PENGARUH DIFUSSION OF INNOVATION, PERCEIVED USEFULNESS DAN LIFESTYLE TERHADAP INTENTION TO USE (STUDI PADA PENGGUNA APLIKASI
OVO DI MALANG)
Muhammad Faisyal Agustiawan
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Malang [email protected]
Dosen Pembimbing:
Dr.Wahdiyat Moko, SE., MM
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh diffusion of innovation, perceived usefulness, dan lifestyle terhadap intention to use pengguna aplikasi OVO di Malang. OVO adalah sebuah layanan keuangan digital berupa aplikasi smart yang memberikan kemudahan dalam bertransaksi (OVO Cash) dan juga kesempatan untuk mengumpulkan point di berbagai merchant (OVO Points).
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksplanatori yang menjelaskan hubungan dan pengaruh antara satu variabel dengan variabel lainnya melalui pengujian hipotesis. Teknik pengambilan sampel menggunakan non-probability sampling dan metode purposive sampling. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 150 responden dengan penyebaran kuesioner online. Sampel terdiri dari responden berusia lebih atau sama dengan 17 tahun yang menggunakan atau pernah menggunakan aplikasi OVO. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis regresi linear berganda dengan menggunakan program SPSS 22.0. Berdasarkan hasil pengujian terhadap ketiga hipotesis dapat disimpulkan bahwa (1) variabel diffusion of innovation memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel intention to use, (2) variabel perceived usefulness memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel intention to use, dan (3) variabel lifestyle memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel intention to use.
Kata Kunci: Diffusion of Innovation, Intention to Use, Lifestyle, Perceived Usefulness
THE EFFECT OF DIFFUSION OF INNOVATION, PERCEIVED USEFULNESS AND LIFESYLE ON INTENTION TO USE (STUDY ON OVO APPLICATION USERS IN
MALANG)
Muhammad Faisyal Agustiawan
Faculty of Economics and Business, University of Brawijaya [email protected]
Supervisor:
Dr.Wahdiyat Moko, SE., MM
ABSTRACT
This research was conducted to determine the effect of diffusion of innovation, perceived usefulness and lifestyle on intention to use of OVO application users in Malang. OVO is a digital financial service which is a smart application that providing ease of transaction (OVO Cash) and also the opportunity to collect points at various merchant (OVO Points). This type of research is explanatory research which explains the connection and effect between one variable and another through hypotheses testing. The sampling technique used are non-probability sampling and purposive sampling method. This study used a sample of 150 respondents by distributing online questionnaires.
The sample consisted of respondents who are over or equal to 17 years of age who use or have used OVO application. The data analysis used in this research was the multiple linear analysis using the SPSS 22.0 program. From the results of testing three hypotheses, it can be concluded that (1) the diffusion of innovation variable has a positive and significant effect on the intention to use variable, (2) the perceived usefulness variable has a positive and significant effect on the intention to use variable, and (3) the lifestyle variable has a positive and significant effect on the intention to use variable.
Keyword: Diffusion of Innovation, Intention to Use, Lifestyle, Perceived Usefulness
1. PENDAHULUAN
Teknologi informasi merupakan suatu layanan atau produk yang berupa perangkat lunak atau keras (software atau hardware) untuk membantu dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja masyarakat. Penggunaan teknologi sudah menjadi bagian dari nyawa masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
Mulai dari kegiatan berdagang, bertransaksi dan aktivitas sosial lainnya sudah pasti akan menggunakan teknologi informasi. Ditambah dengan masuknya era digitalisasi yang dimana penggunaan internet menjadi unsur utama aktivitas manusia di dunia. Indonesia memiliki akses koneksi internet. Sama halnya dengan media sosial yang dimana sejumlah 61,8%
penduduk Indonesia aktif menggunakan media sosial. Keadaan negara Indonesia yang sudah menjalani industri 4.0 (era digitalisasi) membuat perubahan yang signifikan terhadap tatanan hidup masyarakat Indonesia.
Perubahan tersebut membuat timbulnya culture shock di beberapa lapisan masyarakat
baik bagi yang siap menerima perubahan maupun tidak siap menerima perubahan. Hal yang membuat terjadinya inovasi disruptif adalah dengan menjamurnya pertumbuhan startup di Indonesia. Tidak hanya itu, investasi dana dari para investor untuk membiayai perusahaan rintisan berbasis teknologi pun kiat meningkat di setiap tahunnya. Di Indonesia terdapat berbagai jenis macam kategori startup, seperti fintech, e- commerce, software, entertainment dan lain- lain. Berdasarkan data DailySocial.id, salah satu jenis startup yang sedang menggoncang dunia sejak tahun 2018 adalah financial technology (fintech). Menurut istilah yang didefinisikan oleh National Digital Research Center (NDRC), fintech merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa keuangan berbasis sistem teknologi. Fintech Bisa juga diartikan sebagai salah satu layanan startup yang membantu untuk memaksimalkan penggunaan teknologi untuk mengubah, memudahkan, dan mempercepat
beragam jenis layanan keuangan.
