• Tidak ada hasil yang ditemukan

reatorial 7 april 2018 indonesia unjuk daya saing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "reatorial 7 april 2018 indonesia unjuk daya saing"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

ITULAH cerita dari gim 2D slide

scrolling metroidvania berjudul

Ghost Parade besutan pengembang gim Lentera Nusantara yang ditampilkan di Game Connection America (GCA) 2018 di San Francisco, Amerika Serikat pada 19– 21 Maret lalu. Lentera Nusantara tergabung bersama 7 pelaku industri gim Indonesia lainnya dalam paviliun Indonesia bernama Archipelageek yang didukung oleh Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf ).

Melalui Ghost Parade, Lentera Nusantara ingin mengedukasi bahwa hantu tidaklah seram. Justru manusialah yang lebih menakutkan karena bisa menghancurkan alam. Pihak pengembang mendukung gim ini dengan membuat Ensiklopedia Bausastra Lelembut yang menya-jikan gambar imut lengkap dengan informasi tentang hantu di Indonesia dalam bahasa Indonesia, Inggris, dan Jepang.

“Dari hanya 5 jenis hantu, kami sekarang sudah punya ratusan

hantu di dalam ensiklopedia. Awalnya, proyek ini untuk mobile game, tetapi kami buang ide itu dan kami ubah menjadi gim PC 2D. Perjuangan sudah banyak kami lalui, dari pencurian data, hingga ganti konsep dan desain sampai tak terhitung berapa kali,” ujar Creative Director sekaligus founder Lentera Nusantara Azizah Assattari, melalui surel, Jumat (6/4).

Pemilihan gim bertema hantu ini menjadi cara Lentera Nusantara untuk menarik perhatian pasar luar negeri dengan membuat hal

unik dan berbeda dibandingkan studio gim lainnya di GCA. Azizah melihat, publisher dan pengembang internasional sekarang ini memiliki ketertarikan terhadap hal berbau budaya dan tradisi. Budaya negara Asia Tenggara, termasuk Indonesia, belum banyak dieksplorasi.

“Misi yang kami bawa ke GCA adalah mengenalkan hantu-hantu yang dikenal orang Indonesia kepada negara lain. Sebab, kepercayaan akan hantu yang dimiliki oleh bangsa kita ini telah menjadi aset budaya yang sebenarnya luar biasa.

Selain itu, dari gim ini, kami ingin menunjukkan, Indonesia mampu membuat gim yang tidak kalah dari gim asing,” ujarnya.

Berbeda dengan Lentera Nusantara, Agate Studio punya tujuan yang sedikit berbeda. Bagi Agate, GCA menjadi ajang untuk mencari rekan publisher untuk berkolaborasi dan memasarkan gim lokal di pasar luar negeri.

“Ajang ini juga jadi kesem-patan menawarkan jasa gim

outsourcing berskala AAA.

Tu-juan nya, kapabilitas kami se-bagai pengembang meningkat. Harapannya, dengan makin banyak-nya perusahaan asing menggunakan jasa Agate, kami dapat memasukkan Indonesia ke industri gim global, tidak hanya dari segi market, tetapi juga produksi,” ujar VP of Consumer Business Agate Dave Fabrian.

Merebut pasar lokal

Menurut riset Newzoo, pada 2017 nilai industri gim di Indonesia sekitar 880 juta dollar AS atau sekitar Rp 12 triliun. Namun, diperkirakan hanya kurang dari 1 persen yang bisa diserap pengembang gim lokal. Padahal, potensi Indonesia untuk jadi raja dan sukses di pasar luar negeri, setidaknya di Asia Tenggara, sangat besar. Direktur Akses Jaringan dan Permodalan Asosiasi Game Indonesia (AGI) Cipto Adiguno melihat sendiri hal itu saat datang ke GCA 2018.

“Jadwal meeting peserta Indonesia sangat padat setiap harinya. Pengunjung tertarik karena pertama kali melihat potensi Indonesia. Kualitas produk kita tidak kalah dengan karya negara lain dan biaya produksinya sangat kompetitif. Tiga top performer

dinilai dari jumlah perusahaan yang mengantre adalah Assemblr, Agate, dan Lentera Nusantara,” ujarnya.

