• Tidak ada hasil yang ditemukan

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1

Abstrak - Pada bidang pemasaran dan periklanan di perusahaan saat ini cenderung menampilkan gambar dua dimensi dalam penyampaian informasi kepada pengguna.

Gambar dua dimensi yang sering kita ketahui yaitu berfungsi sebagai media penyampaian informasi, misalnya informasi tentang denah suatu ruangan, peta, maupun cetak biru dari sebuah gedung. Namun, informasi yang dapat disajikan hanya dari sisi tertentu saja. Untuk itu, dibutuhkan tampilan visual yang dapat menggambarkan tata ruang suatu bangunan dalam bentuk tiga dimensi. Sehingga seseorang dapat mengetahui informasi sebuah ruangan maupun gedung dari berbagai sisi.

Pada tugas akhir ini, penulis akan mengembangkan aplikasi peta tiga dimensi pada suatu gedung yang akan diintegrasikan ke dalam aplikasi peta tiga dimensi yang telah ada. Lokasi gedung yang dibuat yaitu Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

Hasil dari aplikasi ini akan digunakan untuk menunjukkan tata ruang dan penggambaran contoh kegiatan yang terdapat pada Jurusan Biologi secara akurat dan interaktif. Dengan begitu pengguna akan lebih tertarik dengan produk yang ditawarkan dan pengguna dapat menerima informasi tanpa harus mengasumsikan tata ruang gedung tersebut.

Kata kunci : Aplikasi, Jurusan Biologi, Peta Tiga Dimensi, Unreal Engine

I. PENDAHULUAN

urusan Biologi sebagai salah satu jurusan yang berada di bawah naungan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) ITS yang merupakan salah satu Fakultas terbaik di Indonesia yang berkiprah di dalam dunia pendidikan biologi kelautan di Indonesia. Tidak heran jika banyak calon mahasiswa yang tertarik untuk melanjutkan pendidikan mereka disini, dan tidak jarang pula calon mahasiswa yang berasal dari luar kota atau bahkan luar pulau tidak mengetahui seperti apa Fakultas MIPA ITS, khususnya Jurusan Biologi.

Selain itu teknologi grafis komputer sudah sangat berkembang dengan pesat. Hampir setiap pekerjaan menggunakan grafis dalam mempermudah penyampaikan informasi kepada pengguna. Pada saat ini perubahan penyajian informasi sangat signifikan. Karena dahulu rata-rata perusahaan menggunakan media dua dimensi (2D) dalam

menyampaikan informasi tentang bangunan. Kebanyakan hanya berupa katalog dengan potongan-potongan bangunan di sisi tertentu. Tidak salah jika pengguna yang bersangkutan memiliki gambaran berbeda dengan bentuk bangunan yang dimaksud. Oleh karena itu, pengembang Teknologi Informasi berusaha untuk menggunakan teknik visualisasi tiga dimensi (3D) untuk menggambarkan bangunan.

Dengan menggunakan game engine, pihak pengembang aplikasi dapat dengan mudah mengembangkan proyek grafis 3 Dimensi yang sedang dilakukan. Penggunaan game engine juga tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi untuk melakukan render pada gambar 3 Dimensi, namun juga memberikan hasil yang memuaskan jika dibandingkan dengan software design 3 dimensi.

Pada tugas akhir ini, penulis akan menggunakan Unreal Development Kit (UDK) sebagai game engine yang akan digunakan untuk membuat peta 3D. Unreal Engine adalah salah satu game engine yang sangat populer dikalangan para developer game. Sampai saat ini, beberapa game terbaik dibuat menggunakan Unreal Engine, seperti Batman : Arkham City, Mass Effect, serta Quantum Conondrum. Tidak hanya dari game, pembuatan denah 3D interaktif juga dapat dilakukan oleh Unreal Engine ini, seperti pada produk Dallas Cowboys Stadium yang merupakan stadion utama klub rugby Dallas. Juga Lazytown sebagai produk cinema yang menggunakan Unreal Engine [17].

Game Engine ini nantinya akan digunakan untuk merepresentasikan Jurusan Biologi ke dalam objek 3D, sehingga nantinya bisa digunakan sebagai saran yang informatif kepada para mahasiswa ataupun calon mahasiswa yang ingin menuntut ilmu di Fakultas MIPA ITS, khususnya Jurusan Biologi.

