• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI. Pada karya Tugas Akhir ini, penulis membuat animasi 2D dengan judul

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODOLOGI. Pada karya Tugas Akhir ini, penulis membuat animasi 2D dengan judul"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

38

BAB III METODOLOGI

3.1. Gambaran Umum

Pada karya Tugas Akhir ini, penulis membuat animasi 2D dengan judul

“MARSVELOUS” yang memiliki latar masa depan, sebuah koloni di Mars berbentuk Dome City. Dalam penelitian, penulis mengumpulkan data melalui metode observasi visual, studi eksisting, dan studi literatur.

3.1.1. Sinopsis

Animasi ini menyampaikan cerita mengenai kolonisasi Mars di masa depan, di

zaman ketika para elit, petinggi, dan orang kaya hidup di Mars, sedangkan orang

yang tidak berkecukupan menetap di Bumi yang sudah tidak layak huni. Tokoh

utama cerita ini bernama Dim Witt, seorang pria di Bumi yang mendambakan

hidup di Mars, namun terus menghabiskan uangnya untuk membeli berbagai jenis

produk dan barang untuk merasa setara dengan kaum Mars. Namun, ketika ia

melihat iklan perumahan di Mars yang disampaikan oleh artis Mars bernama

Hugh Jazz memberi harga spesial, ia tergiur untuk membelinya. Ia menjual segala

barang yang ia miliki secara online, dan berhasil mengumpulkan uang yang

banyak. Pada akhirnya, ia ke loket tiket ke Mars, tetapi uang yang ia kumpulkan

ternyata masih kurang. Dim Witt karena merasa kesal, secara impulsif ia

menerjang pintu gerbang, sehingga dikejar oleh polisi dan menjadi viral sebagai

bahan tertawaan.

(2)

39 3.2. Konsumerisme

Konsumerisme di zaman sekarang sudah tidak lagi seperti pada tahun 1950. Gilles Lipovetsky menyebutkan kapitalisme konsumer zaman sekarang sebagai masyarakat hiperkonsumsi karena peningkatan pesat konsumsi pada zaman sekarang (Ekström dan Glans, 2010, Chapter 2). Setiap tempat yang dikunjungi memiliki outlet bagi masyarakat untuk menghabiskan uangnya. Tidak hanya di lokasi seperti pusat pembelanjaan, tetapi juga di museum, stasiun, dan juga di internet. Pada zaman sekarang, segala tempat dan segala waktu dijadikan sebuah kesempatan bagi berbagai perusahaan untuk menghasilkan uang. Sebagai contoh, hari-hari perayaan seperti Natal, Paskah, hari Valentine sering dikritik tidak memiliki makna aslinya lagi karena orang memandang hari-hari perayaan tersebut sebagai kesempatan untuk mendapatkan barang dagangan yang berhubungan dengan tema tersebut.

3.2.1. Posisi Penulis

Posisi penulis pada laporan ini adalah sebagai peneliti dalam proses perancangan environment untuk pembuatan environment yang dapat menyampaikan satir

mengenai gaya hidup konsumeris dan kapitalis orang zaman sekarang berdasarkan

teori-teori yang mendukung, tanpa menyimpang dari logika pembangunan dan

sains, berhubung genre komedi satir dan science fiction yang diangkat oleh

animasi yang dibuat. Dengan perancagan ini, unsur visual dapat lebih mendukung

pesan yang akan disampaikan secara tersirat, sekalian bersifat melengkapi dengan

perancangan tokoh dan cerita yang ada.

(3)

40 3.2. Tahapan Kerja

Gambar 3.1. Skematika Perancangan

(sumber: dokumentasi pribadi)

(4)

41 3.3. Acuan

Acuan dalam pembuatan karya didapat dari observasi gambar berupa foto dengan objek arsitektur modern, artikel dan studi mengenai iklim dan pembangunan di Mars, ilustrasi menyangkut genre science fiction, dan referensi film dengan genre science fiction.

3.4.1. Acuan Visual

Dalam perancangan visual dari environment Le Martion, acuan dikumpulkan dari referensi film animasi dengan genre atau topik yang sama, observasi gambar sesuai dengan bahasa visual dan warna penyampaian mood yang sesuai, dan referensi tulisan sebagai data pendukung untuk satir yang akan disampaikan.

3.4.1.1. Referensi Film

1. Wall-E

Film animasi Pixar yang keluar pada tahun 2008 ini masih terbukti menyampaikan pesan yang relevan hingga sekarang ini mengenai betapa tidak terurusnya lagi Bumi dan kebutuhan manusia akan hidup yang serba instan. Secara visual, film animasi 3D ini menekankan kontras antara keadaan di Bumi yang sudah tidak layak huni dengan keadaan di sebuah pesawat luar angkasa yang dijadikan tempat tinggal alternatif bagi manusia di generasi-generasi berikutnya.

Warna-warna yang digunakan pada environment pesawat luar

angkasa memiliki saturasi tinggi dan terlihat cerah, yang secara psikologis

(5)

42 menurut Weller dan Livingston (1988) dikorelasikan dengan ciri mencolok. Warna-warna cerah ini ditampilkan dalam bentuk iklan dan proyeksi holografis di dalam pesawat, dikombinasikan dengan warna yang dominan putih dan biru warna asli pesawat tersebut. Penggunaan warna putih dan biru ini menurut teori Jacobs dan Suess (1975) mengenai korelasi panjang gelombang warna dengan psikologi menimbulkan rasa lebih tenang karena gelombangnya yang pendek. Selain itu, menurut Morton (1997) terkait simbolisme warna, warna biru diasosiasikan dengan ciri-ciri bersih, tenang, aman, dan penuh teknologi. Sedangkan warna yang digunakan dalam environment di Bumi adalah warna-warna yang secara umum monokrom, tidak jauh dari warna coklat dan kuning dengan saturasi rendah, yang menurut teori psikologi warna Weller and Livingston (1988) menimbulkan rasa tidak hidup atau kurangnya ada tanda kehidupan, dan kesan mencemaskan dan mengkhawatirkan.

Warna yang digunakan sepanjang film ini konsisten, sampai ke tahap cerita terakhir saat manusia meninggalkan pesawat luar angkasa untuk kembali ke bumi dan memperbaikinya. Warna di pesawat luar angkasa menjadi merah, menimbulkan suasana tegang dan dibuat kontras menggunakan warna-warna gelap, sedangkan di bumi terlihat lebih cerah dibandingkan dengan tahap pertama cerita, dan timbul sedikit warna hijau.

Penggunaan warna ini efektif sebagai sarana penyampaian mood dari jalan

cerita.

(6)

43 Gambar 3.2. Wall-E (2008)

(sumber: youtube.com)

2. Astro Boy (2009)

Film animasi 3D yang keluar pada tahun 2009 ini merupakan adaptasi dari

karya orisinil Osamu Tezuka mengenai seorang robot laki-laki yang hidup

di masa depan. Namun, fokus utama dari adaptasi terbaru ini adalah

bagaimana manusia semakin hari semakin mengandalkan teknologi untuk

kegiatan besar sampai sekecil apapun. Saat sebagian besar bumi sudah

tidak layak huni akibat limbah yang dihasilkan dalam proses pembuatan

teknologi-teknologi baru ini, ilmuwan mencari cara untuk mengambil

seporsi tanah dari bumi, menjadikannya sebuah pulau yang melayang di

atas permukaan bumi dan dinamakan Metro City.

