• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SOFT SKILL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SOFT SKILL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

Bidang unggulan: Pendidikan

LAPORAN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SOFT SKILL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR

TIM PENELITI : URIP UMAYAH, M.Pd.

GIGIH WINANDIKA, M.Pd ANZILVAN NUR AZIZAH ARI AVIANTI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA AL GHAZALI CILACAP TAHUN 2021

(2)

2

HALAMAN PENGESAHAN

LAPORAN PENELITIAN UNUGHA CILACAP

Judul Penelitian : Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar

Bidang Unggulan : Pendidikan Dasar

Ketua Peneliti :

a. Nama Lengkap : Urip Umayah, M.Pd.

b. NIP/NIDN :0406069302 c. Pangkat/Golongan : Asisten Ahli d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli e. Jurusan :Pendidikan Dasar

f. Alamat Rumah : Dukuhwringing RT 04/RW 04, Gg. Wanagati Kec.

Wanasari Kab. Brebes

g. Telp Rumah/HP : 085786375362

h. E-mail :uripumayah@gmail.com Jumlah Anggota Peneliti : 4 Orang

Jumlah Mahasiswa : 2 Orang Lama Penelitian : 6 bulan

Jumlah Biaya : Rp 2.000.000,00

Cilacap, 7 November 2021 Ketua Program Studi

( MAWAN AKHIR RIWANTO, M.Pd.) NIDN 0628098501

Ketua Peneliti

( URIP UMAYAH, M.Pd ) NIDN

Mengetahui, Kepala LP2M

(Fahrur Rozi, M.Hum ) 951011074

(3)

3

Judul Usulan Penelitian : Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar

1. Bidang Unggulan : Pendidikan Dasar 2. Ketua Peneliti :

Nama Lengkap : Urip Umayah, M.Pd.

b. NIP/NIDN : 0604049302 c. Pangkat/Golongan : Asisten Ahli d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli e. PS/Fakultas : PGSD/FKIP

f. Alamat Rumah : Dukuhwringin RT04/RW03, Gg. Wanagati, Kec.

Wanasari, Kab. Brebes

g. Telp Rumah/HP : 085786375362

h. E-mail :uripumayah@gmail.com

3. Anggota peneliti

No Nama Bidang Keahlian Alokasi Waktu (Jam/ Minggu)

1 Urip Umayah Pendidikan Dasar 10 jam

2 Gigih Winandika Pendidikan Dasar 8 jam 3 Anzilvan Nur Azizah Pendidikan Dasar 6 jam

4 Ari Aviati Pendidikan Dasar 6 jam

4. Objek penelitian yang diteliti : Media Interaktif Berbasis Soft Skill 5. Masa pelaksanaan penelitian : 6 bulan

6. Anggaran yang diusulkan : 7. Lokasi penelitian : 8. Hasil yang ditargetkan : 9. Institusi lain yang terlibat 1

(4)

4

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Urip Umayah, M.Pd

NIDN :

Judul Penelitian : Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar

Dengan ini menyatakan bahwa hasil penelitian ini merupakan hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila ternyata di kemudian hari penelitian ini merupakan hasil plagiat atau penjiplakan atas karya orang lain, maka saya bersedia bertanggung jawab sekaligus menerima sanksi.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan.

Ketua Peneliti

( URIP UMAYAH, M.Pd ) NIDN

(5)

5 ABSTRAK

Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara orang belajar dan memperoleh informasi.

Perkembangan ini menjadi suatu tantangan besar bagi pendidik untuk terus memainkan peran penting dalam mencerdaskan anak bangsa di era globalisasi. Tetapi ada satu komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi yang ada pada diri manusia yaitu, emosi, semangat, empati, ambisi dan lainnya.

Komponen - komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi ada secara alamiah dan lahiriah dalam diri manusia, kinerja sistem beserta komponen sistem yang mendukung kehidupan manusia tidak semata - mata didasari oleh keberadaan alat yang ada tetapi karena adanya dorongan dari dalam diri manusia dalam mengaktualisasikan kemampuannya, dorongan dalam diri manusia tersebutlah yang dimaksud dengan soft skills

Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dibutuhkan upaya alternatif sehingga dapat meningkatkan hasil yang dicapai dalam pembelajaran tersebut. Banyak sekali software pendukung yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis soft skills pada pembelajaran tematik di Sekolah Dasar

Kata Kunci : teknologi, soft skill, interaktif, software.

(6)

6

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji syukur ke hadirat Allah SWT, atas berkas Rahmat dan Karunia-Nya, Kami dapat menyelesaikan kegiatan Penelitian Internal. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan perwujudan salah satu Tri Dharma Perguruan tinggi yang dilaksanakan oleh civitas akademika universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap.