Tujuan dari tugas akhir ini adalah memanfaatkan teknologi pengembangan visual tiga dimensi dan memanfaatkannya dalam pengembangan peta tiga dimensi pada Jurusan Biologi ITS yang interaktif dan informatif kepada pengguna menggunakan Unreal Engine.

Pengembangan Aplikasi Peta Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Studi Kasus :

Jurusan Biologi Fakultas MIPA Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Chanif S. Saputra, Febriliyan Samopa

Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Gedung FTIf, Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111

E-mail: [email protected]

J

(2)

II. TINJAUANPUSTAKADANMETODOLOGI A. Game Engine

Menurut David Eberly, game engine adalah sekumpulan program program lain atau sekumpulan engine yang mencakup grafik, AI, networking, physics, scripting, dan apapun yang berhubungan dengan game [5].

Game engine pertama kali dibuat pada akhir tahun 1990, dimana pada saat itu sedang dikembangkan pula graphic card RIVA TNT dari Nvidia serta graphic card 3dfx dari voodoo untuk mendukung operasional pengembangan game engine pertama tersebut.

Ide untuk menggunakan game engine pada pengembangan aplikasi non-game bukan merupakan suatu ide baru. Beberapa perguruan tinggi tentang bangunan, sudah mengajarkan mahasiswanya untuk memanfaat game engine. Salah satu perguruan tinggi yang mengajarkan game engine untuk desain arsitektural adalah University of Southern Mississippi.

Perguruan tinggi tersebut beranggapan bahwa, seseorang yang menggunakan game engine bisa membangun bentuk desain arsitektur bangunan lebih cepat dibandingkan dengan menggunakan tools 3D biasa [11].

B. Unreal Engine

Pada pengembangan tugas akhir ini, penulis menggunakan Unreal Engine 3 sebagai game engine. Unreal Engine 3 yang dikeluarkan oleh Epic Games, adalah salah satu game engine yang sangat populer dalam 3D First-Person-Shooter (biasa disebut sebagai FPS atau game shooting dengan perspektif orang pertama). Pemilihan Unreal Engine sebagai tools untuk membuat aplikasi peta 3D adalah karena game engine buatan Epic Games ini mempunyai beberapa fitur yang mengijinkan pengembang untuk membuat gambaran virtual yang sesuai dengan lingkungan nyata. Game engine ini juga dibekali beberapa fitur yang mengjinkan adanya interaksi yang terjadi di dalam sistem game, sesuai dengan interaksi yang ada di lingkungan nyata [2].

C. Konfigurasi Aplikasi

Konfigurasi aplikasi INI3D dilakukan untuk mendapatkan ouput yang maksimal dari penggunaan hardware dan juga software yang menjadi lingkuangan implementasi aplikasi INI3D. Konfigurasi aplikasi ini mencakup beberapa bagian seperti menghilangkan fungsi senjata dan juga Head Up Display pada aktor, penggunaan tombol khusus bantuan pada aplikasi INI3D, penambahan setting resolusi hingga packaging aplikasi dengan menggunakan Unreal Script yang akan di- compile menggunakan Unreal FrontEnd. Konfigurasi aplikasi ini juga menggunakan standar yang sudah dilakukan dan dibuat pada aplikasi INI3D sebelumnya yang sudah dikemas didalam file controller.uc.

D. Metode Pengerjaan Aplikasi

Dalam pengerjaan aplikasi ini, pertama kali yang dilakukan adalah survey lokasi. Kemudian dilanjutkan dengan pembuatan objek – objek 3 Dimensi di dalam UDK dan nantinya akan digabungkan dengan peta Jurusan lain. Berikut alur lengkap dari pengerjaan aplikasi :

Gambar 2.1 Alur Pembuatan dan Penambahan Peta 3D Jurusan Biologi pada INI3D

III. DESAINAPLIKASI A. Interaksi

Dalam pengembangannya, direncanakan apa saja interaksi yang dapat dilakukan pengguna dengan objek-objek yang ada dalam peta tiga dimensi nantinya. Tabel berikut adalah desain interaksi yang dirancang dalam peta tiga dimensi :