Beragam mekanisme yang terdapat di dalam fintech yaitu pinjaman, transfer dana, pengelolaan dana dan pengumpulan asset yang dapat dilakukan efektif dan efisien.Jenis-jenis dari fintech yang sudah berjalan cukup beragam, seperti pengelolaan aset, penggalangan dana, uang elektrik, pinjaman, pembayaran, saham, dan asuransi. Sebagian masyarakat berasalan dengan adanya fintech ini dapat dapat merubah gaya hidup seseorang yang dikarenakan perkembangan fintech menimbulkan berbagai keuntungan dalam menunjang kehidupan masyarakat. Banyaknya keuntungan bagi kehidupan masyarakat melalui kemunculan fintech telah membuat masyarakat memiliki intensi tinggi untuk menggunakan berbagai layanan fintech yang ada. Oleh karena itu, beberapa perusahaan fintech pun meluncurkan produk mereka dengan keunggulan dari fitur-fitur yang mereka ciptakan. Di Indonesia sendiri telah banyak perusahaan fintech yang
berkembang pesat dan telah memiliki pelanggan yang loyal. Salah satu fintech terpopuler di Indonesia yang memiliki banyak utilitasnya adalah OVO Payment. OVO merupakan anak perusahaan dibawah LIPPO GROUP dengan Albert Lucius sebagai Chief Product Officer-nya. OVO merupakan rival perusahaan fintech GO-PAY yang telah memiliki beberapa merchant di seluruh Indonesia. OVO merupakan dompet digital yang telah mendapat pengakuan dari Bank Indonesia dan Otoritas Jasa keuangan secara sah dan aman yang berfungsi untuk memudahkan penggunaannya untuk melakukan transaksi pembayaran secara non- tunai. Saat ini perusahaan OVO menduduki peringkat dua perusahaan fintech terbesar dan terpopuler di Indonesia. Hal itu dikarenakan perusahaan OVO yang telah menjalin kerja sama dengan lebih dari 200.000 UMKM yang tersebar di seluruh Indonesia. Aplikasi OVO menjadi perusahaan fintech yang populer di Indonesia
dikarenakan utilitasnya bersifat multifunction.
Beberapa aspek yang dapat digunakan melalui aplikasi OVO yaitu pertama adalah promo yang berlipat ganda yang dimana penggunaan OVO untuk pertama kali maupun untuk penggunaan seterusnya akan mendapatkan point reward sebagai pemberian yang dapat ditukarkan pada berbagai produk. Kedua adalah lokasi merchant yang tersebar di banyak tempat di berbagai daerah, sehingga bagi para pengguna aplikasi OVO yang membutuhkan bantuan secara langsung dapat teratasi dengan cepat. Ketiga adalah pembayaran yang lebih cepat dan aman dikarenakan OVO dapat digunakan untuk berbagai transaksi produk atau aspek keuangan dengan aman dan cepat. Inovasi kemudahan yang telah ditawari OVO merupakan bentuk konsistensi yang diberikan perusahaan agar pengguna aplikasi OVO tidak beralih menggunakan jasa yang ditawarkan oleh produk pesaing sejenis. Selain itu, jumlah merchant yang menjadi mitra OVO pun juga
meningkat sebesar 95% dari tahun 2020 lalu.
Inovasi, manfaat dan kesesuaian dengan gaya hidup masyarakat menjadi tolak ukur utama bagi calon konsumen dalam menentukan untuk menggunakan suatu teknologi atau produk yang dibuat. Begitu pun tujuan dari aplikasi OVO sebagai fintech yang bertujuan untuk menjawab berbagai kebutuhan dalam kegiatan finansial masyarakat. Karena ketika seseorang telah memiliki minat atau keinginan untuk menggunakan produk OVO ini, maka hal tersebut juga dapat merujuk pada aspek lainnya, baik dari segi pelanggan yaitu seperti penggunaan yang berulang dan sikap loyal terhadap produk OVO maupun dari segi produk OVO itu sendiri seperti citra merek maupun awareness produk OVO di kalangan masyarakat.