(7)

44 Secara visual, film ini juga melakukan hal yang kurang lebih sama dengan Wall-E. Warna yang digunakan sama seperti pada film Wall-E, namun kontras secara bentuk dan garis yang digunakan dalam rancangan environment lebih terlihat perbedaannya. Bentuk gedung yang berada di

Metro City terdiri dari lebih banyak garis lengkung, sedikit terdapat sudut-

sudut tajam. Pada ujung beberapa gedung di Metro City, terlihat

mengerucut ke atas dan secara umum tidak terlihat seragam ataupun

simetris. Menurut Bradley (2010), bentuk-bentuk seperti ini memberi

kesan dinamis dan merepresentasikan ketegangan, aksi, dan agresi. Sudut

lancip juga memberikan kesan energis dan kuat. Sedangkan bentuk yang

digunakan dalam environment Bumi sebagian besar menggunakan bentuk

persegi dan persegi panjang, dengan garis-garis tegak lurus dan secara

umum kaku.

(8)

45 Gambar 3.3. Astro Boy (2009)

(sumber: youtube.com)

(9)

46 3. Star Wars: Clone Wars

Cerita Star Wars memiliki latar waktu jauh sebelum di masa manusia sekarang ini. Namun, teknologi yang digunakan dianggap lebih maju dari yang ada pada masa kini. “Star Wars: Clone Wars” merupakan adaptasi cerita orisinil Star Wars itu sendiri yang dipegang oleh Genndy Tartakovsky dalam bentuk serial animasi 2D yang keluar pada tahun 2003.

Serial animasi ini berfokus kepada konflik yang disebut dengan “Clone Wars”, peruangan para Jedi dan Clone Troopers dalam peperangan

dengan pasukan Confederacy of Independent Systems dan para Sith.

Karya Genndy Tartakovsky selalu memiliki suatu ciri khas dalam unsur gaya gambarnya, yaitu bentuk-bentuk yang digunakan. Rancangan environment yang menggambarkan dunia science fiction di luar angkasa,

gedung yang memiliki bentuk dinamis, tidak kaku. Banyak ditemukan

pula berbagai jenis mesin dan material logam, menggambarkan teknologi

yang digunakan pada masa itu. Warna dari environment yang ada dalam

serial animasi ini merupakan gabungan dari kedua film yang telah

dijabarkan sebelumnya. Warna langit mayoritas warna panas yang

menimbulkan kesan mencemaskan dikarenakan jalan cerita yang berfokus

pada suasana peperangan, namun warna gedung dan struktur yang berdiri

memiliki warna-warna dingin, serupa dengan gedung yang ada pada film

Astro Boy 2009, dan Wall-E. Meskipun demikian, bentuk yang digunakan

dalam perancangan gedung dan struktur yang berdiri dominan tajam.

(10)

47 Perpaduan dari segitiga dan poligon, garis-garis lurus namun tidak simetris, dan berbagai sudut tajam.

Gambar 3.4. Karya Genndy Tartakovsky di Star Wars Clone Wars (sumber: Kimm Herbst Illustration, tumblr.com)

3.4.1.2. Observasi Gambar

1. Arsitektur Aliran Modernisme

Rancangan bentuk gedung yang mengutamakan fungsionalisme di atas

lainnya, sehingga pada umumnya terlihat minimalis dan memiliki bentuk

yang lebih fluid dan dinamis. Bentuk yang digunakan juga merupakan

bentuk geometris yang menimbulkan kesan teratur, terdiri dari mayoritas

garis-garis lengkung, dengan bentuk dasar lingkaran atau elips. Arsitektur

modernis juga tidak menggunakan banyak dekorasi atau elemen lain yang

tidak memiliki fungsi selain estetika.

(11)

48 Gambar 3.5. Arsitektur aliran modernis

(sumber: asiaone.com)

3.4.2. Acuan Material

Referensi mengenai material yang digunakan dalam pembangunan di tempat kondisi iklim tertentu mempengaruhi tekstur dan warna yang dipakai dalam perancangan environment di Mars. Acuan yang dipakai adalah dari observasi gambar terkait dengan struktur dan material bangunan, juga referensi tulisan berisi informasi dari berbagai artikel terkait rencana pembangunan di Mars.

3.4.2.1. Referensi Tulisan

(12)

49 1. Material Arsitektur Aliran Modernisme

Menurut Farrelly (2007), dalam perencanaan pembuatan suatu gedung, lokasi, lingkungan, dan fungsi dari suatu material berpengaruh besar dalam kualitas hasil akhirnya. Dengan teknologi yang ada sekarang, proses kombinasi material bisa dilakukan dengan tujuan peningkatan fleksibilitas dan pemakaian dari bahan itu sendiri. Beton transparan dapat dibuat dari pencampuran antara polimer sintetis dengan kaca sintetis. Material ini memiliki ciri tembus pandang namun juga memiliki fleksibilitas tinggi karena memungkinkan untuk dibentuk dan dituang dalam suatu cetakan.

Sebagai hasilnya, bahan ini tidak menyita ruang dan dapat digunakan sebagai penyangga gedung. Pencampuran antara aluminium dengan bahan kaca juga dapat digunakan dalam pembuatan lantai yang bersifat ringan.

2. Mars Sebagai Habitat Alternatif Manusia

Sebuah ajuan rencana Terraforming baru oleh para ilmuwan di

Autonomous Space Agency Network melibatkan pengimporan sumber

daya yang dibutuhkan ini dari Bumi sendiri. Dengan melakukan ini, hasil

yang diharapkan adalah keuntungan bagi Bumi juga Mars, karena gas

rumah kaca yang berlebihan di Bumi yang mengakibatkan pergantian

iklim akan diekspor ke Mars sehingga meningkatkan tekanan atmosfernya

sehingga layak huni. Menurut mereka, teknologi untuk melakukan

pemindahan gas emisi sudah ada dan terus berkembang. Meskipun

(13)

50 demikian, hal yang menghalangi terlaksananya proses ini adalah kerjasama industri dan organisasi bahan bakar yang menuntut diadakannya pajak untuk pemakaian teknologi tersebut. Solusi yang ditawarkan adalah pemindahan para eksekutif dan manajerial industri dan organisasi yang telah disebutkan ke Mars. Diprediksikan bahwa dalam waktu satu abad, Mars dapat menjadi tempat tinggal alternatif bagi manusia berkat gas yang dipindahkan dari Bumi, sekaligus perbaikan lingkungan di Bumi itu sendiri.

Untuk bahan bangunan, ditemukan adanya lapisan es pada kutub di Mars yang menurut Lorek (2019) dapat digunakan sebagai pelapisan struktur di Mars agar permukaan Mars dapat terhindar dari radiasi yang berlebihan, sesuai dengan proyek The Mars Ice House, yang memanfaatkan Teknik 3D printing dalam pembuatan struktur bangunan di Mars, dengan harapan tidak memerlukan terlalu banyak tenaga kerja manusia yang harus menetap di Mars sebelum Mars layak huni. Selain itu, ditemukan pula kandungan besi oksida dalam tanah di Mars yang menurut Yu Qiao bersama dengan peneliti lain dari NASA bisa dijadikan bahan pembangunan yang kuat, karena apabila dipadatkan, kandungan besi oksida ini akan mengikat tanah dengan lebih kuat.

