APLIKASI PENERAPAN BELAJAR SAMBIL
BERMAIN DAN SIMULASI PASANGAN BASA
DNA MENGGUNAKAN FACEBOOK PLATFORM
SKRIPSI
OLEH :
FIKY ASHARIZA
NPM. 0834015029
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... vi
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Tujuan ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Manfaat ... Error! Bookmark not defined. 1.6 Metodologi Penelitian. ... Error! Bookmark not defined.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
2.1 DNA Secara Umum ... Error! Bookmark not defined. 2.1.1 Sejarah Penemuan DNA ... Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Karakterisitik Kimia ... Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Fungsi Biologis (Replikasi)... Error! Bookmark not defined.
2.1.4 Penggunaan DNA dalam Teknologi . Error! Bookmark not defined.
2.2 Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.2.1 Aplikasi Noble Prize ... Error! Bookmark not defined.
2.2.2 Sekilas Mengenai Facebook. ... Error! Bookmark not defined.
2.2.3 Facebook Sebagai Media PembelajaranError! Bookmark not defined.
2.2.4 Facebook Platform ... Error! Bookmark not defined. 2.2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
2.2.6 Komponen Facebook Platform ... Error! Bookmark not defined. 2.2.7 Facebook Apps ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Bahasa pemrograman ... Error! Bookmark not defined. 2.4.1 Action Script ... Error! Bookmark not defined.
2.4.2 XML (eXtensible Markup Language)Error! Bookmark not defined.
2.4.3 HTML (HyperText Markup Language)Error! Bookmark not defined.
2.4.4 PHP ( Hypertext Preprocessor) ... Error! Bookmark not defined.
2.5 Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined. 2.5.1 Macromedia Flash ... Error! Bookmark not defined. 2.5.2 Adobe Dreamweaver CS4 ... Error! Bookmark not defined.
2.5.3 GIT ... Error! Bookmark not defined.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... Error! Bookmark not
defined. 2.1 Analisis Sistem ... Error! Bookmark not defined. 2.2 Perancangan Sistem... Error! Bookmark not defined. 2.2.1 Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.
2.2.2 Perangkat Lunak... Error! Bookmark not defined.
2.3 Alur Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.4 Rancang Desain Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.5 Pembuatan Aplikasi... Error! Bookmark not defined. 2.5.1 Alur pembuatan aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
2.5.2 Membuat Applikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
2.5.3 Pengumpulan Materi DNA ... Error! Bookmark not defined.
2.5.4 Flash Player ... Error! Bookmark not defined.
2.5.5 Pengembangan Desain Website ... Error! Bookmark not defined.
2.5.6 Upload Apps Storage ... Error! Bookmark not defined.
2.5.7 Pengembangan Aplikasi Lokal ... Error! Bookmark not defined.
2.5.8 Setting Facebook Canvas URL ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK ... Error! Bookmark not
4.2.1 Implementasi Proses Pembuatan Apps FacebookError! Bookmark not defined. 4.2.2 Implementasi Proses Desain Flash playerError! Bookmark not defined.
4.2.3 Implementasi Desain Simulasi Pasangan BasaError! Bookmark not defined.
4.2.4 Implementasi Komentar Facebook ... Error! Bookmark not defined.
4.2.5 Implementasi Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
4.2.6 Implementasi Halaman Utama ... Error! Bookmark not defined.
4.3 UploadFile Menggunakan Git ... Error! Bookmark not defined. 4.2.5 Penerapan Git Dalam Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM ... Error! Bookmark not
defined. 5.1 Uji Coba Sistem ... Error! Bookmark not defined. 5.2 Uji Coba Akses Halaman Utama ... Error! Bookmark not defined.
5.2.1 Uji Coba Halaman Flash Lanjutan Wacana (pengenalan)Error! Bookmark not defined.
5.3 Uji Coba Akses Halaman Pasangan basa... Error! Bookmark not defined. 5.3.1 Uji Permainan Pasangan Basa ... Error! Bookmark not defined.
5.4 Uji Coba Akses Halaman Quiz ... Error! Bookmark not defined. 5.4.1 Uji Coba Akses Skor Quiz ... Error! Bookmark not defined.
5.5 Uji Coba Akses Halaman Komentar ... Error! Bookmark not defined. 5.5.1 Uji Coba Komentar ... Error! Bookmark not defined.
5.6 Form Undang Teman ... Error! Bookmark not defined. 5.6.1 Uji Coba Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
5.7 Instalasi Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 5.7.1 Authentikasi Dialog ... Error! Bookmark not defined. 5.8 Akses login Facebook Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 5.8.1Uji Coba Aplikasi Kuisioner ... Error! Bookmark not defined.
BAB VI PENUTUP ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Aplikasi Web Biasa ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.2 Aplikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.3 Aplikasi Facebook ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.4 Halaman Pengembangan Facebok AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 2.5 Contoh Halaman Kanvas ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.6 Struktur XML ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.7 Git Instalasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.8 Git Console ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.9 Cara Kerja Git ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama .. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Pengertian DNAError! Bookmark not defined.
Gambar 3.3 Flowchart Menu Wacana DNAError! Bookmark not defined.
Gambar 3.4 Permainan Simulasi Pasangan BasaError! Bookmark not defined.
Gambar 3.5 Flowchart Alur Kuis ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.6 Halaman Awal Authorisasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.7 Allow Dialog Permission PostingError! Bookmark not defined. Gambar 3.8 Halaman Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.9 Halaman Pengenalan ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.10 Menu Wacana DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.11 Menu Lanjutan ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.12 Susunan DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.13 Gugus Gula Deoksiribosa... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.14 Gugus Fosfat DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.15 Basa DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.16 Sejarah Penellitian DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.17 Struktur DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.18 Simulasi Replikasi DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.19 Penerapan DNA dalam teknologiError! Bookmark not defined.
Gambar 3.21 Quiz DNA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.22 Skor Kuis ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.23 Posting Komentar Di AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 3.24 Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.25 Alur Pembuatan Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.26 Membuat Aplikasi Facebook Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.27 Isi Namespace Facebook ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.28 Mendapat app ID dan APP secretError! Bookmark not defined.
Gambar 3.30 Settingan Canvas Facebook. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.1 Apps DNA Simulation ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Home Project Adobe Flash. ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 Desain Baground Flash. ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Lembar Kerja Layer Dan FrameError! Bookmark not defined. Gambar 4.5 Preloading kuis DNA... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Action Scrip load file xml ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.7 File XML ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.8 Elemen Pertanyaan dan JawabanError! Bookmark not defined.
Gambar 4.9 Menetapkan Variable Nomor .. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.10 Struktur Elemen Quis ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.11 Layer Animasi Quiz ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.12 Result Score... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.13 Interface Pasangan basa ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.14 Halaman Petunjuk. ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.15 Posting Komentar Aplikasi ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.16 Script Undang Teman FacebookError! Bookmark not defined. Gambar 4.17 Undang Teman Facebook AppsError! Bookmark not defined.
Gambar 4.18 Halaman Utama Apps ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.19 Like Box ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.20 Halaman Utama ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.21 Insert Flash halaman utama... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.22 Button Undang Teman Halaman UtamaError! Bookmark not defined. Gambar 4.23 Git GUI ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.24 Git Konsole ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.25 Membuat Key Id_RSA ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.27 Add SSH Key Untuk APPS Yang DibuatError! Bookmark not defined.
Gambar 4.28 Duplikat Direktory Clone ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.29 Git Initialize... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.30 Git Commit ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.31 Pushing Git ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.32 Canvas URL ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.33 Kuisioner ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.34 Hasil Respon ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.35 Hasil Kuisioner Grafik ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.1 Uji Coba Akses Halaman UtamaError! Bookmark not defined.
Gambar 5.2 Lanjutan Wacana DNA Flash . Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.3 Halaman Pasangan Basa... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.4 Permainan Pasangan Basa ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.5 Halaman Quiz ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.6 Halaman Quiz Pertanyaan LainError! Bookmark not defined.