2. LANDASAN TEORI
A. Diffusion of Innovation
Pengertian diffusion of innovation menurut Everett M Rogers pada karyanya
“Diffusion of Innovation: 1961” merupakan
proses bagaimana suatu inovasi disampaikan melalui saluran-saluran tertentu sepanjang waktu kepada sekelompok anggota dari sistem sosial. Berpacu pada pengertian Rogers tersebut, diffusion of innovation menjadi suatu alasan penting bagi konsumen untuk menggunakan atau mengkonsumsi suatu teknologi atau produk yang dibuat. Hal ini dikarenakan hasrat konsumen yang tinggi terhadap keterbaruan dan keunggulan dari teknologi atau produk tersebut guna memenuhi kebutuhan sehari-hari konsumen tersebut. Sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Rogers, dalam proses difusi inovasi terdapat empat indikator, yaitu:
1. Innovation
Inovasi merupakan pemikiran atau kegiatan untuk menciptakan sesuatu yang dianggap baru oleh masyarakat.
Dalam hal ini, inovasi dapat ditentukan berupa suatu hal baru berdasarkan bagaimana pandangan orang mengatakan pemikiran atau kegiatan itu merupakan hal yang baru.
2. Communication Channel
Inovasi dapat diterima oleh masyarakat jika inovasi tersebut dikomunikasikan kepada masyarakat lain. Saluran komunikasi yang disini disesuaikan dengan orang yang dituju dari inovasi tersebut.
3. Period of Time
Jangka waktu merupakan suatu dimensi waktu yang berawal dari proses inovasi itu dikomunikasikan kepada masyarakat hingga munculnya suatu keputusan untuk mengadopsi inovasi tersebut.
4. Social System
Sistem sosial merupakan kumpulan unit-unit sosial yang membentuk suatu ikatan dalam kehidupan sosial. Sistem sosial terdiri dari unit-unit dengan perbedaan secara fungsional tetapi terikat dengan tujuan yang dikehendaki bersama.
B. Perceived Usefulness Untuk memahami arti dari
perceived usefulness, maka salah seorang pakar yaitu David (1989) mengemukakan bahwa “the degree to which a person believes that using a particular system would enchace his or her job performance. Hal tersebut diartikan sebagai keadaan dimana jika seseorang mempercayai terkait penggunaan suatu sistem teknologi tertentu, maka dia dapat meningkatkan kinerja dan prestasi kerja dari penggunaan sistem tersebut. Berpacu pada definisi tersebut, perceived usefulness menjadi suatu alasan penting bagi konsumen untuk menggunakan suatu teknologi atau produk yang dibuat. Hal tersebut disebabkan konsumen akan tertarik untuk menggunakan suatu layanan atau produk yang memiliki kebermanfaatan dalam menunjang aktivitas setiap hari.Dalam penelitian yang dilakukan Ramayah dan Ignatius (2006), persepsi kegunaan memiliki tiga dimensi, yaitu:
1. Effectiveness
Merupakan dimensi yang menunjukkan
adanya suatu keberhasilan yang dicapai dalam suatu pekerjaan. Dalam lingkup fintech, dimensi ini mengacu pada masyarakat dapat melakukan suatu transaksi untuk berbagai tujuan atau kepentingan.
2. Acomplish Faster
Merupakan dimensi yang menunjukkan seberapa jauh sebuah pekerjaan dapat diselesaikan lebih cepat dengan adanya suatu sistem.
3. Useful
Merupakan dimensi yang menjelaskan seberapa jauh suatu sistem dapat berguna bagi kegiatan seseorang, terutama mengenai permasalahan menyangkut sebuah hal yang berkaitan dengan perusahaan.
C. Lifestyle
Gaya hidup (lifestyle) menurut Kotler (2002, p. 192) merupakan gaya hidup seseorang yang diekspresikan dalam kegiatan, minat, dan opininya. Lifestyle menggambarkan “cerminan diri seseorang”
ketika berinteraksi dengan lingkungannya.
Berpacu pada definisi tersebut, lifestyle menjadi suatu alasan penting bagi konsumen untuk menggunakan suatu layanan atau produk yang dibuat. Menurut Kasali dalam Rusdiana (2014:12), dimensi- dimensi dari segmentasi gaya hidup yaitu:
1. Activity
Reynolds dan daren dalam Rifky Anugrah (2011:43) mendefinisikan pengertian dalam activity sebagai berikiut, yaitu “activities (kegiatan) merupakan tindakan nyata yang berupa kerja, hobi, acara sosial, liburan, berkumpul dan bertransaksi.
