• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KONSEP MOL MENGGUNAKAN PAPAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI PEMBELAJARAN PAIKEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KONSEP MOL MENGGUNAKAN PAPAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI PEMBELAJARAN PAIKEM"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

82 Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 17. No. 5, Oktober (2016) Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 17, No. 5, Oktober 2016

ISSN 2087-3557

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KONSEP MOL

MENGGUNAKAN PAPAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI

PEMBELAJARAN PAIKEM

Surti Rahayu

SMA Negeri 1 Batang, Kabupaten Batang, Provinsi Jawa Tengah Abstrak

Rumusan masalah penelitian ini yaitu bagaimana proses dan peningkatan pembelajaran dan perubahan perilaku siswa setelah penerapan pembelajaran konsep mol dengan menggunakan media papan permainan monopoli. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kel as (PTK) yang terselesaikan dalam dua siklus. Setiap siklusnya terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan (planning), pelaksanaan (action), pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Metode pengambilan data menggunakan metode tes dan non tes. Metode non tes yang digunakan yaitu observasi, dan dokumentasi. Alat pengambilan data yang digunakan berupa soal -soal tes dan lembar observasi. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Batang pada semester genap Tahun Pelajaran 2014/2015. Hasil penelitian siklus I menunjukkan rata-rata nilai hasil ulangan harian 80,50. Indikator kerja 74,50, peningkatan sebesar 6,00, pada siklus II diperoleh rata-rata nilai ulangan harian sebesar 85,50, peningkatan sebesar 5,00. Penggunaan Monopoli meningkatkan keaktifan siswa dan pembelajaran menyenangkan.

© 2016 Didaktikum Kata Kunci

:

Konsep Mol; Permainan Monopoli; Pembelajaran PAIKEM;

PENDAHULUAN

Belajar kimia itu menyenangkan merupakan salah satu aspek yang ingin diwujudkan melalui metode PAIKEM (Pendekatan, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan). Agar proses belajar kimia dapat berlangsung menyenangkan, ada beberapa pemikiran untuk mengurangi ketakutan atau persepsi negatif terhadap kimia yaitu: pembelajaran kimia dikemas dengan berorientasi pada lingkungan sekitar, pembelajaran di luar ruangan, menuntaskan materi, belajar sambil bermain, dan mensinergikan hubungan pendidik, peserta didik dan orang tua (Bachman, Edund: 2005).

Berdasarkan ke-5 persepsi tersebut peneliti memilih point yang ke- 4 yaitu belajar sambil bermain. Banyak permainan yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran, di antaranya permainan papan, seperti ular tangga, monopoli, dan sebagainya.

Monopoli adalah satu permainan papan yang paling laris jualannya di dunia. Dalam permainan ini, pemain berlomba untuk mengumpulkan kekayaan melalui satu pelaksanaan satu sistem ekonomi mainan yang melibatkan pembelian, penyewaan dan pertukaran tanah dengan menggunakan duit

(2)

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KONSEP MOL MENGGUNAKAN PAPAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI PEMBELAJARAN PAIKEM Surti Rahayu

83 mainan. Pemain mengambil giliran untuk melemparkan dadu dan bergerak di sekeliling papan permainan mengikut bilangan yang diperoleh dengan lemparan dadu tadi.

Model permainan monopoli paikem pada dasarnya sama dengan bentuk permainan monopoli biasa yaitu untuk menguasai. Menguasai pada permainan monopoli paikem adalah bukan hanya menguasai kekayaan saja seperti pada permainan monopoli biasa tetapi menguasai pengetahuan. Bentuk dari model permainan monopoli paikem adalah memasukan petak pertanyaan yang akan dijawab oleh peserta permainan, adapun kelengkapan dari permainan monopoli paikem adalah: Papan permainan, Uang-uangan, Lembar pertanyaan, dan Lembar hasil permainan (Pengamatan).

