• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Sistem Manajemen Proyek Menggunakan Metode Scrum Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Sistem Manajemen Proyek Menggunakan Metode Scrum Berbasis Android"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 1897

Pengembangan Sistem Manajemen Proyek Menggunakan Metode Scrum Berbasis Android

Rizky Suhaimi1, Nurudin Santoso2, Reza Andria Siregar3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Software house menangani berbagai macam proyek perangkat lunak untuk memenuhi permintaan klien dan menyelesaikan berbagai macam masalah. Sebuah jalanya proyek dapat dipimpin oleh manajer proyek. Manajer proyek dapat memiliki tugas untuk membuat jadwal pengerjaan, memantau pekerjaan proyek, memberi tugas pada para pekerja dan melaporkan hasil pengerjaan proyek. Pada waktu pengerjaan proyek, manajer proyek tidak dapat memantau pekerjaan harian dari para pekerja proyek. Selain itu, kebutuhan ataupun fitur dari klien dapat berubah ataupun bertambah sehingga mengakibatkan bertambahnya waktu pengerjaan dari proyek serta beban pekerjaan menjadi membesar.

Dari permasalahan tersebut membuat sistem manajemen proyek menggunakan scrum adalah solusi yang diberikan. Scrum merupakan kerangka kerja yang Iteratif dan Incremental karena pengembangannya berturut-turut dan bertahap dalam hal fitur untuk mengembangkan perangkat lunak berorientasi objek. Rapid Application Development merupakan metode pengembangan sistem yang digunakan penulis dan dibangun untuk sistem operasi android. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan pengujian unit, pengujian validasi dan pengujian compatibility. Pada pengujian unit diperoleh 13 kasus uji dengan status valid. Sedangkan untuk pengujian validasi diperoleh 61 kasus uji dengan semua kasus uji berstatus valid. Serta pada pengujian compatibility menyatakan bahwa sistem berhasil berjalan dengan baik pada sistem operasi android lollipop sampai nougat.

Kata kunci: manajemen proyek, scrum, rapid application development, android.

Abstract

Software house handles a variety of software projects to meet client demands and solve various problems. A project can be led by a project manager. Project managers can have the task of making schedules, monitoring project work, assigning tasks to workers and reporting results of work project.

During project work, the project leader can’t observe daily work from project workers. In addition, the requirement or features of the client may change or increase, resulting in increased time spent on the project and the workload becomes larger. From these problems making a project management system using Scrum is the solution provided. Scrum is an Iterative and Incremental framework because of its successive and gradual development in terms of features for developing object-oriented software. In this study, development method uses Rapid Application Development and is built on Android platform. Testing on this system uses validation testing, unit testing, and compatibility testing.

In unit test obtained 13 test cases with valid status. Whereas for validation testing there were 61 test cases with all test cases having valid status. And compatibility test state that the system can operate well on android lollipop until nougat.

Keywords: project management, scrum, rapid application development, android.

1. PENDAHULUAN

Pada pertumbuhan teknologi sekarang ini, meningkatnya permintaan akan perangkat lunak untuk menyelesaikan berbagai macam masalah,

menyebabkan bertambahnya beban kerja pada pengembangan dan pemeliharaan proyek perangkat lunak. Pengelolaan proyek yang kurang baik dapat mengakibatkan pembengkakan biaya proyek yang telah

(2)

dianggarkan dan pengerjaan yang tidak sesuai dengan rencana. Komunikasi antar pihak yang lancar dan baik diperlukan untuk memperlancar jalannya proyek.

