• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP DESAIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV KONSEP DESAIN"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

28

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori 4.1.1 Ilustrasi

Ilustrasi berasal dari bahasa latin ilustrare yang artinya menerangkan atau membuat terang. Secara umum ilustrasi dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang berfungsi memberikan informasi, memperindah sebuah situasi atau keadaan. Akan tetapi di dalam ilmu grafis, ilustrasi ialah penggambaran sesuatu yang sifatnya bertujuan sebagai objek visual yang menjelaskan sekaligus member kesan indah sebagai hiasan juga. Ilustrasi merupakan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik menggambar, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. (Male,Alan.(2007). Illustration A Theoretical & Contextual Perspective. Switzerland: AVA Publishing SA)

Meskipun ilustrasi merupakan attention-getter yang paling efektif, tetapi lebih efektif bila ilustrasi tersebut juga mampu menunjang pesan yang terkandung. Ilustrasi harus didesain dengan baik dan hendaknya jangan menggunakan ilustrasi hanya sebagai pengisi ruangan atau hanya sekedar untuk membuat halaman menarik.

Ilustrasi merupakan salah satu unsur yang penting di dalam suatu permainan kartu. Ilustrasi memegang peranan utama dalam visual sebuah kartu permainan terutama dalam permainan kartu MAHATARI INDONESIA ini yang dimana ilustrasi berguna sebagai visual penggambaran seni tari tradisional Indonesia yang akhirnya akan menyampaikan suatu pesan. Visual ilustrasi juga dianggap penting karena ilustrasi merupakan salah satu bahasa universal yang mampu menembus rintangan yang timbul karena perbedaan bahasa di dunia. Berikut adalah bebrapa tugas ilustrasi dalam suatu permainan kartu:

1) Menyampaikan pesan melalui visual yang sulit dijelaskan dengan kata-kata.

2) Membentuk karakter dan tema visual. 3) Menarik perhatian.

4) Menonjolkan keistimewaan suatu permainan.

5) Memenangkan persaingan dalam menarik perhatian konsumen. 6) Merangsang minat untuk membaca keseluruhan pesan.

7) Menciptakan suatu suasana khas.

Teknik ilustrasi yang digunakan pada strategi visual permainana kartu MAHATARI INDONESIA adalah teknik ilustrasi realis yang tentunya menggambarkan kekhasan ilustrasi Indonesia. Ilustrasi dibuat lebih berkarakter dan realis untuk menunjukkan suatu fakta yang sesuai dengan aslinya karena tujuan utama dari MAHATARI INDONESIA adalah

(2)

memperkenalkan tarian tradisional Indonesia. Karena ada suatu karakter Indonesia yang diciptakan akan meninggalkan kesan yang menarik dan khas yang tidak mudah dilupakan oleh target.

Ciri khas dari Ilustrasi khas Indonesia adalah selalu menampilkan sosok wajah Indonesia yang realis apa adanya. Kebanyakan tema ilustrasi Indonesia adalah mengangkat tema kehidupan masyarakat sehari-hari yang terjadi.

4.1.2 Tipografi

Menurut buku Sihombing, Danton. (2003). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama, huruf memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. Dalam desain kemasan, tipografi mengambil peranan penting dalam mengkomunikasikan pesan ke calon konsumen. Yang harus diperhatikan adalah pemilihan jenis huruf yang sesuai dengan tema dan tujuan dari produk itu sendiri. Maka disinilah diperlukan kejelian dalam memilih jenis huruf yang sesuai atau menjiwai dari produk tersebut.

Faktor-faktor penting dalam tipografi adalah :

Legibility : Fungsi dari font yang dipilih harus mudah dibaca, keterbacaan dalam bentuk suatu bacaan atau teks.

Readibility : Jenis font yang dipilih harus enak dipandang mata dan mudah dibaca.

Visibility : Font mudah terlihat.

Clarity : Font yang dipilih harus menunjukkan kejernihannya, sehingga antara huruf yang satu dengan yang lain terlihat perbedaannya.

Dalam kehidupan sehari-hari, komunikasi adalah aktifitas yang sangat penting. Dengan adanya komunikasi tersebutlah terjadi interaksi, dimana terjadi penyampaian pesan dan penerimaan pesan. Aktifitas komunikasi ini membutuhkan perangkat atau media untuk menjembatani antara pengirim pesan dan penerima pesan. Selama berabad-abad, telah terbukti bahwa bahasa tulis merupakan sebuah perangkat komunikasi yang efektif.

