DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……….i
HALAMAN PENGESAHAN……….ii
HALAMAN PERNYATAAN………iii
PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA……….………...iv
KATA PENGANTAR……….v
DAFTAR ISI………..vii
DAFTAR GAMBAR………...x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang………..………...1
1.2 Permasalah dan Ruang Lingkup….………...…………...3
1.2.1 Permasalahan……….………...3
1.2.2 Ruang Lingkup………..……...3
1.3 Tujuan Perancangan……...………..4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………....………...4
1.4 Skema Perancangan………..………...5
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game………..………..6
2.2 Game Design………...……….6
2.2.1 Proses Perancangan Game…...………...6
2.2.2 Klasifikasi Game berdasarkan Pemain………….…….…...8
2.2.3 Unsur di Dalam Game………..….…………..…...10
2.3 Board Game………...11
2.3.1 Fungsi Board Game………..….…..…...11
2.3.2 Komponen pada Board Game………..….…..…...12
2.3.3 Kategori Board Game………..….…..…...13
2.4 Teori Komunikasi………...………14
2.5 Teori Psikologi………...………15
2.5.1 Tahap Operasional Konkrit…………..….…..…...16
2.5.2 Demografis dan Psikografis Pemain Game….…...17
2.6 Konsep Berkebun……...………18
2.6.1 Berkebun Untuk Anak………..….…..…...19
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta………..………20
3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait…...………….…..…...20
3.1.2 Angket…...….………...…...24
3.1.3 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis..…...….…………..….31
3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasarkan data dan Fakta…33 3.2.1 Analisis SWOT………...33
3.2.2 Segmentasi Pasar………....34
3.2.3 Target Pasar………...35
3.2.4 Positioning……….….35
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi…...………36
4.2 Konsep Kreatif………...………37
4.2.1 Konsep Permainan……...38
4.2.2 Konsep Pengembangan...38
4.3 Konsep Media………39
4.3.1 Media Promosi…………..……...40
4.4 Hasil Karya….………41
4.4.1 Logo…………..……...41
4.4.2 Bidak...………..……...42
4.4.3 Papan Permainan………..……...43
4.4.4 Papan Pemain..…………..……...45
4.4.5 Kartu………..………...46
4.4.6 Komponen Lain…….…....………...50
4.4.7 Buku Panduan ……..…………...51
4.4.8 Kemasan…….….………..……...58
4.4.9 Hasil Uji Coba….………..………...60
4.4.10 Media Promosi…..……...61
4.4.11 Perhitungan Biaya Produksi…...64
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan………...….………65
5.2 Saran………...….………65
DAFTAR PUSTAKA………...……...xii
DAFTAR ISTILAH………...………...xiv
LAMPIRAN………...xv
SARAN DAN KOMENTAR DOSEN SIDANG TUGAS AKHIR ………xvi
UCAPAN TERIMA KASIH………...………...xvii
DATA PENULIS………...………...xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Waterfall ... 7
Gambar 2.2 Iteratif ... 7
Gambar 2.3 Iteratif ... 8
Gambar 3.1 Logo Toko Trubus ... 20
Gambar 3.2 Logo Indonesia Berkebun ... 21
Gambar 3.3 Diagram Hasil Angket...21
Gambar 3.4 Diagram Hasil Angket ... 24
Gambar 3.5 Diagram Hasil Angket ... 24
Gambar 3.6 Diagram Hasil Angket ... 25
Gambar 3.7 Diagram Hasil Angket ... 25
Gambar 3.8 Diagram Hasil Angket ... 25
Gambar 3.9 Diagram Hasil Angket ... 26
Gambar 3.10 Diagram Hasil Angket ... 26
Gambar 3.11 Diagram Hasil Angket ... 26
Gambar 3.12 Diagram Hasil Angket ... 27
Gambar 3.13 Diagram Hasil Angket ... 27
Gambar 3.14 Diagram Hasil Angket ... 27
Gambar 3.15 Diagram Hasil Angket ... 28
Gambar 3.16 Diagram Hasil Angket ... 28
Gambar 3.17 Diagram Hasil Angket ... 29
Gambar 3.18 Contoh Ilustrasi ... 29
Gambar 3.19 Diagram Hasil Angket ... 30
Gambar 3.20 Card Game Bohnanza... 31
Gambar 3.21 Board Game Agricola... 32
Universitas Kristen Maranatha - xi
Gambar 4.1 Logo Board Game GROW ... 41
Gambar 4.2 Bidak Langkah Pemain ... 42
Gambar 4.3 Bidak Pemain ... 43
Gambar 4.4 Papan Permainan Utama ... 44
Gambar 4.5 Papan Pemain ... 45
Gambar 4.6 Deskripsi Kartu Tanaman... 46
Gambar 4.7 Simbol Jenis Tanaman ... 46
Gambar 4.8 Kartu Tanaman ... 47