Sebuah jalanya proyek dapat dipimpin oleh manajer proyek. Manajer proyek mempunyai peran yang penting dalam keberhasilan proyek yang dikerjakan. Manajer proyek memiliki tugas untuk membuat jadwal pengerjaan, memantau pekerjaan proyek, memberi tugas pada para pekerja dan melaporkan hasil pengerjaan proyek. Dari hasil wawancara kepada software house yang menangani berbagai macam proyek didapatkan bahwa manajer proyek tidak dapat memantau pekerjaan harian dari para pekerja proyek, dikarenakan kordinasi antara anggota proyek dilakukan seminggu sekali. Selain itu pada saat pengerjaan proyek, kebutuhan ataupun fitur dari klien dapat berubah ataupun bertambah, hal ini dapat mengakibatkan bertambahnya waktu pengerjaan dari proyek serta beban pekerjaan menjadi membesar. Selanjutnya, masalah lain yang muncul dari pengerjaan proyek pada software house adalah adanya kesalahpahaman atau misscommunication antar pekerja proyek dan terkadang pada satu waktu manajer proyek dapat mengerjakan satu atau lebih proyek secara bersamaan. Dalam mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah metode untuk penyelesaianya. Contoh metode dari permasalahan tersebut adalah scrum.

Scrum adalah framework atau kerangka kerja yang merupakan kombinasi dari model Iteratif dan model Incremental karena pengembangannya berturut-turut dan bertahap dalam hal fitur untuk mengembangkan perangkat lunak berorientasi objek. Scrum secara garis besar terdiri dari backlog dan sprint. Backlog bisa berupa kebutuhan atau spesifikasi dari sistem. Sedangkan sprint merupakan jangka waktu pengerjaan proyek yang dilakukan secara bertahap (Apoorva, 2017).

Sekarang ini banyak bermunculan perangkat lunak untuk memanajemen proyek tetapi perangkat lunak tersebut hanya untuk general purpose project saja, hanya ada beberapa perangkat lunak untuk memanajemen proyek yang menggunakan metode scrum contohnya seperti Jira dan Taiga. Jira merupakan perangkat lunak yang dibuat oleh Atlassian yang memungkinkan untuk memanajemen proyek yang bersifat agile berbasis web. Namun masalah dari perangkat

lunak tersebut adalah tampilan perangkat lunak tersebut tidak didesain untuk perangkat mobile, sehingga ketika diakses dari perangkat mobile akan menampilkan tampilan web standar.

Berdasarkan latar belakang tersebut perlu dibuat sebuah “Sistem manajemen proyek menggunakan metode scrum berbasis Android”.

Sistem ini bersifat portable yang artinya akan berjalan di perangkat mobile, lebih tepatnya bersistem operasi android. Dengan dibuatnya sistem ini diharapkan sebuah proyek agar dapat berkoordinasi dengan baik dimanapun dan kapanpun, sehingga pengerjaan proyek dapat sesuai dengan rencana dengan tampilan sistem yang didesain untuk perangkat mobile.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Kajian Pustaka

Pada penelitian ini terdapat tiga kajian pustaka yang menjadi dasar dari penelitian yang dilakukan. Penelitian pertama dari Moch. Fariz Al Hazmi (2015). Penelitian tersebut menghasilkan sistem manajemen proyek dan kolaborasi tim developer berbasis web. Sistem tersebut berfokus pada kolaborasi tim yang diintegrasikan dengan chat.

Kemudian terdapat penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Faisal Fahat (2018) yang membahas mengenai kasus cv nusantara media mandiri yang menghasilkan sistem yang dapat memanajemen proyek perangkat lunak yang menggunakan metode berbasis scrum.

Dalam penelitiannya, faisal menggunakan waterfall sebagai metode untuk menghasilkan sistem manajemen proyek berbasis desktop.

Selanjutnya terdapat penelitian mengenai scrum yang dilakukan oleh Breno Lisi Romano serta Alan Delgado da Silva pada tahun 2015 dengan yang berjudul “Project management using the Scrum agile method: A case study within a small enterprise”. Dalam penelitiannya scrum dinilai dapat meningkatkan kinerja pengembangan dan jaminan kualitas dari proses pengembangan perangkat lunak. Serta dalam penelitian itu juga membahas tentang keberadaan burndown chart dinilai efektif karena menunjukkan progress dari sprint dan tugas yang harus diselesaikan.