Cara bermain : peserta permainan terdiri dari 5 orang, yaitu empat orang sebagai pemain dan seorang sebagai pencatat hasil permainan atau bisa juga disebut sebagai banker, pengamat, dan juri permainan. Setiap pemain diberi modal uang-uangan sebanyak 1 lembar uang-uangan 5.000, 1 lembar uang-uangan 10.000 dan 1 lembar uang-uangan 20.000 hal ini untuk membatasi waktu permainan. Karena permainan ini menggunakan dadu maka setiap pemain harus mengocok dadu dan berjalan sesuai jumlah dadu yang keluar. Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus mengambil pilihan soal dan menjawab soal yang dipilihnya, sementara pengamat tadi memberikan pertanyaan dan menuliskan jawaban dari pemain serta memberi nilai pada jawaban pemain sesuai dengan warna soal yang dipilih dengan bobot nilai yang berbeda-beda sesuai tingkatan soal.

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh. Pendapat ini kurang begitu tepat dan bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak sehingga metode ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran yang mengasyikkan

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, rumusan masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah: 1) Seberapa besar penggunaan media papan permainan monopoli dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kimia, khususnya pada pembelajaran konsep Mol siswa kelas X A semester genap SMAN 1 Batang tahun Pelajaran 2014 /2015 ? 2) Adakah perubahan perilaku siswa setelah mengikuti pembelajaran konsep Mol dengan menggunakan media papan permainan monopoli pada siswa kelas X A SMA Negeri 1 Batang? Tujuan dalam penelitian ini adalah: 1) Mendeskripsikan penggunaan media papan permainan monopoli dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kimia, khususnya pada pembelajaran konsep Mol bagi siswa kelas X A semester genap SMAN 1 Batang tahun Pelajaran 2014 /2015, 2) Mendeskripsikan perubahan perilaku siswa setelah mengikuti pembelajaran konsep Mol dengan menggunakan media papan permainan monopoli bagi siswa kelas X A SMA Negeri 1 Batang.

Manfaat teoritis dan manfaat praktis dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan media papan permainan monopoli ditemukan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kimia siswa khususnya pada pembelajaran konsep Mol

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat,khususnya bagi siswa, guru, dan peneliti yang lain. Bagi siswa,mendapat pengalaman belajar yang bermakna melalui penggunaan media papan permainan monopoli dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kimia khususnya pada pembelajaran konsep Mol. Bagi guru,dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan minat dan hasil belajar konsep Mol bagi siswanya. Bagi peneliti yang lain, dapat dijadikan pembanding terutama dalam hal cara meningkatkan hasil belajar kimia khususnya konsep Mol.

(3)

84 Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 17. No. 5, Oktober (2016) METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Tindakan Kelas. Prosedur Penelitian Tindakan menurut Arikunto (2009) model bagan penelitian tindakan secara garis besar terdapat 4 tahapan yang lazim dilalui yaitu (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Pengamatan, dan (4) Refleksi.

Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Batang. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas XA. Penelitian dilakukan di semester genap tahun pelajaran 2014/2015. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi: metode tes, observasi, dan dokumentasi.

Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik kuantitatif dan teknik kualitatif. Teknik kuantitatif digunakan untuk menganalisis data hasil tes tertulis siswa pada pra siklus, siklus I, dan siklus II. Sedangkan teknik kualitatif digunakan untuk menganalisis data hasil observasi aktivitas belajar siswa, dan kinerja guru pada masing-masing siklus. Data hasil tes dan hasil observasi tersebut dianalisis secara deskriptif dengan membandingkan hasil tes dan hasil observasi pra siklus, siklus I, dan siklus II.

HASIL DAN PEMB AHASAN Siklus I

1. Perencanaan

Peneliti memberikan angket respons siswa terhadap pelajaran kimia yang antara lain berisi alasan mereka sekolah di SMA ini, pelajaran yang disukai atau tidak disukai, tanggapan mereka tentang pelajaran kimia dan harapannya, serta nilai kimia yang telah didapatkannya selama ini memuaskan atau tidak. Kemudian guru menyiapkan tugas mempelajari Bab Konsep Mol yang akan diberikan kepada siswa termasuk menyiapkan Soal sederhana yang akan digunakan untuk permainan monopoli di kelas. Guru melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan skenario yang telah direncanakan dalam RPP-1 .

2. Pelaksanaan

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai serta memberi motivasi kepada siswa. Kemudian guru memberikan beberapa soal kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Berikutnya guru membentuk kelompok heterogen yaitu berdasarkan kemampuan akademik serta jenis kelamin.