Tabel 1 Desain Interaksi

No. Interaksi Deskripsi

1. Membuka pintu Pintu dapat terbuka 2. Menutup pintu Pintu dapat tertutup 3. Menyalakan lampu Lampu dapat menyala 4. Memadamkan lampu Lampu dapat padam 5. Menaiki tangga Aktor dapat menaiki tangga 6. Menuruni tangga Aktor dapat menuruni tangga 7. Informasi ruangan Penjelasan singkat mengenai nama dan

kegunaan dari sebuah ruangan 8. Simulasi Laboratorium

Botani

Melihat kegiatan praktikum serta cara kerja alat – alat yang ada di Laboratorium Botani 9. Simulasi Laboratorium

Zoologi

Melihat kegiatan praktikum serta cara kerja alat – alat yang ada di Laboratorium Zoologi 10. Simulasi Laboratorium

Ekologi

Melihat kegiatan praktikum serta cara kerja alat – alat yang ada di Laboratorium Ekologi 11. Simulasi Laboratorium

Mikologi

Melihat kegiatan praktikum serta cara kerja alat – alat yang ada di Laboratorium Mikologi 12. Simulasi Laboratorium

Mikrobiologi &

Bioteknologi

Melihat kegiatan praktikum serta cara kerja alat – alat yang ada di Laboratorium Mikrobiologi &

Bioteknologi

Cooking atau pembuatan file execute dari aplikasi INI3D Penambahan script didalam menu utama aplikasi INI3D

agar peta Jurusan Biologi dapat diakses

Menambahkan peta Jurusan Biologi di dalam Menu Utama aplikasi INI3D

Penggabungan peta Jurusan Biologi dengan peta Jurusan di Fakultas MIPA yang sudah ada sebelumnya Pemberian interaksi terhadap objek objek yang sudah

dibuat dan diletakkan didalam gedung Pembuatan dan peletakan objek 3D yang kemudian

diimport kedalam UDK agar dapat digunakan Pemberian material pada geometri atau rangka gedung

agar gedung terlihat seperti kondisi nyata Pembuatan geometri atau rangka bangunan berdasarkan

hasil survey yang dilakukan Survey lokasi studi kasus

(3)

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 3

B. GUI Story Board

GUI Story Board memuat tampilan dan alur bagaimana aplikasi dijalankan. GUI Story Board dalam aplikasi ini memuat beberapa tampilan static dan tampilan peta tiga dimensi yang dinamis. Tampilan static berupa tampilan menu- menu yang disediakan untuk aplikasi.

Berikut adalah beberapa GUI Story Board utama yang digunakan :

Gambar 3III.1 Tampilan Menu Awal [15]

Gambar 3III.2 Tampilan Menu Jelajahi Peta [15]

Gambar 3.3 Tampilan Menu Pilihan Peta [15]

Gambar 3.4 Tampilan Menu Pause In-Game [15]

C. Analisa Pemilihan Tombol Navigasi dan Kontrol

Pemilihan tombol navigasi sangatlah penting dalam jalannya aplikasi peta tiga dimensi. Untuk itu penulis membuat analisa pemilihan tombol navigasi yang disesuaikan dengan kondisi umum mirip seperti permainan game tiga dimensi yang umum digunakan. Bagian ini mencakup berbagai kombinasi keyboard atau mouse yang dapat digunakan untuk mengontrol navigasi, fokus jendela, dan cara kerja aplikasi. Berikut adalah tabel analisa pemilihan tombol navigasi:

Tabel 2 Analisa Pemilihan Tombol Navigasi [15]

No Perintah Tombol Hasil Analisa

A Navigasi

1 Bergerak ke kiri A Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah kiri

Umum dipakai pada permainan tiga dimensi 2 Bergerak ke

kanan

D Menggerakkan

tampilan sesuai dengan arah kanan

Umum dipakai pada permainan tiga dimensi 3 Bergerak maju W Menggerakkan

tampilan sesuai dengan arah depan

Umum dipakai pada permainan tiga dimensi

4 Bergerak mundur

S Menggerakkan

tampilan sesuai dengan arah belakang

Umum dipakai pada permainan tiga dimensi 10 Melompat Spasi Menggerakkan

tampilan seakan aktor pengguna sedang melompat

Umum dipakai pada permainan tiga dimensi 11 Berinteraksi

dengan objek peta

Enter/

Klik kiri

Menggerakkan tampilan sesuai dengan interaksi objek peta

Dalam permainan tiga dimensi dengan genre First Person Shooter (FPS) biasanya dipakai untuk menembak karena hal yang paling sering dilakukan pengguna adalah menembak.