2.2. Scrum

Scrum merupakan kerangka kerja yang dimana sebuah tim dapat menyelasaikan masalah adaptif yang rumit, secara produktif

(3)

dan kreatif serta menghasilkan produk dengan nilai setinggi mungkin (Schwaber, 2016).

Menurut Schwaber scrum sangat simpel karena hanya hanya terdiri dari tiga role, tiga artefact, dan lima event.

Tim Scrum bersifat terorganisir sendiri dan dapat bekerja secara lintas fungsional. Tim Scrum di desain supaya mengoptimalkan flexibility, creativity, dan productivity. Berikut merupakan role dari tim scrum:

1. Product Owner, merupakan seseorang yang bertanggung jawab untuk dapat memaksimumkan hasil dari produk berdasarkan pekerjaan dari Development Team.

2. Scrum Master, adalah seseorang yang memiliki tanggung jawab untuk membimbing tim supaya scrum dapat berjalan dengan baik.

3. Development Team, merupakan para profesional yang melakukan pekerjaan untuk memberikan produk yang berstatus selesai pada setiap akhir sprint.

Scrum event digunakan untuk menghasilkan keteraturan dan meminimalkan pertemuan.

Semua event berorientasi terhadap waktu.

Berikut merupakan event dari scrum:

1. Sprint, merupakan jangka waktu kurang lebih satu bulan dan didalamnya terdapat pembuatan increment berstatus “selesai”.

2. Sprint Planning, merupakan sebuah event yang didalamnya terdapat perencanaan tentang pekerjaan yang akan dikerjakan.

3. Daily Scrum, merupakan event untuk menyamakan kegiatan dan membuat rencana untuk 1 hari ke depan.

4. Sprint Retrospective, adalah sebuah event yang bertujuan untuk membuat rencana tentang peningkatan yang dilakukan pada event Sprint berikutnya.

5. Sprint Review, merupakan event yang diadakan pada akhir Sprint untuk mereview product.

Scrum artifacts mewakili pekerjaan dan nilai untuk memberikan peluang untuk inspeksi dan adaptasi. Berikut merupakan artefak dari scrum:

1. Product Backlog, merupakan semua yang diketahui dan diperlukan di dalam produk.

Backlog merupakan kebutuhan terhadap semua perubahan yang terjadi pada produk.

2. Sprint Backlog, adalah sekumpulan backlog yang dipilih untuk dilakukan event Sprint.

3. Increment, merupakan sebuah manifestasi dari backlog yang telah diselesaikan pada

event sprint.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi menggambarkan urutan yang dijalankan dalam melakukan penelitian.

Metodologi yang digunakan diadaptasi dari Software Development Life Cycle. Rapid Application Development merupakan model pengembangan yang dipilih untuk penelitian ini.

Gambar 1. Flowchart Metodologi Penelitian

3.1. Studi Literatur

Studi literatur adalah proses mengkaji tulisan-tulisan penelitian dan referensi yang bersumber dari penelitian yang pernah dilakukan, jurnal, dan buku. Studi literatur dapat membantu mendapatkan dasar teori yang berguna sebagai landasan dasar penelitian yang akan dilakukan.

3.2. Analisis Kebutuhan

Tahap ini terintegrasi dengan proses identifikasi tujuan dan kebutuhan dari metode Rapid Application Development. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mendapatkan kebutuhan sistem secara keseluruhan.

Kebutuhan yang dimaksud yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional. Kebutuhan dari sistem digali melalui elisitasi kebutuhan.

Elisistasi kebutuhan dilakukan menggunakan

(4)

metode wawancara kepada software house yang menangani berbagai macam proyek. Pemodelan kebutuhan juga dilakukan untuk mendapatkan gambaran umum dari sistem.

