• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan rata rata anak seusianya atau anak anak pada umumnya. Perbedaan ini

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan rata rata anak seusianya atau anak anak pada umumnya. Perbedaan ini"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori

2.1.1 Anak Berkebutuhan Khusus

Anak berkebutuhan khusus adalah mereka yang memiliki perbedaan dengan rata – rata anak seusianya atau anak – anak pada umumnya. Perbedaan ini terjadi dalam beberapa hal, seperti proses pertumbuhan dan perkembangannya yang mengalami kelainan atau penyimpangan baik secara fisik, mental, intelektual, sosial maupun emosional (Ramadhan,2013:10). Sedangkan pengertian anak berkebutuhan khusus menurut Hargio (2012:03) mereka yang memiliki kebutuhan khusus secara permanen atau kecacatan sementara sehingga membutuhkan penyesuaian layanan pendidikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengertian anak berkebutuhan khusus dalam penelitian ini adalah anak yang memiliki perbedaan dalam proses pertumbuhan dan perkembangannya dibandingkan dengan rata – rata teman sesusianya sehingga membutuhkan penyesuaian layanan pendidikan.

2.1.1.1 Jenis – Jenis Anak Berkebutuhan Khusus

Berdasarkan permendiknas no.70 tahun 2009 yang termasuk anak berkebutuhan khusus adalah (1) tuna netra, (2) tuna rungu, (3) tuna wicara, (4) tuna grahita, (5) tuna daksa, (6) tuna laras, (7) berkesulitan belajar, (8) lamban belajar, (9) autis, (10) autis, (11) memiliki gangguan motorik, (12) menjadi korban penyalahgunaan narkoba, (12) memiliki kelainan lain dan (13) tuna ganda.

Dalam penelitian ini anak berkebutuhan khusus yang diteliti adalah anak tuna

(2)

8 grahita sehingga peneliti membatasi ruang lingkup penelitian seputar anak tuna grahita dengan spesifikasi tuna grahita ringan.

2.1.1.2 Tuna Grahita Ringan

Tunagrahita merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut anak atau orang yang memiliki kemampuan intelektual dibawah rata – rata.

(Ramadhan,2013:14). Sedangkan tuna grahita ringan atau yang biasa disebut moron atau debil adalah anak yang memiliki tingkat kecerdasan atau IQ 51-70 (Dedy,dkk,2013:33 ).

Pada umumnya anak tuna grahita ringan tidak mengalami gangguan fisik.

Hal ini karena anak tuna grahita ringan memiliki fisik seperti anak normal pada umumnya. Dengan bimbingan dan pendidikan yang baik, anak terbelakang mental ringan ini masih dapat belajar membaca, menulis, dan berhitung sederhana sehingga mereka dapat didik menjadi tenaga kerja semi-skilled. Namun demikian anak tuna grahita ringan tidak mampu melakukan penyesuaian sosial secara independen. (Sutjihati,2007:107)

2.1.1.3Pembelajaran Anak Tunagrahita Ringan

Anak – anak penyandang tunagrahita memang sedikit berbeda dengan anak yang memiliki kebutuhan khusus lainnya. Pada anak tunagrahita, mereka lebih membutuhkan perhatian yang lebih dalam pengenalan dan pemahaman materi (Aqila, 2010 : 100). Untuk itulah diperlukan pembelajaran biasa yang dimodifikasi dan dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dipelajari, dilaksanakan, dan diadaptasikan sesuai dengan karakteristik masing – masing kelainan anak sehingga memenuhi kebutuhan pendidikan yang disebut dengan

(3)

9 pembelajaran adaptif. Pada hakekatnya pembelajaran adaptif juga bisa disebut dengan pendidikan luar biasa yang didalamnya terdapat pengelolaan kelas, program serta layanannya. Pendidikan luar biasa adalah pembelajaran yang dirancang untuk merespon dan memenuhi kebutuhan anak dengan karakteristik yang unik dan tidak dapat dipenuhi kurikulum sekolah biasa, sehingga perlu diadaptasi yang sesuai dengan kebutuhan anak (Hargio, 2012 : 13). Oleh karena itu diperlukan penyesuaian standar isi kurikulum yang sesuai dengan peraturan Badan Standar Nasional Pendidikan tahun 2006 tentang struktur kurikulum pendidikan khusus yang menyatakan bahwa struktur kurikulum dikembangkan untuk peserta didik berkelainan fisik, emosional, mental, intelektual dan sosial berdasarkan standar kompetensi lulusan, standar kompetensi kelompok mata pelajaran, dan standar kompetensi mata pelajaran. Kurikulum pendidikan khusus terdiri atas delapan sampai sepuluh pelajaran, muatan lokal, program khusus, dan pengembangan diri. Struktur kurikulum untuk anak tuna grahita disesuaikan dengan kebutuhan anak. Dibawah ini akan disajikan tabel struktur kurikulum untuk SDLB C atau tunagrahita