2. Interest
Pengertian interest menurut Reynolds dan Daren dalam Rifky Anugrah (2011:43), yaitu “interest (minat) merupakan objek peristiwa atau topik dalam tingkat kegairahan yang menyertai perhatian khusus maupun terus-menerus kepadanya.” Interest
atau minat dapat diartikan sebagi ketertarikan yang muncul dari seseorang kepada suatu objek, baik objek berupa benda hidup maupun benda yang tak hidup.
3. Opinion
Pengertian opinion menurut Reynolds dan Daren dalam Rifky Anugrah (2011:43) adalah sebagai berikut.
“Opinion (opini) adalah pendapat lisan atau tertulis yang orang berikan sebagai respons terhadap suatu hal.” Opini merupakan pendapat dari setiap konsumen yang bersumber dari pribadi mereka terhadap suatu objek.
D. Intention to Use
Intention to use merupakan keinginan atau minat seseorang untuk menggunakan atau menggunakan kembali suatu layanan atau produk (Kusumah, 2019). Minat merupakan aspek psikis seseorang untuk memberikan perhatian atau merasa berkeinginan kepada suatu objek yang dapat mencapat tujuannya.
Seseorang akan bertindak jika terdapat suatu keinginan atau minat untuk melakukan hal tersebut (Jogiyanto, 2007).
Dalam konteks keinginan untuk menggunakan suatu teknologi atau produk tersebut (Intention to use), dapat dipengaruhi oleh dua faktor menurut Lee &
Wan (2020), yaitu:
1. Compatibility
Keadaan yang dimana seseorang mempersepsikan bahwa inovasi pada suatu subjek relevan dengan nilai yang ada, pengalaman masa lalu, dan kebutuhan potensial.
2. Ease of Use
Keadaan yang dimana seseorang mempersepsikan bahwa penggunaan atau pengoperasian suatu subjek adalah hal yang mudah.
E. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:
H1= Diffusion of Innovation (X1)
berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Intention to Use pengguna aplikasi OVO di Malang.
H2 = Perceived Usefulness (X2) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Intention to Use pengguna aplikasi OVO di Malang.
H3 = Lifestyle (X3) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Intention to Use pengguna aplikasi OVO di Malang.
3. METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif, yakni penelitian yang dalam pelaksanaanya menggunakan data kuantitatif. Data kuantitatif sendiri bisa dipahami dengan data dalam bentuk angka numerik, sehingga bisa dianalisis menggunakan metode statistika, matematika atau riset operasi. Populasi merupakan jumlah menyeluruh dari objek (satuan atau individu) yang karakteristiknya hendak diduga. Pada kerangka penelitian,
populasi merupakan salah satu hal dengan peranan yang sangat penting sehingga sangat dibutuhkan perhatian yang saksama. Selain itu, adapun sampel yang dipakai pada penelitian ini yaitu masyarakat Malang Raya yang menggunakan atau pernah menggunakan aplikasi OVO. Proses pengambilan sampel oleh peneliti akan dilakukan secara online dikarenakan kondisi pandemi Covid-19 yang tidak memperbolehkan untuk melakukan penelitian secara langsung kepada masyarakat, dimana kuesioner akan dibuat secara online melalui google form yang berisikan semua item indikator untuk masing-masing variabel lalu disebarluaskan melalui media sosial mulai dari Instagram, Line, Whatsapp, sementara untuk teknik atau cara yang akan digunakan dalam mengambil sampel pada penelitian ini yaitu non probability, karena peneliti tidak mendapatkan secara rinci identitas responden yang akan digunakan dalam pembuatan kerangka sampel.
A. Instrumen Penelitian 1. Uji Validitas
Uji ini berguna untuk mengetahui apakah kuesioner yang akan digunakan dalam mengumpulkan data sudah valid atau belum. Sebuah kuesioner bisa dikatakan valid jika semua pertanyaan yang termuat didalam kuesioner tersebut bisa mengurai sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner itu sendiri.
Uji validitas dilakukan dengan membandingkan hasil r hitung dengan r tabel yang dimana df = n-2, n merupakan jumlah sampel dalam penelitian dan alpha 0,05. Jika r hitung > r tabel makan dapat dikatakan valid, dan sebaliknya jika r hitung < r tabel maka dapat dikatakan tidak valid.
2. Uji Realibilitas
Uji reliabilitas dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui konsistensi hasil pengukuran, apakah ketika dilakukan pengukuran lebih dari satu kali dengan gejala serta alat ukur yang sama hasilnya berubah atau tetap (sama). Suatu variabel dapat dinyatakan reabel jika nilai alpha > 0,60.