Dalam aplikasi peta tiga dimensi ini, berinteraksi dengan objek adalah hal yang paling sering dilakukan oleh pengguna.

B Kontrol tingkat peta

1 Menu Bantuan F1 Membuka menu

Bantuan. Tekan Tombol sekali lagi untuk keluar dari menu

Umum dipakai pada permainan

2 Menu In-Game Esc Membuka menu In-Game. Tekan Tombol sekali lagi untuk keluar dari menu

Umum dipakai pada permainan

3 Menu Peta 2D M Membuka menu

Peta 2D. Tekan Tombol sekali lagi untuk keluar dari menu

Huruf M merepresenta sikan kata Map/Peta yang juga umum dipakai pada permainan tiga dimensi untuk

(4)

merepresenta sikan masuk pada halaman peta dua dimensi

IV. IMPLEMENTASIDANUJICOBASISTEM D. Lingkungan Implementasi

Pengembangan aplikasi peta interaktif ini dikembangan di sebuah komputer yang juga menjadi client dari aplikasi tersebut. Komputer yang digunakan ini memiliki spesifikasi hardware seperti yang tertera pada tabel 3

Tabel 3 Spesifikasi Perangkat Keras dan Sistem Operasi untuk Implementasi Spesifikasi

Prosesor: Intel Core 2 Duo E 7500 2.93 GHZ Memori: 4096 MB RAM

VGA: ATI Radeon HD 3600 Series 2297 MB

Sistem Operasi: Windows 7 Ultimate 64-bit (6.1, Build 7600)

Sedangkan untuk perangkat lunak, aplikasi utama yang digunakan adalah UDK versi Februari 2012. Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk 3ds Max, Adobe Flash, Notepad++, Unreal Editor, Adobe Photoshop. Khusus untuk perangkat lunak dari Autodesk dan Adobe menggunakan versi Trial 30 hari, sedangkan perangkat lunak yang lain berbasis open source.

E. Pembuatan Peta Dua Dimensi

Peta dua dimensi ini dibuat untuk mempermudah para user ketika menjalankan aplikasi. Sehingga nantinya user akan dapat mengetahui informasi mengenai gedung Jurusan Biologi dengan mudah. Jurusan ini sendiri terdiri dari gedung dengan 3 lantai yang dapat diakses. Denah ruangan per lantai dapat dilihat pada gambar 4.1, 4.2, dan 4.3.

Gambar 4.1 Denah Lantai 1 Jurusan Biologi ITS

Gambar 4.2 Denah Lantai 2 Jurusan Biologi ITS

Gambar 4.3 Denah Lantai 3 Jurusan Biologi ITS F. Pembuatan Aplikasi

Pada pembuatan aplikasi peta 3D Jurusan Biologi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang terdapat pada gambar 4.4

Gambar 4.4 Tahapan Pembuatan Aplikasi Peta 3D G. Hasil Uji Coba Sistem

1) Uji Coba Fungsional

Uji coba fungsional dilakukan melalui unit test dari rancangan test case yang telah dirancang pada lampiran A.

Setiap skenario pada test case dijalankan dan hasil yang ada pada test case dibandingkan dengan hasil aplikasi. Unit test tersebut dapat dilihat pada tabel 4 .

Tabel 4 Unit Test dari Rancangan Test Case pada Lampiran A No. Test Case ID Hasil

1 TC1-01 Berhasil

2 TC1-02 Berhasil

3 TC2-01 Berhasil

4 TC3-01 Berhasil

5 TC3-02 Berhasil

6 TC3-03 Berhasil

7 TC4-01 Berhasil

8 TC4-02 Berhasil

9 TC5-01 Berhasil

10 TC5-02 Berhasil

11 TC5-03 Berhasil

12 TC5-04 Berhasil

13 TC6-01 Berhasil

14 TC6-02 Berhasil

15 TC7-01 Berhasil

16 TC8-01 Berhasil

17 TC8-02 Berhasil

18 TC8-03 Berhasil

19 TC8-04 Berhasil

20 TC9-01 Berhasil

21 TC9-02 Berhasil

Pembuatan Interaksi Penambahan Suara Pengaturan Pencahayaan Pembuatan dan Peletakan Objek 3D