(4)

10 Tabel 2.1 Struktur Kurikulum Anak Tunagrahita

Komponen

Kelas dan Alokasi Waktu I, II, dan III IV, V, dan VI A. Mata Pelajaran

29 – 32 (Pendekatan

Tematik)

30 (Pendekatan

Tematik) 1. Pendidikan Agama

2. Pendidikan Kewarganegaraan 3. Bahasa Indonesia

4. Matematika

5. Ilmu Pengetahuan Alam 6. Ilmu Pengetahuan Sosial 7. Seni Budaya dan Ketrampilan 8. Pendidikan Jasmani, Olahraga dan

Kesehatan

B. Muatan Lokal 2

C. Program Khusus *) 2

D. Pengembangan Diri 2 *)

Jumlah 29 – 32 34

Dikarenakan dalam penelitian ini dibatasi oleh mata pelajaran matematika.

Maka peneliti menyajikan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang harus dicapai siswa dalam mata pelajaran matematika seperti dibawah ini

Tabel 2.2 SK dan KD Matematika kelas 4 Semester 1 Anak Tunagrahita

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Bilangan

1. Melakukan perhitungan bilangan sampai 200

1.1 Menentukan nilai tempat ratusan, puluhan, satuan

1.2 Menjumlahkan bersusun kebawah 3 angka dengan teknik 2 kali menyimpan 1.3 Menjumlahkan kesamping bilangan

kelipatan 10 (misal 110 + 20 + 30 + 60 ) 1.4 Mengurangkan bersusun kebawah 3

angka dengan 2 angka dengan teknik 2 kali meminjam

1.5 Membagi bilangan sampai 10 sebagai pengurangan berulang sampai habis

(5)

11 2.1.2 Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

“medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Sehingga dapat dipahami yang dimaksud media adalah sebagai pengantar atau perantara sumber pesan dengan penerima pesan (Ari Dwi, 2014:47). Sedangkan pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat – alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyususn kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2014:3) . Dalam hal ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan pengantar atau perantara sumber pesan dengan penerima pesan yang dapat berupa alat – alat yang digunakan guru untuk menyusun kembali informasi visual dan verbal.

2.1.2.1 Jenis – Jenis Media Pembelajaran

Jenis media pembelajaran sangatlah banyak sehingga peneliti disini membatasi jenis media yang dibahas yaitu media yang dirancang, dalam bentuk media visual dan juga media permainan.

Media yang dirancang atau biasa disebut Media By Design adalah media pembelajaran yang dirancang secara khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu (Arief, dkk, 2014: 83). Sedangkan menurut Munadi (2010:192) Media yang dirancang memiliki kemungkinan besar untuk sesuai dengan tujuan pembelajaran.

(6)

12 2.1.2.1.1 Media Visual

Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak mengandung unsur suara (Wina, 2010: 211). Sedangkan menurut Ari Dwi (2014:58) media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media visual adalah media yang hanya dapat dilihat oleh indera penglihatan dan tidak mengandung unsur suara.

Media visual memegang peranan yang sangat penting dalam memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Sehingga ada beberapa prinsip yang perlu diketahui agar penggunaan media visual dapat efektif yaitu : (1) media visual yang dibuat haruslah sesederhana mungkin, (2) mengulangi sajian visual dan libatkan siswa, (3) dapat terbaca dan mudah terbaca, (4) semua objek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara realistik sehingga tidak terjadi penafsiran ganda.

Media visual yang baik perlu memperhatikan beberapa hal, yaitu : (1) Visualisasi mencerminkan kenyataan, (2) Mempertimbangkan mutu teknis, (3) Ketrampilan guru dan ketersediaan (Musfiqon,2012:72). Selain itu juga harus memperhatikan unsur – unsur yang terdapat pada media visual yang terdiri dari garis, bentuk, warna dan tekstur.