3.4.3. Acuan Arsitektur

Referensi terikat dengan arsitektur bermanfaat dalam pembuatan rancangan

gedung yang akan berdiri di environment di Mars dengan masuk akal. Data yang

(14)

51 diambil adalah dari observasi gambar mengenai gedung dan struktur yang terkait dengan pembangunan di Mars, dan referensi tulisan mengenai struktur yang tahan dalam iklim dan kondisi Mars.

3.4.3.1. Observasi Gambar

1. Dome City Rancangan UAE

Thomson (2017) meliput pada tahun 2014, Uni Arab Emirates mengumumkan

rencana membangun koloni di Mars, dan pada tahun 2017 dimulai suatu

proyek membangun model dari koloni ini di gurun yang menyerupai iklim di

Mars sebagai percobaan. Koloni ini berbentuk beberapa kubah seluas

1.900.000 kaki persegi, meliputi tanah untuk hunian, laboratorium untuk riset

pengolahan makanan, air, dan energi. Satu tim ilmuwan ditugaskan untuk

melakukan percobaan menyangkut pertanian di kondisi iklim Mars, sekaligus

meningkatkan teknologi pangan di negaranya. Setelah dibangun, tim spesialis

akan mencoba hidup di dalam koloni tersebut selama setahun, dengan harapan

dapat membuktikan bahwa rancangannya dapat bertahan. Total biaya yang

dibutuhkan untuk membangun koloni ini diperkirakan sekitar 136 juta dolar

Amerika.

(15)

52 Gambar 3.6. Rancangan Dome City oleh UAE

(sumber: https://www.theregister.co.uk)

2. Arsitektur aliran Modernisme dan Struktur Bangunan

Arsitektur aliran Modernisme merupakan pengaplikasian ide “form follows function” yang paling jelas. Rancangan gedung dengan aliran

Modernisme mengutamakan fungsi dan membuat desain berdasarkan fungsi dasar itu dengan dekorasi seminimal mungkin, tanpa menyertakan elemen lain yang hanya memiliki fungsi estetika, mengaplikasikan prinsip

“ornament as crime”. Karena mengutamakan fungsi ini, timbul kesan

(16)

53 minimalis dan teratur, dan secara umum memiliki karakteristik “putih dan bersih”. Untuk struktur bangunan yang digunakan, ada dua jenis, yaitu solid construction dan framework construction. Yang dijadikan acuan

dalam perancangan ini adalah framework construction, struktur bangunan yang memberi fleksibilitas tdalam proses pembangunannya, karena bingkai tidak disatukan dengan pintu, jendela, tembok, dan lantai. Struktur ini memungkinkan suatu gedung dibangun dengan cepat dan memudahkan rekonstruksi untuk kebutuhan kedepannya apabila fungsi gedung itu sendiri berubah. (Lihat gambar 3.5)

3. Struktur Jersey Barrier

Jersey Barrier merupakan tipe barikade yang digunakan untuk membatasi

pinggiran jalan besar. Struktur di dalam barikade ini menyerupai sarang

lebah, dan didesain sedemikian rupa dengan tujuan dapat menahan

benturan dari mobil melaju. Diduga bahwa struktur kuat ini dapat tahan

apabila ditaruh dalam kondisi dengan tekanan atmosfer yang lain dari

bumi, sehingga dapat dijadikan struktur bangunan apabila timbul rencana

pembangunan di tempat selain bumi.

(17)

54 Gambar 3.7. Struktur Jersey Barrier

(sumber: https://www.fastcompany.com)

3.4.3.2. Referensi Tulisan

1. Pembangunan di Mars

Sesuai apa yang sudah dijabarkan dalam subbab sebelumnya, struktur dan

material dari bangunan di Mars harus disesuaikan dengan kondisi iklim di

Mars. Menurut Kurzgesagt (2019), salah satu faktor terpenting yang harus

dipertimbangkan dalam perancangan struktur dan gedung di Mars adalah

ketahanannya terhadap atmosfer di Mars yang lebih tipis dibandingkan

Bumi, dan iklim di Mars yang memunculkan lebih banyak badai pasir

dibandingkan Bumi. Sebagai salah satu cara terraforming Mars, isu

mengenai perbedaan tekanan atmosfer ini bisa ditangani dengan

pembuatan atmosfer sintetis melalui pengimporan gas emisi berlebih dari

Bumi, sehingga atmosfer bisa menyerupai Bumi. Dalam upaya

(18)

55 pencegahan ketidaktahanan struktur yang akan dibangun di Mars, gedung yang dirancang di Mars tidak boleh memiliki sudut tajam. Struktur tanpa sudut tajam menurut penelitian di NASA dapat menahan perbedaan tekanan dari atmosfer sintetis yang telah dibuat.

2. Perubahan Fungsi Mal Terkait Pembelanjaan Online

Menurut Dewan Pusat Pembelanjaan Internasional sebagaimana dikutip oleh Pitt dan Musa (2009), sebuah pusat pembelanjaan adalah kumpulan tempat komersil dan retail yang direncanakan, dikembangkan, dikelola, dan dimiliki sebagai satu buah properti. Ukuran, orientasi, karakteristik dari pusat pembelanjaan ini ditentukan oleh aktivitas pengunjung. Pada masa sebelum munculnya efektivitas pembelanjaan melalui internet, sebuah mall menjadi tujuan utama dan paling efektif bagi konsumer untuk berbelanja dan berekreasi. Namun, di zaman sekarang menurut Yan (2018), aktivitas pembelanjaan online sedang terus meningkat dikarenakan resikonya yang kecil dan pilihan yang jauh lebih luas dan mudah diakses dibandingkan dengan mengunjungi toko fisik. Perubahan pola pembelanjaan ini menimbulkan ancaman kepada keberadaan pusat pembelanjaan dan mall.

Sebuah riset menurut Fantoni, Hoefel, dan Mazzarolo (2014), mal

tidak akan pernah bisa menyaingi efektifitas belanja online, dan

seharusnya tidak mencoba menyaingi. Riset mereka menunjukkan bahwa

trend global ini ternyata mengakibatkan fungsi dari pusat pembelanjaan

(19)

56 menjadi berubah. Sebuah mal tidak memiliki fungsi primer sebagai pusat pembelanjaan lagi, melainkan menjadi tempat bagi konsumer untuk mencari pengalaman di luar berbelanja. Seiring berkembangnya perkotaan dan semakin besarnya aktivitas urbanisasi, orang yang hidup di tempat sempit memiliki kebutuhan tempat publik yang luas untuk bersosialisasi.

Di tempat publik inilah ditempatkan berbagai sarana yang mendukung

“penyegaran kembali” hidup orang-orang yang mengunjunginya. Inilah penyebab mal besar pada zaman sekarang memiliki kesan lebih komersil, dikelilingi teknologi, karena fungsi utamanya sudah berubah menjadi tempat rekreasi dan bersosialisasi.