Kegiatan ini telah dilaksanakan pada tanggal 7 september-7 November 2021.

Penelitian ini dilakukan berdasarkan kebutuhan peserta didik di masa pandemi, terutama dalam Pengembangan Media Interaktif Berbasis Soft Skill Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar . Dalam kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih kepada :

1. Rektor Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah memberikan kemudahan dalam pelaksanaan pengabdian.

2. LPPM Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah memberikan dukungan dan bimbingan dalam pelaksanaan kegiatan penelitian ini.

3. Seluruh civitas akademika Universitas Nahdlatul Ulama Al Ghazali Cilacap yang telah membantu kelancaran pelaksanaan kegiatan pengabdian ini.

4. Seluruh keluarga besar SDN 2 TIPAR yang telah turut berpartisipasi aktif dalam pelaksanaan kegiatan penelitian ini.

Akhir kata semoga kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat bermanfaat bagi masyarakat Desa kesugihan kidul

Cilacap, 7 November 2021

Ketua Pelaksana

(7)

7 DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan ... ……….. ii

Daftar Isi ... ……….. iii

Pernyataan Keaslian Penelitian ... ……….. iv

Abstrak ... ……….. v

Kata pengantar ... ……….. vi

Daftar isi ... ……….. vii

BAB I PENDAHULUAN ... ……….. 1

BAB II STUDI PUSTAKA ... ……….. 3

BAB III METODE PENELITIAN ... ……….. 7

BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN .. ……….. 10

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... ……….. 15

DAFTAR PUSTAKA ... ……….. 16

Lampiran-Lampiran ………. ……….. 17

(8)

8 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam kemajuan suatu negara. Maju mundurnya peradaban sangat dipengaruhi oleh pendidikan. Pendidikan merupakan segala daya usaha dan upaya demi manusia dapat mengembangkan potensi dirinya serta memiliki kekuatan spiritual, kepribadian, keterampilan, pengendalian diri, dan juga keagamaan yang sangat diperlukan sebagai anggota masyarakat dan warga negara. Saat ini pendidikan di Indonesia merupakan sistem tematik, dimana pada sistem ini semua mata pelajaran terintegrasi menjadi satu kesatuan dengan menggunakan tema yang sudah disesuaikan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Sistem ini dikenal dengan kurikulum 13 (kurtilas). Pada awal diterapkannya sistem ini, banyak kendala yang hadapi oleh pendidik dan peserta didik. Akan tetapi sistem ini merupakan sistem yang bagus untuk diterapkan dalam rangka meningkatkan kompetensi pendidik dan juga peserta didik.

Dalam proses pembelajaran tematik, peran media sangat terbilang cukup penting. Media pembelajaran dikatakan sangat penting karena media pembelajaran merupakan penghubung dalam proses pembelajaran. Media mempunyai kontribusi yang sangat besar dalam proses penyampaian materi pembelajaran. Berkembangnya teknologi dan komunikasi dewasa ini, memunculkan media pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia tersebut sengaja dikembangkan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Beberapa tahun belakangan ini multimedia sering digunakan sebagai penelitian terutama bidang pendidikan. Dari hasil yang diperoleh dalam penelitian-penelitian tersebut menghasilkan banyak dampak positif dalam dunia pendidikan

Kemajuan teknologi saat ini menjadi satu tantangan sekaligus peluang oleh para pendidik dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran di dalam kelas.

Guru sebagai pendidik profesional dituntut untuk dapat menguasai teknologi ini untuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di kelas. Proses pembelajaran berbasis teknologi ini digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sehingga proses komunikasi dan informasi antara guru dengan siswa bisa menjadi lebih baik.

(9)

9

Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara orang belajar dan memperoleh informasi.

Perkembangan ini menjadi suatu tantangan besar bagi pendidik untuk terus memainkan peran penting dalam mencerdaskan anak bangsa di era globalisasi. Tetapi ada satu komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi yang ada pada diri manusia yaitu, emosi, semangat, empati, ambisi dan lainnya.

Komponen - komponen yang tidak dapat digantikan oleh perkembangan teknologi ada secara alamiah dan lahiriah dalam diri manusia, kinerja sistem beserta komponen sistem yang mendukung kehidupan manusia tidak semata - mata didasari oleh keberadaan alat yang ada tetapi karena adanya dorongan dari dalam diri manusia dalam mengaktualisasikan kemampuannya, dorongan dalam diri manusia tersebutlah yang dimaksud dengan soft skills

Soft skills memainkan peran penting dalam kesuksesan seseorang dalam kehidupan, terutama dalam diri seseorang. Soft skills merupakan keterampilan yang dapat dikembangkan, dicontohkan, dan ditularkan kepada orang lain. Beberapa cara untuk mengembangkan soft skills seseorang, yaitu dengan menggunakan berbagai pendekatan pembelajaran seperti pembelajaran contextual, problem based learning, learning cycle, inquiry, pembelajaran berorientasi critical learning and problem solving

Fokus pada penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan media interaktif berbasis soft skill pada pembelajaran tematik di sekolah dasar yang teruji efek validitas, praktikalitas, dan potensialnya.