B. Teknik Analisis Data Uji Asumsi Klasik
Uji asumsi klasik merupakan bagian wajib yang harus dilakukan dalam analisis linear berganda. Uji asumsi klasik yakni mencakup uji normalitas, uji heteroskedastisitas, uji multikolineritas dan uji linieritas.
1. Uji Normalitas
Hal ini untuk mengetahui nilai residual yang sudah dilakukan standarisasi dalam model regresi berdistribusi normal atau tidak. Dapat disebut berdistribusi normal apabila nilai residual terstandarisasi tersebut sebagian besar mendekati rata-rata. Normalitas data bisa dilakukan dengan menggunakan uji normal kolmogrov – smirnove, uji tersebut dapat dikatakan normal apabila nilai signifikansi > 0,05.
2. Uji Multikolinieritas
Ghozali (2016) mempunyai pandangan bahwa uji multikolinieritas
dilakukan dengan tujuan untuk menjawab pertanyaan apakah model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel bebas (independen). Model regresi bisa dikatakan baik apabila tidak terjadi korelasi diantara variabel independen.
3. Uji Heteroskedastisitas
Ghozali (2016) mempunyai pandangan bahwa uji heteroskedastisitas dilakukan dengan tujuan untuk menjawab pertanyaan apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan lain. Jika variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan lain tetap, maka disebut homoskedastisitas dan jika berbeda disebut heteroskedasitas.
4. Uji Linearitas
Uji linieritas dilakukan untuk mengetahui model yang dibuktikan merupakan model liner atau tidak. Hasil dari uji linieritas ini merupakan
informasi apakah model impiris sebaiknya linier, kuadrat atau kubik.
C. Analisis Regresi Linear Berganda Analisis linier berganda merupakan hubungan linier antara dua atau lebih variabel independen (X1, X2, …. Xn) dengan variabel dependen (Y). analisis linier berganda ini dilakukan untuk mengetahui arah hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen apakah masing- masing variabel independen berhubungan positif atau negatif dan untuk memprediksi nilai dari variabel dependen apabila nilai variabel independen mengalami penurunan atau kenaikan.
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e Keterangan:
Y = Intention to Use
X1 = Diffusion of Innovation X2 = Perceived Usefulness X3 = Lifestyle
a = konstanta
b = Koefisien regresi (nilai peningkatan ataupun penurunan)
e = Variabel pengganggu D. Uji Hipotesis
1. Uji t (Parsial)
Uji signifikansi koefisien parsial digunakan untuk menguji apakah hubungan yang terjadi itu berlaku untuk populasi (dapat digeneralisasi).
2. Uji Ketetapan Model (Uji F) Uji simultan atau F uji digunakan untuk mengetahui variabel independen secara bersama-sama atau serentak terhadap variabel dependen.
3. Koefisien Determinasi (R2)
Analisis determinasi dalam regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui persentase sumbangan pengaruh variabel independen (X1, X2, X3) secara serentak terhadap variabel dependen (Y).
4. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Data
1. Uji Validitas
Uji Validitas digunakan untuk mengukur valid atau tidak nya kuesioner penelitian. Kuesioner dikatakan valid apabila pertanyaan dalam kuesioner mampu untuk mengungkapkan seseuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut.
Teknik uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah korelasi bivariate yang diopreasikan dengan software spss versi 20. Sebuah instrument dikatakan valid apabila nilai dari r hitung > r table atau nilai siginifikansi dari hasil korelasi < alpha (0,5). Tinggi rendahnya koefisien validitas dapat menggambarkan kemapuan dari instrument dalam mengungkap suatu data maupun informasi dari variabel yang digunakan dalam penelitian yang telah diangkat telah dijawab dengan konsisten oleh
sampel yang diteliti. Berdasarkan data yang diperoleh peneliti, menunjukan bahwa seluruh item pernyataan pada
variabel diffusion of innovation, perceived usefulness, lifestyle dan intention to use pada jasa transaksi atau pembayaran menggunakan aplikasi OVO memiliki nilai rhitung > rtabel dan nilai signifikansi <0.05. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa instrument pernyataan yang digunakan dalam penelitian ini valid.
2. Uji Reliabilitas
Menurut Ghozali (2016), uji reliabilitas bertujuan untuk mengukur suatu kuesionoer yang merupakan indikator (dalam penelitian ini adalah item pernyataan) dari variabel. Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap suatu pernyataan konsisten dari waktu ke waktu. Dalam penelitian ini uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan aplikasi SPSS versi 20 dengan melihat nilai
Croanbach Alpha. Menurut Nugroho (2005) suatu variabel dikatakan reliabel jika memberikan nilai Croanbach Alpha > 0.60. Berdasarkan data dari tabel diatas, menunjukan bahwa seluruh item pernyataan memiliki nilai Croanbach Alpha >0.60, sehingga dapat disimpulkan bahwa instrument yang digunakan dalam penelitian ini reliabel.