Mal di zaman sekarang sudah lebih kreatif dalam menyediakan

tempat rekreasi bagi pengunjungnya. Tempat rekreasi ini bisa berbentuk

sebuah arcade yang dilengkapi mulai dari permainan kecil sampai wahana

roller coaster, tempat bowling, billiard, taman sintetis yang dilengkapi

dengan lampu hias, air mancur sebagai pertunjukan, akuarium, dan lain

sebagainya. Selain tempat rekreasi spesifik, mal juga memiliki lahan atau

ruang kosong serbaguna yang digunakan sebagai tempat konser, bazaar,

pusat kesenian dan pameran, dan lain lain. Semua ini berada dalam mal,

diantara banyak toko fisik produk-produk bermerek dan pusat kuliner

seperti restoran dan kafe. Dengan adanya banyak fasilitas seperti yang

sudah disebutkan, mal sekarang menyediakan kesempatan bagi

pengunjungnya untuk menggabugkan aktivitas belanja dengan hiburan.

(20)

57 Hameli (2017) juga mengadakan survey mengenai alasan konsumer mengunjungi sebuah mal. Mayoritas responden mengakui alasan mereka adalah karena lingkungan dan suasana sebuah mal yang memberi kesan bersih, seru, dan hidup. Selain itu, banyak responden mengakui bahwa mengunjungi mal membuat image mereka meningkat, terkadang mengunjungi toko hanya untuk window shopping karena banyaknya pilihan toko, sekalian menghilangkan rasa bosan. Sebagian besar juga mengatakan bahwa mereka menjadikan mal sebagai tempat bertemu dengan keluarga atau rekan, efektif karena kelengkapan fasilitas.

Berikut adapun data disajikan dalam bentuk tabel yang didapatkan melalui

survey dengan 520 orang mengenai toko yang dikunjungi konsumer saat

mengunjungi sebuah Mall oleh Hameli (2017).

(21)

58 Tabel 3.1. Survey Aktivitas Pengunjung Mal

(Hameli, 2017)

3.4.4. Acuan Set dan Props

3.4.4.1. Referensi Film

1. South Park

South Park merupakan serial animasi yang terkenal akan komedi satirnya

yang selalu menyinggung isu yang sedang relevan, dibumbui dengan cara

yang dianggap kasar. Salah satu contoh episode South Park yang

menyinggung mengenai budaya konsumerisme adalah pada season 1,

episode 2 yang menampilkan tokoh Eric Cartman, seorang anak laki-laki

gemuk yang membeli “Weight Gain 4000”. Produk yang dibelinya

(22)

59 diiklankan sebagai produk pembentuk otot, namun saat digunakan ternyata membuat Eric semakin gemuk sampai mengidap obesitas. Episode ini dibuat dengan tujuan menyampaikan satir akan kepercayaan konsumer kepada apapun yang dijanjikan oleh iklan produk sebagai bentuk pemenuhan kepuasan sendiri akan pembelian dan kepemilikannya, meskipun terdapat bukti nyata bahwa produk itu gagal memenuhi fungsi primernya.

Gambar 3.8. South Park, Season 1 Episode 2 (sumber: https://www.southparkcc.com)

Ada pula dibuatnya season 8, episode 9 saat dibangunnya sebuah

Wal-Mart di kota South Park. Seluruh penduduk South Park tergiur oleh

diskon besar yang ditawarkan, sehingga tidak lagi berbelanja di toko-toko

lokal. Ketika semua toko lokal tutup, 4 anak kecil memiliki tujuan

menghancurkan Wal-Mart, dengan cara menghancurkan “jantung” dari

Wal-Mart itu sendiri. Namun, mereka dihalangi oleh pengelola cabang

(23)

60 Wal-Mart itu, sebuah entitas yang dapat berubah-ubah wujud. Ketika mereka menemukan letak “jantung” Wal-Mart, yang ada di baliknya hanya sebuah kaca. Pengelola cabang itu berkata bahwa “jantung” dari Wal-Mart itu adalah para pembelinya, dan wujudnya dapat berubah dalam bentuk K- Mart, Target, dan supermarket lainnya namun tetap merepresentasikan satu hal, yaitu keinginan. Selain itu, konsumer yang mengunjungi Wal- Mart ditunjukkan sebagai orang-orang obesitas, sehingga disediakannya tempat menyewa troli dengan motor.

Gambar 3.9. South Park, Season 8 Episode 9 (sumber: https://www.southparkcc.com)

Contoh lain adalah season 17, episode 7 yang menceritakan

peristowa Black Friday di mall dalam kota South Park. Seluruh episode ini

dibuat seperti parodi Game of Thrones, sebuah serial televisi yang terkenal

akan tema peperangan dan kecenderungan memperlihatkan kekerasan dan

adegan kematian yang berlebihan. Peristiwa Black Friday, sebuah periode

dimana mall banyak memberi diskon besar sehingga banyak orang berebut

(24)

61 mendapatkan barang sebanyak-banyaknya disamakan dengan adegan perang. Setelah peristiwa Black Friday ini diperlihatkan kondisi mall seperti medan perang yang berlimpah mayat dan darah.

Gambar 3.10. South Park, Season 17 Episode 7

(sumber: https://www.southparkcc.com)

2. Wall-E

Environment di dalam pesawat luar angkasa yang terlihat dalam film

animasi Wall-E memiliki set beserta props pelengkap yang menekankan

satir yang disampaikan mengenai sifat manusia yang mengutamakan hal

serba instan. Contoh jelas adalah adegan saat muncul iklan mengenai trend

berpakaian baru, yang berganti dari warna merah menjadi biru. Setelah

melihat iklan tersebut, penghuni pesawat luar angkasa yang melihat

langsung mengganti bajunya menjadi biru. Selain itu, dalam adegan ini

juga ditunjukkan bahwa semua orang yang berada dalam pesawat luar

angkasa itu menggunakan kursi untuk berpindah dari satu tempat ke

(25)

62 tempat lain melalui rel yang sudah ada, dan setiap kursi itu dilengkapi dengan layar yang selalu berada di depan muka mereka.

Gambar 3.11. Props dalam Wall-E (2008) (sumber: https://www.youtube.com)

3. Astro Boy (2009)

Di film Astro Boy (2009), satir yang disampaikan set dan props berfokus

ke manusia yang mengandalkan teknologi untuk segala hal. Salah satu

pekerjaan robot adalah sebagai penguji jalanan baru yang tidak aman,

sehingga hancur pada hari pertamanya bekerja. Kepingan dan bahan sisa

yang hancur dari robot-robot yang dipakai di Metro City ini kemudian

dibuang ke permukaan Bumi. Rakyat Bumi memanfaatkan bahan buangan

ini untuk membuat robot-robot baru. Tema kapitalisme yang disampaikan

oleh penggunaan props ini adalah bagaimana kaum menengah ke bawah

(26)

63 hanya mendapat sisa-sisa produk yang dihasilkan dan beredar di kaum kelas atas.

Gambar 3.12. Props dalam Astro Boy (2009)

(sumber: https://www.youtube.com)

(27)

64 3.4.4.2. Referensi Tulisan

1. Mal Sebagai Pencerminan Masyarakat Konsumeris dan Kapitalis

Tempat umum yang tidak digunakan oleh masyarakat sekitarnya mencerminkan masyarakat yang tidak memiliki keperluan menggunakan fungsi dari tempat tersebut, dan sebaliknya. Menurut Silai dan Vitkova (2009), aktivitas manusia memerlukan tempat jelas dan berkualitas, manusia membuat tempat sekalian kualitas tempat itu juga yang mempengaruhi karakter manusia. Salah satu aktivitas manusia yang di zaman ini transparan terlihat dan semakin meningkat adalah konsumsi.