1.2. Pembatasan Masalah

1.3 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah;

1. Bagaimanakah cara mengembangkan media interaktif berbasis soft skill pada pembelajaran tematik di sekolah dasar?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah ;

1. Mengembangkan media interaktif berbasis soft skill pada pembelajaran tematik di

(10)

10 sekolah dasar

1.5 Urgensi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan media interaktif berbasis soft skill dapat membantu dalam pembelajaran tematik di sekolah dasar sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan aktif, menyenangkan serta akan berimbas pada hasil belajar yang efektif.

(11)

11 BAB II STUDI PUSTAKA

2.1. Media Interaktif

Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang digunakan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi dari materi pembelajaran. Media interaktif adalah integrasi media digital dari kombinasi antara teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara ke dalam komputerisasi digital yang terstruktur, dimana hal tersebut memungkinkan orang untuk melakukan interaksi dengan data untuk tujuan yang telah ditetapkan.

Media interaktif mengacu pada digital dan analog, termasuk di dalamnya perangkat lunak, aplikasi, penyiaran, dan media treaming, program televisi anak- anak, buku digital, internet, dan bentuk-bentuk lainnya yang dirancang untuk memfasilitasi penggunaan keterlibatan sosial yang aktif dan kreatif dengan anak- anak dan orang dewasa lainnya. Dengan adanya media interaktif dalam pembelajaran diharapkan peserta didik dengan sangat mudah mengakses pengetahuan yang diinginkannya sesuai dengan materi dalam pembelajaran di sekolah.

Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. (Nursit, 2016) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dibutuhkan upaya alternatif sehingga dapat meningkatkan hasil yang dicapai dalam pembelajaran tersebut. Banyak sekali software pendukung yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu program di antaranya adalah Microsoft Powerpoint (MP). Sebagaimana yang dijelaskan oleh (Suprapti, 2016), microsoft powerpoint adalah software atau perangkat lunak untuk membuat animasi yang menarik dalam waktu yang cepat. Beberapa hal yang menjadikan perangkat lunak ini menarik untuk digunakan adalah berbagai pengolahan teks, warna, dan gambar, serta animasi-animasi yang bisa diolah sendiri sesuai kreativitas.

(12)

12

(Suminta, 2016) menyatakan bahwa dengan powerpoint ini siswa akan lebih tertarik dan perhatiannya terfokus, sehingga akan berimbas pada hasil belajar yang efektif.

2.2. Soft Skill

Hendriana (Hendriana, H., Rohaeti, E.E., & Sumarmo, 2017) menyatakan bahwa soft skills adalah keterampilan seseorang ketika berhubungan dengan orang lain (interpersonal skills) dan keterampilan dalam mengatur dirinya sendiri (intrapersonal skills) yang mampu mengembangkan unjuk kerja secara. (Alex, 2014) mengungkapkan bahwa “soft skills play a significant role in one's success in life particularly in one's profesional”. Soft skills memainkan peran penting dalam kesuksesan seseorang dalam kehidupan, terutama dalam diri seseorang.

(Chamorro-Premuzic et al., 2010) menyatakan kemampuan soft skills yang dimiliki seseorang dapat mengaitkan kemampuan individual dengan lingkungan sekitarnya. Soft skills merupakan keterampilan yang dapat dikembangkan, dicontohkan, dan ditularkan kepada orang lain. Beberapa cara untuk mengembangkan soft skills seseorang, yaitu dengan menggunakan berbagai pendekatan pembelajaran seperti pembelajaran contextual, problem based learning, learning cycle, inquiry, pembelajaran berorientasi critical learning and problem solving. (Hidayati, W.S., 2015) menyampaikan bahwa soft skills yang diberikan kepada siswa/mahasiswa oleh guru dapat diintegrasikan dengan materi pembelajaran.

2.3. Pembelajaran Tematik

Kemendikbud (2013:193) menyatakan bahwa pembelajaran tematik intergratif menekankan pada tema sebagai pemersatu mata pelajaran yang telah diutamakan pada makna belajar, dan keterkaitan berbagai konsep mata pelajaran.