3.3. Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem, kebutuhan yang diperoleh melalui analisis kebutuhan kemudian digunakan untuk membuat pemodelan. Tahap ini terintegrasi dengan proses RAD Design Workshop bagian bekerja dengan user untuk merancang sistem dari metode RAD. Untuk merancang sistem, penulis menggunakan Work Breakdown Structure untuk emngetahui modul modul yang dibutuhkan di dalam sistem. Dalam tahap perancangan akan menghasilkan pemodelan yang berupa sequence diagram, class diagram, entity relationship diagram, dan use case diagram serta perancangan antar muka

3.4. Implementasi Sistem

Tahap implementasi dilakukan proses pengimplementasian sistem dari perancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu perancangan. Tahap ini terintegrasi dengan proses RAD Design Workshop bagian membangun sistem dan proses mengenalkan sistem. Implementasi method dilakukan berdasarkan tahap perancangan komponen.

Implementasi data yang digunakan merupakan kueri dan mutasi pada graphql saat melakukan komunikasi data.

3.5. Pengujian Sistem

Tahap pengujian dilakukan untuk menguji sistem yang sudah dibuat di bagian implementasi sistem. Pengujian sistem pada penelitian ini menggunakan metode pengujian white box dan black box terhadap semua modul.

Pengujian white box yang digunakan adalah menentukan flow graph untuk mencari cyclomatic complexity yang termasuk dalam jenis unit testing. Pengujian black box yang digunakan merupakan pengujian validasi yang dibuat dari kebutuhan fungsional. Pengujian sistem ini juga terdapat pengujian compatibility yang bertujuan untuk menguji sistem dapat berjalan dengan baik dan lancar dalam berbagai macam versi android.

3.6. Kesimpulan dan Saran

Tahap kesimpulan dan saran adalah tahap

terakhir yang dilakukan dalam penelitian ini.

Tahap ini dilakukan penarikan kesimpulan berdasarkan hasil dari tahap tahap sebelumnya yaitu analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Tahap ini juga berisi saran yang digunakan sebagai acuan untuk peneletian di masa yang akan datang.

4. ANALISIS KEBUTUHAN 4.1. Elisitasi Kebutuhan

Kebutuhan didapatkan dari tahap elisitasi kebutuhan. Wawancara merupakan metode elisitasi kebutuhan yang digunakan pada penelitian ini. Wawancara dilakukan kepada dua software house yang menangani berbagai macam proyek yaitu CV Alta Pratama Solusindo dan Inagata Technosmith. Pada wawancara tersebut penulis menanyakan tentang bagaimana alur dari proyek yang dikerjakan, manajemen dari proyek tersebut dan kendala yang terkait dengan pengerjaan proyek.

4.2. Deskripsi Sistem

Sistem ini memiliki kegunaan untuk membantu mengelola proyek supaya proyek dapat berjalan dengan baik dan lancar.

Disamping itu sistem ini dapat merekam aktivitas dari perubahan yang terdapat pada proyek. mengelola proyek yang sedang berjalan. Karena sistem manajemen proyek ini menggunakan metode scrum, maka aplikasi ini terdapat beberapa bagian yang ada pada scrum, seperti : backlog, sprint , sprint backlog, dan burndown chart.

4.3. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang harus disediakan di dalam sistem yang di dalamnya terdapat proses- proses. Kebutuhan fungsional yang dihasilkan pada penelitian ini berjumlah 31 kebutuhan fungsional.

4.4. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang dapat menunjang kinerja dari sistem. Kebutuhan non fungsional pada sistem ini adalah compatibility bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dan lancar pada sistem android lolipop (5.0) sampai nougat (7.0).

(5)

4.5. Pemodelan Kebutuhan

Pemodelan kebutuhan berfungsi sebagai acuan pada tahap perancangan. Ada 2 pemodelan yang dibuat pada penelitian ini, yaitu use case diagram dan use case scenario.

Use case diagram dan use case scenario masing-masing terdapat 31 use case. Pada use case scenario akan dijelaskan runutnya berdasarkan use case diagram.

