• Tidak ada hasil yang ditemukan

SITUS PERIKLANAN DI KALANGAN PENGIKLAN (STUDI USES AND GRATIFICATION TERHADAP ADWEEK.COM DI KALANGAN PENGIKLAN ARCADE AGENCY INDONESIA) - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "SITUS PERIKLANAN DI KALANGAN PENGIKLAN (STUDI USES AND GRATIFICATION TERHADAP ADWEEK.COM DI KALANGAN PENGIKLAN ARCADE AGENCY INDONESIA) - UNS Institutional Repository"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

SITUS PERIKLANAN DI KALANGAN PENGIKLAN

(Studi Uses and Gratification Terhadap Adweek.com di Kalangan Pengiklan Arcade Agency Indonesia)

Disusun oleh:

GANANG SURYA KARISMA NIM. D0213043

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Sosial dan Politik

Program Studi Ilmu Komunikasi

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)
(4)
(5)

v

HALAMAN MOTTO

“Work Is Love Made Visible”

(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan dengan sebaik-baiknya untuk: 1. Allah SWT

2. Papa dan Mama tersayang

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena limpahan nikmat-Nya, penulis bisa menyelesaikan skripsi berjudul “Situs Periklanan di Kalangan Pengiklan” dengan sebaik-baiknya sesuai dengan apa yang penulis harapkan. Tidak

lupa shalawat dan salam selalu penulis panjatkan untuk Nabi Besar Muhammad SAW.

Skripsi ini merupakan penelitian tentang penggunaan dan kepuasan pengiklan khususnya anggota Arcade Agency Indonesia dalam menggunakan situs berita periklanan Adweek.com. Permasalahan utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah, apakah Adweek.com sebagai media yang menyajikan produk tertentu untuk kalangan tertentu yaitu kalangan pengiklan bisa memberikan kepuasan yang maksimal sehingga kalangan pengiklan tersebut menyukai media tersebut, hingga loyal, bahkan terjadi ketergantungan. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi apa saja alasan pengiklan menggunakan situs tersebut dan seberapa puas mereka menggunakan situs tersebut. Penelitian ini dibuat dengan tujuan agar pembaca mengetahui bagaimana sebuah media dapat diukur kesuksesannya dilihat dari kepuasan audiensnya.

(8)

viii

menggunakan pendekatan Uses and Gratification. Penelitian ini merupakan skripsi yang dibuat untuk memeroleh gelar sarjana ilmu komunikasi di Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Baik ketika perencanaan, pelaksanaan penelitian, pengolahan data, hingga skripsi ini tersusun rapi, banyak sekali pihak yang telah membantu. Bantuan dan dukungan tak hanya dalam bentuk materi namun juga dalam bentuk moral. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni, M.Si sebagai Dekan FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta

2. Sri Hastjarjo, S.Sos., Ph.D sebagai Kepala Prodi Ilmu Komunikasi FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta

3. Drs. Ign. Agung Setyawan, S.E., S.Ikom., M.Si, Ph.D sebagai dosen pembimbing yang telah membimbing dan mengarahkan penulis hingga skripsi selesai sesuai dengan apa yang diharapkan

4. Ibu Arianna Christanti sebagai office manager Arcade Agency Indonesia yang telah meperkenankan penulis untuk mengadakan penelitian di kantor Arcade Agency Indonesia

5. Segenap anggota Arcade Agency Indonesia yang telah bersedia meluangkan waktu untuk menjawab kuesioner dan menerima penulis dengan senang hati

(9)

ix

7. Teman-teman yang penulis banggakan yang selalu ada ketika penulis membutuhkan bantuan

Penulis menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna. Hal itu karena pengalaman penulis yang masih sedikit dan kemampuan penulis yang terbatas. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan supaya dikemudian hari penulis dapat membuat karya yang jauh lebih baik dari penelitian ini. Semoga penelitian ini bisa bermanfaat bagi para pembaca.

Surakarta, 25 Februari 2017

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

ABSTRAK ... xvi

ABSTRACT ... xvii

BAB I - PENDAHULUAN ... 1

A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Rumusan Masalah... 4

C.Pertanyaan Penelitian ... 4

D.Tujuan Penelitian ... 4

E.Manfaat Penelitian ... 5

F. Tinjauan Penelitian Terdahulu... 5

G.Landasan Teori ... 15

1. Uses and Gratification ... 15

2. Motif ... 17

3. Media Cerukan ... 19

H.Kerangka Pemikiran ... 23

I. Definisi Konseptual Dan Operasional ... 24

J. Hipotesis Penelitian ... 29

(11)