3. Uji Linearitas
Dari data yang diperoleh oleh peneliti, nilai Sig. 0,369 (X1), 0,59 (X2), 0,159 (X3). Hal ini akan dibandingkan dengan 0,05 (menggunakan taraf signifikan 5%) maka dapat menggunakan kriteria pengujian yakni sebagai berikut:
Nilai Sig. 0,369 (X1), 0,59 (X2), 0,159 (X3) > 0,05 maka H0 ditolak artinya terdapat hubungan yang linear antara diffusion of innovation, perceived usefulness dan lifestyle terhadap intention to use. Apabila nilai Eta > Eta Squared maka model regresi dapat dikatakan
linier. Berdasarkan pengolahan data diperoleh nilai Eta > Eta Squared 0,691 untuk semua variabel independen, hal ini menyatakan bahwa terdapat hubungan yang linear antara harga, keamanan dan kemudahan transaksi terhadap loyalitas konsumen.
4. Uji Multikolinearitas
Dari data yang diperoleh peneliti, bisa diketahui bahwa pada kolom tolerance dan VIF. Hasil pada kolom tolerance ketiga variabel independen diffusion of innovation (X1) 0,538, perceived usefulness (X2) 0,510 dan lifestyle (X3) 0,444. Sedangkan nilai VIF dari masing-masing variabel independen diffusion of innovation (X1) 1,859, perceived usefulness (X2) 1,963, dan kemudahan transaksi (X3) 2,252 menunjukkan < 10,00.
Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa tidak ada multikolinieritas antara variabel independen dalam model regresi.
5. Uji Heterokedastisitas
Hasil dari uji heterokedastisitas
menunjukkan bahwa titik- titik tidak berbentuk pola tertentu, serta titik- titik tersebut tersebar diatas dan dibawah angka 0 (nol) pada sumbu Y. maka dapat disimpulkan tidak terjadi heterokedastisitas dalam model regresi.
6. Analisis Regresi Linear Berganda Dari hasil diatas dapat diketahui hubungan variabel independen dan variabel dependen yang dapat dirumuskan sebagai berikut:
Y = b1X1 + b2X2 + b3X3
Y = 0,143 (X1) + 0,347 (X2) + 0,451 (X3)
Seluruh koefisien regresi yang didapatkan oleh peneliti mulai dari variabel diffusion of innovation, perceived usefulness, dan lifestlye bernilai positif artinya terjadi hubungan positif antara variabel diffusion of innovation, perceived usefulness dan lifestyle terhadap intention to use.
B. Uji Hipotesis
1. Uji Partial (Uji) t Coefficientsa
Model
Unstandar dized Coefficient
s
Standard ized Coefficie
nts
T Si g.
B
Std.
Error Beta 1 (Constan
t)
-2.7 46
1.276 -2.
15 1
.0 3 3 Diffusio
n of Innovati on
0.0 83
0.036 0.143 2.3 04
.0 2 3 (X1)
Perceive d Usefulne ss
0.35 2
0.065 0.347 5.4 31
.0 0 0 (X2)
Lifestyle (X3)
0.36 6
0.055 0.451 6.6 05
.0 00
Dependent Variable: Intention to Use (Y)
Dengan berdasar pada data yang diperoleh peneliti, dapat disimpulkan hasil uji t yaitu: diffusion of innovation (X1) berpengaruh terhadap intention to use, nilai t hitung sebesar 2,304 dengan
nilai sig. 0,23. Perceived Usefulness (X2) berpengaruh terhadap intention to use, nilai t hitung sebesar 5,431 dengan nilai sig. 0,00. Lifestyle (X3) berpengaruh terhadap intention to use, nilai t hitung sebesar 6,605 dengan nilai sig. 0,00.
2. Uji Kelayakan Model Regresi (Uji F)
Terdapat hubungan linier antara variabel independent dengan variabel dependent. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model regresi yang digunakan dalam penelitian ini sudah layak dan benar.
3. Koefisien Determinasi (R2)
Berdasarkan data yang diperoleh peneliti, nilai R Square sebesar 0,697 atau 69,7%. Artinya persentase diffusion of innovation, perceived usefulness dan lifestyle transaksi terhadap intention to use konsumen secara online di aplikasi OVO pada masyarakat Malang Raya sebesar 69,7%
sedangkan sisanya 30,3% terpengaruh variabel lain.