5. PERANCANGAN

5.1. Perancangan Arsitektur Sistem

Perancangan arsitektur menggambarkan teknologi serta komponen yang akan dibangun untuk membentuk sebuah sistem. Sistem manajemen proyek menggunakan metode scrum menggunakan postgre sebagai database untuk menyimpan data, graphql sebagai media komunikasi antara client dengan server atau API, framework django untuk membuat aplikasi graphql pada sisi server, dan apollo untuk membantu perangkat android dapat berkomunikasi dengan server yang menggunakan graphql.

5.2. Perancangan Class Diagram

Perancangan class diagram dibuat untuk merepresentasikan kelas-kelas yang digunakan di dalam sistem, sehingga berfungsi memberikan gambaran mengenai sistem beserta relasi antar kelas yang ada didalamnya. Class pada sistem ini dipisah berdasarkan fungsinya masing-masing, sehingga terdapat 6 package yaitu: Adapter, Fragment, Activity, Model, Utils dan Root.

5.3. Perancangan Data

Perancangan data adalah proses untuk mengidentifikasi entitas beserta relasinya yang digunakan pada sistem. Pada sistem manajemen proyek menggunakan metode scrum terdapat sembilan entitas antara lain User, Project, Project_User, Epic, Sprint, Backlog, BacklogSprint, Sprint Report, dan ActivityHistory. Selanjutnya, entitas tersebut akan dimodelkan dalam bentuk ERD atau Entity Relationship Diagram.

5.4. Perancangan Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan intaraksi serta alur dari objek. Perancangan sequence diagram di sistem dan penelitian ini

hanya memberikan tiga sampel use case antara lain: memperbarui status backlog, menambah epic dan menghentikan sprint. Berikut merupakan salah satu sampel dari sequence diagram yang sudah dibuat yang ditunjukan pada gambar 2.

Gambar 2. Sequence Diagram Memperbarui Status Backlog

5.5. Perancangan Algoritme

Perancangan algoritma pada sistem mengabil tiga sampel algoritme yaitu memperbarui status backlog, menambah epic dan menghentikan sprint. Berikut merupakan salah satu sampel dari perancangan algoritma yang ditunjukan pada tabel 1.

Tabel 1 Algoritme Memperbarui Status Backlog

No Algoritma

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Start

Inisialisasi kolomAsal Inisialisasi kolomTujuan if(kolomAsal != kolomTujuan) Inisialisasi objek task

switch (kolomTujuan) case 0

set status task = "To Do"

case 1

set status task = "On Progress"

case 3

set status task = "Completed"

end switch

Melakukan query edit task end if

End

5.6. Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka berfungsi sebagai acuan dari antarmuka yang akan di implementasikan pada sistem. Perancangan antar muka yang digambar mengabil tiga sampel halaman yaitu halaman daftar backlog, halaman sprint board, dan halaman menambah epic. Pada tahap perancangan dan implementasi

(6)

terjadi 2 iterasi dari proses RAD sehingga terdapat enam perancangan antarmuka. Berikut merupakan salah satu perancangan antarmuka yang ditunjukan gambar 3.

Gambar 3. Perancangan Antarmuka Halaman Sprint Iterasi 2

6. IMPLEMENTASI 6.1. Implementasi Method

Tahap implementasi method menggunakan perancangan algoritme sebagai acuan dalam pengembangan sistem. Implementasi method dilakukan dengan menggunakan android studio sebagai tools yang digunakan dalam membangun sistem dan java sebagai bahasa pemrogramman utama dari sistem.

6.2. Implementasi Antarmuka

Implementasi antrarmuka merupakan tahap pengaplikasian dari perancangan antarmuka ke dalam tampilan dari sistem. Berikut merupakan sampel dari implementasi antarmuka yaitu halaman sprint yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 4. Implementasi Antarmuka Halaman Sprint Iterasi 2

6.3. Implementasi Data

Tahap implementasi data menggunakan graphql sebagai media komunikasi antara sistem dengan server. Pada graphql ini terdapat schema yang merupakan penjelasan atau tipe dari data yang diolah. Berikut merupakan salah satu bentuk schema yang di implementasikan ke dalam sistem yang ditunjukan pada tabel 2.