Gilles Lipovetsky menyebutkan kapitalisme konsumer zaman sekarang sebagai masyarakat hiperkonsumsi karena peningkatan pesat konsumsi pada zaman sekarang (Ekström dan Glans, 2010, Chapter 2). Setiap tempat yang dikunjungi memiliki outlet bagi masyarakat untuk menghabiskan uangnya. Mal menjadi salah satu tempat publik yang memenuhi fungsi ini.

Miller, sebagaimana dikutip oleh Jackson & Holbrook (1995)

mengatakan bahwa konsumsi adalah proses sosial dimana manusia merasa

memiliki terhubung dengan barang dan artefak lain secara kompleks,

memberikan makna kepada objek-objek tersebut di dalam hidupnya ketika

menggunakannya. Makna yang terus ada pada objek-objek ini terhubung

dengan manusia, sehingga situasi ini dapat menjadi salah satu cara melihat

hubungan sosial dari produksi dan konsumsi. Menurut Jackson dan

(28)

65 Holbrook (1995), watak dan gaya hidup masyarakat bergantung pada lingkungan di mana masyarakat itu berada.

Jackson dan Holbrook (1995) melakukan sebuah penelitian untuk membuktikan korelasi ini melalui focus group discussion mengenai dua Mal, Wood Green dan Brent Cross. Diskusi dilakukan antara masyarakat yang hidup di sekitarnya dan sering mengunjungi kedua Mal itu.

Perbedaan kedua pusat pembelanjaan itu terletak pada target konsumernya. Wood Green menampung toko-toko produk yang dikenal memiliki harga lebih tinggi dan bergengsi sehingga lebih menarik bagi kaum kelas menengah ke atas, sedangkan Brent Cross berfokus pada kaum kelas menengah.

Hasil dari diskusi ini menunjukkan bahwa salah satu alasan utama

begitu banyak masyarakat dari berbagai kelas gemar mengunjungi Mal

adalah rasa kepuasan diri saat dapat membeli produk dengan uangnya

sendiri. Hal ini berlaku kepada pengunjung dari kedua Mal yang menjadi

fokus diskusi. Peserta menyatakan pula bahwa sebenarnya meskipun

kedua Mal itu memiliki target pasar berbeda, tetap ada toko produk dengan

merek terkenal yang muncul di kedua Mal itu. Keberadaan outlet merek

terkenal ini yang muncul di mana-mana bagi mereka menimbulkan rasa

kurangnya variasi, semua baju terlihat sama, semua aksesoris terlihat

sama, dan sebagainya. Hal ini menggusur perbedaan yang ada karena

variasi dari toko-toko yang menjual jenis produk yang sama pada saat

sebelum kedua Mal ini menjadi pusat pembelanjaan sebagian besar dari

(29)

66 masyarakat sekitarnya. Meskipun muncul protes karena hal ini, peserta juga mengakui mengapa mereka lebih memilih produk mahal dan bergengsi dibandingkan alternatif yang lebih murah. Mereka menyebutkan Marks & Spencer sebagai contoh merek yang menghasilkan produk yang mahal tetapi berkualitas, dan membandingkannya dengan KwikSave yang murah namun kurang menarik di mata kebanyakan orang. Salah satu pendorong membeli produk bergengsi adalah pandangan dari masyarakat sekitar. Satu peserta diskusi ini menceritakan pengalamannya memakai pakaian sederhana selagi memasuki Mal yang dikenal mewah. Peserta ini menyatakan ia diikuti oleh sekuriti Mal itu, merasa bahwa ia dicurigai sebagai pencopet atau maling karena pakaiannya yang sederhana, dan ia tidak akan dipandang sedemikian rupa apabila ia mengenakan pakaian yang terlihat lebih mahal.

Hasil diskusi yang dilakukan membuktikan pula yang dinyatakan oleh Schumpeter, bahwa kapitalisme memerlukan monipoli, terbukti oleh keberadaan merek-merek yang memonopoli pusat pembelanjaan di setiap kalangan. Kapitalisme ini menunjukkan adanya pula “corporate welfarism”, atau kesejahteraaan korporat, kapitalisme dipergunakan untuk

melindungi dan memperkaya yang kaya, dan menelantarkan rakyat dan

yang miskin. Dalam kasus ini, pihak yang diragukan adalah pengusaha-

pengusaha kecil yang memproduksi barang jenis sama dengan merek-

merek bergengsi yang sudah disebutkan.

(30)

67 3.5. Eksplorasi Perancangan

Dalam proses perancangan pusat pembelanjaan di Mars, perancangan koloni dan environment keseluruhan di Mars dilakukan terlebih dahulu. Dome City terlebih dahulu dirancang, beserta mekanisme secara umum yang terdapat di

dalamnya yang memungkinkan manusia untuk hidup di dalamnya. Set dan props di dalam pusat pembelanjaan diracang setelah kedua model di atas telah dirancang.

3.5.1. Perancangan Material Bangunan Le Martion

Gambar 3.13. Rancangan Dome City (sumber: dokumentasi pribadi)

Keseluruhan koloni di Mars berupa Dome City, menyerupai rancangan

model koloni berupa beberapa kubah yang saling tersambung milik UAE. Kubah

transparan dari Dome City terbuat dari beton transparan yang terbuat dari kaca dan

(31)

68 polimer sintesis yang menurut Farrelly (2007) memiliki fleksibilitas kaena dapat dibentuk dan dituang dalam cetakan, juga merupakan bahan tembus pandang sehingga cahaya dapat masuk melalui material tersebut. Di atas material itu akan diaplikasikan pula lapisan es Mars, yang menurut Kurzgesagt (2019) dapat menghindari radiasi berlebihan yang terdpat di permukaan Mars. Kubah ini akan dibangun sesuai proyek The Mars Ice House, menggunakan teknik 3D printing untuk membuat struktur bangunan menggunakan es yang dipadatkan dari Mars menurut Lorek (2019).

Material yang digunakan untuk pembangunan gedung di Mars adalah beton yang didapatkan dengan cara memadatkan tanah Mars. Karena adanya kandungan besi oksida yang dapat mengikat tanah dengan kuat, material ini akan tahan dalam kondisi iklim di Mars menurut Yu Qiao dan peneliti lain di NASA.

Beton transparan yang terbuat dari kaca dan polimer sintetis dan dicampur juga dengan es dari Mars digunakan untuk pembuatan kaca, karena memiliki fleksibilitas dan dapat dibentuk dan dituang dalam cetakan juga untuk mengurangi radiasi yang mengenai permukaan Mars.

Seperti yang diprediksikan oleh para ilmuwan di Autonomous Space

Agency Network, dalam waktu satu abad Mars dapat dihuni oleh manusia dengan

atmosfer sintetis yang dibuat dengan cara memindahkan gas yang dibutuhkan dari

Bumi. Selain itu, sumber daya alam juga diimpor dari Bumi dengan kerjasama

industri dan organisasi bahan bakar yang menuntut diadakannya pajak untuk

pemakaian teknologi tersebut. Para eksekutif dan manajerial industri dan

organisasi menjadi penduduk pertama yang diberangkatkan ke Mars. Sebagai

(32)

69 percobaan dengan pembangunan dan proses yang cepat, proses ini hanya akan dilakukan di dalam Dome City seluas 500 hektar, sekitar ukuran Summarecon Serpong terlebih dahulu. Cerita memiliki latar waktu 3 abad setelah berhasilnya proyek ini, sehingga 3 generasi manusia sudah pernah tinggal dalam koloni tersebut. Jumlah penduduk dalam Dome City adalah 15000 orang, sesuai kepadatan populasi ideal menurut Journal of Global Economics yaitu 30 orang per hektar. Jumlah penduduk tidak kurang dari demikian, karena kepadatan rendah dapat mengakibatkan extinction vortex karena menurunnya kesuburan.