Gambar 4.9 Kartu Event ... 48
Gambar 4.10 Kartu Peralatan ... 49
Gambar 4.11 Kartu Pemain Pertama dan Kartu Keterangan Poin ... 49
Gambar 4.12 Token Fase Pertumbuhan ... 50
Gambar 4.13 Token Air dan Pupuk, Ulat dan Dau Kering ... 50
Gambar 4.14 Buku Panduan 1 ... 52
Gambar 4.15 Buku Panduan 2 ... 53
Gambar 4.16 Buku Panduan 3 ... 54
Gambar 4.17 Buku Panduan 4 ... 55
Gambar 4.18 Buku Panduan 5 ... 56
Gambar 4.19 Buku Panduan 6 ... 57
Gambar 4.20 Kemasan Board Game ... 58
Gambar 4.21 Kemasan Terbuka Board Game ... 59
Gambar 4.22 Keterangan Board Game ... 60
Gambar 4.23 Brosur dan Iklan Majalah ... 61
Gambar 4.24 Poster dan X-Banner ... 62
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring berkembangnya zaman, potensi di berbagai bidang pun turut maju,
namun terkadang ada pula hal yang tertinggal seperti penghijauan dan pelestarian
lingkungan. Hal ini merupakan salah satu potensi yang penting untuk menjaga
keseimbangan alam dan ekosistem. Disebabkan karena masih kurangnya
kesadaran pada masyarakat untuk tetap mempertahankan alam sekitarnya, salah
satu cara untuk menanggapi permasalahan tersebut adalah dengan menyadari dan
mulai belajar melakukan penghijauan. Proses penghijauan dapat mulai dari hal
yang kecil misalnya dengan berkebun.
Berkebun merupakan sebuah kegiatan bercocok tanam, yang merupakan
sebuah hobi atau bahkan menjadi gaya hidup sehari-hari yang memiliki nilai
positif seperti melestarikan alam. Dari kegiatan berkebun sendiri ada tanaman
yang memiliki fungsi sebagai bahan pangan, atau obat-obatan, dan di sisi lain pun
dapat menambah nilai estetik pada suatu tempat sehingga lebih nyaman dilihat
maupun dirasakan.
Sayangnya hingga saat ini, minat masyarakat terhadap berkebun masih
kurang, hanya sebatas pada kegiatan bersama atau hanya melaksanakannya ketika
ada event besar tertentu, bukan atas kemauan dan kesadaran masing-masing
individu. Untungnya hal tersebut disadari oleh beberapa masyarakat yang peduli
lingkungan, yang kemudian membentuk komunitas penghijauan dengan cara
berkebun secara rutin.
Berkebun dapat juga menjadi salah satu aktivitas keluarga yang
menyenangkan, dimana orang tua dapat menghabiskan waktu sekaligus
mengajarkan anak-anaknya tentang kegiatan dan pengetahuan berkebun sekaligus
membangun karakter dari sang anak. Namun beberapa orang tua ada yang hanya
memiliki sedikit waktu untuk menemani anaknya, sehingga dibutuhkan suatu
stimulus lain yang membantu perkembangan anak agar lebih cerdas, salah satunya
melalui sebuah permainan yang mengajak anak untuk belajar sambil bermain
tentang berkebun. Oleh sebab itu, anak-anak sudah harus mengenal berkebun
sejak dini yang akan menjadi salah satu bagian gaya hidup sang anak untuk
melestarikan alam di kemudian hari.
Hal ini yang menjadi alasan penulis mengangkat topik ini sebagai tema
tugas akhir mengingat masyarakat yang masih kurang menyadari pelestarian
lingkungan melalui kegiatan berkebun. Maka dari itu melalui tugas akhir, penulis
ingin membuat sebuah media grafis yang dapat membuat masyarakat terutama
anak-anak usia sekolah dasar agar lebih mengenal kegiatan berkebun, dimana
masa anak-anak adalah masa pembelajaran, pertumbuhan, dan perkembangan.
Untuk mencapai tujuan dari tugas akhir ini, diperlukan solusi yang tepat
yaitu melalui perancangan media board game tentang pengenalan kegiatan
berkebun. Alasan menggunakan board game sebagai media karena memiliki
fungsi alat hiburan dan juga sebagai alat belajar yang efektif (Nugroho, 2008 :
http://netsains.com). Game disini mengarah ke arah yang positif dimana proses
pembelajaran dengan cara yang menarik dan menyenangkan, sekaligus sebuah
media komunikasi yang memupuk keakraban dan interaksi sosial yang baik,
seperti lebih mempererat hubungan orang tua dengan anak.