C. Pembahasan
H1: Pengaruh diffusion of innovation terhadap intention to use pengguna aplikasi OVO di Malang
Pengaruh diffusion of innovation terhadap intention to use pada pengguna Aplikasi OVO di Malang mengartikan bahwa intention to use pada pengguna Aplikasi OVO ANOVAa
Model
Sum of Squar
es df
Mean Squa
re F Sig.
1 Regressi 1239.0 3 413.0 112.0 .00
on 59 20 41 0b
Residual 538.2 14 3.686
01 6
Total 1777.2 14
60 9
a. Dependent Variable: Intention to Use (Y)
b. Predictors: (Constant), Lifestyle (X3), Perceived Usefulness (X2), Diffusion of Innovation (X1)
di Malang akan semakin tinggi atau baik apabila diffusion of innovation yang ditimbulkan dari intention to use pada layanan Aplikasi OVO di Malang juga dinilai baik oleh penggunanya. Hasil penelitian ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Zulfa Nurdin (2016) yang dimana diffusion of innovation memiliki tujuan antara lain yaitu meningkatkan kualitas pada nilai sesuatu hal yang sudah ada, baik itu berupa produk atau layanan, menciptakan pasar baru di masyarakat dan memperluas jangkauan produk, sehingga intensitas dan kapasitas penggunaan oleh konsumen dari suatu produk tersebut dapat meningkat.
H2: Pengaruh perceived usefulness terhadap intention to use pengguna aplikasi OVO di Malang
Hasil pengujian hipotesis ini menunjukkan bahwa semakin tinggi nilai guna atau manfaat (perceived usefulness) dari suatu teknologi yang dibuat, maka
teknologi atau produk tersebut akan semakin diminati (intention to use) oleh penggunanya maupun masyarakat umum.
Hasil penelitian ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Venkatesh dan Davis (2000) yang dimana perceived usefulness memiliki manfaat antara lain yaitu dapat meningkatkan kinerja dari individu, menambah tingkat produktivitas individu, dan meningkatkan efektivitas kinerja individu.
H3: Pengaruh lifestyle terhadap intention to use pengguna aplikasi OVO di Malang
Hasil pegujian hipotesis menunjukan bahwa lifestyle memiliki pengaruh positif signifikan terhadap intention to use pada pengguna Aplikasi OVO di Malang Raya.
Pengaruh lifestyle terhadap intention to use pada pengguna Aplikasi OVO di Malang mengartikan bahwa semakin sesuai layanan Aplikasi OVO dengan kebutuhan atau gaya hidup masyarakat, maka semakin tinggi
intention to use konsumen terhadap Aplikasi OVO. Hasil penelitian ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Minor dan Mowen (2002) yang dimana lifestyle berupa bagaimana orang beraktivitas, bagaimana membelanjakan uangnya, dan bagaimana mengalokasikan waktu terhadap seuatu hal.
5. DAFTAR PUSTAKA
Anwar Sanusi. 2011. Metodologi Penelitian Bisnis, Jakarta.
Ferdinand, A. T. 2006. Metode Penelitian Manajemen: Pedoman Penelitian untuk Skripsi, Tesis dan Disertai Ilmu Manajemen, Universitas Diponegoro, Semarang.
Komara, R. 2019. Teori dan Indikator Gaya Hidup (Lifestyle), Bandung.
Kotler, Philip. 2009. Manajemen Pemasaran. Edisi 13, Jakarta.
Kotler, dan Keller. 2012. Manajemen Pemasaran. 12th edition, Jakarta.
Kotler, Philip & Kevin Lane Keller. 2016.
Marketing Management. 15th ed, Maxmanroe. 2018. Pengertian Manajemen
Secara Umum: Fungsi, Tujuan, Unsur, dan Jenis-Jenis Manajemen, Jakarta.
Mulyana, GT. 2017. Bauran Pemasaran Jasa Menurut Para Ahli, Bandung.
Peter, J. Paul dan Olson Jerry C. 2010.
ConsumerBehaviour and Marketing Strategy 9th ed, New York
Rusidi. 2006. Panduan Penyusunan Laporan Magang. Baturaja: AKMI.
Sekaran, Uma. 2011. Metode Penelitian untuk Bisnis, Jakarta.
Smith, PR, Ze Zook. 2001. Marketing Communications: Integrated offline and online with social media 5th edition, United Kingdom.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung.
Swastha & Irawan. 2001. Manajemen Pemasaran Modern, Yogyakarta.