Pembelajaran dengan menggunakan tema tertentu bertujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik terhadap pembelajaran sehingga peserta didik dapat memperoleh pengalaman belajar secara langsung.

Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang mengembangkan beberapa mata pelajaran yang kemudian menghasilkan satu tema, dimana beberapa pelajaran tersebut terangkum dalam satu kesatuan. Model-model tematik dapat terlihat sebagai berikut; 1) model keterhubungan, 2)jaring laba-laba, 3) model terpadu. Model pembelajaran tematik ini lebih menekankan kepada keaktifan

(13)

13

peserta didik. Pembelajaran tematik ini adalah penyederhanaan dari pendekatan KTSP, hal ini terlihat dari penggunaan buku KTSP, akan tetapi buku tersebut menggunakan pendekatan tematik.

Kurikulum merupakan sebuah rancangan dalam pendidikan yang mempunyai kedudukan yang sangat penting dan strategis dalam dunia pendidikan. Komponen- komponen yang ada dalam sebuah kurikulum dapat diidentifikasi dengan cara mengkaji kurikulum tersebut. Kurikulum 2013 merupakan kurikulum tematik dimana dalam kurikulum tersebut beberapa mata pelajaran digabungkan menjadi satu kesatuan yang utuh sesuai dengan kebutuhan pengetahuan para peserta didik.

Dalam kurikulum 2013 mencoba memberikan pengalaman bermakna kepada peserta didik.

(14)

14 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. METODE

Penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan dalam penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) yang memiliki tujuan untuk menghasilkan produk dengan cara dikembangkannya produk baru atau disempurnakannya produk yang sudah ada sebelumnya melalui prosedur-prosedur tertentu. Hal ini sesuai dengan pendapat Sugiyono (2015) penelitian dan pengembangan yaitu sebuah langkah metode yang dapat digunakan untuk menghasilkan dan menguji keefektifan produk yang dikembangkan. Menurut Setyosari (2015) penelitian dan pengembangan yaitu proses untuk mengembangkan produk dan melakukan validasi terhadap produk pendidikan yang dapat berupa produk, proses dan rancangan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu multimedia interaktif yang di dalamnya berisi materi pada pembelajaran tematik pada subtema Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan.

Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan model Lee & Owens. Adapun pemilihan model ini dikarenakan beberapa alasan, yaitu (1) model Lee & Owens merupakan model khusus yang digunakan untuk pengembangan desain pembelajaran berbasis multimedia sehingga dapat mempermudah peneliti dalam melakukan penelitian, (2) langkah-langkah dalam model Lee & Owens sistematis dan spesifik yaitu mulai dari tahap analisis, perencanaan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi sehingga diharapkan pengembangan produk sesuai dengan tujuan yang diharapkan, (3) model pengembangan Lee & Owens terdapat tahap analisis kebutuhan dan analisis front- end yang memiliki peranan penting dalam penelitian pengembangan. Model pengembangan Lee & Owens (2004) memiliki lima langkah dalam pengembangannya, digambarkan pada diagram gambar 1.

(15)

15

Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens

Tahap pertama penilaian/analisis, pada tahap ini terbagi atas 2 tahap yaitu Analisis kebutuhan dan Analisis awal-akhir. Tujuannya yaitu untuk melihat apakah terdapat kesenjangan antara kondisi di lapangan (nyata) dan kondisi ideal serta menentukan kebutuhan yang ada di lapangan. Analisis awal-akhir meliputi analisis terhadap siswa, analisis teknologi yang tersedia, analisis situasi belajar, analisis tugas, analisis kejadian penting, analisis tujuan, analisis masalah, analisis media, analisis data yang ada, analisis biaya dan manfaat.

Tahap kedua adalah tahap perencanaan, merupakan tahapan dalam perancangan multimedia interaktif yang dikembangkan. Kegiatannya dalam tahapan ini, meliputi penyusunan jadwal pengembangan, penentuan tim proyek, penentuan spesifikasi media, penentuan isi materi, serta kontrol konfigurasi dan siklus review.

Tahap ketiga yaitu pengembangan. Pengembangan dan implementasi multimedia menurut Lee dan Owens (2004) terbagi menjadi tiga subbagian, yaitu (1) computer-based multimedia (multimedia berbasis komputer), (2) web-based multimedia, dan (3) interactive distance-croadcast multimedia. Pengembangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah computer-based multimedia (multimedia berbasis komputer) yang disesuaikan pada analisis kebutuhan.

Tahap keempat yaitu tahap implementasi, tahapan implementasi melibatkan ahli materi dan media, guru, serta siswa. Produk di validasi kepada ahli media dan materi.