Permainan board game membutuhkan bimbingan dari orang tua dalam
mengajarkan cara bermainnya kepada sang anak dikarenakan peraturannya yang
masih terlalu rumit. Selain itu keunggulan lainnya, berbeda dengan permainan
konsol seperti PlayStation dan komputer, boardgame tidak memiliki resiko
membuat mata anak rusak serta pemakaian listrik berlebih, selain itu juga melatih
sensor motorik sang anak dimana dalam board game terdapat benda yang harus
mereka pindahkan.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1 Permasalahan
Pada saat ini, masyarakat masih banyak yang belum menyadari akan
pentingnya kegiatan berkebun, terutama pada anak-anak yang masih dalam masa
pembelajaran, pertumbuhan, dan perkembangan, agar di kemudian hari dapat
tercipta individu yang peduli akan pelestarian lingkungan. Jalan keluar dari
permasalahan utama dari topik ini adalah dengan perancangan board game yang
memperkenalkan kegiatan berkebun.
Terdapat juga permasalahan umum, yakni :
• Bagaimana memperkenalkan kegiatan berkebun kepada anak-anak usia sekolah dasar melalui media board game?
• Bagaimana merancang desain board game yang tepat khususnya untuk
anak-anak usia sekolah dasar?
• Bagaimana meningkatkan motivasi anak-anak usia sekolah dasar dalam kegiatan berkebun melalui media board game yang dirancang?
1.2.2 Ruang Lingkup
Hal-hal yang akan dikerjakan adalah pembuatan dan perancangan sebuah
permainan board game mengenai kegiatan berkebun.
Berikut adalah ruang lingkup lebih lanjut:
• Waktu yang ditempuh dalam pembuatan Tugas Akhir ini dimulai dari
Agustus 2011 sampai dengan Desember 2011.
• Untuk target utama adalah yang berdomisili di kota Bandung dan sekitarnya.
• Target pasar utamanya adalah anak-anak usia sekolah dasar 7-12 tahun,
karena masih dalam proses belajar dan pembentukan pola pikir agar dapat
peduli akan pelestarian lingkungan.
1.3 Tujuan Perancangan
Adapun tujuan utama dalam topik ini adalah :
• Memperkenalkan kegiatan berkebun kepada anak-anak usia sekolah dasar
melalui media board game.
• Merancang board game yang tepat untuk anak-anak usia sekolah dasar.
• Membuat anak-anak usia sekolah dasar tertarik dan termotivasi dalam kegiatan berkebun melalui media board game yang dirancang.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam pembuatan karya tugas akhir, penulis merumuskan teknik dan
suamber pengumpulan data untuk memecahkan masalah, yakni :
• Observasi langsung, mengumpulkan data-data dengan cara melakukan
pengamatan langsung pada target market.
• Wawancara langsung dengan orang yang ahli dan memahami kegiatan berkebun.
• Studi pustaka dari berbagai macam sumber.
•
Pengumpulan angket yang ditujukan kepada target market.1.5 Skema Perancangan
Universitas Kristen Maranatha - 5
Latar Belakang Masalah
Permasalahan masyarakat yang masih kurang merawat dan menjaga kelestarian lingkungan sekitarnya
Permasalahan dan Ruang Lingkup
Kurangnya pengenalan kegiatan berkebun pada anak-anak sebagai salah satu usaha dalam melestarikan alam
Proses Pengumpulan Data
Studi Lapangan Studi Literatur Teori Game
Wawancara Buku
Game Design Survey Artikel Koran
Board Game Observasi Karya Artikel Internet
Psikologi Literatur Tugas Akhir
Analisis Data
Perancangan Board Game
Promosi Board Game Desain Gameplay Desain Komponen Board Game
Pin & Sticker Testplay Board Game
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berkebun sebagai salah satu gaya hidup yang membantu dalam melestarikan
alam, sudah seharusnya semua masyarakat mempertahankan dan mengenalkannya
ke generasi muda, maka dibuatlah board game yang mempunyai tema tentang
pengenalan kegiatan berkebun.
Melalui sebuah media komunikasi yang tepat dan menyenangkan yaitu
board game. Dengan sistem permainan yang menjadi suatu cara pembelajaran
juga, maka tepatlah untuk target sasaran anak-anak usia 7-12 tahun dimana rasa
keingintahuan mereka yang masih besar dan pembangunan karakterisik pribadi
sang anak dalam bertanggung jawab, seperti dengan yang berhubungan di sini
adalah memelihara tanaman dan merawatnya hingga bertumbuh besar.