Pembuatan Level Map

(5)

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 5

2) Uji Coba non Fungsional

Uji coba non-fungsional dilakukan dengan mengukur performa yang dihasilkan oleh sistem hardware untuk menjalankan aplikasi. Uji coba pengukuran performa ini dilakukan dengan beberapa ketentuan sebagai berikut :

• Secara umum, spesifikasi komputer yang digunakan ada dua buah spesifikasi yang akan ditampilkan pada tabel 5.

Tabel 5 Spesifikasi Komputer yang Akan digunakan Processor Intel Core 2 Duo E7500 @

2.93 Ghz

AMD Phenom II X4 955 BE @ 3,2 Ghz

Ram 4 Gb 8 Gb

VGA Card

Nvidia GTS 450 1024 Mb Nvidia GTX 460 1024 Mb

Nvidia GTX 480 1536 Mb ATi Radeon HD 5770 1024 Mb

OS Windows 7 Ultimate 32-bit Windows 7 Ultimate 64- bit

• Uji coba dilakukan dengan cara meng-kombinasikan hardware hardware yang ada sehingga nantinya akan ada sekitar 25 buah spesifikasi yang berbeda.

• Uji coba dilakukan dengan menggunakan peta Jurusan Biologi, dengan menempatkan karakter pada point point yang sudah ditentukan sebelumnya.

• Pengambilan data FPS dilakukan dengan cara mengarahkan pandangan karakter ke depan, belakang, kiri dan kanan baik itu didalam gedung jurusan maupun diluar gedung jurusan.

• FPS dideteksi dengan fitur dari UDK yaitu Stat FPS.

Aplikasi dijalankan melalui Unreal Editor atau Unreal FrontEnd kemudian menekan tombol tab pada keyboard dan mengetikkan tulisan stat FPS, maka akan muncul laporan FPS rate.

Hasil Uji Coba dapat dilihat pada Lampiran B dan C.

3) Evaluasi Implementasi

Evaluasi dilakukan dengan cara validasi peta 3D Unreal Engine dengan memperlihatkan perbandingan gambar pada peta 3D dengan foto pada kondisi nyata. Pada evaluasi ini akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruangan yang telah dimodelkan pada peta 3D beserta gambar asli ruangan tersebut. Evaluasi tersebut dapat dilihat pada tabel 6

Tabel 6 Hasil Evaluasi Implementasi

Ruangan Kondisi Nyata Peta 3D

Koridor Lantai 2 & 3

Perbedaan yang terlihat dari pandangan koridor di atas adalah sudut pengambilan gambar yang berbeda serta pencahayaan karena perbedaan waktu pengambilan gambar. Selain itu tidak tampak adanya objek – objek pot tanaman karena dikhawatirkan akan mengganggu performa dari UDK.

Halaman Samping Gedung Jurusan Biologi

Pembuatan area parkir kendaraan adalah salah satu pekerjaan yang paling sulit dalam pengembangan peta tiga dimensi. Contoh kekurangannya adalah pencahayaan yang kurang terang dan penggunaan tanaman yang tidak sesuai aslinya. Jika ditambah cahaya agar lebih terang, maka akan terlihat sangat mencolok, sehingga tidak nyaman dimata, begitu juga dengan penggunaan pepohonan asli yang akan menambah berat kinerja sistem dalam menjalankan aplikasi

Ruang Sidang Lantai 1

Selain karena perbedaan sudut pandang dalam pengambilan sampel gambar. Warna tembok agak buram karena pengaturan pencahayaan dari matahari yang terhalang oleh bagian dari gedung itu sendiri.

Akan tetapi ketika malam hari dan lampu yang ada di koridor menyala, cat akan terlihat silau.

Ruang Lesehan Ruang Baca Jurusan Biologi

Perbedaan yang ada pada ruang lesehan pada ruang baca ini, yaitu : pencahayaan yang kurang dan penempatan objek yang ada di ruangan yang cenderung minimalis karena luas ruangan yang terlihat pada aplikasi lebih sempit.