Berdasarkan hasil validasi produk di revisi sesuai saran, komentar, tanggapan dan kritikan oleh ahli media dan ahli materi. Selanjutnya, produk diuji coba secara perorangan dan direvisi kemudian diuji coba lapangan.

Tahap kelima yaitu Evaluasi. Evaluasi digunakan untuk mengetahui ketercapaian tujuan dalam pengembangan yang dilakukan sehingga nanti dapat disimpulkan apakah produk yang dikembangkan dapat mengatasi permasalahan yang ada dalam lapangan.

(16)

16

Evaluasi diukur melalui lembar yang didapatkan dari validasi ahli media dan materi, dan lembar angket dari guru dan siswa serta hasil belajar.

3.2 Teknik pengumpulan data serta analisis data

Teknik analisis data pada penelitian ini menghasilkan data yang diklasifikasikan menjadi dua, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data berupa komentar, tanggapan, masukan, saran, dan kritik berdasarkan hasil penilaian yang terdapat pada lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket guru, dan angket siswa. Analisis ini nantinya digunakan untuk memperbaiki produk. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang berupa skor yang didapatkan dari hasil lembar validasi dan lembar angket serta tes hasil belajar siswa. Berikut ini analisis deskriptif kuantitatif dalam penelitian ini sebagai berikut. Analisis data tingkat kevalidan, kemenarikan, dan kepraktisan produk menggunakan rumus:

V = TSe

TSh x 100%

Keterangan:

V = Validitas

TSe = Total skor empirik validator

TSh = Skor maksimal yang diharapkan (Sumber: Akbar, 2013)

Tabel 2. Kriteria Kevalidan, Kepraktisan, dan Kemenarikan 4

5 No Kriteria Pencapaian Nilai Tingkat Kevalidan 1

2 3 4

81—100%

61—80%

41—60%

<40

Sangat valid Valid

Kurang valid Tidak valid

No Kriteria Pencapaian Nilai Tingkat Kepraktisan 1

2 3 4

81—100%

61—80%

41—60%

<40

Sangat Praktis Praktis

Kurang Praktis Tidak Praktis

No Kriteria Pencapaian Nilai Tingkat Kemenarikan 1

2 3 4

81—100%

61—80%

41—60%

<40

Sangat menarik Menarik Kurang Menarik Tidak menarik

Analisis data keefektifan produk digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan

(17)

17

multimedia yang dikembangkan melalui perbedaan nilai hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk menentukan tingkat keefektifan produk yaitu dengan independent T-test, dengan lebih dahulu melakukan uji prasyarat. Uji prasyarat terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas.

(18)

18 BAB IV

HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 PEMBAHASAN

Tayangan Pembuka

Pada tayangan pembuka ini berisi menu login yang digunakan siswa untuk masuk ke multimedia interaktif dan tampilan berdoa. Ketika multimedia dijalankan, tayangan pembuka akan muncul dengan disertai animasi guru yang bernama bu Uke sebagai pemandu multimedia interaktif. Siswa diminta menuliskan namanya pada area yang sudah disediakan.

Siswa selanjutnya akan diantarkan pada tampilan berdoa. Terdapat enam pilihan agama yang tersedia yaitu Islam, Kristen, katolik, hindu, budha, dan Islam. Siswa dapat memilih sesuai dengan agamanya untuk berdoa sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

Gambar 2. Tayangan Pembuka Multimedia Interaktif

Menu Beranda

Pada menu beranda ini terdapat animasi guru dan lima anak yang mewakili setiap menu yang terdapat di dalam multimedia interaktif. Selain itu, pada menu beranda ini juga terdapat keterangan subtema yang akan diajarkan pada multimedia interaktif ini. Pada halaman ini terdapat musik instrumental untuk mengiringi pembelajaran. Guru menjelaskan bahwa terdapat lima menu pada multimedia interaktif yang dapat dipilih oleh siswa. Adapun menu-menu tersebut yaitu petunjuk penggunaan multimedia interaktif, indikator pembelajaran, materi pembelajaran, evaluasi pembelajaran, dan profil pengembang.

Masing-masing dari menu tersebut jika di pilih akan menampilkan halaman sesuai dengan menu yang dipilih tersebut.

(19)

19

Gambar 3. Tampilan Menu Beranda Multimedia Interaktif

Petunjuk Penggunaan

Petunjuk penggunaan berisi tentang petunjuk-petunjuk penggunaan tombol di dalam multimedia interaktif agar pengguna baik guru atau siswa lebih mudah dalam mengoperasikan multimedia interaktif.