Energi yang digunakan di Mars adalah energi nuklir karena tenaga surya yang

mencapai Mars hanya 40% dari yang mencapai Bumi dan terhalang lagi oleh

banyaknya badai pasir yang melanda Mars (NASA, 2018). Makanan di Mars

dapat diperoleh melalui penggunaan alat aquaponic, yang memungkinkan

pertanian sekaligus ternak ikan.

(33)

70 3.5.2. Perancangan Visual Le Martion

Gambar 3.14. Rancangan perumahan Le Martion (sumber: dokumentasi pribadi)

Rancangan awal berupa perumahan bernama Le Martion dengan konsep last paradise. Perumahan berupa satu gedung besar dengan bentuk melengkung

dengan taman penuh dengan tumbuhan plastik sebagai hiasan, dan air mancur

besar yang terhubung dengan kolam renang. Gedung dirancang sedemikian rupa

untuk menyampaikan satir mengenai keinginan manusia akan kehidupan menyatu

dengan alam, namun hanya pada permukaannya saja. Menara tinggi di tengah

gedung hunian dibuat menyerupai bentuk pohon, yang merupakan simbolisme

dari hidup baru menurut Schroeder (1992), dilengkapi penggunaan warna

dominan putih, hijau, dan biru dengan makna simbolisme warna seperti yang

disebutkan pada subbab sebelumnya. Rancangan sedemikian rupa dengan tujuan

(34)

71 menunjukkan citra yang disampaikan untuk menggoda rasa kekurangan yang dimiliki penduduk Bumi.

Rancangan ini kemudian ditambahkan dengan dua bangunan lain, dengan tujuan dapat memperluas topik satir yang disampaikan. Diduga pencerminan kemajuan suatu tempat terlihat dari pangan, sandang, dan papan dari tempat tersebut. Maka dari itu, dirancangya institut pendidikan dan pusat kuliner di Mars.

Gambar 3.15. Rancangan bangunan di Dome City (sumber: dokumentasi pribadi)

Perancangan warna didasarkan oleh teori simbolisme warna oleh Morton

(1997), penelitian mengenai pengaruh saturasi warna oleh Weller and Livingston

(1988), dan penelitian mengenai pengaruh panjang gelombang warna oleh Jacobs

dan Suess (1975). Biru digunakan sebagai warna utama institut teknologi, karena

biru memiliki simbolisme aman, teknologi, dingin dan sejuk, bersih, tenang. Hijau

menjadi warna utama perumahan, simbolisme dari pertumbuhan, kesuburan,

pembaharuan, kesegaran, harapan, muda, kesehatan. Ungu dipakai sebagai warna

utama pusat kuliner, simbolisme dari aristokrat, kerajaan, angkuh, sombong.

(35)

72 Bentuk environment didasarkan oleh teori mengenai bentuk dan Bahasa visual oleh Leborg (1996), mayoritas terdiri dari lingkaran, elips, dan segitiga.

Karena tidak memiliki sudut atau akhir, lingkaran merepresentasikan keutuhan, ketidakterbatasan, kesatuan, dan keharmonisan. Semua hal ini membuat lingkaran terasosiasikan dengan komunitas, integritas, dan kesempurnaan. Poligon dan segitiga yang digunakan dalam desain Mars menunjuk ke atas, dan berdiri di salah satu sisinya, sehingga memberi kesan dinamis dan stabil. Segitiga juga dipakai untuk menunjukkan arah, sehingga sering dikaitkan dengan kemajuan dan mencapai tujuan. Segitiga juga melambangkan pencerahan, ilmu, hukum, spiritualitas, dan maskulinitas.

Perancangan bentuk Environment didasarkan oleh teori semiotika tanda menurut Bradley (2016). Institut pendidikan dirancang terlihat seperti mata atau tangan yang memegang apel, yang menyimbolkan pengetahuan menurut Clark (2002). Bentuk gedung pusat kuliner menyerupai kipas, simbolisme dari kemewahan dan kekayaan menurut Bedford (2009). Namun, rancangan ini tidak memenuhi teori arsitektur, sehingga tidak logis.

Rancangan ini kemudian menyebabkan pesan yang disampaikan menjadi

terlalu menyebar dan tidak terfokus, sehingga dipersempit menjadi hanya satu

pusat pembelanjaan di Mars dengan penggunaan teori menurut Silai dan Vitkova

(2009) yang menyebutkan bahwa aktivitas manusia memerlukan tempat jelas dan

berkualitas, manusia membuat tempat sekalian kualitas tempat itu juga yang

mempengaruhi karakter manusia. Di samping itu, Jackson & Holbrook (1995)

melakukan penelitian mengenai kegiatan konsumsi manusia di pusat

(36)

73 pembelanjaan yang mencerminkan sifat dan kondisi dari masyarakat tersebut. Hal ini dilakukan selain untuk memfokuskan pembahasan, juga untuk tetap mencakup topik bervariasi, karena menurut Silai dan Vitkova (2009) tempat umum mencerminkan kebutuhan masyarakat akan fasilitas yang memiliki fungsi tertentu, dalam hal ini kelengkapan fasilitas dari suatu Mal yang dinilai benar-benar dibutuhkan sehingga mendatangkan banyak pengunjung. Pusat pembelanjaan ini diberi nama Le Martion, sebagai pengganti rancangan sebelumnya.

Gambar 3.16. Rancangan eksterior distrik perbelanjaan (sumber: dokumentasi pribadi)

Di sketsa konsep pertama bentuk pusat pembelanjaan, tempatnya

merupakan Mal yang terdiri dari deretan gedung-gedung kecil yang diposisikan di

kanan dan kiri satu jalan besar tempat pengunjung dapat berjalan. Gedung

berbentuk dinamis dengan banyak sudut tajam namun tertutupi oleh iklan-iklan

dengan tujuan memberi kesan aksi, agresi, konflik, dan kekuatan menurut Bradley

(37)

74 (2010) untuk merepresentasikan niat para pebisnis di Mars yang terselubung.

Hologram berupa iklan produk-produk yang dijual menutupi gedung yang berjejer, ditujukan menyampaikan satir mengenai budaya konsumeris manusia.

Pohon yang terdapat di sekitar gedung-gedung adalah hotspot Wi-fi, satir kebergantungan manusia akan dunia maya dan keinginan layanan serba instan.

Langit biru yang terlihat di atas juga merupakan proyeksi dari keseluruhan Dome City agar menyerupai kondisi Bumi saat masih layak huni, bukan langit asli menekankan satir mengenai obsesi manusia akan alam namun dibuat dengan sintesa. Centerpiece di jalanan besar berupa air mancur dengan patung menyerupai patung Renaissance yang memegang planet menyampaikan tema last paradise seperti pada desain awal, kali ini untuk menekankan ironi. Warna yang

digunakan sama dengan desain awal dengan makna sama.