Selain schema, pada graphql juga terdapat kueri dan mutasi yang masing-masing berfungsi untuk mengambil dan merubah data.

Tabel 2. Implementasi Data Schema Epic

No Schema

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

{

"kind": "OBJECT", "name": "EpicType", "fields": [

{

"name": "id", "type": { "kind": "SCALAR", "name": "String"

} },

{

"name": "idProject", "type": {

"kind": "OBJECT",

"name": "ProjectType", }

}, {

"name": "name", "type": {

"kind": "SCALAR", "name": "String"

} },

(7)

26 27 28 29 30 31 32 33

{

"name": "summary", "type": {

"kind": "SCALAR", "name": "String"

} } }

7. PENGUJIAN 7.1. Pengujian Unit

Pengujian unit bertujuan untuk menguji setiap unit supaya mendapatkan hasil serta output yang diharapkan. Disini penulis memberikan sampel berupa pengujian unit pada algoritma merubah status backlog. Algoritme yang sudah di rancang pada perancagan akan dipetakan menjadi beberapa node seperti pada tabel 3.

Tabel 3. Node pada Algoritme Memperbarui Status Backlog

Algoritma Node

Start

Inisialisasi kolomAsal Inisialisasi kolomTujuan if(kolomAsal != kolomTujuan) Inisialisasi objek task

switch (kolomTujuan) case 0

set status task = "To Do"

case 1

set status task = "On Progress"

case 3

set status task = "Completed"

end switch

Melakukan query edit task end if

End

1

2

3 4 5 6 7 8 9 10 11

12

Selanjutnya, node tersebut akan dibuat menjadi flow graph untuk menggambarkan alur dari algoritme seperti yang ditunjukan pada gambar 5.

Gambar 5. Flow Graph Memperbarui Status Backlog

Setelah itu akan dihitung cyclomatic complexity dan independent path dari flow graph untuk mendapatkan banyaknya kasus uji.

a. Cyclometic Complexity - V(G) = Jumlah Region = 4

- V(G) = Jumlah Edge – Jumlah Node + 2 = 14 – 12 + 2 = 4

- V(G) = Jumlah Node Simpul + 1 = 3 + 1 = 3

b. Independent Path - Jalur 1 = 1 - 12

- Jalur 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 11 - 12 - Jalur 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 10 - 11 - 12 - Jalur 4 = 1 - 2 - 3 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 Terakhir, akan dilakukan pengujian berdasarkan jumlah independent path yang didapat.

Tabel 4. Hasil Pengujian Unit Memperbarui Status Backlog

No.

Jalur Prosedur Uji Expected Result

Actual Result

Status

1 Kelas UnitTest memanggil method changeStatus() dengan kolomAsal = 1 ,kolomTujuan

= 1 , dan instansiasi objek task

Status task tidak akan diperbarui

Status task tidak diperbarui

valid

2 Kelas UnitTest memanggil method changeStatus() dengan kolomAsal = 2,

kolomTujuan

Task akan disimpan dan diperbarui dengan status “To Do”

Task disimpan dan diperbarui dengan status “To Do”

valid

(8)

= 1 dan instansiasi objek task 3 Kelas UnitTest

memanggil method changeStatus() dengan kolomAsal = 1,

kolomTujuan

= 2 dan instansiasi objek task

Task akan disimpan dan diperbarui dengan status “On Progress”

Task disimpan dan diperbarui dengan status “On Progress”

valid

4 Kelas UnitTest memanggil method changeStatus() dengan kolomAsal = 1,

kolomTujuan

= 3 dan instansiasi objek task

Task akan disimpan dan diperbarui dengan status

“Complet ed”