Gambar 4. Tampilan Petunjuk Penggunaan Multimedia Interaktif

Indikator Pembelajaran

Pada menu indikator pembelajaran ini berisi indikator dari lima pembelajaran. Jika di klik salah satu indikator dari kelima indikator maka akan muncul jabaran indikator dari pembelajaran tersebut. Setelah selesai, jika ingin melihat indikator pembelajaran lainnya dapat menekan tombol back. Jika sudah selesai melihat indikator pembelajaran, siswa dapat

(20)

20

memilih tombol home untuk kembali ke menu beranda atau menu layer yang terdapat pada pojok kiri atas untuk memilih menu-menu yang lain.

Gambar 5. Tampilan Indikator Pembelajaran

Isi Pembelajaran

Pada menu Isi pembelajaran berisi materi dan kegiatan dari lima pembelajaran.

Siswa dapat memilih salah satu pembelajaran yang ingin dipelajari. Setiap pembelajaran memiliki materi dan aktivitas yang berbeda sesuai dengan indikator dan tujuan pembelajaran pada subtema Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan.

Gambar 6. Tampilan Isi Pembelajaran

Evaluasi

Evaluasi berisi pertanyaan-pertanyaan yang terdiri dari sepuluh pertanyaan dari setiap pembelajaran. Pertanyaan pada evaluasi pembelajaran merupakan soal multiple choice dengan empat pilihan jawaban. Siswa dapat memilih pembelajaran berapa yang akan dikerjakan dari lima pembelajaran. Setelah memilih siswa harus memasukkan namanya terlebih dahulu agar dapat mengerjakan sepuluh soal evaluasi dalam pembelajaran yang telah dipilih.

(21)

21

Gambar 7. Tampilan Evaluasi Pembelajaran

Profil Pengembang

Profil pengembang berisi tentang identitas atau biodata pengembang/peneliti.

Identitas yang dimaksudkan yaitu foto-foto, nama lengkap, no. telp., e-mail, facebook, dan Instagram.

Gambar 8. Tampilan Profil Pengembang 4.2 HASIL ANALISIS

Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk yang dikemas dalam CD yang dapat digandakan melalui flashdisk dan dilengkapi buku petunjuk penggunaan bagi pengguna serta RPP. Pengembangan multimedia ini menggunakan Adobe Flash CS3 didukung oleh beberapa softwere lain yang hasil akhirnya dalam format .exe. Materi pada multimedia interaktif ini yaitu pembelajaran tematik subtema Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan untuk kelas V SD yang di dalamnya berisi lima pembelajaran bermuatan IPA, IPS, SBdP, Bahasa Indonesia, dan PPKn. Adapun materi di dalamnya yaitu tentang iklan media cetak, organ pencernaan hewan dan manusia, tangga nada mayor dan minor, interaksi sosial, keanekaragaman di sekitar, dan alat musik daerah. Di bawah ini merupakan deskripsi produk dari multimedia interaktif yang dikembangkan.

(22)

22 BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Media interaktif ini telah layak digunakan dalam pembelajaran tematik karena terbukti dapat memenuhi kriteria kevalidan, kemenarikan, kepraktisan, dan keefektifan.

Kevalidan multimedia didapatkan rata-rata presentase 89,9% dengan kriteria sangat valid.

Kepraktisan multimedia didapatkan rata-rata presentase 94,5% dengan kriteria sangat praktis. Kemenarikkan multimedia didapatkan rata-rata 96% dengan kriteria sangat menarik.

Keefektifan multimedia di dapatkan dari perbandingan hasil tes siswa pada saat uji lapangan. Hasil independent T- test untuk post-test didapatkan nilai signifikasi >0,05 (yaitu 0,000) dengan perbedaan nilai rata-rata sebesar 11,57 poin yang berarti ada perbedaan yang signifikan antara nilai post-test kelas kontrol dam kelas eksperimen, sehingga dapat ditarik kesimpulan terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Terdapat saran yang dapat membantu pemanfaatan produk multimedia interaktif pada pembelajaran tematik yaitu sebagai berikut. Pertama, produk dapat dimanfaatkan secara individu, kelompok atau klasikal. Pemanfaatan baik secara individu, kelompok atau klasikal tentunya dibutuhkan sarana dan prasarana yang dapat mendukung penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu komputer/laptop, LCD Proyektor, Pengeras Suara atau Headset. Selain itu, komputer atau laptop sebaiknya memiliki spesifikasi minimal yaitu menggunakan Microsoft Windows Processor Intel Pentium IV sampai dengan yang terbaru dan menggunakan RAM minimal 512 MB. Kedua, pengguna (guru/siswa) harus memiliki keahlian dalam mengoperasikan komputer. Ketiga, sebelum memanfaatkan produk disarankan bagi guru dan siswa untuk membaca petunjuk penggunaan sebelum, 1114 Jurnal Pendidikan, Vol. 5, No. 8, Bln Agustus, Thn 2020, Hal 1105—1114 selama dan setelah penggunaan multimedia interaktif. Keempat, pengguna dapat memanfaatkan media/sumber belajar lain untuk menunjang pemanfaatan multimedia interaktif. Diseminasi pengembangan produk dapat dilakukan dengan cara publikasi hasil penelitian dalam bentuk artikel, dan selanjutnya diseminarkan atau dimuat dalam jurnal. Selain itu, juga dapat dilakukan dengan pengadaan workshop. Produk ini hanya diuji cobakan pada satu sekolah saja sehingga produk ini dapat disebarkan ke sekolah lain sebagai alternatif media