xi

BAB II - DESKRIPSI ADWEEK.COM DAN ARCADE AGENCY INDONESIA 35

A. Adweek.com ... 35

1. Sejarah Singkat Adweek.com ... 35

2. Deskripsi Adweek.com ... 36

B.Arcade Agency Indonesia ... 44

1. Sejarah Singkat Arcade Agency Indonesia ... 44

2. Deskripsi Arcade Agency Indonesia ... 45

C.Adweek.com dan Arcade Agency Indonesia ... 51

BAB III - DESKRIPSI VARIABEL ... 52

A.Deskripsi Variabel Gratification Sought (GS) ... 52

1. Sajian Data Gratification Sought ... 52

2. Penyebaran Data (Deviasi) Gratification Sought ... 60

B.Deskripsi Variabel Gratification Obtained (GO) ... 63

1. Sajian Data Gratification Obtained ... 63

2. Penyebaran Data (Deviasi) Gratification Obtained... 72

BAB IV - ANALISA DATA ... 74

A.Ranking Motif Pengiklan Arcade Agency Indonesia dalam Menggunakan Adweek.com ... 74

B.Pemenuhan Kepuasan Motif-Motif Pengiklan Arcade Agency Indonesia dalam Menggunakan Adweek.com ... 78

BAB V - KESIMPULAN DAN SARAN ... 96 DAFTAR PUSTAKA

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

BAB I - PENDAHULUAN

Gambar I - 1. Kerangka Pemikiran ... 23

BAB II - DESKRIPSI ADWEEK.COM DAN ARCADE AGENCY INDONESIA Gambar II - 1. Logo Adweek.com ... 35

Gambar II - 2. Cuplikan Situs Adweek.com (1/4) ... 38

Gambar II - 3. Cuplikan Situs Adweek.com (2/4) ... 39

Gambar II - 4. Cuplikan Situs Adweek.com (3/4) ... 40

Gambar II - 5. Cuplikan Situs Adweek.com (4/4) ... 41

Gambar II - 6. Logo Arcade Agency Indonesia ... 44

Gambar II - 7. Struktur Organisasi Arcade Agency Indonesia... 50

(13)

xiii

DAFTAR TABEL BAB I - PENDAHULUAN

Tabel I - 1. Item-Item Untuk Mengukur Gratifikasi ... 7

Tabel I - 2. Motif-Motif Menggunakan Internet ... 10

Tabel I - 3. Pernyataan Motif U&G Berita pada Situs Berita ... 12

Tabel I - 4. Pernyataan Motif U&G Berita pada Sosial Media ... 13

Tabel I - 5. Definisi Konsep dan Definisi Operasional ... 25

BAB II - DESKRIPSI ADWEEK.COM DAN ARCADE AGENCY INDONESIA Tabel II - 1. Daftar Posisi di Arcade Agency Indonesia ... 46

BAB III - DESKRIPSI VARIABEL Tabel III - 1. Sajian Data Gratification Sought ... 52

Tabel III - 2. Sebaran Data Gratification Sought ... 61

Tabel III - 3. Sajian Data Gratification Obtained ... 63

Tabel III - 4. Sebaran Data Gratification Obtained ... 72

BAB IV – ANALISA DATA Tabel IV - 1. Ranking Motif Penggunaan Adweek.com ... 74

Tabel IV - 2. Ranking Jenis Motif Penggunaan Adweek.com ... 77

Tabel IV - 3. Hasil Analisa Uji-t Sampel Berpasangan Motif Mengetahui Berita A Seputar Periklanan Terbaru ... 81

Tabel IV - 4. Hasil Analisa Uji-t Sampel Berpasangan Belajar dan Meningkatkan A Kreatifitas ... 82

Tabel IV - 5. Hasil Analisa Uji-t Sampel Berpasangan Motif Mencari Inspirasi Ide A ... 83

Tabel IV - 6. Hasil Analisa Uji-t Sampel Berpasangan Motif Mencari Strategi, A A Konsep, dan/atau Taktik ... 84

Tabel IV - 7. Hasil Analisa Uji-t Sampel Berpasangan Motif Mencari Insight dan A Data ... 85

Tabel IV - 8. Hasil Analisa Uji-t Sampel Berpasangan Motif Menemukan Nilai A A Penunjang Sebagai Pengiklan ... 86

(14)

xiv

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Permohonan Izin Melaksanakan Penelitian Lampiran 2. Surat Pernyataan Telah Melaksanakan Penelitian Lampiran 3. Kover Kuesioner Penelitian

Lampiran 4. Kuesioner Penelitian

(16)

xvi ABSTRAK

Ganang Surya Karisma. D0213043. SITUS PERIKLANAN DI KALANGAN PENGIKLAN (Studi Uses and Gratification Terhadap Adweek.com di Kalangan Pengiklan Arcade Agency Indonesia). Skripsi. Program Studi Ilmu Komunikasi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik. Universitas Sebelas Maret. Surakarta, 2017.

