• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game Pengenalan Berkebun Untuk Anak-Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game Pengenalan Berkebun Untuk Anak-Anak."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……….i

HALAMAN PENGESAHAN……….ii

HALAMAN PERNYATAAN………iii

PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA……….………...iv

KATA PENGANTAR……….v

DAFTAR ISI………..vii

DAFTAR GAMBAR………...x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang………..………...1

1.2 Permasalah dan Ruang Lingkup….………...…………...3

1.2.1 Permasalahan……….………...3

1.2.2 Ruang Lingkup………..……...3

1.3 Tujuan Perancangan……...………..4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………....………...4

1.4 Skema Perancangan………..………...5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game………..………..6

2.2 Game Design………...……….6

2.2.1 Proses Perancangan Game…...………...6

2.2.2 Klasifikasi Game berdasarkan Pemain………….…….…...8

2.2.3 Unsur di Dalam Game………..….…………..…...10

2.3 Board Game………...11

2.3.1 Fungsi Board Game………..….…..…...11

2.3.2 Komponen pada Board Game………..….…..…...12

(2)

2.3.3 Kategori Board Game………..….…..…...13

2.4 Teori Komunikasi………...………14

2.5 Teori Psikologi………...………15

2.5.1 Tahap Operasional Konkrit…………..….…..…...16

2.5.2 Demografis dan Psikografis Pemain Game….…...17

2.6 Konsep Berkebun……...………18

2.6.1 Berkebun Untuk Anak………..….…..…...19

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta………..………20

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait…...………….…..…...20

3.1.2 Angket…...….………...…...24

3.1.3 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis..…...….…………..….31

3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasarkan data dan Fakta…33 3.2.1 Analisis SWOT………...33

3.2.2 Segmentasi Pasar………....34

3.2.3 Target Pasar………...35

3.2.4 Positioning……….….35

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi…...………36

4.2 Konsep Kreatif………...………37

4.2.1 Konsep Permainan……...38

4.2.2 Konsep Pengembangan...38

4.3 Konsep Media………39

4.3.1 Media Promosi…………..……...40

4.4 Hasil Karya….………41

(3)

4.4.1 Logo…………..……...41

4.4.2 Bidak...………..……...42

4.4.3 Papan Permainan………..……...43

4.4.4 Papan Pemain..…………..……...45

4.4.5 Kartu………..………...46

4.4.6 Komponen Lain…….…....………...50

4.4.7 Buku Panduan ……..…………...51

4.4.8 Kemasan…….….………..……...58

4.4.9 Hasil Uji Coba….………..………...60

4.4.10 Media Promosi…..……...61

4.4.11 Perhitungan Biaya Produksi…...64

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan………...….………65

5.2 Saran………...….………65

DAFTAR PUSTAKA………...……...xii

DAFTAR ISTILAH………...………...xiv

LAMPIRAN………...xv

SARAN DAN KOMENTAR DOSEN SIDANG TUGAS AKHIR ………xvi

UCAPAN TERIMA KASIH………...………...xvii

DATA PENULIS………...………...xviii

(4)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Waterfall ... 7

Gambar 2.2 Iteratif ... 7

Gambar 2.3 Iteratif ... 8

Gambar 3.1 Logo Toko Trubus ... 20

Gambar 3.2 Logo Indonesia Berkebun ... 21

Gambar 3.3 Diagram Hasil Angket...21

Gambar 3.4 Diagram Hasil Angket ... 24

Gambar 3.5 Diagram Hasil Angket ... 24

Gambar 3.6 Diagram Hasil Angket ... 25

Gambar 3.7 Diagram Hasil Angket ... 25

Gambar 3.8 Diagram Hasil Angket ... 25

Gambar 3.9 Diagram Hasil Angket ... 26

Gambar 3.10 Diagram Hasil Angket ... 26

Gambar 3.11 Diagram Hasil Angket ... 26

Gambar 3.12 Diagram Hasil Angket ... 27

Gambar 3.13 Diagram Hasil Angket ... 27

Gambar 3.14 Diagram Hasil Angket ... 27

Gambar 3.15 Diagram Hasil Angket ... 28

Gambar 3.16 Diagram Hasil Angket ... 28

Gambar 3.17 Diagram Hasil Angket ... 29

Gambar 3.18 Contoh Ilustrasi ... 29

Gambar 3.19 Diagram Hasil Angket ... 30

Gambar 3.20 Card Game Bohnanza... 31

Gambar 3.21 Board Game Agricola... 32

(5)