(23)

23

pembelajaran, tetapi produk ini sebelumnya harus dievaluasi kembali agar dapat sesuai dengan situasi, kebutuhan dan kondisi lapangan. Pengembangan Produk Lebih Lanjut.

Multimedia interaktif hanya terbatas pada pembelajaran tematik subtema bagaimana tubuh mengolah makanan sehingga perlu dikembangkan materi pada tema-tema lain sehingga dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran oleh guru. Pengembangan produk selanjutnya harus dikemas lebih menarik dan lebih kreatif serta bervariasi misalnya dengan penambahan game di dalam multimedia interaktif.

5.2 rekomendasi

Hasil dari penelitian ini bisa digunakan sebagai penelitian eksperimen maupun penelitian tindakan. Pengembangan media interaktif berbasis soft skill pada pembelajaran tematik di sekolah dasar. Karena sejatinya sesuatu yang menyenangkan akan lebih mudah untuk dipahami .

(24)

24

Daftar Pustaka

Andri Sattriawan, S. S. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERINTEGRASI SOFT SKILLS DALAM MENINGKATKAN.

Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 950-963.

Siti Namiroh, M. S. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA INERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS V SEKOLAH DASAR. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, , 53-67.

Yuke Rindayu Sintya, E. S. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar . Jurnal Pendidikan:, 1105—1114.

(25)

25 LAMPIRAN

a. Perkiraan Usulan Anggaran Penelitian

No Kegiatan Biaya/ Sat (Rp) Jumlah Biaya (Rp)

1. Honorarium

E. Ahli materi 100.000 100.000

F. Ahli bahasa 100.000 100.000

G. Ahli kesehatan masyarakat 100.000 100.000

H. Pembuatan media 300.000 300.000

2. Bahan dan Perawatan Penelitian

E. ATK 100.000 100.000

F. Kertas 100.000 100.000

G. Flash Disk 50.000 500.000

H. Kuota Data 50.000 200.000

3. Biaya Perjalanan

B. Survey pendahuluan 100.000 200.000

4. Lain-lain

B. Submit jurnal sinta 2 300.000 300.000

JUMLAH 2.000.000

Terbilang : dua juta rupiah

(26)

26 b. Jadwal Kegiatan Penelitian

NO KEGIATAN WAKTU / MINGGU

1 2 3 4 5-12 13 14 15-19 20-22 23-24 PERSIAPAN PENELITIAN

1 Studi pustaka

2 Pengembangan media interaktif berbasis Soft Skill dalam pembelajaran tematik PELAKSANAAN PENELITIAN

3 Pembuatan media interaktif berbasis Soft Skill dalam pembelajaran tematik 4 Pengujian media interaktif

berbasis Soft Skill dalam pembelajaran tematik PASCA PENELITIAN

5 Pembuatan laporan penilitian 6 Pembuatan jurnal penelitian

(27)

27 c. Riwayat Hidup Ketua dan Anggota Peneliti

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Data Pribadi

Nama lengkap : URIP UMAYAH, M.Pd Tempat dan Tgl Lahir : Brebes, 04 April 1993 Jenis Kelamin : Wanita

Alamat : Jl. Dukuhwringin Rt 04/Rw 03 No.27. Gg. Wanagati. Kec.