Kemudian setelah siswa bergabung dengan kelompok masing-masing, guru membagikan Papan permainan monopoli yang digunakan untuk pertandingan atau game . Sambil membagi Papan permainan monopoli , guru meneliti kelengkapan alat yang dibawa siswa untuk pelaksanaan permainan.

Pada saat pelaksanaan siklus pertama kegiatan pembelajaran secara umum berjalan sesuai dengan skenario yang telah dirumuskan dalam Rencana Pembelajaran (RPP-1) pertemuan ke - 4 . Waktu yang yang telah ditetapkan 2x45 menit ternyata masih belum menuntaskan kegiatan pembelajaran. Tercatat tambahan waktu beberapa menit yang dibutuhkan untuk menyelesaikan beberapa meja pertandingan yang belum tuntas permainannya. Secara umum siswa telah bekerja dengan baik hingga dapat menyelesaikan tugasnya dan salah satu siswa dalam satu meja permainan ada yang menjadi pemenangnya. Pemenang adalah siswa yang penguasaan konsep Konsep Molnya bagus.

(4)

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KONSEP MOL MENGGUNAKAN PAPAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI PEMBELAJARAN PAIKEM Surti Rahayu

85 3. Observasi

Observasi dilakukan oleh rekan peneliti untuk mengambil data mengenai aktivitas belajar siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung, mulai dari kegiatan awal/ pembukaan, kegiatan inti sampai dengan kegiatan penutup.

Pada awalnya siswa ragu seandainya tidak bisa menjawab soal pada saat berlangsungnya permainan, tetapi setelah berlangsung pertandingan beberapa menit mereka tidak ragu lagi karena masing – masing orang dalam satu meja pertandingan tidak lagi gugup dalam menjawab soal apabila telah sampai gilirannya menjawab. Selama kegiatan permainan sebagian besar siswa aktif melaksanakannya. Namun masih ada juga beberapa anak yang belum aktif. Selama ini siswa belum pernah melakukan pembelajaran dengan melakukan suatu permainan papan monopoli dan menjawab pertanyaan pada papan permainan monopoli, Siswa kelihatannya bersemangat sekali dalam melaksanakan permainan dengan sering kali siswa bertanya apabila ada hal yang belum dipahaminya mengenai aturan main dalam ”permainan” tersebut. Siswa merasa senang ternyata mereka dapat belajar kimia dengan cara main ”Monopoli”. Setelah dilaksanakan validasi jawaban dari permasalahan yang ada pada Kartu Soal siswa menjadi lebih paham sehingga ketika guru menyampaikan pada kesempatan mendatang jika diadakan pembelajaran dengan papan permainan monopoli mereka menjawab “Yes“.Secara umum pengelolaan pembelajaran yang dilakukan guru adalah baik dan sebagian besar kegiatan pembelajaran berpusat pada diri siswa. Guru lebih banyak membimbing siswa dalam pelaksanaan game tersebut pada kelompok pertandingan. Hasil pengamatan terhadap pengelolaan pembelajaran pada setiap siklus pertama menggunakan instrumen 1 menunjukkan bahwa skor rata-rata untuk tiap aspek yang diamati pada kegiatan pembelajaran dengan Papan Permainan Monopoli adalah baik.

Guru dapat mengelola pembelajaran dengan baik dan siswa menjadi lebih semangat dan antusias serta motivasinya meningkat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Pengamatan dilakukan oleh dua orang guru kimia, yaitu Indah Wahyuni ,S.Pd. dan Dhakiroh , S.Pd masing masing guru kimia SMA Negeri 1 Batang. Untuk mengetahui minat dan motivasi serta respons siswa terhadap Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dapat diperoleh melalui angket siswa dengan menggunakan instrumen penelitian yang telah disiapkan. Angket yang dibagikan oleh siswa yang telah dijawab secara independen diolah secara kualitatif dengan persentase secara kumulatif. Secara keseluruhan 87% siswa menyatakan senang terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru.

