• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Pembuatan Game Budaya Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Pembuatan Game Budaya Menggunakan Macromedia Flash 8.0."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

Ary Septyono Aji NIM : L200080117

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi:

1. Konsep desain pembuatan animasi, saya dapat dari internet dan buku. Untuk desain program aplikasi saya desain sendiri meliputi, desain awal, desain menu, desain tombol, dan desain soal. Action script saya edit yang didapat dari internet.

2. Desain gambar saya dapat dari internet, kemudian diolah dengan program aplikasi Adobe Photoshop C4.

3. Materi suara dan music dari internet, kemudian diolah dengan program aplikasi Cool Edit Pro.

4. Laporan diketik menggunakan program aplikasi Microsoft office 2007.

5. Fatah Yasin, S.T., M.T. selaku dosen pembibing 1 yang telah memberikan pengarahan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

(5)
(6)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

Tetaplah ersyukur di dala er agai keadaa

“e aki esar o aa aka se aki esar ik at ya g diteri a

Aku pasti isa

Tiada daya da kekuata selai pertolo ga dari ALLAH ya g aha kuat

(7)

-Penulis-vii PERSEMBAHAN :

1. Allah SWT yang selalu melindungi hambanya , dan selalu member petunjuk. 2. Orang tua tercinta yang selalu mendukung, mendoakan, membiayai, dan

memberikan semangat terus sampai saat ini sehingga aku bisa menyelesaikan skripsi ini.

3. Buat kakak Nita terima kasih menjadi motivasi hidupku.

4. Buat Riyan ayu pangesti terima kasih atas motivasi dan omel-omelanya yang tak henti-hentinya.

5. Buat E.Yudi.N, M.rosidi, A.aprila, A.sri.W, We Are Family, tapi kita selalu dukung.

6. Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, terima kasih telah bersedia berbagi ilmu dan pengalamannya.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan taufik, hidayah dan rahmat-Nya sehingga skripsi dengan judul

“PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA

FLASH 8.0” dapat diselesaikan dengan baik.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Allah SWT dengan segala puji bagi-MU. Atas rahmat berupa iman dan islam Engkau anugerahkan.

2. Keluarga, Alm. Papa dan Mama tercinta yang tak henti-hentinya memberikan doa dan semangat kepada penulis.

3. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.

4. Bapak Heru Supriyono, S.T, M.Sc, Ph.D. selaku ketua jurusan Teknik Informatika.

(9)

ix

6. Segenap dosen penguji pada seminar proposal, pra pendadaran, dan pendadaran yang telah memberikan saran dan masukan dalam penyusunan skripsi ini.

7. Bapak dan ibu dosen pengampu mata kuliah pada Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan bekal ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.

8. Segenap Staf / Karyawan pada Program Studi teknik Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.

9. Rekan-rekan Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tiada henti memberikan dorongan dan dukungan.

Semoga Allah SWT berkenan untuk memberikan balasan yang sesuai dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pengembangan pendidikan selanjutnya.

Surakarta, Desember 2012

(10)
(11)

xi

BAB III METODE PENELITIAN ... 12

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 12

3.2 Alat Utama dan Pendukung ... 12

3.3 Alir Penelitian ... 13

3.4 Perancangan Sistem ... 15

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 25

4.1Hasil Program ... 25

4.2Analisis ... 32

BAB V PENUTUP ... 39

A.Kesimpulan ... 39

B. Saran ... 39

DAFTAR PUSTAKA ... 40

(12)

DAFTAR TABEL

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Photoshop... 10

(14)

DAFTAR LAMPIRAN

(15)

xv ABSTRAKSI

Proses belajar menggunakan media teknologi informasi berupa permainan interaktif dapat meningkatkan minat seseorang dalam mempelajari sebuah hal. Hal seperti ini sudah harus dikenalkan pada saat masih anak-anak, dikarenakan selain mendapat pelajaran dari pendidikan formal, anak-anak dapat mengenal bahkan memahami materi yang terdapat pada system ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu desain aplikasi sebagai fasilitas pengenalan dan pelestarian budaya Indonesia. Metode pembelajaran interaktif melalui program aplikasi permainan dapat mengembalikan minat anak-anak mengenal serta belajar tentang budaya yang ada di Indonesia. Pembuatan program aplikasi dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), serta metode angket untuk penilaian hasil program yang telah dirancang. Obyek penelitian anak sekolah dasar kelas 5. Hasil akhir program ini berbentuk file berekstensi .swf yang dapat dijalankan dalam beberapa platform dan OS. Berdasarkan hasil dari pengujian terhadap anak-anak siswa SD kelas 5, media pembelajaran ini cukup membantu dalam pengenalan keanekaragaman budaya Indonesia.

Gambar

Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Photoshop................................................

Referensi

Dokumen terkait

tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah Kabupaten Kendal Pekerjaan Pengadaan Buku Perpustakaan SD / SDLB sesuai dengan Keputusan Kepala

Pada hari ini Sabtu tanggal Sembilan belas bulan Nopember tahun Dua ribu sebelas, yang bertanda tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa

Berdasarkan Surat Panitia Pengadaan Barang/Jasa Dinas Pendidikan Pemuda dan Olah Raga Kabupaten Kendal Tahun Anggaran 2011 Nomor : 16 / PPBJ DIKPORA / ALAT

Hasil Evaluasi dan Klarifikasi terhadap Penyedia Barang yang Lulus Administrasi, Tehnis dan Harga yang dilakukan oleh Panitia Pengadaan, dengan ini Panitia

Berdasarkan hasil evaluasi Dokumen Penawaran yang dilanjutkan dengan klarifikasi dan pembuktian kualifikasi yang dilaksanakan pada tanggal 21 s/d 24 November 2011

Pada tahun pelajaran 2016/2017 yang bersangkutan telah mendaftarkan diri sebagai Calon Peserta Didik Baru di SMP Negeri 2 Toroh, Kab. Grobogan, dan sesuai dengan

HUBUNGAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN DENGAN GAYA HIDUP EXPERIENCERS SISWA SMA KECAMATAN SUKASARI BANDUNG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan Berlta Acar Evaluasl Pcnawaran Nomor: 052,X/POKIA<IULP/KMUA/2o16 telah dilaftukan erraluasi penawaran untuk