Namun, rancangan ini terlihat berusaha menyampaikan satir dengan terlalu terang-terangan, sedangkan menurut LeBeouf (2007), salah satu sifat satir adalah implisit, yaitu tidak disampaikan secara langsung, biasanya dengan cara menampilkan suatu perilaku secara berlebihan dan memuakkan. Pesan yang ingin disampaikan melalui satir juga kurang terarah, terlalu banyak bercabang ke topik berbeda-beda. Selain itu, bentuk gedung dengan banyak sudut tajam tidak sejalan dengan teori Kurzgesagt (2019), yang mengatakan struktur tanpa sudut tajamlah yang justru dapat menahan perbedaan tekanan dari atmosfer sintetis di Mars.

Maka dari itu, dibuat rancangan berikutnya dengan tujuan menyampaikan satir

dengan lebih implisit, arsitektur dengan fungsi sesuai, dan pesan satir yang lebih

fokus.

(38)

75 Gambar 3.17. Rancangan mal Le Martion

(sumber: dokumentasi pribadi)

Sketsa kasar rancangan terbaru Mal Le Martion di atas mengimplementasikan bentuk yang melengkung dan melingkar, sesuai menurut Kurzgegast mengenai struktur yang tahan terhadap tekanan atmosfer di Mars.

Rancangan ini menyerupai rancangan perumahan paling awal, namun menara

tinggi di tengah digantikan dengan kubah kecil yang berisi taman dengan kolam

air yang berfungsi hanya untuk hiasan, sekaligus menjadi tempat proyektor langit

dan pepohonan holografis yang tersebar di sekitar lingkungan Mal. Bentuk

gedung yang melingkar juga terlihat lebih terbuka dan mempermudah pengunjung

untuk berjalan mencapai dan menyebrang dari toko ke toko, memperkuat fungsi

mudah diakses. Selain itu, secara bahasa visual menurut Leborg (1996), karena

tidak memiliki sudut atau akhir, lingkaran merepresentasikan keutuhan dan

dikaitkan dengan kesempurnaan. Bentuk lingkaran juga jarang ditemukan,

sehingga lebih menarik perhatian. Dengan bentuk ini pula memudahkan

pengunjung untuk melihat iklan-iklan yang terpapar di dinding dan jendela

(39)

76 gedung sehingga tidak tertutupi, dan satir yang disampaikan lebih terlihat dan berlebihan, sesuai sifat satir menurut LeBeouf (2007).

Dalam menyampaikan satir mengenai kapitalisme, pembahasan mengangkat simbolisme dan tanda. Ideologi berlawanan dengan kapitalisme adalah komunisme yang sering diasosiasikan dengan palu dan arit, namun menurut Kitich (2017), sampai sekarang ini tidak ada gambar tertentu yang disepakati merepresentasikan ideologi kapitalisme. Namun, ketika dibukanya forum untuk mendiskusikan hal ini, beberapa orang menghubungkan ide kapitalisme dengan gambar dolar Amerika, adapula yang mengasosiasikannya dengan figure pebisnis gemuk, dan juga ada mengajukan logo-logo merek produk yang dikenal seluruh dunia, seperti McDonalds, Coca-Cola, dan sebagainya.

Satir yang disampaikan banyak menggunakan set dan props yang terdapat di dalam lingkungan gedung Le Martion, dan difokuskan lebih ke pesan mengenai budayaan konsumeris manusia demi kegengsian yang dimanfaatkan oleh kaum kapitalis, sehingga sindiran akan dibuat seputar bagaimana palsunya kemewahan yang seringkali diumbar-umbar manusia demi citra atau status sosial tinggi.

Mengenai hal ini, selengkapnya akan dibahas lebih lanjut di subbab berikutnya.

(40)

77 3.5.3. Perancangan Arsitektur Le Martion

Gambar 3.18. Sketsa section dan plan Le Martion

(sumber: dokumentasi pribadi)

Frasa “Form follows function” oleh Sullivan, sebagaimana dikutip dalam Farrelly (2007) menekankan bahwa perancangan bentuk dari suatu gedung harus mengikuti fungsi yang dituju menyangkut aktivitas yang akan dilaksanakan dalam gedung tersebut dan bukan semata-mata mengikuti estetika ideal. Dengan penempatan toko-toko secara melingkar dengan eskalator yang terletak secara zig- zag mendekati satu sama lain, pengunjung dapat secara cepat menyebrang dari

toko ke toko, memudahkan aksesibilitas.

Penataan toko-toko yang terdapat di setiap lantai didasarkan pada tabel 3.1 mengenai survey aktivitas pengunjung mal oleh Hameli (2017) yang menunjukkan hasil bahwa toko-toko yang paling sering dikunjungi oleh konsumer dalam suatu mal adalah sebagai berikut:

1. Pakaian, sepatu

(41)

78 2. Makanan (kafe dan restoran)

3. Elektronik dan perangkat lainnya

Berdasarkan data tersebut, mal dirancang memiliki 3 lantai dengan tinggi kurang lebih sama dengan penempatan toko-toko sesuai banyaknya pengunjung seperti skema berikut:

Gambar 3.19. Skema konten per lantai Le Martion (sumber: dokumentasi pribadi)

Lantai pertama (GF) ditempati oleh toko elektronik dan perangkat berkaitan dengan tujuan menunjukkan bahwa kedua hal inilah yang dibutuhkan oleh kehidupan masyarakat di Mars, namun kalah menarik perhatian dibandingkan kedua kategori lain. Lantai kedua (1

st

Floor) diisi oleh kafe dan restoran yang digunakan sebagai sarana rekreasi dan sosialisasi, namun tetap meningkatkan image karena merupakan cabang restoran bergengsi. Lantai ketiga (2

nd

Floor) dipenuhi oleh produk-produk seperti pakaian dan aksesoris dengan harga jauh di atas normal karena mereknya, ditempatkan di paling atas dengan

GF → Elektronik dan perangkat lainnya

1

st

Floor → Kafe dan restoran

2

nd

Floor → Pakaian dan aksesoris

(42)

79 tujuan dapat lebih terlihat karena merek-merek inilah yang merupakan memikat perhatian dan diincar oleh para pengunjung.

Bagian berbentuk lingkaran di tengah gedung berupa taman yang dipenuhi rumput hijau plastik dan memiliki jalur berliku-liku bagi pengunjung untuk berjalan, dan terdiri dari tiga tingkat juga. Rancangan dibuat sedemikian rupa dengan tujuan memperlihatkan bentuk yang lebih organik, sesuai menurut Bradley (2010) bahwa bentuk organik yang biasa memiliki banyak lekukan dan tidak seimbang secara bahasa visual menimbulkan rasa menyenangkan atau menenangkan, menekankan konsep last paradise sekali lagi. Kubah kecil yang berisi kolam air untuk pajangan berada di taman ini, di tingkat tertinggi.

Estimasi luas gedung ini adalah 2,5 hektar dengan luas area yang disewakan sebesar 8000 m

2

dengan menggunakan Street Gallery Pondok Indah sebagai referensi. Luas ini diestimasikan berdasarkan jumlah toko yang dapat ditempatkan di dalamnya, yaitu sekitar 36 total dengan ukuran bervariasi.