4. Refleksi

Ada beberapa hal yang dapat direfleksikan dari hasil kegiatan pada siklus pertama antara lain:Beberapa siswa yang pada saat permainan menggunakan monopoli masih kurang memahami secara benar tentang perannya masing-masing dalam menjalankan pertandingan. Pada siklus kedua perlu ditekankan lagi tentang aturan pertandingan secara benar pada masing-masing siswa sebelum permainan dimulai. Sehingga kendala kelancaran giliran antar siswa dapat tercipta dan berlangsung secara tertib dan dapat mengefektifkan waktu yang digunakan. Siswa kurang terampil dalam menjawab soal pada papan permainan. Masih ada beberapa siswa yang belum mau aktif dalam kegiatan pada meja permainan .Alokasi waktu yang ditetapkan tidak dapat mencukupi segala kegiatan pembelajaran yang telah direncanakan. Juri permainan yang masih belum tegas menentukan jawaban yang sesuai dengan kunci jawaban yang dipegang juri permainan.

(5)

86 Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 17. No. 5, Oktober (2016) Siklus II

1. Perencanaan

Dengan melihat hasil refleksi dari Siklus pertama maka pada Siklus kedua ini siswa lebih banyak akan dilatih untuk simulasi kegiatan permainan serta siswa banyak diaktifkan dalam kegiatan kelompoknya. Guru memberikan tekanan tentang pentingnya penguasaan materi sebelum permainan ”Papan Monopoli” dimulai. Pada siklus kedua ini tetap diadakan tes awal untuk mengetahui kesi apan dan pemahaman siswa tentang materi yang akan diujikan pada permainan nanti. Kemudian disiapkan juga soal untuk ulangan harian yang kedua. Penggunaan waktu yang harus diefektifkan agar Rencana Pembelajaran pada siklus kedua dapat berlangsung sesuai yang diharapkan.

2. Pelaksanaan

Pada pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di siklus yang kedua guru menyebutkan tujuan pembelajaran serta memotivasi siswa agar lebih giat dan aktif dalam kegiatan belajarnya. Karena materi yang dihadapinya lebih rumit jika dibandingkan dengan Siklus pertama. Setelah itu diadakan tes awal untuk mengetahui pengetahuan siswa tentang materi yang telah dirangkumnya. Sebelum siswa melaksanakan permainan papan monopoli siswa diberi pengarahan agar selama permainan tetap menjaga dan menjunjung tinggi sportivitas dan harus bersifat jujur karena bagaimanapun hasil akhir pada permainan adalah nilai kebersamaan yang diutamakan. Kemudian siswa disuruh bergabung dengan kelompoknya kembali untuk mendapatkan penghargaan kelompok atau team. Setelah kegiatan selesai, masing-masing kelompok secara bergantian menerima penghargaan yang telah disiapkan oleh guru. Kemudian guru melakukan validasi jawaban. Mengakhiri pelajaran pada hari itu siswa diberi pekerjaan rumah yang juga dibahas pada pertemuan berikutnya. Kemudian pada pertemuan berikutnya diadakan Ulangan Harian kedua dan diberi penghargaan untuk kelompok yang memperoleh rata-rata nilai terbaik. Penghargaan kelompok didasarkan pada hasil ulangan harian kedua ada pergantian.

3. Observasi

Observasi dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan pembelajaran siklus II untuk mengetahui akibat dari tindakan yang telah dilakukan. Hasil observasi pada siklus II dibandingkan dengan hasil observasi pada siklus I apakah ada peningkatan atau tidak.

Secara umum keterampilan siswa dalam melaksanakan permainan monopoli ada peningkatan. Walaupun masih ada kendala ketika mereka menjawab pertanyaan yang konsepnya mereka lupa. Dalam bekerja sama dengan kelompoknya siswa sudah mulai banyak aktif terlibat. Jika dibanding siklus pertama. Untuk pengelolaan proses belajar mengajarnya guru secara umum adalah baik. Penghargaan kelompok menambah hangat suasana kelas. Hasil pengamatan terhadap pengelolaan pembelajaran pada siklus kedua, yang rincian perhitungan reliabilitas Instrumen pengelolaan pembelajaran permainan papan monopoli menunjukkan bahwa skor rata rata untuk tiap aspek yang diamati pada kegiatan pembelajaran dengan permainan papan monopoli adalah baik. Jika pada siklus pertama pada aspek pengelolaan waktu kurang, maka pada siklus kedua ada peningkatan, yaitu kategori baik. Guru dapat mengoperasikan pembelajaran dengan lebih baik jika dibandingkan pada siklus sebelumnya dan siswa menjadi lebih semangat dan antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Terjadi peningkatan skor rata rata pada tiga aspek yang diamati, yaitu Pendahuluan, kegiatan inti dan pengelolaan waktu yang meningkat cukup signifikan dari siklus sebelumnya.