Semakin berkembangnya zaman, berkembang media massa dengan konten tertentu untuk ceruk pasar tertentu. Dalam penelitian ini yaitu Adweek.com yang menyajikan konten berita khusus seputar periklanan dan pemasaran menarik untuk diteliti. Produk yang ditawarkan mereka dikhususkan untuk para pengiklan dan pemasar. Tak dapat dipungkiri, para pemasar dan pengiklan membutuhkan informasi sesuai dengan apa yang digelutinya. Penelitian ini akan mengidentifikasi motif-motif atau alasan mengapa pengiklan menggunakan Adweek.com dan bagaimana motif-motif tersebut terpuaskan.

Arcade Agency Indonesia merupakan salah satu agensi periklanan yang anggotanya menggunakan situs Adweek.com. Mereka menggunakan situs tersebut karena motif-motif tertentu untuk memenuhi kebutuhannya sebagai seorang pengiklan. Penelitian ini mengacu pada pendekatan Uses and Gratification, sebuah pendekatan yang mengaggap bahwa khalayak memiliki motif-motif tertentu dalam menggunakan media sehingga media berusaha memenuhi motif-motif khalayak tersebut. Jika motif-motif atau kebutuhan-kebutuhan khalayak terpuaskan, media berhasil dan ada kemungkinan besar khalayak akan melakukan kunjungan kembali.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan teknik analisa uji-t berpasangan. Survey kuesioner dilakukan kepada 35 responden. Adapun mereka merupakan anggota Arcade Agency Indonesia yang berpartisipasi dalam pembuatan iklan dari berbagai posisi dan pernah menggunakan Adweek.com. Terdapat 12 motif pengiklan dalam menggunakan Adweek.com, semua motif tersebut berhasil dipenuhi kepuasannya oleh Adweek.com. Motif mencari berita terbaru seputar periklanan, karena kemudahan akses, dan untuk mencari inspirasi ide, menjadi tiga motif yang paling banyak dicari oleh pengiklan dalam menggunakan Adweek.com.

(17)

xvii ABSTRACT

Ganang Surya Karisma. D0213043. ADVERTISING SITE AMONG ADVERTISERS (Uses and Gratification Study of Adweek.com Among Advertisers of Arcade Agency Indonesia). Skripsi. Communication Science Program. Faculty of Social and Political Sciences. Sebelas Maret University. Surakarta, 2017.

In this growing world, media with niche market is emerging. Adweek.com which create news about advertising and marketing is an interesting object to study.

Adweek.com’s product specifically created for advertiser and marketer. It is

undeniable that marketer and advertiser demand information in accordance with what they do. This study identifies motives of advertisers using Adweek.com and how these motives satisfied.

Arcade Agency Indonesia is one of advertising agency which its members use Adweek.com. They use Adweek.com for certain motives to fulfill their needs as an advertiser. This research refers to Uses and Gratification Approach. An approach that assume audiences have certain motives in using media so that the media tends to fulfill the motives of the audiences. If the motives or needs of the audience are satisfied, the media succeed and the audience will make a revisit.

This study using Uses and Gratification approach with quantitative research methods and exploiting paired sample t-test. Questionnaire survey was conducted on 35 respondens. As they are members of Arcade Agency Indonesia that participating in ad creation of various positions and have been using Adweek.com. There are 12 motives of advertisers using Adweek.com, all of the motives successfully fulfilled by Adweek.com. Seeking latest news about advertising, ease of access, and seeking idea inspiration are the most wanted motives of advertisers using Adweek.com.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan nilai signifikansi yang lebih kecil dari 0,05, maka dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel kepemilikan saham institusi yang lebih besar memiliki pengaruh

Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan, maka peneliti merumuskan masalah d alam penelitian adalah “Bagaiman a Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take And

Hasil pengujian di lapang menunjukkan bahwa keuntungan petani meningkat dengan memasukkan ikan ke dalam sistem produksi, dengan mengetahui populasi ikan yang

Emanuel Kristijadi, M.M yang telah membingbing dengan baik, sabar, dan telaten sehingga saya bisa lulus dalam skripsi ini. Saya mohon maaf

Suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan wawancara secara langsung dengan pimpinan perusahaan, staff atau orang yang berwenang atau

Bank Rakyat Indonesia (Persero) Cabang Muara Enim Unit Rambang Dangku juga menerapkan prinsip-prinsip 5C terhadap calon debitur, terlihat pada saat proses analisis

10 Penggunaan minyak goreng berulang kali ( ≥2 kali) untuk mengolah makanan keluarga akan mempengaruhi mutu dan nilai gizi dari bahan pangan yang digorenga. 2

dan Path, dimana 9 orang diantaranya telah memilki teman dekat, 6 orang saat ini tidak memiliki teman dekat, tapi sebelumnya pernah memiliki teman dekat, dan