Salah satu kurator peserta GCA 2018 dari Bekraf, Direktur Fasilitasi Infrastruktur TIK Bekraf Muhammad Neil El Himam menjelaskan, kurasi ketat dilakukan untuk peserta GCA. Ada 18 developer yang mendaft ar dan terpilih 8 perusahaan. Syarat yang diterapkan adalah berbadan hukum, kepemilikan 50 persen lebih harus lokal, kualitas produk, tujuan ke GCA, potensi deal businessnya, dan bersedia melaporkan hasil business to business ke Bekraf.

“Syarat agak berat adalah kesanggupan perusahaan tersebut untuk mencari sendiri biaya

Suri, anak sekolah dasar, tersesat saat pulang dari sekolah. Dalam

usahanya mencari jalan, dia bertemu lelembut misterius nan lucu

yang mau membantunya. Namun, lelembut itu mengajukan syarat,

yaitu Suri mau membantu mereka menyelamatkan Hutan Svaka dari

penebang liar dan manusia jahat yang berniat merusak hutan.

Dari situ, mulailah petualangan Suri.

S

XSW adalah pesta

un-tuk industri kreatif dengan cakupan yang luas: teknologi, hi-buran, musik, dan fi lm. Setiap tahunnya, para inovator dari seluruh dunia berkumpul di Texas untuk mendapatkan kesempatan membangun koneksi, memperluas pasar ke industri lain, dan mengem-bangkan kerja sama dalam berbagai bentuk.

Pada SXSW 2018 yang ber-langsung pada 10–19 Maret, bebe rapa perusahaan rintisan, penyelenggara festival fi lm, dan tiga musisi berpartisipasi mewakili Indonesia. Tujuh di antara peserta SXSW 2018 hadir di paviliun Archipelageek yang didukung

Ba-dan Ekonomi Kreatif (Bekraf ). Mereka adalah pengembang gim Digital Happiness, Kata.ai yang mengembangkan layanan berbasis kecerdasan buatan (

arti-fi cial intelligence), Minikino

yang membawa proyek festival fi lm pendek, Mycotech yang memproduksi material ramah lingkungan dari limbah pertanian, Saft 7robotics yang berfokus pada produksi robot edukasi dan layanan proyek robotik manasuka, Seruniaudio yang mengembangkan perangkat mikrofon untuk alat musik akustik, dan Squline dengan layanan daring belajar bahasa asingnya.

Andi Sadha, kurator paviliun Archipelageek untuk SXSW

menga-takan, dalam memilih perusahaan rintisan untuk mewakili Indonesia pertimbangan utamanya adalah potensi jangkauan pasar produk atau jasa perusahaan rintisan serta peluang perusahaan ini menarik kerja sama untuk perluasan pasar di Indonesia. SXSW mengadakan beragam kegiatan, mulai dari pameran dagang (trade show), sesi pitch, sesi pertemuan dengan pemilik modal ventura, dan kompetisi perusahaan rintisan.

“Secara garis besar, peluang yang didapatkan perusahaan rin-tisan yang hadir di SXSW meliputi penawaran kerja sama, permintaan pembelian barang, peluang dis-tribusi produk di Amerika Serikat, dan kesempatan bertemu investor,” ujar Andi, Kamis (5/4).

Jajaki potensi kolaborasi

Perusahaan-perusahaan rinti-san dari Indonesia mendapat per-hatian cukup besar di SXSW 2018. Pelaku bisnis dan pengunjung dari berbagai negara terkesan karena tidak menyangka perkembangan teknologi atau inovasi di Indonesia sudah begitu baik.

Mohamad Arekha, co-founder

dan Chief Technology Officer (CTO) PT Miko Bahtera Nusantara

yang memproduksi papan komposit Mycotech, mengatakan, orang-orang Amerika atau Eropa yang berkunjung ke gerai mereka di SXSW terkejut bahwa limbah pertanian bisa dijadikan bahan bangunan dengan memanfaatkan miselia jamur sebagai pengikat. Miselia itu menggantikan resin atau bahan kimia sintetis yang biasanya dipakai papan komposit particle board atau MDF.