Lab Botani

Pada lab botani, terdapat kesulitan ketika meletakkan objek objek sesuai dengan keadaan asli, dikarenakan ruangan yang terlihat lebih kecil daripada keadaan asli. Oleh karena itu ukuran objek - objek yang ada di ruang laboratorium dibuat lebih kecil agar masih menyisakan ruang untuk aktor agar dapat bergerak bebas didalam laboratorium tersebut.

Biosafety Cabinet

Untuk model Biosafety Cabinet sendiri karena didapatkan dari internet maka bentuknya hampir mirip aslinya. Kekurangannya adalah perbedaan tipe Cabinet dan pencahayaan yang terlalu terang.

Lab Zoologi

Dalam sampel gambar ini, kekurangan yang terlihat adalah ketidaksesuaian cat meja dikarenakan objek yang hanya memiliki satu material. Selain itu pencahayaan yang kurang serta objek kecil yang sengaja dihilangkan karena keterbatasan perangkat keras.

(6)

V. KESIMPULAN/RINGKASAN

Setelah melakukan perancangan dan pembuatan peta 3D Jurusan Biologi, penulis dapat menyimpulkan beberapa poin yang didapat pada saat pengerjaan, yaitu :

Selain dengan memperbandingkan gambar, terdapat beberapa evaluasi yang bisa diambil dari implementasi peta Jurusan Biologi, yaitu :

1. Dengan penggunaan standar aplikasi INI3D yang sudah ada sebelumnya, pembuatan peta tiga dimensi Jurusan Biologi dapat dengan mudah dilakukan dengan menggunakan Unreal Development Kit beserta fitur fitur yang disediakan, seperti Material Editor, Kismet, dll.

2. Penggunaan standar yang sudah ditetapkan juga membantu penulis dalam proses integrasi dengan peta tiga dimensi Jurusan Statistika dengan menggunakan metode loading sebagai perantara, sehingga tidak terlalu memberatkan sistem

3. Pembuatan objek alat serta tumbuhan yang ada di laboratorium Biologi merupakan sebuah proses yang dirasa cukup sulit, dikarenakan tingkat ketelitian serta detail dari alat - alat tersebut sangatlah tinggi, sehingga ada beberapa bagian yang ditampilkan apa adanya dengan detail minimum.

4. Proses pembuatan interaksi dengan menggunakan objek alat - alat di laboratorium dapat dilakukan dengan menggabungkan Unreal Matinee sebagai controller untuk animasi interaksi, dan penggunaan Flash file untuk memberikan informasi mengenai objek, interaksi, serta praktikum yang dilakukan.

UCAPANTERIMAKASIH

Terima kasih kepada Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang telah memberikan fasilitas dan ilmu untuk menyelesaikan penelitian ini dan juga terima kasih kepada Jurusan Biologi , Fakultas MIPA, dan PIMPITS ITS yang sudah membatu memberikan data untuk menunjang keberhasilan pengembangan aplikasi ini, dan tidak lupa kepada Bapak Febriliyan Samopa selaku dosen pembimbing yang selama ini memberikan pencerahan dan motivasi kepada penulis, serta Bapak Ahmad Holil Noor Ali yang berkenan menjadi dosen wali penulis selama menempuh pendidikan di Jurusan Sistem Informasi ITS.

DAFTARPUSTAKA

[1] Show Case. (2010, September 14). Retrieved January 30, 2011, from Epic Games: www.udk.com/showcase [2] Unreal Development Kit. (2010, May). Retrieved January

30, 2011, from www.udk.com

[3] Adobbati, R. (2001). Gamebots : A 3D Virtual World Test-Bed For Multi-Agent Research. University of Southern California.

[4] Busby, J. (2004). Mastering Unreal Technology. Sams.

[5] Eberly, D. H. (2007). 3D Game Engine Design (Second Book). North Carolina.

[6] Eberly, D. H. (2007). 3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphic 2nd Edition. San Fransisco: Morgan Kaufmann.

[7] Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. (n.d.).

Retrieved Maret 20, 2012, from http://www.fmipa.its.ac.id/

[8] Fritsch, D. (2004). Visualisation Using Game Engines.

ISPRS, 1-5.

[9] Jurusan Biologi. (n.d.). Retrieved Maret 20, 2012, from http://www.bio.its.ac.id/

[10] Paul R. Messinger, E. S. (2009). Virtual Words - past, present, and future : New directions in social computing.