Wanasari. Kb. Brebes

Telp/email : 089630840162/ uripumayah@gmail.com 2 Pendidikan Formal

RIWAYAT PENDIDIKAN PERGURUAN TINGGI

Tahun Lulus

Program Pendidikan (Sarjana, Magister, Spesialis dan Doktor)

Perguruan Tinggi Kota Negara

2017 Sarjana (S1) Universitas PGRI

Semarang

Semarang Indonesia

2019 Magister Pendidikan Dasar (S2) Universitas Negeri Semarang

Semarang Indonesia

Penelitian & Paper

PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL

Tahun Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Publikasi Sponsor 2019 Implementation of SAVI

Learning Model Through Practicum Activities Towards Students Science Learning Outcomes

Vol 8 (5) halaman:

181-187

Journal of Primary Education

Mandiri

2020 Transformasi Sekolah Dasar Abad 21 New Digital Literacy untuk Membangun Karakter Siswa Di Era Global

Vol 4 No 1 Jurnal Pancar Mandiri

Cilacap, 25 Juli 2021

Urip Umayah, M.Pd

(28)

28

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Data Pribadi

Nama lengkap : GIGIH WINANDIKA, M.Pd

Tempat dan Tgl Lahir :

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Alamat :

Telp/email :

3 Pendidikan Formal

RIWAYAT PENDIDIKAN PERGURUAN TINGGI

Tahun Lulus

Program Pendidikan (Sarjana, Magister, Spesialis dan Doktor)

Perguruan Tinggi Kota Negara

Penelitian & Paper

PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL

Tahun Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Publikasi Sponsor

T

Cilacap, 25 Juli 2021

Urip Umayah, M.Pd

(29)

29

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama lengkap :ANZILVAN NUR

AZIZAH

Tempat dan Tgl Lahir :

Jenis Kelamin : Wanita

Alamat :

Telp/email :

4 Pendidikan Formal -

5 Penelitian & Paper

Cilacap, 25 Juli 2021

Anzilvan Nur Azizah

(30)

30

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

6 Data Pribadi

Nama lengkap : ARI AVIATI Tempat dan Tgl Lahir :

Jenis Kelamin : Wanita

Alamat :

Telp/email :

7 Pendidikan Formal -

8 Penelitian & Paper -

Cilacap, 25 Juli 2021

Ari Aviati

(31)

31 d. Surat Pernyataan Peneliti

SURAT PERNYATAAN PENELITI Yang bertanda tangan di bawah ini kami:

1. Nama Lengkap : Urip mayah

NIP/NIDN 0604049302

Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Status dalam Penelitian : Ketua *)

2. Nama Lengkap : Gigih Winandika

NIP/NIDN :

Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Status dalam Penelitian : Anggota *)

3. Nama Lengkap : Anzilvan

NIP/NIDN : -

Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Status dalam Penelitian : : Anggota *)

4. Nama Lengkap : Ari Aviati

NIP/NIDN : -

Fakultas/ P.S. : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Status dalam Penelitian : : Anggota *)

Menyatakan bahwa kami secara bersama-sama telah menyusun proposal penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS SOFT SKILL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR” dengan jumlah usulan dana sebesar Rp 2.000.000,00

Apabila proposal ini disetujui maka kami secara bersama-sama akan bertanggung jawab terhadap pelaksanaan penelitian ini sampai tuntas sesuai dengan persyaratan yang dituangkan dalam Surat Perjanjian Pelaksanaan Penelitian.

Demikian Surat Pernyataan ini kami buat dan ditandatangani bersama sehingga dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Cilacap, 25 Juli 2021 Ketua Peneliti

URIP UMAYAH, M.Pd

(32)

32 e. Bukti submit

(33)

33 f. Kwitansi

1. transport survei dan Pengambilan data

2. Honorarium

(34)

34

3. Atk, FC instrumen, Publikasi, Pelaporan, snack pengambilan data

(35)

35

(36)

36

Referensi

Dokumen terkait

Berangkat dari visi, misi, dan tujuan seorang Perancang Acara / Produser maka masyarakat akan lebih mengetahui tentang sesuatu hal yang kecil yang tidak banyak di

Alhamdulilahirobbil ’alamin, puji syu kur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi

Hal ini disebabkan karena piksel yang dihasilkan dari hasil operasi absolute difference pada proses loop pada sistem ini memenuhi syarat parameter Difference Threshold pada

Manfaat yang didapatkan dari hasil eks- plorasi proses berpikir tipe Sensing adalah untuk pengembangan model pembelajaran matematika berbasis perbedaan proses berpikir berdasar tipe

peringatan penyelesaian pembiayaan, selain melakukan kunjungan langsung bank menerbitkan surat-surat yang ditunjukan kepada nasabah atau pemilik barang jaminan.

Produksi oligosakarida secara kimia yang sangat komplek membuatnya kurang begitu realistis untuk dilaksanakan untuk industri, sebaliknya metode enzimatis dapat

[3.1] Menimbang bahwa maksud dan tujuan pengaduan Pengadu adalah terkait dengan dugaan pelanggaran kode etik penyelenggara Pemilu yang dilakukan oleh Para Teradu; [3.2]

Keinginan pengguna layanan (nasabah) untuk melakukan proses transaksi perbankan dengan cepat dan keinginan perusahaan untuk memberikan pelayanan terbaik bagi nasabah