(6)

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KONSEP MOL MENGGUNAKAN PAPAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI PEMBELAJARAN PAIKEM Surti Rahayu

87 Pengamatan terhadap kegiatan permainan di masing masing meja pertandingan berjalan lebih lancar dan permainan berlangsung dengan sportivitas yang tinggi dan siswa menikmati benar pertandingan antar kelompok yang terwakili pada masing masing meja permainan tersebut.

Keaktifan dan respons siswa terhadap Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dapat diperoleh melalui angket siswa dengan menggunakan instrumen 3. Angket yang dibagikan oleh siswa yang telah dijawab secara jujur dan objektif diolah secara kualitatif dengan persentase . Pengolahan angket tentang Respons Siswa dalam KBM pada siklus kedua dari keenam komponen yang ditanyakan empat di antaranya (67%) mengalami peningkatan dibandingkan pada siklus sebelumnya. Sehingga secara komprehensif, model pembelajaran dengan permainan papan monopoli sangat disenangi oleh 95 % siswa. Apabila ditanyakan kepada siswa, apakah mereka aktif mengikuti kegiatan KBM seperti yang pernah diberikan,Semua siswa (100%) menyatakan ”ya”. Berdasarkan data dari pengamat 1 dan 2 secara umum bahwa guru sudah dapat menerapkan model pembelajaran dengan permainan papan monopoli dengan baik. Dibandingkan pada siklus sebelumnya, pada siklus kedua ada peningkatan yang signifikan tentang pengelolaan waktu,sehingga semua skenario pembelajaran dapat terlaksana sesuai rencana waktu yang tersedia. Semangat dan antusias siswa meningkat di samping juga ada peningkatan keterampilan siswa menjawab kartu soal yang berada pada papan permainan monopoli. 4. Refleksi

Dari perlakuan yang ada ternyata ada peningkatan kemampuan siswa yang dalam arti siswa lebih memahami perannya masing masing dalam melakukan pertandingan pada setiap meja permainan. Secara alami mereka bertanding dalam suasana yang menyenangkan di samping tetap berjuang menjadi yang terbaik dalam menjawab soal untuk mengumpulkan skor. Hanya saja masih ada salah pengertian antara jawaban siswa dengan jawaban kunci yang dilakukan petugas bank. Untuk hasil ulangan harian ada peningkatan ketuntasan siswa yang cukup signifikan. Dari 34 siswa yang mengalami ketuntasan sekitar 30 orang siswa. Siswa pada umumnya senang dengan model pembelajaran yang dilakukan selama penelitian ini.

Dibandingkan pada siklus sebelumnya, pada siklus kedua ada peningkatan yang signifikan tentang pengelolaan waktu,sehingga semua skenario pembelajaran dapat terlaksana sesuai rencana waktu yang tersedia. Semangat dan antusias siswa meningkat di samping juga ada peningkatan keterampilan proses siswa.

Hasil pengamatan terhadap pengelolaan pembelajaran pada setiap siklus dengan menggunakan instrumen , pengamatan dilakukan oleh dua orang guru kolaboran saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Data dari RPP-1 (siklus-1) dan RPP-2 (Siklus-2) menunjukkan bahwa pada masing-masing aspek yang diamati mempunyai kategori baik.

Data respons siswa diambil dari instrumen yang diisi oleh siswa. Hasil pengolahan data menunjukkan Model Pembelajaran dengan permainan papan monopoli jumlah siswa yang sangat aktif menjadi meningkat sangat signifikan. Siswa yang hanya pasif pada model pembelajaran dengan permainan papan monopoli pada kasus ini menjadi berkurang jumlahnya dan mereka kini menjadi kelompok yang sangat aktif. Pelajaran kimia dengan model permainan papan monopoli sangat menyenangkan yaitu “Belajar sambil Bermain“ sehingga sekarang kelompok siswa tersebut menjadi sangat tertarik dan antusias mengikuti pelajaran Kimia.