Decision Support System, 25.

[11] Pengertian Game Engine. (n.d.). Retrieved January 30, 2011, from www.icelsite.com/info/game-engine.html [12] Perbandingan Game Engine. (n.d.). Retrieved January 30,

2011, from www.ilhamsk.com/perbandingan-game- engine/

[13] T. Bullen, M. K. (2006). Automating Content Analysis of Video Games.

[14] Thabet, M. S. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine. International Journal of Design Computing, vol 4.

[15] Tim INI3D. (2011). Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Menggunakan Unreal Engine. Surabaya.

[16] UDK, E. G. (2009, January 1). Development Kit

Programming. Retrieved February 20, 2011, from UDK - Unreal Development Kit:

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgram ming.html

[17] Unreal Technology Product. (n.d.). Retrieved January 30, 2011, from Unreal Web site: www.unreal.com

(7)

LAMPIRAN A Test Case

A.1. Test CaseInteraksi Dengan Obyek

Tabel A.1.Test Case Interaksi Dengan Obyek

ID Skenario Masuk

Peta 3D

Menekan tombol mouse kiri

Hasil

TC01 Pengguna berhasil berinteraksi dengan obyek

V V Sistem menampilkan pesan interaksi yang dapat terjadi dengan suatu obyek. Sistem akan menjalankan fungsi interaksi pada obyek tersebut.

TC02 Pengguna tidak menekan tombol apapun

V N/A Sistem menampilkan informasi, tetapi pengguna tidak dapat berinteraksi dengan obyek.

A.2. Test Case Melihat Peta 2 Dimensi

Tabel A.2. Test Case Melihat Peta 2 Dimensi

ID Skenario Masuk

Peta 3D

Menekan tombol M

Hasil

TC01 Melihat peta 2 dimensi V V Sistem menampilkan peta 2 dimensi.

A.3. Test Case Memilih Menu Jelajah

Tabel A.3. Test Case Memilih Menu Jelajah

ID Skenario Masuk

halaman utama

Memilih menu

main

Memilih menu keluar

Memilih menu kembali

Hasil

TC01 Memilih menu V V N/A N/A Sistem menampilkan menu main

(untuk melakukan pemilihan Peta 3D yang akan dilihat)

TC02 Memilih menu keluar

V N/A V N/A Sistem menutup halaman session

kemudian keluar aplikasi.

TC03 Memilih menu kembali

V N/A N/A V Sistem menutup pilihan menu

kemudian kembali ke halaman aplikasi

A.4. Test Case Mengubah Resolusi

Tabel A.4. Test Case Mengubah Resolusi ID Skenario Masuk

halaman utama

Memilih menu Resolusi

Memilih resolusi yang digunakan

Menekan tombol

OK

Menekan tombol

Batal

Hasil

TC01 Berhasil mengubah resolusi

V V V V N/A Sistem akan

memproses perubahan resolusi kemudian kembali ke halaman utama.

TC02 Batal mengubah

V V V N/A V Sistem tidak

melakukan proses

(8)

resolusi perubahan resolusi kemudian

mengembalikan pengguna ke halaman utama.

A.5. Test CaseNavigasi

Tabel A.5. Test Case Navigasi ID Skenario Masuk

Peta 3D

Menekan arrow up

Menekan arrow left

Menekan arrow

right

Menekan arrow

down

Hasil

TC01 Navigasi depan

V V N/A N/A N/A Aktor pengguna dalam

peta bergerak maju.

TC02 Navigasi samping kanan

V N/A N/A V N/A Aktor pengguna dalam

peta bergerak ke kanan

TC03 Navigasi samping kiri

V N/A V N/A N/A Aktor pengguna dalam

peta bergerak ke kiri

TC04 Navigasi samping bawah

V N/A N/A N/A V Aktor pengguna dalam

peta bergerak mundur

A.6. Test Case Memilih Peta

Tabel A.6. Test Case Memilih Peta ID Skenario Masuk

Peta 3D

Memilih menu peta

Memilih menu kembali

Hasil

TC01 Memilih peta N/A V N/A Sistem menampilkan daftar peta

kemudian memindah pengguna ke peta yang telah dipilih

TC02 Kembali ke Peta 3D

V N/A V Sistem tidak melakukan proses

pemindahan lokasi pengguna dalam peta kemudian kembali ke halaman peta yang sedang aktif.