Menurut Dewanto (2014), Department General Manager PT Metropolitan

Kentjana Tbk, pengembang Pondok Indah, bentuk gedung Street Gallery dibuat

berbentuk elips dengan ruang kosong besar di tengah, dikelilingi koridor luas di

tiga lantainya. Gedung Street Gallery didesain minimalis tanpa banyak ornament

dengan dinding berlapis kaca transparan penuh dengan tujuan agar pengunjung

yang datang untuk bersosialisasi di kafe dan restoran yang tersedia dapat

menikmati lingkungan sekitarnya, sekaligus orang yang berada di luar dapat

melihat suasana di dalam mal. Rancangan ini diaplikasikan ke perancangan

gedung Le Martion dengan tujuan yang sama.

(43)

80 3.5.4. Set dan Props dalam Le Martion

1. Hologram Iklan, Pohon, dan Langit

Gambar 3.20. Visual development Le Martion (sumber: dokumentasi pribadi)

Setiap toko ditandai oleh logo atau nama yang menyerupai merek yang dikenal di dunia asli dan memiliki reputasi sebagai merek pilihan dengan harga mahal. Di shot yang tercantum di atas, contoh merek yang diambil adalah Uniqlo, Chanel, Supreme, Gucci, Zara, Vans, Nike, Adidas, Thrasher, Apple, Godiva, dan Starbucks. Dengan bentuk gedung yang melingkar, semua hologram iklan yang menutupi jendela dan dinding gedung dapat terlihat dari sudut manapun orang berjalan. Susunan dibuat seperti demikian untuk menyampaikan satir mengenai kehidupan konsumeris manusia sekarang.

Kehijauan lingkungan di Mars juga merupakan daya Tarik bagi

pengunjung. Pohon yang tersusun di sekitar taman Le Martion adalah hologram,

dan rumput di tanah terbuat dari plastik. Selain itu, langit biru beserta awan yang

(44)

81 berada di langit-langit adalah proyeksi dari sistem di keseluruhan Dome City.

Adanya set yang dirancang seperti demikian bertujuan menyampaikan satir secara visual mengenai keinginan manusia akan lingkungan hijau dan alam yang masih sehat, keinginan kondisi Bumi yang masih layak huni namun kurangnya usaha untuk memperbaiki Bumi sehingga para pebisnis di Mars menggunakan kesempatan ini untuk memancing pengunjung dengan penyedian solusi instan, meskipun palsu.

2. Vending Machine dan Udara Dalam Kaleng

Gambar 3.21. Rancangan vending machine kaleng udara (sumber: dokumentasi pribadi)

Di taman Le Martion, tingkat kedua terdapat bundaran tempat pengunjung

dapat duduk di bangku taman dan istirahat sambil menikmati lingkungan. Di

sebelah bangku taman ini tersedia vending machine yang menyediakan kaleng

berisi udara dengan wangi berbeda-beda. Kaleng udara ini diiklankan sebagai

udara “segar” yang dapat dinikmati pengunjung dengan empat rasa berbeda yaitu

(45)

82 Summer Sun, Spring Blossom, Autumn Rain, dan Morning Dew. Perancangan prop

ini merupakan satir mengenai fenomena asli yang terjadi di dunia. Sebuah artikel oleh Hunt (2015) di CNN mengabari tentang adanya sebuah perusahaan di Kanada yang menjual botol berisi udara dari pegunungan dengan nama Vitality Air, dan sekarang produk ini sangat laku di RRC, dengan penjualan 14$ sampai 20$ tergantung ukuran botol yang dipesan yang sekarang hampir mencapai 1000 botol. Kebutuhan masyarakat Tiongkok akan udara segar ini rupaya begitu penting karena kualitas udara di negara mereka yang buruk dan terus menurun, terlihat saat Vitality Air menjual 500 botol pertama dan habis dalam waktu hanya dua minggu.

3. Kolam dan Air Mancur

Gambar 3.22. Desain air mancur Le Martion (sumber: dokumentasi pribadi)

Kolam air dalam kubah kecil di Le Martion memiliki air mancur yang

menyerupai kumpulan air terjun kecil. Penggunaan air bersih untuk pembuatan air

(46)

83 mancur ini ditujukan untuk memperlihatkan privilege kaum Mars, memiliki akses akan sesuatu yang dianggap sebagai komoditas oleh kaum Bumi namun dimanfaatkan untuk hal yang di permukaannya terkesan trivial.

Pada Sebuah jurnal oleh Gelt (1993) di Water Resources Research Center, University of Arizona, air mancur memiliki kegunaan selain estetika, contohnya

dalam periklanan. Menurutnya, visual air yang bergerak dalam suatu iklan bisa semenarik lampu neon. Selain itu, adanya air mancur di tempat ramai digunakan untuk menutupi suara berisik sekitar yang mengganggu seperti suara mesin dan kebisingan orang sekitar, maka seringkali air mancur ditempatkan di tengah tempat ramai. Terakhir adalah fungsi air mancur untuk mendinginkan suatu area.

Air mancur yang aktif memungkinkan air untuk bercampur dengan udara sehingga uap yang dihasilkan mendinginkan area tempat air mancur itu berada.

4. Shuttle Pembuangan Sampah

Gambar 3.23. Sketsa sistem pembuangan sampah Le Martion

(47)

84

(sumber: dokumentasi pribadi)

Sistem pembuangan sampah di Le Martion diperlihatkan melalui beberapa tahap. Di Le Martion terdapat tempat sampah dengan hologram tanda daur ulang di atasnya. Sampah yang didaur ulang dari Le Martion adalah produk-produk yang menurut penduduknya sudah tidak baru, atau sudah tidak musim lagi.

Tempat sampah ini kemudian menyalurkan ke pesawat luar angkasa yang memuat kargo berisi produk-produk tersebut. Di samping pesawat luar angkasa ini terdapat layar besar yang menampilkan tanda daur ulang. Pesawat luar angkasa ini kemudian berangkat ke Bumi, dan mengganti tanda daur ulang menjadi kata-kata

“New Products!”, dan menjatuhkan kargo produk bekas dari Mars ke permukaan

Bumi, dimana penduduk Bumi dengan senang berebut produk-produk tersebut

sebagai barang baru.

Referensi

Dokumen terkait

Seperti yang di katakan Branch dalam bukunya, untuk membuat sebuah design harus melakukan analisa design yang ingin dibuat. Dari hasil analisa acuan video es kopsus

Puji syukur dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat-Nya sehingga terwujud penyelesaian penelitian berupa skripsi yang berjudul “Perancangan Environment Mars Di

Indikator Kinerja yang terkait dengan tujuan dan sasaran dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Kabupaten Blitar adalah Indikator Kinerja Utama

Penerapan suatu teknologi dalam sebuah instansi dapat mempermudah sebuah pekerjaan yang dilakukan. Salah satu contoh instansi yang menerapkan sebuah

Upaya peningkatan sistem ujian pada pendidikan dokter yang menjadi fokus Komponen 2 HPEQ Project mensyaratkan adanya suatu proses pelaksanaan ujian yang kredibel, efektif, dan efisien

Memiliki fitur wajah anak asia tenggara, terdapat beberapa ciri khas pada fitur wajah Boun yang dapat penulis jadikan sebagai referensi, yaitu mulai dari warna rambut serta

Problem: dengan pembuatan company profile ini dapat diberikan edukasi pentingnya memiliki sirkulasi udara yang baik, dan natural cahaya matahari yang masuk dalam

Penulis ingin memasukan unsur kebebasan dalam berekspresi maupun kebebasan dalam hidup dengan gaya surrealism untuk dunia mimpi pada tokoh di video musik ini.. Gambar