Gambar 5.7 Score Quiz ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.8 Akses Halaman Komentar ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.9 Post Komentar ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.10 Halaman Dinding Komentar . Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.11 Undang Teman ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.12 Uji Coba Undang Teman... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.13 Pemberitahuan Tentang AplikasiError! Bookmark not defined.
Gambar 5.14 Gambar Auth Dialog ... Error! Bookmark not defined. Gambar 5.15 Auth 2 Dialog Permission ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 5.16 Aplikasi Yang Terinstal Pada Pengguna ProfileError! Bookmark not defined. Gambar 5.17 Alamat Aplikasi... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1 DNA Secara Umum ...10
2.1.1 Sejarah Penemuan DNA ...11
2.1.2 Karakterisitik Kimia ...12
2.1.3 Fungsi Biologis (Replikasi) ...15
2.1.4 Penggunaan DNA dalam Teknologi ...17
2.2 Aplikasi ...21
2.2.1 Aplikasi Noble Prize ...21
2.2.2 Sekilas Mengenai Facebook. ...22
2.2.3 Facebook Sebagai Media Pembelajaran ...23
2.2.4 Facebook Platform ...23
2.2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook ...24
2.2.6 Komponen Facebook Platform ...25
2.2.7 Facebook Apps ...26
2.4 Bahasa pemrograman ... 29
2.4.1 Action Script ... 29
2.4.2 XML (eXtensible Markup Language) ... 31
2.4.3 HTML (HyperText Markup Language) ... 32
2.4.4 PHP ( Hypertext Preprocessor) ... 33
2.5 Perangkat Lunak ... 34
2.5.1 Macromedia Flash ... 34
2.5.2 Adobe Dreamweaver CS4 ... 34
2.5.3 GIT ... 35
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 38
3.1 Analisis Sistem ... 38
3.2 Perancangan Sistem ... 38
3.2.1 Perangkat Keras ... 39
3.2.2 Perangkat Lunak ... 39
3.3 Alur Aplikasi ... 40
3.4 Rancang Desain Aplikasi ... 46
3.5 Pembuatan Aplikasi ... 56
3.5.1 Alur pembuatan aplikasi ... 57
3.5.2 Membuat Applikasi Facebook ... 57
3.5.3 Pengumpulan Materi DNA ... 58
3.5.4 Flash Player ... 59
3.5.5 Pengembangan Desain Website ... 59
3.5.6 Upload Apps Storage ... 59
3.5.7 Pengembangan Aplikasi Lokal ... 60
3.5.8 Setting Facebook Canvas URL ... 60
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK ... 61
4.1 Lingkungan Pemrograman ... 61
4.2 Implementasi Proses ... 61
4.2.1 Implementasi Proses Pembuatan Apps Facebook ... 62
4.2.2 Implementasi Proses Desain Flash player ... 62
4.2.4 Implementasi Komentar Facebook ... 71
4.2.5 Implementasi Undang Teman ... 73
4.2.6 Implementasi Halaman Utama ... 74
4.3 Upload File Menggunakan Git ... 77
4.2.5 Penerapan Git Dalam Aplikasi ... 78
4.4 Seting Canvas Apps Facebook ... 83
4.5 Plug In Kuisioner Aplikasi ... 83
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM ... 86
5.1 Uji Coba Sistem ... 86
5.2 Uji Coba Akses Halaman Utama ... 86
5.2.1 Uji Coba Halaman Flash Lanjutan Wacana (pengenalan) …... 87
5.3 Uji Coba Akses Halaman Pasangan basa ... 87
5.3.1 Uji Permainan Pasangan Basa ... 88
5.4 Uji Coba Akses Halaman Quiz ... 88
5.4.1 Uji Coba Akses Skor Quiz ... 90
5.5 Uji Coba Akses Halaman Komentar ... 91
5.5.1 Uji Coba Komentar ... 91
5.6 Form Undang Teman ... 92
5.6.1 Uji Coba Undang Teman ... 93
5.7 Instalasi Aplikasi ... 95
5.7.1 Authentikasi Dialog ... 95
5.8 Akses login Facebook Aplikasi ... 97
5.8.1 Uji Coba Aplikasi Kuisioner ... 97
BAB VI PENUTUP ... 100
DAFTAR PUSTAKA ... 102
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Aplikasi Web Biasa ... 24
Gambar 2.2 Aplikasi Facebook ... 25
Gambar 2.3 Aplikasi Facebook ... 27
Gambar 2.4 Halaman Pengembangan Facebok Aplikasi ... 28
Gambar 2.5 Contoh Halaman Kanvas ... 29
Gambar 2.6 Struktur XML ... 31
Gambar 2.7 Git Instalasi ... 35
Gambar 2.8 Git Console ... 36
Gambar 2.9 Cara Kerja Git ... 36
Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama ... 41
Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Pengertian DNA ... 42
Gambar 3.3 Flowchart Menu Wacana DNA ... 43
Gambar 3.4 Permainan Simulasi Pasangan Basa ... 44
Gambar 3.5 Flowchart Alur Kuis ... 46
Gambar 3.6 Halaman Awal Authorisasi ... 47
Gambar 3.7 Allow Dialog Permission Posting ... 47
Gambar 3.8 Halaman Aplikasi ... 48
Gambar 3.9 Halaman Pengenalan ... 48
Gambar 3.10 Menu Wacana DNA ... 49
Gambar 3.11 Menu Lanjutan ... 49
Gambar 3.12 Susunan DNA ... 50
Gambar 3.13 Gugus Gula Deoksiribosa ... 50
Gambar 3.14 Gugus Fosfat DNA ... 51
Gambar 3.15 Basa DNA ... 51
Gambar 3.16 Sejarah Penellitian DNA ... 52
Gambar 3.17 Struktur DNA ... 52
Gambar 3.18 Simulasi Replikasi DNA ... 53
Gambar 3.19 Penerapan DNA dalam teknologi ... 53
Gambar 3.20 Simulasi Pasangan Basa DNA ... 54
Gambar 3.21 Quiz DNA ... 54
Gambar 3.23 Posting Komentar Di Aplikasi ... 55
Gambar 3.24 Undang Teman ... 56
Gambar 3.25 Alur Pembuatan Aplikasi ... 57
Gambar 3.26 Membuat Aplikasi Facebook ... 58
Gambar 3.27 Isi Namespace Facebook ... 58
Gambar 3.28 Mendapat app ID dan APP secret ... 58
Gambar 3.30 Settingan Canvas Facebook. ... 60
Gambar 4.1 Apps DNA Simulation ... 62
Gambar 4.8 Elemen Pertanyaan dan Jawaban ... 67
Gambar 4.9 Menetapkan Variable Nomor ... 68
Gambar 4.10 Struktur Elemen Quis ... 68
Gambar 4.11 Layer Animasi Quiz ... 69
Gambar 4.12 Result Score ... 70
Gambar 4.13 Interface Pasangan basa ... 71
Gambar 4.14 Halaman Petunjuk. ... 71
Gambar 4.15 Posting Komentar Aplikasi ... 72
Gambar 4.16 Script Undang Teman Facebook ... 73
Gambar 4.17 Undang Teman Facebook Apps ... 74
Gambar 4.18 Halaman Utama Apps ... 75
Gambar 4.19 Like Box ... 75
Gambar 4.20 Halaman Utama ... 76
Gambar 4.21 Insert Flash halaman utama ... 76
Gambar 4.22 Button Undang Teman Halaman Utama ... 76
Gambar 4.23 Git GUI ... 77
Gambar 4.24 Git Konsole ... 78
Gambar 4.25 Membuat Key Id_RSA ... 79
Gambar 4.26 Direktori Id_RSA ... 79
Gambar 4.27 Add SSH Key Untuk APPS Yang Dibuat ... 80
Gambar 4.28 Duplikat Direktory Clone ... 80
Gambar 4.30 Git Commit ... 82
Gambar 4.31 Pushing Git ... 82
Gambar 4.32 Canvas URL ... 83
Gambar 4.33 Kuisioner ... 84
Gambar 4.34 Hasil Respon ... 85
Gambar 4.35 Hasil Kuisioner Grafik ... 85
Gambar 5.1 Uji Coba Akses Halaman Utama ... 86
Gambar 5.2 Lanjutan Wacana DNA Flash ... 87
Gambar 5.3 Halaman Pasangan Basa ... 87
Gambar 5.4 Permainan Pasangan Basa ... 88