(7)

13 2.1.2.1.2Media Permainan

Media permainan atau biasa disebut dengan games adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lainnya dengan mengikuti aturan – aturan tertentu untuk mencapai tujuan – tujuan tertentu pula. Sebagai media pembelajaran, permainan memiliki beberapa kelebihan menurut Musfiqon (2012: 98) sebagai berikut :

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menjadi menarik sebab di dalamnya terdapat unsur kompetesi

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang

secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep – konsep ataupun peran – peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat

5. Permainan bersifat luwes, sehingga permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit alat, aturan maupun persoalannya.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak

Selain memiliki kelebihan – kelebihan, media permainan juga memiliki kelemahan – kelemahan atau keterbatasan yang perlu dipertimbangkan oleh guru (Arief,dkk,2014:81) antara lain :

1. Karena asyik, atau karena belum mengenal aturan teknis pelaksanaan

(8)

14 2. Dalam menstimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah

3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan seluruh siswa amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien

Media permainan atau biasa disebut games oleh peneliti akan dijelaskan pada point setelah ini. Media permainan yang dibahas oleh peniliti pada penelitian ini yaitu media permainan ular tangga dan monopolly.

2.1.2.1.3 Permainan Ular Tangga dan Monopoli 2.1.2.1.3.1 Permainan Ular Tangga

Permainan ular tangga tentu sudah tidak asing lagi untuk dimainkan anak – anak di Indonesia. Permainan ini dapat dimainkan sendiri dan juga lebih dari dua orang. Permainan ini hanya memerlukan 3 peralatan yaitu dadu, bidak, dan papan ular tangga. Dadu berfungsi sebagai penentu langkah setiap saat bidak.

Sedangkan bidak adalah pion yang akan dimainkan pemain. Sementara itu papan ular tangga berupa kotak – kotak bergambar yang terdiri atas 10 baris dan 10 kolom dengan diberi nomor 1 hingga 100 dan pada beberapa kotak terdapat gambar ular dan tangga.

(9)

15 Gambar 2.1 Contoh gambar ular tangga

Ada beberapa tahapan dalam memainkan permainan ular tangga menurut Askalin (2013:46) . Sebelum mulai permainan, pemain diundi untuk menentukan siapa yang bermain terlebih dahulu. Kemudian dilanjutkan dengan melemparkan dadu untuk menjalankan bidaknya sesuai dengan angka dadu yang keluar.

Namun ada beberapa peraturan dalam memainkan ular tangga, diantaranya yaitu (1) jika dadu yang dilempar mendapatkan titik 6, berarti pemain tersebut mendapat kesempatan lagi melempar dadu untuk menjalankan bidak kekotak selanjutnya. (2) Jika bidak yang dijalankan sampai pada kotak yang terdapat tangga, maka bidak tersebut dapat naik ke kotak mengikuti arah tangga . (3) Jika bidak yang dijalankan sampai pada kotak yang terdapat ular, maka bidak tersebut harus turun mengikuti ular. (4) Jika bidak yang dijalankan sampai pada kotak yang ditempati bidak pemain lain, maka bidak tersebut kembali ke kotak 1 atau start. Pemenang dalam permainan ular tangga adalah bidak yang bisa sampai ke kotak nomor 100 atau kotak finish pertama kali.

(10)

16 2.1.2.1.3.2 Permainan Monopolly

Permainan monopoli adalah permainan yang menggunakan dadu sebagai penentu jalannya bidak – bidak. Permainan monopoli dapat dimainkan oleh dua pemain atau lebih. Berbeda dengan permainan ular tangga yang tidak membutuhkan banyak peralatan, permainan monopoli membutuhkan satu set peralatan yang terdiri dari papan permainan, bidak, uang uangan kertas, kartu dana umum dan kesempatan, rumah – rumahan berwarna hijau serta yang berwarna merah sebagai penanda hotel.

Gambar 2.2 Contoh gambar monopoli

Langkah bermain monopoli menurut Askalin (2013:48). Sebelum bermain permainan monopoli, maka harus ditentukan terlebih dahulu siapa yang akan bermain pertama kali yang ditentukan dengan undian. Selanjutnya pemain diberi modal oleh bank. Lalu pemain pertama melempar dua dadu sekaligus kemudian melangkah di kotak sesuai dengan jumlah dadu yang keluar. Setelah berhasil melewati satu putaran barulah pemain dapat bonus dari bank juga dapat membeli tanah atau tempat – tempat persinggahan. Jika pemain ingin membeli tanah maka pemain harus membayar sewa sesuai dengan harga yang tertera di kartu

(11)

17 tanah. Ketika pemain berhenti di kotak bertuliskan dana umum atau kesempatan, maka pemain harus mengambil salah satu kartu dan mengikuti instruksi yang tertera pada kartu tersebut. Namun jika pemain berhenti pada kotak penjara atau kotak membayar pajak, pemain harus masuk penjara atau membayar pajak.

2.1.2.1.3.3 Media Permainan yang Baik

Alat permainan yang baik akan dapat merangsang daya kreativitas siswa.