Task disimpan dan diperbarui dengan status

“Complet ed”

valid

7.2. Pengujian Validasi

Pengujian validasi dilakukan dengan menggunakan pendekatan black box dengan jenis scenario based testing. Pengujian validasi merupakan pengujian untuk mendapatkan hasil yang sesuai berdasarkan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Tabel 5. Hasil Pengujian Validasi Memulai Sprint Nama

Kasus Uji Kasus uji memulai sprint Kode

Kebutuhan PMS_F_14

Prosedur

1. Mengakses halaman daftar backlog

2. Klik tombol opsi pada card sprint 3. Klik tombol start sprint

4. Memasukkan nama sprint =

“Sprint 1”

5. Memilih durasi sprint = “2 week”

6. Masukkan sprint goal = “Modul product management harus sudah selesai”

7. Klik tombol confirm Hasil yang

diharapkan

Sprint dimulai dan akan menampilkan halaman daftar backlog.

Hasil Sprint dimulai dan menampilkan halaman daftar backlog

Status Valid

7.3. Pengujian Compatibility

Pengujian compatibility dilakukan untuk mengetahui apakah sistem manajemen proyek menggunakan metode scrum dapat beroperasi pada OS android lollipop sampai nougat.

Pengujian compatibility menggunakan aplikasi

pihak ketiga yaitu firebase test lab. Dari pengujian yang sudah dilakukan diperoleh bahwa sistem ini dapat beroperasi dengan baik di OS android lolipop sampai nougat.

8. PENUTUP

Di tahap analisis kebutuhan sistem manajemen proyek menggunakan metode scrum berbasis android diperoleh 2 aktor yang berinteraksi dengan sistem serta 31 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional.

Kebutuhan yang didapat kemudian dimodelkan di dalam use case diagram dan dijelaskan runutnya dalam bentuk use case scenario.

Pada tahap perancangan diperoleh arsitektur sistem, perancangan data, sequence diagram, perancangan komponen, dan perancangan antar muka. Pada arsitektur sistem dibagi sehingga membentuk menjadi 2 bagian yaitu front end dengan komponen utama Android dan back end dengan komponen utama Django serta Graphql. Pemodelan sequence diagram menjelaskan tentang alur interaksi antara sistem dengan user. Pada class diagram terdapat 6 package yang dibagi berdasarkan fungsinya masing masing. Perancangan komponen menghasilkan algoritma yang nantinya akan di gunakan untuk implementasi kode program. Pada perancangan antarmuka memuat desain tampilan sistem serta komponen yang menyusun tampilan tersebut. Perancangan data menghasilkan 9 entitas dan entitas dimodelkan dalam bentuk ERD. Pemodelan data dilakukan untuk menunjukkan entitas dan relasi yang akan digunakan.

Berdasarkan hasil dari implementasi diperoleh implementasi method yang menunjukkan pengimplementasian method berdasarkan tahap perancangan komponen yang sudah dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrogramman Java. Implementasi antarmuka menggambarkan antarmuka tampilan akhir dari sistem berdasarkan perancangan antarmuka.

Implementasi data menggunakan kueri dan mutasi dari graphql untuk mendapatkan data ataupun merubah data.

Hasil dari pengujian unit dengan mengambil 3 sampel algoritma diperoleh 13 kasus uji dengan status valid. Sedangkan untuk pengujian validasi diperoleh 61 kasus uji dengan semua kasus uji berstatus valid. Serta pada pengujian compatibility menghasilkan bahwa sistem yang dikembangkan dapat beroperasi pada android lollipop sampai dengan

(9)

android nougat.

Saran untuk pengembangan selanjutnya yaitu dikembangkanya fitur notifikasi apabila ada task yang di berikan serta pengingat dari deadline sprint yang sedang aktif atau berjalan serta menambah gantt chart untuk menunjukan task dan sprint pada proyek serta jadwal dan waktu pelaksanaannya.