Mycotech amat potensial seba-gai material terbarukan yang berkelanjutan—hal yang menjadi perhatian AS atau sejumlah negara di Eropa. Arekha bercerita, lewat SXSW Mycotech menemukan beberapa calon partner yang akan berkolaborasi untuk produksi dan distribusi.

Nada positif juga diungkapkan CEO Kata.ai Irzan Raditya dan CEO Saft 7robotics Firmansyah Saft ari. Produk-produk chatbot, seperti yang dikembangkan Kata.ai, belum banyak dimanfaatkan di Amerika Serikat.

“Yang menarik adalah bahkan pengunjung-pengunjung yang me-ru pakan musisi juga tertarik dengan teknologi ini. Mungkin mereka melihat ini bisa menjadi strategi yang baik untuk terhubung dengan

fans mereka. Mereka yang sudah mengetahui tentang chatbot juga cukup kagum melihat platform AI (artifi cial intelligence) yang kami miliki karena tidak menyangka teknologi seperti ini bisa hadir di Indonesia,” tutur Irzan.

Pengalaman serupa dirasakan tim Saft 7robotics. Perusahaan rintisan ini mengembangkan robot edukasi dan memiliki layanan memproduksi proyek robotik mana suka (customize). Banyak yang terkesan karena baru mengetahui bahwa teknologi robotik sudah dikembangkan di Indonesia.

Kata.ai dan Saft 7robotics ki ni menjajaki beberapa rencana kola-borasi dengan partner yang ditemui di SXSW. Seperti keterangan Irzan, ada beberapa potensi kemitraan dengan para pemilik soft ware house dan agensi kreatif digital. Saft 7robotics saat ini sedang menindaklanjuti kerja sama bisnis dengan sejumlah partner dari beberapa negara.

Potensi dan kualitas produk ekonomi kreatif dari perusahaan Indonesia sebenarnya sudah sangat kompetitif. Cerita-cerita para pelaku ekonomi kreatif ini diharapkan memompa semangat generasi muda untuk berani berkarya. [NOV]

RUBRIK INI DI SA JI KAN OLEH TIM IKLAN KOMPAS

FOTO-FOTO: DOK BEKRAF

MENJADI RAJA DI ASIA TENGGARA

Berlangsung sejak 1987 di Austin, Texas, Amerika Serikat, ajang

tahunan South by Southwest (SXSW) menjadi salah satu festival

paling berpengaruh di bidang industri teknologi dan hiburan.

Tahun ini, karya-karya inovatif dari Tanah Air kembali hadir di

SXSW. Mengabarkan perkembangan terbaru industri kreatif

Indonesia sekaligus memberi sumbangsih secara global.

KATA MEREKA

TENTANG SXSW 2018

Irzan Raditya

CEO Kata.ai

“Saat ini, SXSW sudah menjadi barometer global untuk perkem-bangan tren dalam bidang teknologi,

musik, fi lm, dan segala

hal yang berkaitan

de-ngan budaya populer. Kesempatan untuk

menunjukkan produk kami di SXSW bisa membuka pintu untuk membangun jeja-ring yang dapat membantu produk kami diluncurkan secara global maupun bertemu calon investor.”

Firmansyah Saftari

CEO Saft7robotics

“Bagi kami,

mengi-kuti SXSW ini penting karena beberapa hal. Pertama, mening kat kan

brand awareness bahwa di Indonesia sudah ada

robot edu kasi. Kedua,

mengetes standar kami sendiri, sudah

dianggap cukup baik atau belum. Ketiga,

validasi harga pasar.”

Mohamad Arekha

CTO PT Miko Bahtera Nusantara

“Sebagian

pengun-jung dari Amerika dan Eropa terkejut dan

tertarik karena tidak menyangka jamur bisa menjadi alternatif pengem bangan mate-rial berkelanjutan. SXSW menjadi ajang bagi kami bertemu calon partner untuk kolaborasi dalam produksi dan distribusi.”

INDONESIA

UNJUK

DAYA SAING

DI

SXSW 2018

keberangkatan dan akomodasinya di sana. Karena Bekraf sudah membantu menyediakan tempat di acara tersebut,” ujarnya.