Gambar 5.5 Halaman Quiz ... 89
Gambar 5.6 Halaman Quiz Pertanyaan Lain ... 89
Gambar 5.7 Score Quiz ... 90
Gambar 5.8 Akses Halaman Komentar ... 91
Gambar 5.9 Post Komentar ... 92
Gambar 5.10 Halaman Dinding Komentar ... 92
Gambar 5.11 Undang Teman ... 93
Gambar 5.12 Uji Coba Undang Teman ... 94
Gambar 5.13 Pemberitahuan Tentang Aplikasi ... 94
Gambar 5.14 Gambar Auth Dialog ... 95
Gambar 5.15 Auth 2 Dialog Permission ...96
Gambar 5.16 Aplikasi Yang Terinstal Pada Pengguna Profile ... 96
Gambar 5.17 Alamat Aplikasi ... 97
Gambar 5.18 Aplikasi Izin login ... 97
Gambar 5.19 Tombol Link Angket ... 98
Gambar 5.20 PopUp Kuisioner Angket ... 99
Judul : APLIKASI PENERAPAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN
DAN SIMULASI PASANGAN BASA DNA
MENGGUNAKAN FACEBOOK PLATFORM Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo S Kom, M. Kom
Pembimbing II:A Achmad Junaidi, S.kom Penyusun : Fiky Ashariza
ABSTRAK
Pada studi penemuan tentang aplikasi permainan dan simulasi DNA yang di tunjukan oleh sumber situs Hadiah Nobel nobleprize.org, terdapat sebuah aplikasi permainan yang memiliki berbagai kekurangan dari segi aspek pendidikan khususnya di Indonesia, diantaranya yang paling dasar ialah proses pembelajaran menggunakan bahasa Inggris. Selain itu juga memiliki berbagai kekurangan diantaranya yaitu tidak memiliki wacana yang cukup untuk mengetahui apa itu DNA dan bagaimana strukturnya.
DNA merupakan sebuah hal pokok dan inti yang tersimpan dalam masing–masing organisme hidup ataupun mati, DNA adalah sebuah unit yang menyimpan informasi mengenai sebuah organisme, penelitian lebih lanjut mengenai DNA dapat digunakan sebagai pengembangan biologi masa depan. Segmen DNA yang membawa informasi genetik ini disebut gen, tetapi urutan DNA lain yang memiliki tujuan struktural, atau terlibat dalam mengatur penggunaan informasi genetik. Penemuan sejarah DNA siapa saja yang perlu dikenal dalam penemuan tersebut merupakan hal penting dari sumber penelitian yang sangat membantu dalam mengembangkan tujuan biologis masa depan. Dengan adanya aplikasi multimedia berbasis web yang diterapkan pada platform Facebook, diharapkan para pengguna mampu dan bisa membuat pengguna lebih mudah serta mengerti mengenai struktural DNA secara garis besar. Oleh karena itu aplikasi dikembangkan sedemikian rupa agar seperti yang diharapkan yaitu memiliki wacana tentang penjelasan, sejarah dan kuis.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era teknologi ini perkembangan internet semakin meluas begitu pun dengan ilmu pengetahuan. Ilmu mengenai organisme biologis sedang mengalami perkembangan yang luar biasa seperti pengetahuan tentang DNA. Penerapan pembelajaran secara interaktif dan akses yang mudah dijangkau juga diperlukan agar masing-masing saling mengerti dan tidak hanya mengenal mengenai DNA.
Secara garis besar peran dari DNA dalam sebuah sel adalah sebagai materi genetic, artinya DNA menyimpan bagi segala aktivitas sel. DNA mengandung perintah-perintah yang memberitahu sel bagaimana harus bertindak. DNA juga menentukan bagaimana sifat organisme diturunkan dari suatu generasi ke generasi berikutnya. Di dalam lingkup pembahasan, aplikasi ini memuat pembelajaran dan simulasi interaksi terhadap ikatan–ikatan basa nitrogen DNA yang teruntai kemudian tereplikasi pada satuan pilin yang membentuk struktur pilin ganda atau helix ganda. Basa Nitrogen yaitu Adenine(A), Sitosine(C), Guanine(G), Timine(T) dan strukturnya yang menjelaskan mengenai komponen dan DNA yang tereplikasi(sahabat bumi:2012).
pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.(HistoriOfFacebook:2011).
Apps Facebook pada dasarnya adalah sebuah aplikasi terapan berbasis website dimana aplikasi tersebut dapat diakses melalui web browser seperti Opera, Mozila Firefox, Internet Exploler dan sebagainya memiliki kesamaan dengan website biasa, dalam pembangunan apps ini perbedaanya terletak pada pemanfaatan Facebook server sebagai media penyampaian informasi terbaru mengenai cakupan situs yang dibuat. Login Facebook dianjurkan untuk mengakses sebuah aplikasi tersebut karena memang merupakan suatu hak paten yang dimiliki pihak Facebook untuk melakukan pengembangan aplikasi.
Aplikasi yang sudah ada yaitu sebuah simulasi DNA yang dibangun menggunakan Flash Player yang juga menerapkan pasangan basa Nitrogen pada untaian pilin ganda atau biasa disebut double helix yang terpecah menjadi dua bagian dan mengkopi struktur DNA berdasarkan jenis organisme induk. Aplikasi yang di buat oleh pihak nobelprize.org ini memiliki kekurangan yang akan menjadi acuan penulis untuk penelitian terhadap kekurangan yang ditunjukan. Oleh karena itu pengembangan aplikasi ini akan dibuat berdasarkan penelitian dan pembelajaran sebelumnya oleh penulis.
Daftar yang diterapkan pada aplikasi yang sudah ada terhadap ikatan basa DNA yang diluncurkan oleh nobelprize.org.
2. Aplikasi tidak menyertakan tentang bagaimana pasangan basa nitrogen yang seharusnya terbentuk karena kurangnya bacaan dan simulasinya mengenai DNA.
Dari penerapan aplikasi game simulasi tentang struktur pasangan basa nitrogen DNA yang telah diterapkan oleh pihak nobleprize.org , dalam penelitian akan mengungkit berbagai kekurangan dari aplikasi permainan tersebut menjadi sesuatu yang lebih dari apa yang dipaparkan. Penerapan aplikasi yang akan dibuat untuk memberikan sesuatu yang baru dari aplikasi tersebut yakni:
1. Menggunakan desain animasi Flash player yang akan dibentuk untuk nantinya diterapkan melalui Facebook platform atau yang biasa dikenal dengan apps Facebook.
2. Menyertakan informasi petunjuk tentang DNA dan struktural yang akan dibahas dan dipaparkan mengenai DNA dan struktur pembentuk.
3. Petunjuk akan menyertakan bahasa dengan Bahasa Indonesia.
4. Penambahan “kuis” sebagai sarana interaksi belajar dan pembahasanya mengenai DNA.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
a) Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran yang baik mengenai DNA?
c) Bagaimana memanfaatkan multimedia Flash player bisa menjadi alternatif interaksi yang menarik?
d) Bagaimana penerapanya untuk aplikasi ini agar mudah dijangkau oleh pengguna Facebook?
e) Bagaimana penerapan aplikasi terhadap Facebook platform?