A.7. Test Case Menjelajahi Peta

Tabel A.7. Test Case Menjelajahi Peta

ID Skenario Halaman

Utama

Memilih menu Mulai

Hasil

TC01 Pengguna mulai eksplorasi peta V V Sistem akan meload peta (default).

A.8. Test Case Melihat Bantuan

Tabel A.8. Test Case Melihat Bantuan

ID Skenario Masuk

Halaman Peta 3D

Masuk Halaman

Menu Utama

Menekan tombol Esc pada keyboard

Memilih Menu Bantuan

Memilih Menu Kembali

Hasil

TC01 Melihat Halaman Bantuan dari

V N/A V N/A N/A Sistem

menampilkan halaman

(9)

Halaman Peta 3D

Bantuan.

TC02 Melihat Halaman Bantuan dari Halaman Menu Utama

N/A V N/A V N/A Sistem

menampilkan halaman Bantuan.

TC03 Kembali ke Peta 3D dari Halaman Bantuan

N/A N/A V N/A N/A Sistem

menampilkan halaman Peta 3D.

TC04 Kembali ke Menu Utama

N/A N/A N/A N/A V Sistem

menampilkan halaman Menu Utama.

A.9. Test Case Mengaktifkan Layar Informasi

Tabel A.9. Test Case Mengaktifkan Layar Informasi

ID Skenario Masuk

Peta 3D

Menekan tombol mouse kiri

Hasil

TC01 Pengguna berhasil mengaktifkan layar informasi

V V Sistem menampilkan layar informasi berupa alur interaksi obyek.

TC02 Pengguna tidak menekan tombol apapun

V N/A Sistem hanya menampilkan informasi

(10)

LAMPIRANB

Tabel B. Tabel Uji Coba Performa

(11)

LAMPIRANC

Gambar C. Grafik Perbandingan Spesifikasi Performa

0 10 20 30 40 50 60 70 80

FPS

Grafik Perbandingan Spesifikasi Performa

FPS didalam ruangan FPS diluar ruangan

Gambar

Gambar dua dimensi yang sering kita ketahui yaitu berfungsi  sebagai media penyampaian informasi, misalnya informasi  tentang denah suatu ruangan, peta, maupun cetak biru dari  sebuah gedung
Gambar 2.1 Alur Pembuatan dan Penambahan Peta 3D Jurusan Biologi pada  INI3D
Gambar 3III.1 Tampilan Menu Awal [15]
Tabel 3 Spesifikasi Perangkat Keras dan Sistem Operasi untuk Implementasi  Spesifikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Maka dari itu tugas akhir ini dilakukan uji model numerik dua dimensi dengan menggunakan Flow-3D untuk mengukur koefisien transmis seberapa besar peredaman

Tabel 3 memberikan informasi bahwa material komposit yang terdiri dari 60% carbon fibre -40% epoxy tidak mengalami kegagalan karena nilai kegagalan yang didapat dari

1) Sistem ini dapat meramalkan profit UKM dalam sedut pandang strategi harga dan pemasaran di masa mendatang. Setelah dilakukan uji verifikasi hasil,

Setelah dilakukan identifikasi kriteria dan subkriteria dari tabel SWOT, maka digunakan metode ANP untuk mengetahui bobot prioritas dari masing-masing alternatif

Gambar 8.b Grafik distribusi tekanan silinder terhadap sudut crank stage 2 Berat komponen reciprocating pada Tabel 6 diperlukan untuk mendapatkan nilai gaya inersia

Tampilan gambar geometri pada lebih dari satu bidang Dari sistem yang dibuat dilakukan pengujian dengan memproyeksikan gambar pada sudut media proyeksi dan Tabel 3

Pada penelitian ini, akan dilakukan Studi Eksperimen Karakteristik Gaya Redaman dan Energi Bangkitan Hydraulic Electro Mechanic Shock Absorber Dua Selang

semua kondisi operasi dapat ditunjukkan pada Tabel 3. Kapasitas yang dapat digunakan dalam berbagai macam kondisi adalah kapasitas op1 dan kapasitas op2. Kapasitas op1 bisa