Data minat siswa diperoleh dari isian instrumen yang diisi oleh 34 siswa. Setelah penerapan Model Pembelajaran Permainan Papan Monopoli jumlah siswa yang sangat aktif menjadi meningkat, hal ini menunjukkan bahwa dengan model Permainan Papan Monopoli siswa mempunyai motivasi yang meningkat sangat signifikan. Siswa yang hanya pasif pada model pembelajaran Permainan

(7)

88 Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 17. No. 5, Oktober (2016)

papan monopoli pada kasus ini menjadi berkurang jumlahnya dan mereka kini menjadi kelompok yang sangat aktif.

Data ketuntasan belajar pada setiap sub materi dengan menggunakan model pembelajaran permainan papan monopoli diperoleh dari hasil tes setiap individu pada setiap rencana pembelajaran. Pada Rencana Pembelajaran 1 (RPP-1) siswa diberi 15 soal objektif dengan waktu penyelesaian 45 menit, sedangkan pada Rencana Pembelajaran 2 (RPP-2) siswa diberi 15 soal objektif dengan waktu penyelesaian 30 menit. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui analisis pencapaian hasil belajar di setiap rencana pembelajaran. Persentase ketuntasan belajar siswa diperoleh dengan kriteria tuntas untuk proporsi menjawab benar secara individu minimal 65%, nampak bahwa dengan menggunakan model pembelajaran dengan permainan papan monopoli telah terjadi peningkatan yang cukup signifikan persentase ketuntasan belajar siswa, hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode pembelajaran ini siswa semakin mampu untuk menguasai materi yang diajarkan.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis data terhadap penelitian perangkat pembelajaran Kimia dengan materi Konsep Mol di SMA Negeri 1 Batang yang dilakukan melalui 2 (dua) siklus, dapat disimpulkan yaitu: 1) Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dengan permainan papan monopoli adalah baik. Semua yang direncanakan dalam pembelajaran berjalan sangat baik sesuai alokasi waktu yang ditentukan, 2) Respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran adalah sangat positif. Siswa merasa senang dengan model pembelajaran dengan permainan papan monopoli yang dilakukan, sehingga meningkatkan motivasi dan daya tarik siswa terhadap mata pelajaran Kimia. DAFTAR PUSTAKA

Bachman, Edmund. 2005. Metode Belajar Berpikir Kritis dan Inovatif. Jakarta : PT Prestasi Pustaka Raya. Depdiknas. 2003a. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : Depdiknas. Djamarah, Syaiful Bahri, dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta

Karyadi, Benny. 2005. Pendidikan Kimia dalam Mewujudkan Pertumbuhan Industri yang

Ramah Lingkungan dan Hemat Energi, Makalah Seminar Nasional Kimia danPendidikan Kimia. Jurusan Kimia FMIPA UNNES. Semarang.

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Faktor Akuntansi

Dalam suatu penelitian, konseptual berguna untuk menjelaskan konsep konsep dan mencari ketersinambungan hubungan antara konsep- konsep tersebut. Dalam penelitian ini

Abstrak: Kualitas Layanan Pegadaian Application Support System Integrated Online (PASSION) perlu dilakukan evaluasi untuk mengukur dan meningkatkan

✖ Mendeskripsikan konten apa saja yang biasanya diakses oleh user tersebut di dalam sebuah jaringan...

Aplikasi pelelangan online PasarTani juga dapat digunakan oleh pembeli yang terdaftar untuk mencari pekerjaan pertanian yang diinginkan, mengajukan tawaran lelang untuk

SKP TIDAK URAIAN DOKUMEN DIUPLOAD DI SIMPEG PADA MENU BERKAS FISIK ASLI (ADA/TIDAK) BERKAS DIGITAL/ SOFT COPY (ADA/TIDAK) KETERANGAN (SESUAI/TIDAK SESUAI) PENDIDIKAN (NAMA

Arief Pujo Warsono RT.. Sentot

dan Menyanyi Secara Islami, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), hlm.. 16 Salah satu permainan yang efektif diterapkan dalam pembelajaran ialah permainan asah otak. Di