1.3 Batasan Masalah
Dalam menganalisa dan menyelesaikan suatu masalah, maka perlu diberikan pembatasan atau ruang lingkup pembahasan guna mempermudah dalam pemecahan serta pembahasannya. Berikut uraianya :
a) Penggunaan aplikasi harus melalui login Facebook.
b) Aplikasi tidak mendukung video player.
c) Lingkup pembelajaran mengenai pengertian, pasangan basa, sejarah, repilikasi, struktur, dan pemanfaatan DNA dalam teknologi dan untuk diluar lingkup tidak akan dibahas secara detail.
d) Untuk masuk pada aplikasi diharuskan meminta persetujuan user pengguna Facebook untuk mengakses aplikasi.
e) Aplikasi kuis sekedar pembelajaran tidak dapat menunjukan update skor, database dan pihak user Facebook yang memainkanya
1.4 Tujuan
Sesuai dengan masalah yang dirumuskan dan yang telah didentifikasi maka tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah:
a) Membuat aplikasi untuk pembelajaran yang interaktif.
b) Mengembangkan aplikasi berbasis web menggunakan server page Facebook sebagai media penyampaianya.
c) Menjadikan sebuah penelitian mengenai penerapan dan penggunaan Facebook.
d) Menjadikan facebook bukan hanya sebagai media sosialisasi dan permainan akan tetapi sebagai media pembelajaran.
e) Mempelajari struktur Facebook platform sebagai sebuah situs yang bisa dimanfaatkan sebagai pembangunan sebuah aplikasi baru.
1.5 Manfaat
Dari perancangan dan pembuatan aplikasi secara bertahap memiliki manfaat sebagai berikut:
Memberikan wawasan terhadap pengakses situs jejaring social Facebook mengenai DNA.
Diharapkan memberikan kontribusi positif bagi pengguna Facebook.
Membuat aplikasi terapan yang bisa memberikan kontribusi positif untuk pengguna Facebook.
Penulis bisa mengetahui kompleksitas Facebook dan penerapanya sebagai media pembelajaran.
1.6 Metodologi Penelitian.
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimana sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap perancangan perangkat lunak. Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-literatur yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.
b. Observasi
c. Pengumpulan Data dan Analisis
Pada tahap ini menjelaskan hasil dari pengumpulan data-data kemudian dilakukan analisa data untuk diolah lebih lanjut.
d. Analisa dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan rancangan awal dari konfigurasi perangkat lunak aplikasi berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dalam tahap proses pengumpulan data sehingga untuk melengkapi kebutuhan secara tepat dan sesuai dengan kebutuhan itu sendiri.
e. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi yang telah dipelajari lebih lanjut dan sesuai dengan kebutuhan guna menghindari sesuatu hal yang bisa berakibat buruk terhadap aplikasi.
f. Pengujian Program
Pada tahap ini dilakukan serangkaian pengujian dan melakukan penyaringan informasi dari yang telah dibuat dengan beberapa data yang telah disiapkan, hasilnya kemudian akan dianalisa untuk menentukan validitas sistem serta saran untuk pengembangan selanjutnya.
g. Penyusunan Buku
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas Akhir terdiri dari 6 (enam) bab, dari uraian masing-masing bab tersebut adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan hal-hal yang menjadi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang penyelesaian tugas akhir dalam penyelesaian masalah dan pemecahan permasalahan sehingga memudahkan penulis untuk menyelesaikanya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menjelaskan mengenai tatacara dalam melakukan metode penelitian yang di gunakan dan permasalahan yang akan dibahas yaitu sekilas mengenai permasalahan yang akan dibahas, data yang dikumpulkan, guna melakukan perancangan aplikasi dan melakukan analisis secara terkait.
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM
Berisi tentang pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari aplikasi yang dibuat. Sasaran dari uji coba aplikasi adalah untuk menemukan kesalahan-kesalahan dari aplikasi yang mungkin terjadi sehingga dapat segera diperbaiki.
BAB VI PENUTUP
Dalam bab ini penulis menguraikan pembahasan yang mencakup kesimpulan dan saran.
LAMPIRAN
Dalam halaman ini penulis memberikan semua hal perlengkapan yang menunjang membuatan progam seperti kode sumber yang akan dicantumkan.
DAFTAR PUSTAKA
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 DNA Secara Umum
DNA merupakan sejenis asam Nukleat yang tergolong biomolekul utama
penyusun organisme di dalam sel memiliki kepanjangan yaitu Deoxyribonucleic
acid, dan umumnya terletak pada inti sel. Pengetahuan tentang DNA yang akan
dibahas melalui wacana dan simulasi simulasi juga memuat tentang pengertian -
pengertian mengenai definisi DNA struktur dan molekul pengikat yang
membentuk DNA tersebut.
Pada dasarnya struktur pembentuk DNA merupakan struktur
penyimpanan aktivitas pada pada sel organisme ,
DNA merupakan polimer yang terdiri dari tiga komponen utama:
Gugus fosfat
Gula deoksiribosa
Basa nitrogen yang terdiri dari
o Adenine (A)
o Guanine (G)
o Sitosina (C)
o Timina (T)
Sebuah unit monomer DNA yang terdiri dari tiga komponen tersebut
dinamakan nukleotida, sehingga DNA dikatakan sebagai polinukleotida adalah
molekul yang tersusun dari gugus basa heterosiklik, gula, dan satu atau lebih
pirimidina sementara gulanya adalah pentosa (ribosa), baik berupa deoksiribosa
maupun ribosa.(Desibio:2012)
2.1.1 Sejarah Penemuan DNA
DNA pertama kali berhasil dimurnikan pada tahun 1868 oleh ilmuwan
Swiss Friedrich Miescher di Tubingen, Jerman, yang menamainya nuclein
berdasarkan lokasinya di dalam inti sel. Namun demikian, penelitian terhadap
peranan DNA di dalam sel baru dimulai pada awal abad 20, bersamaan dengan
ditemukannya postulat genetika Mendel. DNA dan protein dianggap dua molekul
yang paling memungkinkan sebagai pembawa sifat genetis berdasarkan teori
tersebut.(cp-biologi:2010)
Dua eksperimen pada dekade 40-an membuktikan fungsi DNA sebagai
materi genetik. Dalam penelitian oleh Avery dan rekan-rekannya, ekstrak dari sel
bakteri yang satu gagal men-transform sel bakteri lainnya kecuali jika DNA dalam
ekstrak dibiarkan utuh. Eksperimen yang dilakukan Hershey dan Chase
membuktikan hal yang sama dengan menggunakan pencari jejak radioaktif
(bahasa Inggris: radioactive tracers).
Misteri yang belum terpecahkan ketika itu adalah: "bagaimanakah struktur
DNA sehingga ia mampu bertugas sebagai materi genetik". Persoalan ini dijawab
oleh Francis Crick dan koleganya James Watson berdasarkan hasil difraksi sinar
X pada DNA oleh Maurice Wilkins dan Rosalind Franklin.
Pada tahun 1953, James Watson dan Francis Crick mendefinisikan DNA
sebagai polimer yang terdiri dari 4 basa dari asam nukleat, dua dari kelompok
purina:adenina dan guanina; dan dua lainnya dari kelompok pirimidina:sitosina
Maurice Wilkins dan Rosalind Franklin menemukan bahwa molekul DNA
berbentuk heliks yang berputar setiap 3,4 nm, sedangkan jarak antar molekul
nukleobasa adalah 0,34 nm, hingga dapat ditentukan bahwa terdapat 10 molekul
nukleobasa pada setiap putaran DNA. Setelah diketahui bahwa diameter heliks
DNA sekitar 2 nm, baru diketahui bahwa DNA terdiri bukan dari 1 rantai,
melainkan 2 rantai heliks.