Universitas Kristen Maranatha - xi

Gambar 4.1 Logo Board Game GROW ... 41

Gambar 4.2 Bidak Langkah Pemain ... 42

Gambar 4.3 Bidak Pemain ... 43

Gambar 4.4 Papan Permainan Utama ... 44

Gambar 4.5 Papan Pemain ... 45

Gambar 4.6 Deskripsi Kartu Tanaman... 46

Gambar 4.7 Simbol Jenis Tanaman ... 46

Gambar 4.8 Kartu Tanaman ... 47

Gambar 4.9 Kartu Event ... 48

Gambar 4.10 Kartu Peralatan ... 49

Gambar 4.11 Kartu Pemain Pertama dan Kartu Keterangan Poin ... 49

Gambar 4.12 Token Fase Pertumbuhan ... 50

Gambar 4.13 Token Air dan Pupuk, Ulat dan Dau Kering ... 50

Gambar 4.14 Buku Panduan 1 ... 52

Gambar 4.15 Buku Panduan 2 ... 53

Gambar 4.16 Buku Panduan 3 ... 54

Gambar 4.17 Buku Panduan 4 ... 55

Gambar 4.18 Buku Panduan 5 ... 56

Gambar 4.19 Buku Panduan 6 ... 57

Gambar 4.20 Kemasan Board Game ... 58

Gambar 4.21 Kemasan Terbuka Board Game ... 59

Gambar 4.22 Keterangan Board Game ... 60

Gambar 4.23 Brosur dan Iklan Majalah ... 61

Gambar 4.24 Poster dan X-Banner ... 62

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring berkembangnya zaman, potensi di berbagai bidang pun turut maju,

namun terkadang ada pula hal yang tertinggal seperti penghijauan dan pelestarian

lingkungan. Hal ini merupakan salah satu potensi yang penting untuk menjaga

keseimbangan alam dan ekosistem. Disebabkan karena masih kurangnya

kesadaran pada masyarakat untuk tetap mempertahankan alam sekitarnya, salah

satu cara untuk menanggapi permasalahan tersebut adalah dengan menyadari dan

mulai belajar melakukan penghijauan. Proses penghijauan dapat mulai dari hal

yang kecil misalnya dengan berkebun.

Berkebun merupakan sebuah kegiatan bercocok tanam, yang merupakan

sebuah hobi atau bahkan menjadi gaya hidup sehari-hari yang memiliki nilai

positif seperti melestarikan alam. Dari kegiatan berkebun sendiri ada tanaman

yang memiliki fungsi sebagai bahan pangan, atau obat-obatan, dan di sisi lain pun

dapat menambah nilai estetik pada suatu tempat sehingga lebih nyaman dilihat

maupun dirasakan.

Sayangnya hingga saat ini, minat masyarakat terhadap berkebun masih

kurang, hanya sebatas pada kegiatan bersama atau hanya melaksanakannya ketika

ada event besar tertentu, bukan atas kemauan dan kesadaran masing-masing

individu. Untungnya hal tersebut disadari oleh beberapa masyarakat yang peduli

lingkungan, yang kemudian membentuk komunitas penghijauan dengan cara

berkebun secara rutin.