Syofian Siregar. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi dengan Perbandingan Perhitungan Manual dan SPSS, Jakarta.
Tatik Suryani. 2013. Perilaku Konsumen di Era Internet Implikasinya Pada Strategi Pemasaran, Yogyakarta.
Dharun Lingam Kasilingam. 2019.
Understanding the attitude and intention to use smartphone chatbots for shopping. Journal of Technology in Society. Vol. 62
Dimaz Brahmantyo Putra. 2018. Pengaruh Persepsi Kegunaan, Persepsi Resiko, Kecocokan Gaya Hidup dan Kebutuhan Terhadap Niat Menggunakan Mobile Banking Nasabah Bank Mandiri Surabaya, Surabaya: Program Studi Ilmu Ekonomi Perbanas Jurusan Manajemen Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Perbanas Surabaya.
Francisco Liebana-Cabanillas, Arnold Japutra, Sebastian Molinillo, Nidhi Singh, Neena Sinha. 2019.
Assessment of mobile technology use in the emerging market: Analyzing intention to use m-payment service in
India. Journal of
Telecommunications Policy. Vol. 44 Jihye Lee, Daeho Lee, Yuri Park, Sangwon
Lee, Taehyun Ha. 2019. Autonomous vechile can be shared, but a feeling of ownership is important: Examination of the influential factors for intention to use. Journal of Transportation Research Part C. Vol. 107
Kum Fai Yuen, Xueqin Wang, Li Ting Wendy Ng, Yiik Diek Wong. 2018. An investigation of customers’ intention to use self-collection services for last- mile delivery. International Journal of Economics and Financial Issues. Vol.
8
Litafira Syahadiyanti, Apol Pribadi Subriadi.
2018. Diffusion of Innovation Theory Utilization Online Financial Transaction: Literature Review.
Journal of Transportation Policy. Vol.
66
Retno Indah Rokhmawati, Yusi Tyroni Mursityo, dan Nabila Aulia Anwar.
2019. Analisis Value Terhadap Minat Penggunaan OVO di Malang Raya Menggunakan Consumption Value Model, Malang
Wenny Pebrianty. 2010. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penerimaan Penerapan E-Learning Sebagai Media Pendukung Pembelajaran di Fakultas Ekonomi Untan. Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Kewirausahaan Volume 1, Nomor 2, Tahun 2010.
Dailysocial.id. 2020. Jumlah Pengguna Baru OVO Meningkat 267% Selama Pandemi. diakses pada 10 Juni 2020,
< https://dailysocial.id/post/jumlah- pengguna-baru-ovo-meningkat-267- selama-pandemi-sesi-tanya-jawab- bersama-ceo-jason-thompson >
DetikInet.com. 2021. Pengguna Internet Indonesia Tembus 202,6 Juta Pada Awal 2021. diakses pada 23 Februari 2021, <
https://inet.detik.com/cyberlife/d- 5407210/pengguna-internet- indonesia-tembus-2026-juta >
Katadata.co.id. 2019. Persaingan Lima Besar Dompet Digital di Indonesia. diakses pada 7 Oktober 2019, <
https://katadata.co.id/yuliawati/digital/
5e9a4e6b92155/persaingan-bisnis- dompet-digital-makin-ketat-dan- mengerucut >
Katadata.co.id. 2021. Fintech Unggul Dibandingkan Perbankan Saat Pandemi. diakses pada 26 Maret 2021,
<https://katadata.co.id/desysetyowati/d igital/6086ea27b5494/riset-fintech- unggul-dibandingkan-perbankan-saat- ramadan >
Kompasiana.com. 2021. Kategori Startup Indonesia Paling Diminati Investor.
diakses pada 18 Maret 2021, <
https://www.kompasiana.com/rouffatk hurrozi7888/607b4e52d541df4fd179d c92/start-up-di-era-millennials >
Megazine.job-like.com. 2018. Inovasi OVO Siap Mendukung Kemajuan Sektor
Perekonomian Indonesia. diakses pada
10 Agustus 2020, <
https://magazine.job-like.com/ovo- mendukung-kemajuan-perekonomian/
>
Sakudigital.com. 2019. Fungsi, Cara Daftar, Keuntungan dan Kekurangan
Aplikasi OVO. diakses pada 25
Februari 2019, <
https://www.sakudigital.com/apa-itu- ovo/ >
Kontan.co.id. Keuangan 2020: Ada Social Distancing, Transaksi OVO
Melonjak Pesat. diakses pada 11 Mei
2020, <
https://keuangan.kontan.co.id/news/ad a-social-distancing-transaksi-ovo- melonjak-pesat >