Crick, Watson, dan Wilkins mendapatkan hadiah Nobel Kedokteran pada
1962 atas penemuan ini. Franklin, karena sudah wafat pada waktu itu, tidak dapat
dianugerahi hadiah ini.
Konfirmasi akhir mekanisme replikasi DNA dilakukan lewat percobaan
Meselson-Stahl yang dilakukan tahun 1958.(medicinesia:2012)
2.1.2 Karakterisitik Kimia
DNA merupakan polimer yang terdiri dari tiga komponen utama,
Gugus fosfat adalah sebuah ion poliatomik atau radikal terdiri dari satu
atom fosforus dan empat oksigen. Dama bentuk ionik, dia membawa
sebuah -3 muatan formal, dan dinotasikan PO43-. Gula deoksiribosa
Basa nitrogen, yang terdiri dari:
o Adenina (A)
Adenina adalah salah satu dari dua basa N purina yang digunakan
dalam membentuk nukleotida dari asam nukleat DNA dan RNA.
Pada DNA, adenina (A) berikatan dengan timina (T) melalui dua
nukleat. (Pada RNA berberkas ganda (dsRNA), adenin berikatan
dengan urasil (U)).
o Guanina (G)
Guanina merupakan satu dari dua basa N purina yang menyusun
DNA dan RNA. Dalam DNA pilin ganda, guanina berikatan
dengan sitosina melalui tiga ikatan hidrogen. Guanina membentuk
nukleosida bersama dengan gula ribosa yang dinamakan
guanosina..
o Sitosina (C)
Sitosina merupakan satu dari dua basa N pirimidina yang dimiliki
DNA dan RNA. Nukleosida ribosanya dinamakan sitidina dan
nukleosida deoksiribosanya dinamakan deoksisitidina. Sitosina
berikatan dengan guanina pada DNA pilin ganda melalui tiga
ikatan hidrogen.
o Timina (T)
Timina atau 5-metilurasil merupakan salah satu dari dua basa N
pirimidina yang menyusun DNA. RNA tidak memiliki timina dan,
urasil menggantikan posisinya. Pada DNA berpilin ganda, timina
akan berikatan dengan adenina melalui dua ikatan hidrogen untuk
membentuk struktur yang stabil.
Sebuah unit monomer DNA yang terdiri dari ketiga komponen tersebut
Rantai DNA memiliki lebar 22-24 Å(angstrom), sementara panjang satu
unit nukleotida 3,3 Å(angstrom). Walaupun unit monomer ini sangatlah kecil,
DNA dapat memiliki jutaan nukleotida yang terangkai seperti rantai. Misalnya,
kromosom terbesar pada manusia terdiri atas 220 juta nukleotida.
Rangka utama untai DNA terdiri dari gugus fosfat dan gula yang
berselang-seling. Gula pada DNA adalah gula pentosa (berkarbon lima), yaitu
2-deoksiribosa. Dua gugus gula terhubung dengan fosfat melalui ikatan fosfodiester
antara atom karbon ketiga pada cincin satu gula dan atom karbon kelima pada
gula lainnya. Salah satu perbedaan utama DNA dan RNA adalah gula
penyusunnya gula RNA adalah gula ribosa.
DNA terdiri atas dua untai yang berpilin membentuk struktur heliks ganda.
Pada struktur heliks ganda, orientasi rantai nukleotida pada satu untai berlawanan
dengan orientasi nukleotida untai lainnya. Hal ini disebut sebagai antiparalel.
Masing-masing untai terdiri dari rangka utama, sebagai struktur utama, dan basa
nitrogen, yang berinteraksi dengan untai DNA satunya pada heliks. Kedua untai
pada heliks ganda DNA disatukan oleh ikatan hidrogen antara basa-basa yang
terdapat pada kedua untai tersebut. Empat basa yang ditemukan pada DNA adalah
adenina (dilambangkan A), sitosina (C, dari cytosine), guanina (G), dan timina
(T). Adenina berikatan hidrogen dengan timina, sedangkan guanina berikatan
dengan sitosina. Segmen polipeptida dari DNA disebut gen, biasanya merupakan
2.1.3 Fungsi Biologis (Replikasi)
Replikasi merupakan proses pelipat gandaan DNA. Proses replikasi ini
diperlukan ketika sel akan membelah diri. Pada setiap sel, kecuali sel gamet,
pembelahan diri harus disertai dengan replikasi DNA supaya semua sel turunan
memiliki informasi genetik yang sama. Pada dasarnya, proses replikasi
memanfaatkan fakta bahwa DNA terdiri dari dua rantai dan rantai yang satu
merupakan "konjugat" dari rantai pasangannya. Dengan kata lain, dengan
mengetahui susunan satu rantai, maka susunan rantai pasangan dapat dengan
mudah dibentuk.
Ada beberapa teori yang mencoba menjelaskan bagaimana proses replikasi
DNA ini terjadi. Salah satu teori yang paling populer menyatakan bahwa pada
masing-masing DNA baru yang diperoleh pada akhir proses replikasi; satu rantai
tunggal merupakan rantai DNA dari rantai DNA sebelumnya, sedangkan rantai
pasangannya merupakan rantai yang baru disintesis. Rantai tunggal yang
diperoleh dari DNA sebelumnya tersebut bertindak sebagai "cetakan" untuk
membuat rantai pasangannya.
Proses replikasi memerlukan protein atau enzim pembantu; salah satu yang
terpenting dikenal dengan nama DNA polimerase, yang merupakan enzim
pembantu pembentukan rantai DNA baru yang merupakan suatu polimer. Proses
replikasi diawali dengan pembukaan untaian ganda DNA pada titik-titik tertentu
di sepanjang rantai DNA. Proses pembukaan rantai DNA ini dibantu oleh enzim
helikase yang dapat mengenali titik-titik tersebut, dan enzim girase yang mampu
Setelah cukup ruang terbentuk akibat pembukaan untaian ganda ini, DNA
polimerase masuk dan mengikat diri pada kedua rantai DNA yang sudah terbuka
secara lokal tersebut. Proses pembukaan rantai ganda tersebut berlangsung disertai
dengan pergeseran DNA polimerase mengikuti arah membukanya rantai ganda.
Monomer DNA ditambahkan di kedua sisi rantai yang membuka setiap kali DNA
polimerase bergeser. Hal ini berlanjut sampai seluruh rantai telah benar-benar
terpisah.
Proses replikasi DNA ini merupakan proses yang rumit namun teliti.
Proses sintesis rantai DNA baru memiliki suatu mekanisme yang mencegah
terjadinya kesalahan pemasukan monomer yang dapat berakibat fatal. Karena
mekanisme inilah kemungkinan terjadinya kesalahan sintesis amatlah kecil
(cp-biologi:2010).
Gambar 2.2 Pasangan Basa (Base Pair)
2.1.4 Penggunaan DNA dalam Teknologi
DNA merupakan hal yang kompleks pada organisme hidup dan memiliki
struktur yang rumit memiliki kesamaan dan perbedaan yang bisa di teliti menurut
garis keturunan atau pewarisan. Beberapa hal yang mengena mengenai DNA dan
teknologinya yaitu:
Rekayasa genetika
Metode telah dikembangkan untuk memurnikan DNA dari organisme,
seperti fenol-kloroform ekstraksi dan memanipulasinya di laboratorium, seperti
pembatasan mencerna dan reaksi berantai polimerase. Biologi modern dan
biokimia membuat penggunaan intensif dari teknik ini dalam teknologi DNA
rekombinan. DNA rekombinan adalah buatan manusia urutan DNA yang telah
dirakit dari sekuens DNA lainnya. Mereka dapat berubah menjadi organisme
dalam bentuk plasmid atau dalam format yang sesuai, dengan menggunakan
digunakan untuk menghasilkan produk seperti protein rekombinan, yang
digunakan dalam penelitian medis, atau ditanam di bidang pertanian.