Namun tidak semua alat permainan bagus bagi siswa. Untuk itulah sebagai guru haruslah pandai dalam menentukan alat permainan yang sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, ada beberapa ciri permainan yang baik menurut Andang Ismail (2009 : 146) diantaranya :

A. Desain yang mudah dan sederhana

Pemilihan alat untuk siswa sebaiknya sederhana dalam desain, karena jika terlalu rumit akan menghambat kebebasan siswa untuk berkreativitas.

B. Multifungsi (Serbaguna)

Peralatan yang diberikan kepada siswa sebaiknya serbaguna, sesuai bagi anak laki – laki atau perempuan. Selain itu, alat kreativitas juga dapat dibentuk sesuai dengan keinginan siswa

C. Menarik

Memilih media permainan haruslah dapat memotivasi siswa untuk melakukan berbagai kegiatan serta tidak memerlukan pengawasan yang terus menerus.

2.1.2.1.3.4 Media Laga moliyang Baik dan Efektif

(12)

18 Media pembelajaran haruslah memotivasi siswa untuk belajar. Untuk itulah ada beberapa hal atau kriteria yang perlu diperhatikan sehingga media pembelajaran dapat dikatakan sebagai media pembelajaran yang baik. Adapun menurut mulyanta (2009:3) kriteria media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama yaitu (1) Kesesuaian atau relevansi, yang artinya media pembelajaran haruslah sesuai dengan kebutuhan belajar. (2) Isi dari media pembelajaran haruslah mudah dipahami oleh siswa. (3) Menarik dan mampu merangsang perhatian peserta didik. (4) Media pembelajaran haruslah bernilai guna atau bermanfaat bagi pemahaman pembelajaran. Sedangkan menurut Arsyad (2014:74) kriteria media yang baik ada 6 hal, yaitu (1) sesuai dengan tujuan yang ingn dicapai, (2) tepat dalam mendukung isi pelajaran, (3) praktis, luwes, dan bertahan, (4) guru terampil menggunakannya, (5) pengelompokan sasaran, (6) mutu teknis.

Memperhatikan dua pendapat yang berbeda tentang media pembelajaran yang baik, maka peneliti menyimpulkan media pembelajaran laga moliyang baik adalah (1) media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan belajar dan tujuan pembelajaran, (2) isi dari media pembelajaran haruslah mudah dipahami siswa, (3) menarik serta praktis dan luwes, (4) bermanfaat bagi pemahaman pembelajaran

Media pembelajaran juga haruslah memperhatikan aspek efektivitasnya agar media pembelajaran juga dapat dimanfaatkan untuk selanjutnya. Menurut Nieveen dalam Rochmad (2011:17) media pembelajaran yang efektif dilihat dari 3 komponen yaitu (1) hasil belajar siswa, (2) aktivitas siswa, (3) respon siswa.

Sedangkan menurut Kustandi (2013:141) efektivitas media pembelajaran terdiri

(13)

19 dari dua aspek yaitu (1) bukti mengenai hasil belajar siswa yang dihasilkan oleh sistem pembelajaran, (2) bukti yang menunjukkan berapa banyak kontribusi atau sumbangan media terhadap keberhasilan proses pembelajaran.

Mellihat kedua pendapat yang berbeda, maka peneliti menyimpulkan media laga moliyang efektif dilihat dari (1) hasil belajar siswa, (2) aktivitas siswa, (3) respon siswa.

2.2 Penelitian Yang Relevan

Sebelum melakukan penelitian, peneliti mencari referensi penelitian terdahulu yang telah berhasil mengembangkan media baik media ular tangga maupun media monopoli. Adapun refensi penelitian terdahulu yang digunakan peneliti beberapa diantaranya adalah :

1. Indrawati pada tahun 2013 merupakan penelitian eksperimen yang meningkatkan kemampuan penjumlahan anak tuna grahita sampai 10. Pada penelitian ini menggunakan model eksperiment dengan desain A-B-A sedangakan pada penelitian ini peneliti mengembangkan media dengan menggunakan desain penelitian pengembangan.

2. Penelitian selanjutnya yang menjadi referensi peneliti ini disusun oleh Thoriqqurofia yang mengembangkan media monopolly. Pada pengembangan yang dilakukan oleh Thoriqq lebih menekankan pada materi bilangan pecahan sementara penelitian yang dilakukan oleh peneliti lebih menekankan pada materi bilangan bulat . Selain itu penelitian yang dilakukan peneliti juga sama- sama menggunakan skala terbatas sama dengan penelitian yang dilakukan oleh Thorriq .

(14)

20 3. Penelitian yang dilakukan oleh Vindanto(2013) tentang game monopolly yang diaplikasikan untuk pembelajaran aljabar linier sangat berbeda dengan yang dilakukan oleh peneliti karena penelitian yang dilakukan oleh Vindanto hanya dapat diaplikasikan pada PC atau Personal Computer. Dan juga materi yang disajikan dalam penelitian juga berbeda jika peneliti membahas tentang materi operasi hitung bilangan bulat, Vindanto membahas tentang materi aljabar linier.

4. Penelitian yang disusun oleh rinda azmi saputri(2014) telah berhasil membuktikan bahwa media ular tangga layak untuk diterapkan dalam materi bilangan rasional. Media ini telah diuji berdasarkan kevalidan media, kevalidan pembelajaran dan juga angket respon siswa yang menyatakan media ini dengan kategori sangat layak . Pada media ini output yang dihasilkan berupa file dalam bentuk flash movie yang hanya bisa dibuka dengan media player. Sementara uji coba media ini hanya pada skala terbatas sama halnya dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu sama – sama menguji cobakan media hanya pada skala terbatas . Namun perbedaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti yang menggunakan papan bidak ular tangga yang dimodivikasi oleh peneliti.

5. Penelitian yang dilakukan Saputra tahun 2014 tentang mengembangkan media ular tangga pada materi operasi bentuk aljabar dengan adobe flash cs6 sudah berhasil membuktikan bahwa 68,58% respon siswa menyatakan media ini pada kategori baik. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti terletak pada media yang digunakan. Jika Saputra menggunakan media perangkat lunak adobe flash cs6 sedangkan peneliti menggunakan

(15)

21 papan bidak. Selain itu perbedaan juga terletak pada materi jika peneliti menggunakan materi operasi hitung bilangan bulat namun Saputra menggunakan materi operasi bentuk aljabar. Dan juga pada subjek penelitian. Subjek penelitian peneliti adalah anak tunagrahita sedangkan subjek penelitian Saputra yaitu siswa sekolah menengah pertama.

Persamaan yang penelitian Saputra dan peneliti lakukan adalah sama – sama penelitian pengembangan.

6. Penelitian yang dilakukan galih pada tahun 2014 tentang analisis hasil belajar dan penggunaan media visual berbentuk gambar dalam pembelajaran matematika pada anak berkebutuhan khusus sudah membuktikan bahwa rata – rata hasil belajar siswa dikategorikan tuntas karena memperoleh nilai ketuntasan sebesar 84,38%. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah peneliti melakukan penelitian pengembangan sementara galih melakukan penelitian analisis. Sedangkan persamaannya yaitu subjek penelitian sama-sama anak tuan grahita.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Hartati tentang media permainan kartu bergambar dalam meningkatkan prestasi belajar matematika sangat berbeda dengan penelitian yang dilakukan peneliti. Pada penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan penelitian pengembangan sedangkan penelitian yang dilakukan Hartati menggunakan penelitian analisis. Sedangkan persamaan penelitian yang dilakukan peneliti dan Hartati adalah subjek penelitian adalah anak tunagrahita.

(16)

22 2.3 Kerangka Pikir

Bagan 2.1 Kerangka Pikir Penelitian

Anak Berkebutuhan Khusus

Tunagrahita

Pembelajaran Adaptif Guru Kelas

Media Pembelajaran

Bahan Ajar

Visual Permainan

Media Laga Moli

Pengembangan Media 4-D

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian dilakukan pada perangkat Android yang berbeda dengan tujuan untuk menguji tingkat responsivitas aplikasi, mulai dari segi kecepatan menampilkan objek tiga dimensi saat

[C1, C6] Mahasiswa mampu melakukan pembelajaran sepanjang hayat dalam rangka mengembangkan pengetahuan dan melakukan inovasi dalam bidang teknik sipil untuk menjadi

tabuh telu. Dilihat dari melodi yang menyusunnya, pangawak Gending Tangis memiliki melodi yang terpanjang dibandingkan dengan bentuk-bentuk melodi yang menyusunnya. Pukulan

[r]

Motivasi adalah daya penggerak yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu dengan tujuan tertentu.motivasi terbaik adalah motivasi intrinsik,

Sedangkan harga modul untuk control drive sangat mahal, oleh karena itu perlu dibuat suatu alat yang dapat mengendalikan kecepatan motor dc dan dapat dimonitor dari jarak jauh

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis Faktor-Faktor Strategi Online

Pelaksanaan Pendafataran Hak Tanggungan di Kantor Pertanahan Kota Surakarta ini telah sesuai dengan ketentuan Pasal 13 Undang-undang Nomor 4 Tahun 1996 tentang Hak