Para peserta mengapresiasi upaya Bekraf itu. Dave berharap upaya itu bisa membantu industri gim lokal semakin kuat. Dia berharap dalam 3–5 tahun pasar gim di Indonesia bisa makin bersahabat bagi developer lokal. Sebab, jika angka pertumbuhan gim lokal mandek, supply

talent profesional gim di Indonesia

terhambat. Akibatnya, para talent itu bisa memilih bekerja di industri lain atau, hijrah ke perusahaan luar yang lebih stabil. Industri gim di Indonesia hanya akan menjadi pasar bagi perusahaan luar.

“Sekarang, Agate bersama perusahaan gim lokal lainnya sedang mempersiapkan beberapa inisiatif untuk memastikan angka pertumbuhan tersebut semakin meningkat. Misalnya, meningkatkan jumlah investasi per proyek dengan tujuan produksi semakin besar dan kualitas meningkat atau memperbanyak studio lokal untuk menghimpun lebih banyak lagi developer

berkualitas dalam negeri,” ujarnya. [VTO]

Gudang Voucher Pionir penyedia jasa voucer gim daring yang berdiri sejak

tahun 2003. Situs ini membantu

memudahkan gamers membeli voucer berbagai gim terkenal.

PESERTA GAME

CONNECTION

AMERICA 2018

DARI INDONESIA

Lentera Nusantara

Membawa gim Ghost Parade ke Game Connection America 2018. Gim ini dimaksudkan untuk

mengedukasi anak-anak untuk

tidak takut terhadap hantu. Berdiri pada 2016.

Megaxus

PT Megaxus Infotech adalah

perusahaan publisher dan

game developer yang sudah

berdiri sejak 2006. Gim yang terkenal dari Megaxus dalah AyoDance.

Assemblr Sebuah platform

content creation berbasis

augmented reality (AR) dan

geolocation.

Tinker Games

Gim Cookies Café dan Pale Blue

menjadi sedikit dari banyak gim yang sudah diproduksi studio asal

Bandung, Jawa Barat ini. Perusahaan ini sudah berdiri sejak 2011.

Semisoft

Perusahaan game developer yang dikenal dengan gim Legrand Legacy-nya. Punya visi, membuat

video game dengan ide yang orisinal dikemas dalam konsep

pop culture.

Agate Studio Developer yang sudah malang melintang di industri gim sejak

2007. Resmi berdiri pada 2009.

Sudah banyak melahirkan banyak gim.

Lyto

Disebut sebagai pionir penerbit gim

daring Indonesia. Gim rilisan mereka

yang paling fenomenal adalah

Ragnarok Online. Perusahaan ini berdiri pada 2003.

Informasi prosedur pendukungan Bekraf dapat diakses lewat situs web satupintu.bekraf.go.id

Edisi Kreatorial dan Retas sebelumnya dapat diunduh di tautan bit.ly/dokumenberitabekraf

@BekrafID www.bekraf.go.id @bekraf.go.id Informasi

kegiatan

Bekraf bisa

Gambar

gambar imut

Referensi

Dokumen terkait

nasional suatu negara tersebut, AS saja contoh konkritnya, kebijakan luar negeri dalam menjaga keamanannya, seharusnya itu hanya untuk sebatas kewajiban AS untuk melingdungi

Mereka setuju dengan rubrik “Nganal-Kodew” dan menyatakan bisa bercermin dari kasus- kasus yang dialami oleh Markucel-Markonal dan Srontol-Srintil dengan dua kesimpulan bahwa

Kekuasaan Yudikatif pun terpisah dari kekuasaan lainnya karena pemilihan anggota- anggota badan perwakilan rakyat terpisah dari pemilihan anggota badan eksekutif. (Kewarganegaraan

Melihat Tetuka dapat mengalahkan Prabu Kala Praceka, Batara Narada sangat senang seraya berkata,”Tetuka, engkau berhasil melenyapkan pembuat kerusuhan.Aku akan membawamu

Berdasarkan analisis Location Quotient (LQ) dan Shift Share diketahui sektor-sektor mana saja yang menjadi sektor basis dan sektor non basis sehingga dapat disimpulkan

Dengan menerapkan algoritma ini diharapkan suatu permasalahan yang ada dapat diselesaikan dengan cara sistematis dengan memanfaatkan teknologi komputer, untuk memecahkan

Hasil rekap nilai diatas menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user, rata-rata diatas nilai 4, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi

[r]