Forensik
Ilmuwan forensik dapat menggunakan DNA dalam darah, air mani, air liur
kulit, atau rambut yang ditemukan di TKP untuk mengidentifikasi pencocokan
DNA individu, seperti pelaku. Proses ini disebut fingerprinting genetika, atau
lebih tepatnya, profil DNA. Dalam profil DNA, panjang variabel bagian DNA
yang berulang, seperti mengulangi tandem pendek dan minisatellites,
dibandingkan antara orang-orang. Metode ini biasanya teknik yang sangat handal
untuk mengidentifikasi DNA yang cocok. Namun, identifikasi dapat menjadi
rumit jika adegan ini terkontaminasi dengan DNA dari beberapa orang. Profil
DNA dikembangkan pada 1984 oleh ahli genetika Inggris, Sir Alec Jeffreys, dan
pertama kali digunakan dalam ilmu forensik untuk menghukum Colin Pitchfork
dalam kasus pembunuhan Enderby 1988.
Orang-orang dihukum karena kejahatan jenis tertentu mungkin diperlukan
untuk memberikan sampel DNA untuk database. Hal ini telah membantu
investigator menyelesaikan kasus lama di mana hanya contoh DNA yang
diperoleh dari tempat kejadian. Profil DNA juga dapat digunakan untuk
mengidentifikasi korban insiden korban massa. Di sisi lain, banyak orang
dihukum telah dibebaskan dari penjara atas dasar teknik DNA, yang tidak tersedia
Bioinformatika
Bioinformatika melibatkan manipulasi, mencari, dan data mining data
urutan DNA. Pengembangan teknik untuk menyimpan dan mencari urutan DNA
telah menyebabkan kemajuan secara luas diterapkan dalam ilmu komputer,
algoritma pencarian string yang terutama, belajar mesin dan teori database. String
pencarian atau pencocokan algoritma, yang menemukan kejadian dari urutan
huruf di dalam urutan huruf yang lebih besar, dikembangkan untuk mencari
urutan tertentu dari nukleotida. Dalam aplikasi lainnya seperti editor teks, bahkan
algoritma sederhana untuk masalah ini biasanya mencukupi, tetapi urutan DNA
menyebabkan algoritma untuk menunjukkan dekat-terburuk behavior karena
jumlah mereka yang kecil karakter yang berbeda.
Masalah terkait sequence aligment bertujuan untuk mengidentifikasi
homolog urutan dan menemukan mutasi tertentu yang membuat mereka berbeda.
Teknik-teknik ini, terutama beberapa sequence aligment, digunakan dalam
mempelajari hubungan filogenetik dan fungsi protein. Data set yang mewakili
seluruh genom layak 'dari urutan DNA, seperti yang dihasilkan oleh Proyek
Genom Manusia, yang sulit untuk digunakan tanpa penjelasan, yang label lokasi
gen dan unsur-unsur peraturan pada kromosom masing-masing. Kawasan urutan
DNA yang memiliki pola karakteristik yang berkaitan dengan protein atau
RNA-gen penyandi dapat diidentifikasi oleh algoritma menemukan RNA-gen, yang
memungkinkan peneliti untuk memprediksi kehadiran produk gen tertentu dalam
organisme bahkan sebelum mereka telah terisolasi eksperimental.
Nanoteknologi DNA
Nanoteknologi DNA menggunakan sifat pengakuan yang unik molekul
DNA dan asam nukleat lain untuk menciptakan diri-perakitan kompleks DNA
bercabang dengan sifat yang bermanfaat. DNA sehingga digunakan sebagai bahan
struktural daripada sebagai pembawa informasi biologis. Hal ini telah
menyebabkan terciptanya dua dimensi kisi periodik (baik genteng berbasis serta
menggunakan "DNA origami" metode) serta tiga-dimensi struktur dalam bentuk
polyhedra. Perangkat nano dan self-assembly algoritmik juga telah dibuktikan,
dan ini struktur DNA telah digunakan untuk template susunan molekul lain seperti
nanopartikel emas dan protein streptavidin.
Sejarah dan Antropologi
Karena DNA mengumpulkan mutasi dari waktu ke waktu, yang kemudian
diwariskan, berisi informasi historis dan dengan membandingkan urutan DNA,
genetika dapat menyimpulkan sejarah evolusi organisme, filogeni mereka. Bidang
ini filogenetik adalah alat yang ampuh dalam biologi evolusi. Jika DNA sekuens
dalam suatu spesies dibandingkan, genetika populasi dapat belajar sejarah
populasi tertentu. Ini dapat digunakan dalam penelitian mulai dari genetika
ekologi untuk antropologi, misalnya, bukti DNA sedang digunakan untuk
mencoba untuk mengidentifikasi Hilang Sepuluh Suku Israel.
DNA juga telah digunakan untuk melihat hubungan keluarga modern,
seperti mendirikan hubungan keluarga antara keturunan Sally Hemings dan
investigasi kriminal rinci di atas. Memang, beberapa investigasi kriminal telah
dipecahkan ketika DNA dari TKP telah sesuai kerabat dari individu bersalah.
(Medicinesia:2012)
DNA Dalam Komputasi
DNA memainkan peran penting dalam ilmu komputer, baik sebagai
masalah riset dan sebagai sebuah cara komputasi.
Riset dalam algoritma pencarian string, yang menemukan kejadian dari urutan
huruf di dalam urutan huruf yang lebih besar, dimotivasi sebagian oleh riset DNA,
dimana algoritma ini digunakan untuk mencari urutan tertentu dari nukleotida
dalam sebuah urutan yang besar. Dalam aplikasi lainnya seperti editor text,
bahkan algoritma sederhana untuk masalah ini biasanya mencukupi, tetapi urutan
DNA menyebabkan algoritma-algoritma ini untuk menunjukkan sifat
kasus-mendekati-terburuk dikarenakan jumlah kecil dari karakter yang berbeda.
Teori database juga telah dipengaruhi oleh riset DNA, yang memiliki
masalah khusus untuk menaruh dan memanipulasi urutan DNA. Database yang
dikhususkan untuk riset DNA disebut database genomik, dam harus menangani
sejumlah tantangan teknis yang unik yang dihubungkan dengan operasi
pembandingan kira-kira, pembandingan urutan, mencari pola yang berulang, dan
pencarian homologi.( Atlas Genet Cytogenet Oncol Haematol 2007)
2.2 Aplikasi
Aplikasi ini merupakan terapan dari proses pembelajaran mengenai DNA
yang di buat pada platform Facebook sebagai media edukasi bagi para penggemar
2.2.1 Aplikasi Noble Prize
Mengenai NoblePrize.org adalah sebuah situs mengenai pemberian
hadiah Nobel mengenai riset – riset penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan
dunia dari zaman ke zaman. Hadiah Nobel adalah hadiah yang diberikan kepada
mereka yang telah berhasil melakukan penemuan – penemuan terbaru yang
bermanfaat bagi kelangsungan hidup umat Manusia. Aplikasi yang dimuat pada
pengembangan kali ini adalah aplikasi mengenai pembelajaran DNA yang
mengadopsi aplikasi Simulasi Pasangan Basa yang dikembangkan oleh pihak
penulis dan menerapkan wacana kedalam bahasa Indonesia sehingga bisa
dimengerti oleh para pembaca mengenai DNA secara garis besar.
Aplikasi yang dikembangkan merupakan sejenis aplikasi permainan yang
menerapkan simulasi, sesuai dengan latar belakang penulis. Aplikasi
dikembangkan kedalam bahasa Indonesia , pemberian wacana pembelajaran,
penerapan kuis, serta pemanfaatan jejaring sosial Facebook sebagai media
penghubung aplikasi secara luas dan dikenal secara umum.
2.2.2 Sekilas Mengenai Facebook.
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang
diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook,
Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.
Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai
teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka
memperbarui profilnya. Selain itu Facebook merupakan salah satu layanan
mengundang teman. Dan dari jaringan yang bentuk, dapat memperhatikan
aktifitas mereka, mengikuti permainan bergabung game yang direkomendasikan,
menambahkan teman atau jaringan berdasarkan organisasi sekolah, daerah
domisili, dan seterusnya. Bisa dibilang fasilitas untuk berteman dan membina
kehidupan sosial benar-benar lengkap.
Salah satu media sosial network yang sangat terkenal, dengan Facebook
kamu dapat berinteraksi dengan berbagai macam orang dari seluruh dunia. Di
Facebook kamu dapat menampilkan profile diri kamu, lengkap dengan foto-foto
kamu, bersosialisasi dengan orang-orang yang punya hobi sama, menjadi fans
artis, berbagi cerita dan kegiatan kamu, atau chatting online dengan pengguna
lain.
2.2.3 Facebook Sebagai Media Pembelajaran
Facebook, mungkin sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar orang.
Facebook adalah salah satu situs jejaring sosial yang sangat digemari masyarakat
saat ini, pelajar dan mahasiswa pada khususnya.
Dengan Facebook bisa bertukar pikiran dengan sangat mudah. Pertukaran
informasi difasilitasi dengan sangat bagus dan kompleks. Facebook dapat juga
dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu ide. Membangun komunitas melalui
Group, Pages atau Apps dengan tujuan yang baik dan sangat bermanfaat karena
juga Facebook sebagai media pembelajaran. (Facebook for educators:2010)
2.2.4 Facebook platform
Facebook Platform adalah basis dari berjalanya sebuah aplikasi. Platform
bekerja dan memanfaatkan fasilitas-fasilitas di dalam Facebook secara penuh.
Dengan adanya platform ini keamanan account Facebook bisa dijaga oleh pihak
Facebook. Jadi Facebook platform bisa juga diartikan sebagai landasan atau
lingkungan kerja framework dimana semua aplikasi Facebook baik yang buatan
Facebook sendiri maupun aplikasi buatan pihak ketiga. Karena merupakan
landasan dimana semua aplikasi Facebook berjalan, Facebook platform
menyediakan antarmuka pemrogaraman sendiri (API) Aplication Programing
Interface yang harus di download terlebih dahulu untuk melengkapi interfacenya
dalam melakukan sebuah pemrograman berbasis Facebook. API ini akan
menjembatani pengembangan aplikasi sehingga memungkin kan para
pengembang mampu memanfaatkan fasilitas-fasilitas di Facebook secara
maksimal seperti mengetahui nama pengguna, mengirim pesan ke dinding,
mengirimkan gambar, mengirimkan pesan dan lain-lain mengenai fasilitas
Facebook.
2.2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook
Aplikasi Facebook berbeda dengan aplikasi berbasis web lainya. Pada
aplikasi web pada umumnya hanya memerlukan sebuah server aplikasi, server
database, dan sebuah komputer pada pengguna pengguna untuk berinteraksi
dengan aplikasi web.
Sedangkan pada aplikasi Facebook masih memerlukan kedua server
tersebut, akan tetapi diantara server aplikasi dan browser client terdapat server
Facebook, berikut merupakan gambaran dari aplikasi web biasa dengan aplikasi
Gambar 2.1 Aplikasi Web Biasa
Dan berikut merupakan alur aplikasi Facebook terhadap webbrowser sang pengguna
2.2.6 Komponen Facebook Platform
Berdasarkan fungsinya, Facebook platform memiliki elemen-elemen yang
akan sangat berguna bagi pengembang untuk membuat sebuah aplikasi yang
profesional. Elemen-elemen tersebut adalah:
a. Facebook API
b. Java Script API
c. FBML
d. FBJS (Facebook Java Script)
e. FQL(Facebook Query Language)
f. PHP API
Untuk dapat membuat aplikasi Facebook, diperlukan library khusus yang
berisi class-class untuk keperluan aplikasi. Karena bahasa dasar dan umum
Facebook adalah PHP, akan lebih mudah pengembanganya juga menggunakan
PHP. PHP client library untuk Facebook dapat di download pada alamat
http://github.com/facebook/php-sdk.
2.2.7 Facebook Apps
Aplikasi Facebook yang tersedia yang mungkin dapat menggunakan atau
merekomendasikan kepada seseorang, namun harus disadari bahwa dengan
menggunakan aplikasi ini beberapa informasi akan dapat diakses oleh
Facebook telah mengembangkan antarmuka yang mereka sebut
Permissions Granular data (atau GDP) yang memungkinkan untuk melihat mana
yang potongan informasi sebuah aplikasi meminta untuk akses sebelum
menyetujui app.
Sebuah prioritas pada Facebook adalah memberikan kontrol semua orang
di atas privasi mereka. Ini membantu menciptakan lingkungan online yang aman
dan terkendali oleh pihak facebook.
Gambar 2.3 Aplikasi Facebook
2.3 Pengembangan Aplikasi Sederhana
Membangun sebuah aplikasi pada facebook memberikan pengalaman
kesempatan menjelajah kepada facebook inti dalam lingkup integrasi dari aplikasi
yang telah dibuat, dari berbagai aspek mengenai facebook.com, termasuk news
feed dan pemberitahuan. Semua teknologi berbasis platform Facebook seperti
Didalam dokumentasi Facebook developer implementasinya
https://developers.Facebook.com/apps (pengembangan Facebook) menjelaskan
konsep mengenai halaman canvas, halaman canvas ini adalah dimana aplikasi ini
dimuat. Melalui saluran sosial merupakan saluran kunci yang membantu dalam
mengembangkan aplikasi berbasis pengguna dan berdasarkan keinginan
pengembang dan menganalisa aplikasi, berikut adalah sekilas code halaman
kanvas autorisasi.
<?php
require 'server/fb-php-sdk/facebook.php';
$app_id = 'APP_ID';
$app_secret = 'APP_SECRET';
$app_namespace = 'APP_NAMESPACE';
$app_url = 'https://apps.facebook.com/' . $app_namespace . '/'; $scope = 'email,publish_actions';
// Init the Facebook SDK
$facebook = new Facebook(array( 'appId' => $app_id,
'secret' => $app_secret, ));
Dari halaman kanvas dituntut untuk memasukkan pengaturan basic
terhadap kode yang dibuat sebagai melakukan import terhadap file php sdk
Mencoba untuk mendapatkan ID pengguna saat ini dengan $ user = $
facebook-> getUser ();. Jika pengguna telah resmi app, ini akan kembali User ID
mereka dan jika User ID adalah 0 kemudian membuat URL Login. Masuk URL
ini memanfaatkan Dialog OAuth untuk meminta pengguna untuk mengotorisasi
Gambar 2.4 Halaman Pengembangan Facebok Aplikasi
Gambar 2.5 Contoh Halaman Kanvas
2.4 Bahasa pemrograman
Ada berbagai macam bahasa pemrograman yang diterapkan pada pembuatan
aplikasi. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
penerapan pembelajaran DNA ini adalah bahasa pemrograman Action Script.
2.4.1 Action Script
Action script adalah bahasa pemrograman yang berlaku pada lingkungan
Flash. Fungsi utamanya adalah membangun interaksi antara flash movie dengan
penggunanya. Tidak itu saja, melalui penggunaan action script, sebuah flash
yang kompleks. Mempelajari action script tergolong mudah karena pada dasarnya
action script adalah sejumlah perintah terhadap obyek-obyek yang berlaku pada
flash movie itu sendiri. Obyek-obyek yang sering ditemukan dalam sebuah flash
adalah: Stage, MovieClip, Sound, Date, Math, Mouse, dan sebagainya.
Agar flash movie dapat melakukan tugas dengan baik dan sesuai dengan
kemauan, tentunya harus memberikan perintah dengan benar. Tata bahasa ini
disebut dengan syntax.