9. DAFTAR PUSTAKA

Faisal, M.F., 2018. Pengembangan Aplikasi Manajemen Proyek Perangkat Lunak Berbasis Scrum Studi Kasus CV.

Nusantara Media Mandiri (CVNMM).S1. Universitas Brawijaya.

Fariz Al Hazmi, Moch., 2015. Rancang Bangun Sistem Manajemen Proyek Dan Kolaborasi Tim Developer. Jurnal Informatika Polinema.p. 60-65.

Kendall, K.E., and Kendall J.E., 2010. Systems Analysis and Design. 8th Edition. New York: Pearson Education.

Pressman, Roger S., 2015. Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Eighth Edition. McGraw- Hill Education.

Romano, Breno Lisi dan Silva, Alan Delgado, 2015. Project management using the Scrum agilemethod: A case study within a small enterprise, [e-journal].

Tersedia

di:<https://ieeexplore.ieee.org/documen t/7113578> [Diakses 25 Januari 2019].

Schwaber, Ken dan Sutherland, Jeff., 2016. The Scrum Guide The Definitive Guide to Scrum: The Rules of the Game.

Tersedia

di:<https://www.scrumguides.org/docs/

scrumguide/v2016/2016-Scrum-Guide- US.pdf/> [Diakses 18 Januari 2019]

Scrum.org., 2019. What is Scrum ? . Tersedia di:

<https://www.scrum.org/resources/wha t-is-scrum/> [Diakses 18 Januari 2019]

Srivastava, Apoorva., 2017. SCRUM Model for Agile Methodology. International Conference on Computing, Communication and Automation, p.

864-869.

Gambar

Gambar 1. Flowchart Metodologi Penelitian
Gambar 2. Sequence Diagram Memperbarui Status  Backlog
Gambar 3. Perancangan Antarmuka Halaman Sprint  Iterasi 2
Tabel 3. Node pada Algoritme Memperbarui Status  Backlog  Algoritma  Node  Start  Inisialisasi kolomAsal  Inisialisasi kolomTujuan  if(kolomAsal != kolomTujuan)   Inisialisasi objek task

Referensi

Dokumen terkait

dengan judul “ Pengembangan Sistem Informasi Hasil Pengujian Laboratorium Menggunakan Metode Scrum di Balai Riset dan Standardisasi Industri Palembang ”.. Tujuan dari

koding proses sistem dan hasil evaluasi sistem manajemen Apartement UNSRI Tingkat 3 MANAGER PROJECT, PROGRAMMER, DATABASE ADMINISTRATOR, NETWORK ENGINER, SYSTEM

Hasil pengujian yang menggunakan metode black box testing pada sprint ke-4, sprint ke-5, sprint ke-6, sprint ke-7 dan sprint ke-8 menunjukkan keseluruhan fungsional pada

Dapat disimpulkan dari penelitian jurnal ini, penulis menyimpulkan bahwa penerapan metode Scrum pada pengembangan sistem informasi iPayment sangat sesuai diterapkan

Maka diusulkan sebuah metode pengembangan sistem menggunakan metode Agile Scrum yang diharapkan dapat mengembangkan sistem tersebut dengan waktu yang efisien, serta dipakai sebuah

Dengan telah dibangunnya sistem mobile taking order dengan menggunakan metode Scrum, metode ini dapat mengatasi perubahan requirements pada saat tahapan pengembangan sistem dan scrum

KESIMPULAN Berdasarkan analisis yang sudah dibuat menggunakan perbandingan literature review dari beberapa jurnal, didapatkan bahwa metode scrum didalam beberapa kriteria memang lebih

ii PROYEK AKHIR MAGANG BERSERTIFIKAT KAMPUS MERDEKA PENGUJIAN MENGGUNAKAN METODE BLACK BOX PADA APLIKASI MANAJEMEN TESTING BERBASIS ANDROID DI PT QATROS TEKNOLOGI NUSANTARA