Dalam mengatasi masalah komunikasi visual dalam sebuah permainan kartu, tipografi merupakan salah satu penyampai pesan yang penting selain gambar atau ilustrasi, bentuk dan warna. Dengan menggunakan tipografi yang tepat dan benar maka suatu tema yang tercipta akan lebih kuat, dalam hal ini tema bernunsakan Indonesia. Dengan pengelolaan yang benar, baik dari segi jenis huruf maupun ukuran, akan menghasilkan kesan yang baik dan menjamin tersampainya pesan kepada target secara benar dan maksimal.

4.1.2.1 Pemilihan Huruf

Dalam menentukan karakter huruf yang akan diaplikasikan pada suatu permainan kartu, harus ada pertimbangan-pertimbangan yang akurat. Tipe huruf yang akan dipilih misalnya, harus mampu mencerminkan atau memberikan gambaran kesan tertentu sesuai

(3)

dengan karakter produknya. Apakah produk tersebut ditujukan untuk kalangan menengah, bawah atau atas, dengan audience anak-anak, remaja, dewasa atau tua. Harus disesuaikan dengan karakter huruf yang dipakai. Pemilihan huruf jenis decorative seperti brush-tipTerrence trial dan huruf serif Fontin, diaplikasikan pada visual kartu bertujuan untuk menyampaikan sisi dinamisme gerakan tari tradisional Indonesua dan mendukung unsur tradisional dan kentalnya budaya Indonesia yang melekat pada permainan kartu MAHATARI INDONESIA ini.

Selain pemilihan huruf, pertimbangan lainnya adalah ukuran huruf. Ukuran huruf yang dipakai harus disesuaikan dengan ukuran produk. Ukuran huruf berapapun yang dipakai, harus memiliki tingkat keterbacaan yang baik. Memperhatikan sebuah tren yang sedang berlangsung juga salah satu masalah yang harus dipertimbangkan dalam menentukan huruf yang akan diaplikasikan. Tak sedikit rancangan desain yang mengangkat kembali suatu gaya yang telah lama lewat, seperti art nouveau atau punk, sehingga mampu menampakan citra bahwa produk tersebut up to date.

4.1.3 Warna

Warna adalah fenomena yang terjadi karena ada tiga unsur yaitu cahaya, objek, dan observer (dapat berupa mata kita ataupun alat ukur). Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu desain. Menurut buku Dameria Dameria, Anne.(2007). Color Basic. Jakarta: Link & Match Graphic., warna memiliki kekuatan luar biasa dalam suatu desain karena warna dapat memberikan efek psikologis kepada semua orang yang melihatnya. Dalam hal ini penulis mengambil warna-warna yang memiliki tone eksotis dan keanekaragaman untuk masalah komunikasi visual pada permaian kartu MAHATARI INDONESIA tujuannya untuk mengangkat sisi eksotis, tradisional, mewah dan berharga dalam menampilkan visual seni tari Indonesia.

• Coklat

Coklat adalah warna yang berasal dari alam dan dapat menggambarkan sifat yang alami dan membumi. Sifat positif dari warna ini adalah kesederhanaan yang abadi, tradisional, hangat, dan netral.

• Emas

Merupakan salah satu warna hangat yang mengandung unsur positif seperti berharga, kekayaan, kemakmuran, tradisional. Dan sifat nefatif dari warna emas adalah pemimpi dan ketamakan.

Kuning

Kuning adalah warna yang terang dan penuh kehangatan. Sifat positif dari warna kuning adalah segar, ceria, cepat, jujur, adil, tajam, dan cerdas. Sedangkan sifat negatifnya adalah sinis, kritis, murah / tidak eksklusif.

(4)

• Merah

Merah merupakan warna yang panas dan penuh energi. Sifat positif dari warna merah ialah hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat. Sedangkan sifat negatifnya ialah panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, dan brutal. • Hijau

Hijau merupakan warna yang alami dan sehat. Sifat positif dari warna hijau adalah sensitif, stabil, formal, toleran, harmonis, dan keberuntungan. Sedangkan sifat negatifnya ialah pahit.

• Biru

Biru merupakan salah satu warna yang tenang dan menyejukkan. Sifat positifnya ialah kebenaran, kontemplatif, damai, intelegensi tinggi, dan mediatif. Dan sifat negatif dari biru ialah emosional, egosentris, dan racun.

• Ungu

Ungu merupakan salah satu warna yang menggambarkan keagungan dan keindahan. Sifat positif dari warna ungu ialah artistic, personal, mistis, dan spiritual. Sifat negatifnya ialah angkuh, sombong, dan dictator.

Pink / Merah muda

Merah muda ialah warna yang sering dipakai untuk menandakan sifat romantis dan sensual. Sifat lain dari merah muda ialah lembut, ceria, dan jiwa muda.

• Orange

Orange adalah warna yang menggambarkan keoptimisan dan kekreatifan. Sisi positif dari warna orange adalah muda, kreatif, keakraban, dinamis, dan persahabatan. Untuk sisi negatifnya adalah cenderung bersifat dominan dan arogan.

• Hitam

Hitam adalah salah satu warna yang menggambarkan keabadian dan keanggunan. Sifat positifnya adalah kuat, kreativitas, magis, idealis, dan fokus. Dan sifat negatifnya adalah terlalu kuat, superior, merusak, dan menekan.

• Putih

Putih adalah warna yang memberikan kemurnian dan kesederhanaan. Sifat positif dari warna putih adalah jujur, bersih, polos, dan higienis. Sifat negatifnya adalah monoton dan kaku.

• Abu-abu

Abu-abu adalah warna netral yang berarti warna untuk semua. Arna netral dilihat sebagai warna yang aman dan sopan dan tidak akan termakan oleh zaman serta cocok depadukan dengan warna apapun. 4.1.4 Teori Komposisi

Komposisi merupakan suatu susunan unsur desain yang digunakan dalam perancangan komposisi, yang ditata atau dilayout secara serasi dan harmoni dengan berlandaskan prinsip-prinsip desain. Dalam permainan kartu MAHATARI INDONESIA mempunyai elemen desain seperti ilustrasi, warna, tipografi dan sebagainya namun kesemuanya itu bisa saja menjadi

(5)

tidak berarti apabila komposisinya kacau. Selain tiap elemen desain harus sesuai dan mempunyai kekuatannya masing-masing, namun apabila tidak terkomposisi dengan sesuai, hasilnya percuma saja. Bukan berarti setiap komposisi harus teratur dan mempunyai grid yang jelas, namun lebih pada keterbacaan yang baik dan mampu menonjolkan tiap elemen yang dipakai sehingga merupakan gabungan kekuatan.

Ada enam butir pertimbangan bagi tata letak adalah:

1. Keseimbangan (balance) adalah penataan unsur-unsur desain untuk mencapai suatu kesan visual dengan penyebaran yang menyenangkan. Menimbulkan kesan mantap dan bahwa semua dikomposisikan sesuai tempatnya.

2. Titik pandang (focus) adalah menonjolkan salah satu unsur untuk menarik perhatian. Misalnya logo atau ilustrasi. Sebab bila ada dua buah elemen yang ditonjolkan akan ada ‘perang’ memperebutkan porsi dan pada akhirnya akan membingungkan konsumen.

3. Lawanan (contrast) adalah penggunaa warna yang sangat berbeda untuk menarik perhatian dan memudahkan keterbacaan maksimal, sehingga pesan dengan baik tersampaikan.

4. Perbandingan (proportion) adalah penggunaan ukuran yang serasi antara panjang, lebar, besar, kecil ataupun tebal tipisnya untuk mencapai perpaduan yang enak dilihat.

5. Irama (rhythm) adalah penataan sedemikian rupa antara logo, ilustrasi dan teks dalam urutan yang paling logis untuk memberikan alur keterbacaan sesuai dengan kebiasaan yang berlaku dalam urutan baca. 6. Kesatuan (Unity) adalah mutu keseimbangan, titik pandang, dan

elemen-elemen lain yang digabungkan untuk pengembangan tampilan. Setiap elemen harus mempunyai hubungan satu sama lain sehingga akhirnya menampilkan kesan kesatuan sebagai bentuk utuh yang tidak dapat dipisah-pisahkan.

4.1.5 Prinsip Desain

Prinsip desain adalah kunci dari semua komposisi atau layout yang dibuat oleh seorang desainer dalam menghasilkan suatu karya desain. Menurut Ambrose & Harris. (2007) The Layout Book. Switzerland: AVA Publishing SA., bagaimana sebuah objek diletakkan di suatu halaman akan mempunyai kesan yang dramatis tergantung bagaimana hasil interpretasi yang dilihat berdasarkan viewer sehingga dengan begitulah pesan dapat tersampaikan secara tepat. Oleh karena itu maka seorang desainer harus dapat mengunakan aturan grid yang dipakai sehingga elemen-elemen desain yang digunakan dapat terorganisir secara baik. Prinsip – prinsip desain yang dapat dipakai yaitu:

1. Keseimbangan (Balance) adalah perbandingan berat tidaknya suatu gambar pada suatu layout. Daya yang membentuk keselarasan dan merupakan penilaian akhir dari suatu komposisi.

2. Irama (Rhythm) adalah suatu pengulangan elemen gambar yang bervariasi. Suatu kelanjutan dan gerakan. Merupakan suatu hasil dari repetisi yang hanya bisa dirasakan.

(6)

3. Penekanan (Emphasis) adalah suatu unsur yang lebih ditekankan pada layout.

4. Kesatuan (Unity) adalah wujud unsure desain yang disusun secara terpadu. Untuk mencapai suatu susunan komposisi dalam desain. Elemen – elemen gambar yang dipakai mempunyai persamaan visual.

5. Komposisi (Composition) adalah suatu komponen atau unsur desain yang dipergunakan dalam perancangan komposisi adalah susunan beberapa benda atau bentuk yang ditata secara seimbang dan serasi serta memiliki kesatuan antara unsur-unsur desain tersebut.

6. Keserasian / Keselarasan (Compatibility) adalah prinsip dari perwujudan suatu komposisi yang disusun berdasarkan suatu gagasan atau ide, sehingga menimbulkan suatu kesatuan yang organis.

Keseluruhan prinsip desain ini diterapkan dalam menyelsaikan masalah komunikasi visual kartu permainan MAHATARI INDONESIA sehingga dapat mencitptakan desain yang tetap konsisten dan menyatu dengan elemen-elemen desain yang ada.

4.1.6 Belajar Sambil Bermain

Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajar kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya .

Berdasarkan buku terjemahan Meier, Dave. (1999). The Accelerated Learning Handbook.Bandung: Kaifa., mengatakan bahwa kata fun itu dalam kata-kata menarik bahwa menyenangkan atau membuat suasana belajar dalam keadaan gembira bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal. Kegembiraan disini berarti bangkitnya minat adanya keterlibatan penuh, serta terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi), dan nilai yang membahagiakan bagi diri si pembelajar. Itu semua adalah kegembiraan dalam melahirkan sesuatu yang baru. Penciptaan kegembiraan ini jauh lebih penting daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin anda pilih untuk digunakan.

Riset-riset otak mutakhir menunjukkan hasil-hasil luar biasa berkaitan dengan Learning dan Brain. Misalnya, Kline,Peter.(1995).The Everyday Genius. Arlington: Great River Books., mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila seseorang berada dalam keadaan yang fun. “Bapak Accelerated Learning” asal Bulgaria, Georgi Lazanov. Lazanov merumuskan pandangan ini dalam istilah “membangun sugesti positif”. Proses pemercepatan belajar akan bisa dicapai apabila kondisi kelas

(7)

menyenangkan. Salah satu cara praktis membangun suasana kelas yang menyenangkan, yang diusulkan oleh Lazanov, adalah lewat musik .

Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita. Kesenangan bermain tidak terhalang terlepaskan segala macam indofrin positif dalam tubuh, melatih kesehatan dan membuat kita merasa hidup sepenuhnya. Beberapa manfaat bermain dan belajar adalah sebagai berikut : • Menyingkirkan keseriusan yang menghambat,

Menghilangkan sterss dalam lingkungan belajar, Mengajak orang terlibat penuh,

Meningkatkan proses belajar.

Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.

Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi penyesuaian , salah satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia.

Sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, karena permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Secara garis besar, dalam permainan kartu MAHATARI INDONESIA sangat memanfaatkan konsep belajar sambil bermain ini, dalam hal ini pembelajaran mengenai pengenalan seni tari tradisional Indonesia kepada masyarakat kaum muda di usia pelajar maupun mahasiswa.

(8)

4.2 Strategi Komunikasi 4.2.1 Fakta Kunci

Berikut adalah beberapa fakta yang dapat menjadi kunci dalam berkomunikasi:

• Masyarakat kaum muda yang tidak mengenal berbagai jenis tarian tradisional Indonesia.

• Belum ada konsep pengenalan seni tari tradisional Indonesia melalui permainan kartu.

• Banyaknya permainan kartu yang terpengaruhi oleh gaya konten luar negeri dibandingkan dalam negeri.

• Banyaknya kompetitor permainan kartu yang berasal dari luar Indonesia lebih mendominasi.

• Ada banyak komunitas permainan kartu yang beredar di seluruh kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta.

• Kurangnya pemakaian konten lokal dalam mengkomunikasikan suatu pesan lewat suatu permainan kartu.

4.2.2 Masalah yang Dikomunikasi

Masalah yang diangkat menjadi isu utama adalah memberikan solusi komunikasi visual yang tepat dalam menyampaikan pengetahuan seni tari tradisional Indonesia lewat permainan kartu MAHATARI INDONESIA.

Tujuan Komunikasi:

Memperkenalkan pengetahuan seni tari tradisional Indonesia kepada target yang dituju.

Attention:

Menarik perhatian target dengan solusi visual yang dapat mengkomunikasikan pesan pengetahuan yang ingin disampaikan lewat permaianan kartu MAHATARI INDONESIA.

Interest:

Mendapatkan minat bermain dari target.

Desire:

Setelah mendapatkan minat dari target, terciptalah keinginan dari target untuk memiliki dan memainkan permainan kartu MAHATARI INDONESIA.

Action

Memenuhi keinginan yang dirasakan dengan melakukan tindakan, yaitu membeli dan memainkan permainan kartu MAHATARI INDONESIA. 4.2.3 Profil target

Profil target komunikasi secara demografis: Target Primer

• Jenis kelamin : Pria dan wanita (unisex). • Usia Target : 18-25 tahun.

(9)

• Pekerjaan : Pelajar – Mahasiswa

• Besar Keluarga : semua golongan keluarga minimal 1 anak. • Agama : semua agama di Indonesia

• Kebangsaan : Indonesia. Target Sekunder

• Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

• Usia : 12- 17 tahun

• Pekerjaan : Pelajar

• Kelas Sosial : B-A

• Besar Keluarga : semua golongan keluarga minimal 1 anak. • Agama : semua agama di Indonesia

• Kebangsaan : Indonesia.

Profil target komunikasi dilihat secara geografis: • Domisili : wilayah perkotaan.

• Wilayah sasaran umum dan khusus : Jakarta.

• Kepadatan : tingkat kepadatan perkotaan dan perumahan. • Iklim : Tropis

Profil target komunikasi dilihat secara psikografis : • Gaya hidup : modern, dinamis, praktis

• Kepribadian : senang bermain dan bergaul, senang mencoba hal baru. • Perilaku:

Menyukai permainan kartu.

Berkumpul bersama dengan keluarga dan teman apabila memiliki waktu luang.

Kadang tergabung dalam suatu komunitas permainan kartu/game. Memiliki kegemaran dalam mengkoleksi permainan kartu.

Memiliki ketertarikan tentang budaya seni tari tradisional Indonesia. 4.3 Strategi Desain

4.3.1 Big Idea

Eksotisme Lenggak-lenggok Budaya Nusantara 4.3.2 Keywords

Eksotis, lenggak-lenggok, nusantara, budaya, jelajah, warisan 4.3.3 Tema

(10)

4.3.4 Key Message

Permainan kartu MAHATARI INDONESIA merupakan permaianan kartu yang ditujukan yang membantu para pemainnya dapat mempelajari tarian tradisional Nusantara sambil bermain kartu.

4.3.5 Positioning

Permainan kartu yang pertama kali mengangkat tema seni tari tradisional Indonesia sebagai unsur keindahan eksotisme tradisional yang penuh keberagaman yang menjadi warisan budaya Indonesia yang harus dipertahankan.

4.3.6 Tujuan

Target memperoleh pengetahuan seni tari tradisional Nusantara lewat memainkan permainan kartu MAHATARI INDONESIA.

4.3.7 Benefits

Menyampaikan edukasi pengetahuan seni tari tradisional Indonesia kepada target melalui permainan kartu.

4.3.8 Tone & Manner

Eksotis, tradisional, dan penuh keberagaman, dengan menggunakan ilustrasi khas Indonesia yang menggambarkan sisi realis dari suatu keadaan khusunya dalam tari tradisional.

4.3.9 Approach

• Pendekatan Emosional

Melalui ilustrasi khas Indonesia yang realis yang menampilkan karakter visual tarian tradisional yang nyata dan membawa pesan indah, unik, dinamis, dan beraneka ragam.

• Pendekatan Rasional

Melalui informasi berupa nama dan asal daerah tarian serta penjelasan mengenai tarian tradisional Indonesia.

4.4 Strategi Verbal

Gaya bahasa yang akan digunakan adalah gaya bahasa formal namun tidak kaku yang memiliki kesan informatif dan bersifat tradisional. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia karena melihat dari profil target yang berasal dari Indonesia dan dikhususkan untuk memperkenalkan budaya seni tari Indonesia kepada target yang tidak begitu mengenal seni tari tradisional Indonesia.

4.5 Strategi Visual

Unsur-unsur desain yang digunakan yang dipertimbangan dari segi karakter yang disenangi target serta pendekatan yang dilakukan:

• Ilustrasi yang realis dan menyesuaikan dengan karakter ilustrasi Indonesia yang menyampaikan bentuk-bentuk nyata, detail corak ada yang dapat terlihat dari pakaian adat penari serta dinamisme gerakan tari yang kuat dapat tercipta.

(11)

• Skema warna-warna yang memberikan nuansa eksotisme, tradisional, dan penuh keberagaman Indonesia.

• Tipografi menggunakan huruf decorative yaitu “brush-tipTerrence trial” sebagai headline dan huruf serif “Fontin” sebagai sub-headline, agar tercipta kesan tradisional yang dinamis. Huruf serif “Fontin” yang digunakan untuk menciptakan kesan tradisional tetapi tidak terlalu kaku.

4.6 Strategi Media

1. Satu set kartu permaian yang berisi:

• 66 kartu tarian tradisional Indonesia yang terbagi atas 5 warna utama yaitu merah, kuning, hijau, biru, dan ungu dengan visual tarian tradisional Indonesia sebanyak 33 propinsi.

• 8 kartu karakter penari tradisional. • 40 buah batu energi.

• 7 buah papan permainan

• 1 buah buku pengetahuan Seni Tari Tradisional Nusantara. • 1 lembar petunjuk manual permaianan.

• 1 buah kotak kemasan 2. Poster Promosi. 3. Print Ad Majalah. 4. Flayer Promosi. 5. X-banner Promosi 6. Website 7. Online Promotion

Referensi

Dokumen terkait

Permasalahan mitra diantaranya adalah remaja usia sekolah menengah atas mempunyai risiko terinfeksi virus hepatitis B, kondisi anak remaja yang belum memahami risiko dan status

Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor hasil belajar matematika siswa di kelas VIII.5 berada pada kategori tinggi dengan mean 80,15 dan deviasi standar 9,79,

Terima kasih Tuhan telah menjadikan perempuan sebagai penolong kami yang sepadan.. Kami menyaksikan mereka menjadi pengajar, rekan dan

Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep (siswa diberikan suatu permasalahan, kemudian siswa mampu menyelesaikannya dengan menggunakan syarat perlu

Verizon dan Vodafone memamerkan BlackBerry Storm sebagai Smartphone pertama di dunia dengan layar sentuh yang clickable (layar sentuh yang bisa di click

Ventilasi tekanan positif noninvasif melalui Ventilasi tekanan positif noninvasif melalui hidung atau sungkup muka. hidung atau sungkup muka   gagal napas gagal

Komputer Departemen Pendidikan Teknik Elektro Lt.. Komputer Departemen Pendidikan Teknik

Penelitian ini bertujuan untuk memetakan sebaran dan luasan vegetasi hutan mangrove, dan menentukan tingkat kerapatan atau kesehatan vegetasi mangrove menggunakan indeks