Contoh syntax action script sederhana adalah:
On (release){goto And Stop(frame);}
On (release){goto And Play(frame);}
On release artinya pada saat frame dimunculkan kemudian script tersebut
masuk untuk mengendalikanya dimana goto And Stop(frame) untuk masuk dan
memunculkan (frame) yang dituju. Perintah ini akan dibaca oleh flash player
melalui frame. Didalam kasus ini sintak sederhana bisa dijadikan pembuatan
animasi slide presentasi, mengandalkan jalur – jalur frame yang ditetapkan oleh
sang pengembang aplikasi.
Contoh syntax lain yang lebih kompleks :
var my_xml = new XML();
my_xml.onLoad = function(success){
if (success){
trace(this);}
}my_xml.load("dokumeXMLnya.xml");
Didalam syntak tersebut menjelaskan pembuatan variabel baru yang
memanggil fungsi new XML(); yang didalamya terdapat fungsi untuk melakukan
load terhadap file diluar flash yaitu file dokumen xml tersebut
my_xml.load("dokumeXMLnya.xml");. 2.4.2 XML (eXtensible Markup Language)
XML kepanjangan dari “eXtensible Markup Language”. Dalam kaitan
dengan bahasa pemrogramana kata „extensible” berarti pengembang dapat
mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag.
Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk
mengelilinginya atau mark up text.
Di HTML tag didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser. Tag akan
mengatakan kepada brower untuk memformat object seperti; text, image dan
form. Pada XML tidak ada strktur informasi yang disampaikan seperti halnya
HTML, sehingga untuk menampilkan informasi diperlukan parser untuk
menterjemahkan antara data dan tag seperti kode dibawah ini.
<tagname>
<childTag>Text being marked up</childTag>
</tagname>
Element pertama pada dokumen XML disebut root element atau document
root atau rootnode. Root elemen berisi elemen yang lain. Struktur dokumen XML
Gambar 2.6 Struktur XML
2.4.3 HTML (HyperText Markup Language)
HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah file teks atau
file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan
suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web. Didalam file HTML terdapat
beberapa "tag" atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser dan dapat
menampilkannya di layar monitor.
File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi
apapun, antara lain : notepad di windows, gedit atau vim di Unix atau SimpleText
di macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun
asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only.
Salah satu kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file HTML
dapat ditampilkan di beberapa Sistem Operasi (OS) yang berbeda dan memiliki
tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu
<html> <head>
<title>Halaman sederhana...</title>
<!-- bagian header berisi informasi tambaha yang menjelaskan dokumen ini dan
tidak ditampilkan --> </head>
<body>
<!-- semua instruksi untuk mengatur tampilan -->
<h3> Halaman web sederhana... </h3> </body></html>
Dokumen HTML terbagi dalam dua bagian besar yaitu bagian head dan
bagian body.
Bagian head berfungsi untuk memberikan informasi-informasi penting
tentang dokumen HTML tersebut dan informasi tersebut tidak ditampilkan di
layar monitor.
Sementara itu, bagian body adalah berisi semua instruksi untuk mengatur
seluruh tampilan halaman web di web browser dan informasi lain yang tidak
termasuk dalam bagian head.
2.4.4 FBML (FaceBook Markup Language)
FBML adalah bahasa mark-up Facebook mirip dengan elemen HTML
akan tetapi menggunakan tag <FB:> digunakan untuk menampilkan fitur –fitur
Facebook seperti feed news, sign-up form, e-book,video, download, dan beberapa
diantaranya yang memiliki kesamaan dengan elemen html.
returnurl="http://apps.facebook.com/myapp/titans/"> <fb:title>Talk about the Titans</fb:title>
</fb:comments>
Ini adalah versi modifikasi dari HTML dengan beberapa fitur dibuang dan
lainnya, Facebook-spesifik atribut ditambahkan. Beberapa atribut CSS akan
dihapus untuk alasan keamanan, dan memiliki set tag yang unik Anda akan
diminta untuk belajar membuat aplikasi dengan benar. Ini bukan ini satu set tag
HTML yang ditambahkan ke membuatnya lebih mudah untuk menulis aplikasi
sosial apps.
2.4.5 PHP ( Hypertext Preprocessor)
PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", yang
merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar
sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP
yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan
perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.
Hubungan PHP dengan HTML Halaman web biasanya disusun dari kode-kode
html yang disimpan dalam sebuah file berekstensi .html. File html ini dikirimkan
oleh server (atau file) ke browser, kemudian browser menerjemahkan kode-kode
tersebut sehingga menghasilkan suatu tampilan yang terkombinasi.
<html>
<body>
<?php echo "Hello World"; ?>
Diatas merupakan skrip php yang berada dalam tag html.
2.5 Perangkat Lunak
2.5.1 Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan
desain membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainya yang
membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang
dibangun dengan Flash bisa terdiri atas text, gambar, animasi, video, game, dan
efek-efek khusus lainya. Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi Flash antara lain :
a. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di
publish).
b. Flash mampu mengimpor hampir semua file Gambar dan file
-file audio.
c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
d. Flash mampu mebuat desain web yang interaktif.
e. Gambar Flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan
pecah ketika diperbesar.
f. Flash mampu dijalankan pada system Operasi Windows dan
Macintos (Andi.2004).
2.5.2 Adobe Dreamweaver CS4
Adobe Dreamweaver merupakan program web editor yang dikeluaran oleh
pihak Adobe Systems dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver karena
keluaran dari Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web
karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir
versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10
yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
2.5.3 GIT
Git merupakan sebuah version control yang berguna untuk perubahan code
pada hast server. Layaknya UML( Unix Model Linux) Sebagian juga ada yang
menyebut dengan revision control, source code management. Pada intinya semua
mengacu pada fungsi dan tujuan yang sama dan mengakses kode dalam repository
umum.
Gambar 2.7 Git Instalasi
Gambar 2.9 Cara Kerja Git
Secara garis besar yang sudah dijelaskan yaitu git adalah merupakan
kontrol dari akses kode yang diletakkan pada file repository. Cara kerja git ialah
melakukan fetch yaitu memanggil dari repository umum untuk dikendalikan di
repository local pada intinya adalah memanggil dengan mengunggah data – data
yang ada di repository umum disebut clone, dan push adalah perintah untuk
melakukan perubahan terhadap apa yang dikerjakan di repository local, commit
adalah peritah yang diajurkan sebelum melakukan pushing terhadap file yang
dibuat untuk dimasukan kedalam cache agar pengerjaan sebelumnya bisa dicatat
sebagai history untuk dipanggil kembali jika mengalami kerusakan pada program
yg dibuat re-deploy. Program kode dan aplikasi berjalan sebagai mana mesti yang
ada di dalam repository lokal dan dianjurkan melakukan add kepada git file yang
ada di directory lokal “init” inisialisasi terhadap file lokal. Untuk lebih lanjut
mengenai control file terhadap aplikasi di repository umum akan dijelaskan pada
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan aplikasi
multimedia pembelajaran DNA secara umum. Proses pembangunan sistem dalam
sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain, analisa sistem dan
perancangan sistem.
3.1Analisis Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat uraian
bab 1 disebutkan yaitu membuat aplikasi pembelajaran menggunakan Flash
Player yang diterapkan pada platform baru yaitu Facebook sebagai bahan
pembelajaran media interaktif.
Pembuatan berbasis multimedia ini diterapakan dengan menjalankan
program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash/ Adobe Flash
dan memilih materi yang diinginkan yaitu mengenai DNA dan Pasangan Basa
(base pair) pada inti aplikasinya dan dipaparkan melalui Facebook untuk
penerapan lebih lanjut. Aplikasi ini terdiri atas beberapa pilihan yaitu mengenai
wacana DNA, permainan Pasangan Basa, quiz, dan komentar.
3.2Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan aplikasi
belajar sambil bermain dan simulasi pasangan basa DNA menggunakan
Facebook Platform, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana