• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE VIRTUAL REALITY SIMULASI GEMPA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "RANCANG BANGUN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE VIRTUAL REALITY SIMULASI GEMPA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY SKRIPSI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE VIRTUAL REALITY SIMULASI GEMPA BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN UNITY

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Peter Liuwandy 00000012927

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

2020

(2)

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan / penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah skripsi yang telah saya tempuh dan status kesarjanaan strata satu yang sudah diterima akan dicabut.

Tangerang, 15 Juni 2020

Peter Liuwandy

(3)

Suryasari, S.Kom., M.T.

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi dengan judul

“Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Mobile Virtual Reality Simulasi Gempa Berbasis Android Menggunakan Unity”

oleh Peter Liuwandy

telah diujikan pada hari Selasa, 30 Juni 2020, pukul 15.00 s.d 17.00 dan dinyatakan lulus

dengan susunan penguji sebagai berikut.

Ketua Sidang Penguji

Wella, S.Kom., M.M.S.I. Ririn Ikana Desanti S.Kom., M.Kom.

Dosen Pembimbing

Disahkan oleh

Ketua Program Studi Sistem Informasi - UMN

Ririn Ikana Desanti S.Kom., M.Kom.

(4)

RANCANG BANGUN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE VIRTUAL REALITY SIMULASI GEMPA BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN UNITY ABSTRAK

Oleh: Peter Liuwandy

Gempa bumi merupakan salah satu bencana alam yang sering terjadi di Indonesia. Hal tersebut dikarenakan Indonesia terletak di perbatasan tiga lempeng tektonik utama, yaitu lempeng Indo-Australia, lempeng Pasifik, dan lempeng Eurasia, membentang dari Sumatra di barat sampai ke Papua di timur. Dari data yang dicatat sejak tahun 1779 hingga 2010, gempa yang telah terjadi di Indonesia berjumlah lebih dari 48.000 dengan kekuatan gempa lebih besar dari 4 Skala Richter. Oleh karena itu, simulasi gempa seringkali dilakukan di instansi seperti sekolah, perkantoran, dan lain sebagainya.

Seiring berkembangnya teknologi, simulasi gempa tidak hanya dapat dilakukan dengan cara yang ada seperti biasanya. Dengan adanya virtual reality, simulasi dapat dilakukan tanpa harus menunggu instansi yang ada menyelenggarakan simulasi tersebut. Simulasi yang dilakukan menggunakan virtual reality juga dapat memungkinkan terjadinya simulasi yang berbahaya karena pada dasarnya tidak ada ancaman yang dihasilkan oleh virtual reality tersebut. Namun, untuk mencakup penggunaan yang memungkinkan untuk diakses berbagai golongan masyarakat, diperlukan virtual reality yang tidak membutuhkan biaya yang mahal. Oleh karena itu, simulasi gempa ini dibuat dengan tidak memerlukan kontroler, sehingga hanya perlu menggunakan kacamata VR saja. Aplikasi mobile ini dikembangkan dengan menggunakan Unity dan hanya tersedia untuk sistem operasi Android dan juga menggunakan prefab dari Google VR yakni GvrReticlePointer.

Hasil yang didapatkan adalah ternyata simulasi gempa menggunakan VR tersebut dirasa lebih efektif dibandingkan dengan simulasi yang dilakukan pada umumnya.

Kata kunci: Unity, Gempa Bumi, Virtual Reality, Google VR

(5)

DESIGN AND DEVELOPMENT OF MOBILE VIRTUAL REALITY EARTHQUAKE SIMULATION BASED ON ANDROID USING

UNITY ABSTRACT

by: Peter Liuwandy

Earthquake is one of the natural disasters that often occurs in Indonesia.

Because of this Indonesia is located on the border of three main tectonic plates, the Indo-Australian plate, the Pacific plate, and the Eurasian plate, stretching from Sumatra in the west to Papua in the east. From data recorded from 1779 to 2010, earthquakes that occurred in Indonesia were more than 48,000 with earthquake strength greater than 4 on the Richter Scale. Therefore, earthquake simulations are carried out in offices such as schools, offices, and so on.

As technology develops, earthquake simulations can not only be done in the usual way. With virtual reality, simulations can be carried out without having to wait for the existing institutions that hold the simulations. Simulations carried out using virtual reality can also prevent simulations made on the reality that there are no challenges produced by the virtual reality. However, to use the use needed to access various groups of people, virtual reality is needed that does not require expensive costs. Therefore, earthquake simulations are made without the need for controllers, only need to use VR glasses. This mobile application was developed using Unity and is only available for the Android operating system and also uses the prefab from Google VR namely GvrReticlePointer.

The results obtained are vibration simulation using VR is more effective compared to simulations carried out in general.

Keywords: Unity, Earthquakes, Virtual Reality, Google VR

(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat kebaikan-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Mobile Virtual Reality Simulasi Gempa Berbasis Android Menggunakan Unity” tepat pada waktunya. Tentu skripsi ini tidak akan mungkin dapat terselesaikan

tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Ibu Ririn Ikana Desanti S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Multimedia Nusantara.

2. Ibu Suryasari S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang senantiasa membantu dan menemani penulis dari awal hingga selesainya laporan skripsi ini.

3. Ibu Wella S.Kom., M.MSI., Pak Aditya Satyagraha, S.Sn., M.Ds., dan juga Pak Thomas Simpson, S.Ds dari pihak Program Studi Desain Komunikasi Visual UMN yang sudah membantu penulis dalam mewujudkan pembuatan aplikasi ini, terutama untuk Pak Thomas yang sudah banyak membantu dalam pembuatan aset 3D dari aplikasi ini.

4. Orang tua dan juga adik-adik penulis yang senantiasa terus mendukung dalam pengerjaan dari awal hingga akhir dan sudah mau menjadi sarana bagi penulis untuk berkeluh kesah.

5. Teman-teman “Duabelas==” yang sudah menyertai penulis dari awal perkuliahan dimulai sampai pengerjaan skripsi selesai dilakukan.

(7)

6. Singgih Surya Dharma, Griffin Lemuel, Timothy Jonathan, Ericson, dan juga Andrew yang benar-benar senantiasa menemani dan selalu menyemangati satu sama lain untuk terselesaikannya laporan skripsi ini.

7. Kepada Arena of Valor yang senantiasa membantu penulis untuk menjaga mood tetap baik dan menghilangkan rasa penat serta jenuh dari pengerjaan

skripsi, dan juga memberikan motto “Semangat, kita pasti bisa!” yang pada akhirnya bermanfaat bagi penulis.

Akhir kata, penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat dan juga memberikan inspirasi bagi para pembaca nantinya.

Tangerang, 15 Juni 2020

Penulis

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ...viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

1.4.1. Tujuan Penelitian ... 3

1.4.2. Manfaat Penelitian ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

2.1. Teori ... 4

2.1.1. Gempa Bumi ... 4

2.1.2. Siaga Gempa Bumi ... 5

(9)

2.1.3. Virtual Reality ... 8

2.1.4. Mean Opinion Score ... 8

2.2. Tools ... 8

2.2.1. Unity ... 8

2.2.2. Sistem Operasi Android ... 9

2.2.3. Metode Pengembangan Game... 9

2.2.4. Visual Studio Code ... 11

2.2.5. Google VR ... 11

2.3. Penelitian Terdahulu ... 12

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 14

3.1. Studi Literatur ... 14

3.2. Pembuatan Aset ... 14

3.3. Metode Penelitian ... 14

3.3.1. Pembuatan skenario dari jalannya game ... 16

3.3.2. Penentuan Aset-aset yang Dapat Melakukan Interaksi Beserta dengan Pembuatan Script ... 16

3.3.3. Pembuatan Script untuk Menjalankan Gempa ... 16

3.3.4. Pembuatan Perhitungan Hasil dari Lama Waktu Menyelamatkan Diri ... ...17

3.4. Environment Penelitian ... 17

BAB IV ANALISIS DAN HASIL PENELITIAN ... 18

4.1. Penelitian ... 18

(10)