Berkebun dapat juga menjadi salah satu aktivitas keluarga yang

menyenangkan, dimana orang tua dapat menghabiskan waktu sekaligus

mengajarkan anak-anaknya tentang kegiatan dan pengetahuan berkebun sekaligus

membangun karakter dari sang anak. Namun beberapa orang tua ada yang hanya

(7)

memiliki sedikit waktu untuk menemani anaknya, sehingga dibutuhkan suatu

stimulus lain yang membantu perkembangan anak agar lebih cerdas, salah satunya

melalui sebuah permainan yang mengajak anak untuk belajar sambil bermain

tentang berkebun. Oleh sebab itu, anak-anak sudah harus mengenal berkebun

sejak dini yang akan menjadi salah satu bagian gaya hidup sang anak untuk

melestarikan alam di kemudian hari.

Hal ini yang menjadi alasan penulis mengangkat topik ini sebagai tema

tugas akhir mengingat masyarakat yang masih kurang menyadari pelestarian

lingkungan melalui kegiatan berkebun. Maka dari itu melalui tugas akhir, penulis

ingin membuat sebuah media grafis yang dapat membuat masyarakat terutama

anak-anak usia sekolah dasar agar lebih mengenal kegiatan berkebun, dimana

masa anak-anak adalah masa pembelajaran, pertumbuhan, dan perkembangan.

Untuk mencapai tujuan dari tugas akhir ini, diperlukan solusi yang tepat

yaitu melalui perancangan media board game tentang pengenalan kegiatan

berkebun. Alasan menggunakan board game sebagai media karena memiliki

fungsi alat hiburan dan juga sebagai alat belajar yang efektif (Nugroho, 2008 :

http://netsains.com). Game disini mengarah ke arah yang positif dimana proses

pembelajaran dengan cara yang menarik dan menyenangkan, sekaligus sebuah

media komunikasi yang memupuk keakraban dan interaksi sosial yang baik,

seperti lebih mempererat hubungan orang tua dengan anak.

Permainan board game membutuhkan bimbingan dari orang tua dalam

mengajarkan cara bermainnya kepada sang anak dikarenakan peraturannya yang

masih terlalu rumit. Selain itu keunggulan lainnya, berbeda dengan permainan

konsol seperti PlayStation dan komputer, boardgame tidak memiliki resiko

membuat mata anak rusak serta pemakaian listrik berlebih, selain itu juga melatih

sensor motorik sang anak dimana dalam board game terdapat benda yang harus

mereka pindahkan.

(8)

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1 Permasalahan

Pada saat ini, masyarakat masih banyak yang belum menyadari akan

pentingnya kegiatan berkebun, terutama pada anak-anak yang masih dalam masa

pembelajaran, pertumbuhan, dan perkembangan, agar di kemudian hari dapat

tercipta individu yang peduli akan pelestarian lingkungan. Jalan keluar dari

permasalahan utama dari topik ini adalah dengan perancangan board game yang

memperkenalkan kegiatan berkebun.

Terdapat juga permasalahan umum, yakni :

• Bagaimana memperkenalkan kegiatan berkebun kepada anak-anak usia sekolah dasar melalui media board game?

• Bagaimana merancang desain board game yang tepat khususnya untuk

anak-anak usia sekolah dasar?

• Bagaimana meningkatkan motivasi anak-anak usia sekolah dasar dalam kegiatan berkebun melalui media board game yang dirancang?

1.2.2 Ruang Lingkup

Hal-hal yang akan dikerjakan adalah pembuatan dan perancangan sebuah

permainan board game mengenai kegiatan berkebun.

Berikut adalah ruang lingkup lebih lanjut:

• Waktu yang ditempuh dalam pembuatan Tugas Akhir ini dimulai dari

Agustus 2011 sampai dengan Desember 2011.

• Untuk target utama adalah yang berdomisili di kota Bandung dan sekitarnya.

(9)

• Target pasar utamanya adalah anak-anak usia sekolah dasar 7-12 tahun,

karena masih dalam proses belajar dan pembentukan pola pikir agar dapat

peduli akan pelestarian lingkungan.

1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan utama dalam topik ini adalah :

• Memperkenalkan kegiatan berkebun kepada anak-anak usia sekolah dasar

melalui media board game.

• Merancang board game yang tepat untuk anak-anak usia sekolah dasar.

• Membuat anak-anak usia sekolah dasar tertarik dan termotivasi dalam kegiatan berkebun melalui media board game yang dirancang.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam pembuatan karya tugas akhir, penulis merumuskan teknik dan

suamber pengumpulan data untuk memecahkan masalah, yakni :

• Observasi langsung, mengumpulkan data-data dengan cara melakukan

pengamatan langsung pada target market.

• Wawancara langsung dengan orang yang ahli dan memahami kegiatan berkebun.

• Studi pustaka dari berbagai macam sumber.

Pengumpulan angket yang ditujukan kepada target market.

(10)

1.5 Skema Perancangan

Universitas Kristen Maranatha - 5

Latar Belakang Masalah

Permasalahan masyarakat yang masih kurang merawat dan menjaga kelestarian lingkungan sekitarnya

Permasalahan dan Ruang Lingkup

Kurangnya pengenalan kegiatan berkebun pada anak-anak sebagai salah satu usaha dalam melestarikan alam

Proses Pengumpulan Data

Studi Lapangan Studi Literatur Teori Game

Wawancara Buku

Game Design Survey Artikel Koran

Board Game Observasi Karya Artikel Internet

Psikologi Literatur Tugas Akhir

Analisis Data

Perancangan Board Game

Promosi Board Game Desain Gameplay Desain Komponen Board Game

Pin & Sticker Testplay Board Game

(11)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berkebun sebagai salah satu gaya hidup yang membantu dalam melestarikan

alam, sudah seharusnya semua masyarakat mempertahankan dan mengenalkannya

ke generasi muda, maka dibuatlah board game yang mempunyai tema tentang

pengenalan kegiatan berkebun.

Melalui sebuah media komunikasi yang tepat dan menyenangkan yaitu

board game. Dengan sistem permainan yang menjadi suatu cara pembelajaran

juga, maka tepatlah untuk target sasaran anak-anak usia 7-12 tahun dimana rasa

keingintahuan mereka yang masih besar dan pembangunan karakterisik pribadi

sang anak dalam bertanggung jawab, seperti dengan yang berhubungan di sini

adalah memelihara tanaman dan merawatnya hingga bertumbuh besar.

Diharapkan juga dengan adanya board game ini, mulai tercipta generasi

muda pelestari lingkungan yang dapat bermula dari kegiatan berkebun.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan adalah agar orang tua dan para kerabat dapat

mengenalkan kegiatan berkebun dan manfaatnya kepada generasi muda. Hal ini

bertujuan agar di kemudian hari, masyarakat menyadari betapa pentingnya

berkebun sebagai salah satu gaya hidup dan juga menjaga kelestarian

lingkungannya. Dapat pula dimulai dari sekarang dengan turut serta kegiatan

berkebun yang diadakan oleh komunitas-komunitas yang ada.

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Burkholder, Kathy. 2001. Gardening with Children and Youth. Ohio : Department of Horticulture and Crop Science.

Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford on Game Design. Indianapolis, USA : New Riders Publisihng.

Gardening - Definition. 2010. Gardening.

http://www.wordiq.com/definition/Gardening. Akses pada tanggal : 11 September 2011.

G.Sasongko, Setiawan. 2007. Plant Around Us. Jakarta Timur : Bestari Kids Buana Murni.

Hardayanto, Maria. 2011. Indonesia Berkebun Pengobat Urban Stress. http://green.kompasiana.com/penghijauan. Akses pada tanggal : 18 September 2011.

History of Board Game,

http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html. Akses pada tanggal : 11 September 2011.

Indonesia Berkebun. 2011. Indonesia Berkebun. http://indonesiaberkebun.org/. Akses pada tanggal : 9 September 2011.

Indonesia Berkebun. 2011. Bandung Urban Farming – Bandung Bekebun (+) oleh Aryani Murcahyani.

http://indonesiaberkebun.org/news/2011/05/18/19/bandung_urban_farmin g_bandung_berkebun_oleh_aryani_murcahyani.html. Akses pada tanggal : 21 Juni 2011.

IPTEKnet. 2002. Tanaman Obat Indonesia.

http://www.iptek.net.id/ind/pd_tanobat/. Akses pada tanggal : 13 November 2011.

Kementerian Kehutanan Republik Indonesia .2007. Peranan Tanaman Obat Dalam Pengembangan Hutan Tanaman.

http://www.dephut.go.id.index.php?q=en/node/352.htm. Akses pada tanggal : 24 Oktober 2011.

Kadir, Abdul. 2009. Panduan untuk Peduli, Mengenal, dan Memelihara Tanaman. Yogyakarta : Lily Publisher.

Koster, Raph. 2005. A theory of Fun of Game Design. Scottsdale, Arizona : Paraglyph Press, Inc.

(13)

Universitas Kristen Maranatha - xiii

Kusmayanty. 2011. Berkebun, Bermain, dan Berbagi Gembira.

http://www.kummara.com/2011/06/berkebun-bermain-dan-berbagi-gembira/. Akses pada tanggal : 6 September 2011.

Nugroho, Eko. 2008. Permainan Papan: Lebih dari Sekedar Bermain. http://www.netsains.com/. Akses pada tanggal : 9 September 2011.

Nugroho, Eko. 2011. Saatnya Ikut Bermain di Industri Board Game Modern. http://www.tempointeraktif.com. Akses pada tanggal : 21 Juni 2011.

Nugroho, Eko. 2011. Bermain, Sebuah Proses Belajar Yang Menyenangkan. http://us.detikinet.com/read/2011/03/23/155030/1599653/655/bermain-sebuah-proses-belajar-yang-menyenangkan/. Akses pada tanggal : 21 Juni 2011.

Referensi board game. http://www.riograndegames.com/. Akses pada tanggal : 10 September 2011.

Referensi board game. http://www.zmangames.com/. Akses pada tanggal : 10 September 2011.

Referensi board game. http://boardgamegeek.com/. Akses pada tanggal : 11 September 2011.

Santrock, John W.. 2002. Life-Span Development : Perkembangan masa hidup, Jilid 1. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Schreiber, Ian. 2009. Game Design Concepts : An experiment in game design and teaching. http://gamedesignconcepts.pbworks.com/. Unduh pada tanggal : 3 September 2011.

Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design : A Book of Lenses. Burlington, USA : Morgan Kaufmann Publishers.

Trubus. Toko Trubus. http://www.tokotrubusonline.com/. Akses pada tanggal : 10 September 2011.

Referensi

Dokumen terkait

Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan suatu sarana bagi mahasiswa UNY untuk dapat menerapkan langsung ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah dengan

Kepemimpinan (X1) terhadap Kinerja Karyawan (Y). sehingga dapat disimpulkan bahwa perubahan-perubahan yang terjadi pada Kinerja Karyawan, dipengaruhi/ditentukan oleh

Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam nilai uang produk e-money. umumnya dikategorikan atas dua kelompok yaitu card-based product dan

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran rumah adat yang mudah

Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini membahas teori, pendekatan, sejarah, makna, implikasi, dasar, tujuan, dan fungsi pendidikan multikultural, permasalahan pendidikan

Perhitungan dengan Skala Likerts yang bernilai 1.557 artinya positif atau dikatakan bahwa arus komunikasi yang terjadi cukup berhasil terhadap efektivitas kerja di lingkungan

9 Mereka juga berdebat tentang apakah Perjamuan Terakhir merupakan peristiwa sejarah yang berhubungan dengan peristiwa tradisi Perjamuan Kudus atau Ekaristi dan apakah Perjamuan

Dengan demikian, apabila dalam laporan tahunan perusahaan sampel terdapat pengungkapan informasi melebihi dari pengungkapan wajib, maka perusahan tersebut mendapatkan