Diharapkan juga dengan adanya board game ini, mulai tercipta generasi
muda pelestari lingkungan yang dapat bermula dari kegiatan berkebun.
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan adalah agar orang tua dan para kerabat dapat
mengenalkan kegiatan berkebun dan manfaatnya kepada generasi muda. Hal ini
bertujuan agar di kemudian hari, masyarakat menyadari betapa pentingnya
berkebun sebagai salah satu gaya hidup dan juga menjaga kelestarian
lingkungannya. Dapat pula dimulai dari sekarang dengan turut serta kegiatan
berkebun yang diadakan oleh komunitas-komunitas yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
Burkholder, Kathy. 2001. Gardening with Children and Youth. Ohio : Department of Horticulture and Crop Science.
Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford on Game Design. Indianapolis, USA : New Riders Publisihng.
Gardening - Definition. 2010. Gardening.
http://www.wordiq.com/definition/Gardening. Akses pada tanggal : 11 September 2011.
G.Sasongko, Setiawan. 2007. Plant Around Us. Jakarta Timur : Bestari Kids Buana Murni.
Hardayanto, Maria. 2011. Indonesia Berkebun Pengobat Urban Stress. http://green.kompasiana.com/penghijauan. Akses pada tanggal : 18 September 2011.
History of Board Game,
http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html. Akses pada tanggal : 11 September 2011.
Indonesia Berkebun. 2011. Indonesia Berkebun. http://indonesiaberkebun.org/. Akses pada tanggal : 9 September 2011.
Indonesia Berkebun. 2011. Bandung Urban Farming – Bandung Bekebun (+) oleh Aryani Murcahyani.
http://indonesiaberkebun.org/news/2011/05/18/19/bandung_urban_farmin g_bandung_berkebun_oleh_aryani_murcahyani.html. Akses pada tanggal : 21 Juni 2011.
IPTEKnet. 2002. Tanaman Obat Indonesia.
http://www.iptek.net.id/ind/pd_tanobat/. Akses pada tanggal : 13 November 2011.
Kementerian Kehutanan Republik Indonesia .2007. Peranan Tanaman Obat Dalam Pengembangan Hutan Tanaman.
http://www.dephut.go.id.index.php?q=en/node/352.htm. Akses pada tanggal : 24 Oktober 2011.
Kadir, Abdul. 2009. Panduan untuk Peduli, Mengenal, dan Memelihara Tanaman. Yogyakarta : Lily Publisher.
Koster, Raph. 2005. A theory of Fun of Game Design. Scottsdale, Arizona : Paraglyph Press, Inc.
Universitas Kristen Maranatha - xiii
Kusmayanty. 2011. Berkebun, Bermain, dan Berbagi Gembira.
http://www.kummara.com/2011/06/berkebun-bermain-dan-berbagi-gembira/. Akses pada tanggal : 6 September 2011.
Nugroho, Eko. 2008. Permainan Papan: Lebih dari Sekedar Bermain. http://www.netsains.com/. Akses pada tanggal : 9 September 2011.
Nugroho, Eko. 2011. Saatnya Ikut Bermain di Industri Board Game Modern. http://www.tempointeraktif.com. Akses pada tanggal : 21 Juni 2011.
Nugroho, Eko. 2011. Bermain, Sebuah Proses Belajar Yang Menyenangkan. http://us.detikinet.com/read/2011/03/23/155030/1599653/655/bermain-sebuah-proses-belajar-yang-menyenangkan/. Akses pada tanggal : 21 Juni 2011.
Referensi board game. http://www.riograndegames.com/. Akses pada tanggal : 10 September 2011.
Referensi board game. http://www.zmangames.com/. Akses pada tanggal : 10 September 2011.
Referensi board game. http://boardgamegeek.com/. Akses pada tanggal : 11 September 2011.
Santrock, John W.. 2002. Life-Span Development : Perkembangan masa hidup, Jilid 1. Jakarta : Penerbit Erlangga.
Schreiber, Ian. 2009. Game Design Concepts : An experiment in game design and teaching. http://gamedesignconcepts.pbworks.com/. Unduh pada tanggal : 3 September 2011.
Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design : A Book of Lenses. Burlington, USA : Morgan Kaufmann Publishers.
Trubus. Toko Trubus. http://www.tokotrubusonline.com/. Akses pada tanggal : 10 September 2011.