4.1.1. Studi Literatur ... 18

4.1.2. Pembuatan Aset ... 18

4.1.3. Pembuatan Skenario dari Jalannya Game ... 20

4.1.4. Penentuan Aset-aset yang Dapat Melakukan Interaksi Beserta dengan Pembuatan Script ... 25

4.1.5. Pembuatan Script untuk Menjalankan Gempa ... 27

4.1.6. Pembuatan Perhitungan Hasil dari Lama Waktu Menyelamatkan Diri ... ...30

4.2. User Acceptance Test ... 32

4.3. Hasil Analisa dan Diskusi ... 34

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 36

5.1. Kesimpulan ... 36

5.2. Saran ... 36

DAFTAR PUSTAKA ... 38

LAMPIRAN ... 40

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu ... 12

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu (lanjutan) ... 13

Tabel 3.1. Perbandingan Metodologi Prediktif dan Adaptif ... 15

Tabel 3.2. Spesifikasi Laptop untuk Pembuatan Aplikasi ... 17

Tabel 4.1. Penilaian dari Simulasi Gempa ... 30

Tabel 4.2. Bobot Penilaian Mean Opinion Score ... 32

Tabel 4.3. Hasil UAT ... 33

Tabel 4.4. Hasil Analisa dan Diskusi ... 35

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Metodologi Pengembangan Prediktif (Al-Azawi et al., 2014) ... 10

Gambar 2.2. Metodologi Pengembangan Adaptif (Al-Azawi et al., 2014) ... 10

Gambar 4.1. Ruangan Secara Utuh ... 18

Gambar 4.2. Barang-barang yang ada di rumah ... 19

Gambar 4.3. Fondasi dari rumah ... 19

Gambar 4.4. Posisi Awal Menghadap Depan ... 20

Gambar 4.5. Posisi Awal Menghadap Kiri ... 21

Gambar 4.6. Posisi Awal Menghadap Kanan ... 21

Gambar 4.7. Posisi Mengarah pada Sudut Ruangan ... 22

Gambar 4.8. Posisi Mengarah pada Pintu ... 23

Gambar 4.9. Posisi di Sudut Ruangan Menghadap ke Tengah Ruangan ... 23

Gambar 4.10. Posisi di Pintu Menghadap ke Tengah Ruangan ... 23

Gambar 4.11. Posisi Menghadap ke Tengah Ruangan ... 24

Gambar 4.12. Posisi di Tengah Ruangan Menghadap Sofa ... 24

Gambar 4.13. Posisi di Tengah Ruangan Menghadap Lampu ... 24

Gambar 4.14. Posisi Menghadap ke Arah Lemari ... 25

Gambar 4.15. Posisi di Dekat Lemari Menghadap Ruangan Tengah ... 25

Gambar 4.16. Script untuk Interaksi dengan Barang ... 26

Gambar 4.17. Script untuk Menjalankan Gempa ... 28

Gambar 4.18. Script untuk Menjalankan Gempa (lanjutan) ... 28

Gambar 4.19. Flowchart skenario simulasi gempa ... 31

Referensi

Dokumen terkait

Spektrum Uv-Vis pada variasi waktu menunjukkan bahwa pada temperature ekstraksi 70 ⁰ C memiliki absorbansi yang rendah hingga 3 jam, pada temperature ekstraksi 80

Sementara itu, pihak RSUD Tjitrowardoyo yang diwakili oleh Kepala Bidang (Kabid) pelayanan, dr Eko Setiawan didampingi Wakil Direktur Pelayanan (Wadir Pelayanan), dr

Hasil penelitian menunjukkan bahwa menurut pertumbuhan ekonomi dan pendapatan perkapita dengan analisis Tipologi Klassen antar kabupaten di provinsi Jawa Tengah terbagi

Pembentukan gamet betina berlangsung di dalam bakal biji, yang diawali dengan terjadinya megasporogenesis (melalui pembelahan meiosis) untuk menghasilkan megaspora

Ruang Hilbert merupakan ruang vektor atas suatu lapangan, dimana pada ruang vektor tersebut juga terdapat suatu inner product dan norm , sedemikian sehingga setiap

Hasil penelitian menyatakan bahwa metode discovery berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar siswa di SD Negeri Babarsari Yogyakarta berdasarkan hasil

Variabel T hitung T tabel Kesimpulan Bank Konvensional terhadap Perkembangan Islamic microfinance -3,95 1.96 Signifikan Bank Konvensional terhadap kinerja UMKM 2,09

2) Bangunan Rumah yang berada diatas tanah Kas desa sewaktu-waktu tanah tersebut dibutuhkan oleh pemerintah Desa, maka yang menempati berkewajiban menyerahkan atau