• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI HUBUNGAN INTERNET GAMING DISORDER DENGAN SINDROM DEPRESIF PADA ONLINE GAMERS DI KECAMATAN MEDAN PETISAH MEDAN. Oleh : SURYA RAJ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI HUBUNGAN INTERNET GAMING DISORDER DENGAN SINDROM DEPRESIF PADA ONLINE GAMERS DI KECAMATAN MEDAN PETISAH MEDAN. Oleh : SURYA RAJ"

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

Oleh : SURYA RAJ

130100200

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

(2)

HUBUNGAN INTERNET GAMING DISORDER DENGAN SINDROM DEPRESIF PADA ONLINE GAMERS

DI KECAMATAN MEDAN PETISAH MEDAN

Oleh : SURYA RAJ NIM : 130100200

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

(3)

SKRIPSI

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh kelulusan Sarjana Kedokteran

Oleh : SURYA RAJ NIM : 130100200

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

(4)
(5)

yaitu kecanduan. Online game adalah yang paling berperan dalam kecanduan Internet dan telah dikenalkan oleh American Psychiatric Association (APA) dengan nama Internet Gaming Disorder (IGD) pada Diagnostic Statistical and Manual Mental Health Disorder 5 (DSM-5). Online gamers yang masuk kedalam masuk dalam kriteria Internet Gaming Disorder cenderung mengalami depresi.

Penelitian ini merupakan penelitian analitik Cross Sectional dengan menggunakan kontrol. Data primer diperoleh dari hasil wawancara menggunakan dua kuesioner yang satu untuk mengevaluasi IGD dan yang satu lagi untuk mengevaluasi sindrom depresif. Sampel dalam penelitian ini adalah online gamers yang bermain di sebuah warnet di Jalan Letjend S.Parman Kecamatan Medan Petisah yang memenuhi kriteria inklusi eksklusi penelitian.

Dari 50 online gamers yang masuk dalam kriteria IGD, 22 orang (44 %) mengalami sindrom depresif sedangkan dari 50 online gamers yang tidak masuk dalam kriteria IGD sebanyak 21 orang (42 %) mengalami sindrom depresif.

Karakteristik online gamers yang terbanyak adalah sebagai berikut : laki-laki, durasi menggunakan internet 1 sampai 3 jam sehari, umurnya 13 sampai 22 tahun, jenis game yang paling banyak dimainkan adalah game yang memiliki genre Role Playing Game. Uji chi-square digunakan untuk menganalisa data dan didapatkan nilai p = 0,840 yang berarti nilai p > 0,05.

Berdasarkan uji chi-square dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif pada online gamers di Kecamatan Medan Petisah Medan.

Kata Kunci: Internet Gaming Disorder, Online Gamers, Sindrom Depresif.

(6)

Psychiatric Association (APA) with the name Internet Gaming Disorder in Diagnostic and Statistical Manual of Mental Heatlh Disorder 5 (DSM-5). Online gamers who classified into Internet Gaming Disorder criteria tend to have depression.

This study was an analytical Cross sectional study using control. Primary data obtained from Interview using two questionnaires in which one of them for evaluating IGD and another one for evaluating depressive syndrome. Sample in this study were online gamers who played in an internet cafe at Letjend S.Parman street Kecamatan Medan Petisah who met inclusion/Eksklusion criteria.

From 50 online gamers who classified into IGD criteria, 22 people (44 %) had depressive syndrome meanwhile from 50 online gamers who didn’t classify into IGD criteria as many as 21 people (42 %) had depressive syndrome. Characteristic of online gamers the most were: male, duration of using internet daily 1 to 3 hours, 13 to 22 years old, the most played game were game which have genre Role Playing Game. Chi-square test was used to analyze data and got the p value = .840 which mean the p value > .05

Based on chi-square test can be concluded that there was no association between Internet Gaming Disorder and depressive syndrome among online gamers at Kecamatan Medan Petisah Medan.

Key words: Internet Gaming Disorder, Online Gamers, Depressive syndrome.

(7)

kecamatan Medan Petisah Medan yang merupakan salah satu syarat kelulusan pendidikan sarjana Kedokteran pada Program studi pendidikan dokter fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

Dalam Penulisan skripsi ini, Penulis mendapatkan banyak masukan, arahan, dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh Sebab itu, Penulis ingin mengucapkan Terima Kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1.Dr.dr.Aldy Safruddin Rambe, Sp.S (K) selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.

2.dr.Mustafa Mahmud Amin, M.Ked(KJ), M.Sc, Sp.KJ(K) selaku dosen pembimbing satu penulis yang dengan sabar memberikan masukan dan arahan kepada penulis selama proses penyelesaian baik proposal skripsi maupun skripsi ini.

3.dr.Hidayat, M.Biomed selaku dosen pembimbing dua penulis yang dengan baik hati memberikan masukan dan arahan kepada penulis selama proses penyelesaian baik proposal skripsi maupun skripsi ini.

4.Dr.dr.T.Siti Hajar Haryuna, Sp.THT-KL dan Dr.dr.Arlinda Sari Wahyuni, M.Kes selaku Ketua penguji dan Anggota Penguji penulis yang telah memberikan banyak masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

5.Thayalen Manen, Ratna Bay, Suman Raj, dan Swastika Raj yang merupakan ayah, Ibu, abang, dan adik penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini dengan tepat waktu.

6.Gracia Natasia, Richard Sebastian, Steven Tan, Roynikko, Puteri Ku Adryana Attena Samsudin, Fauziah Binti Desmawardi, Clarissa Hasana Hasmi, dan Nur Aqilah binti Mohamed ariff yang merupakan tidak hanya teman namun keluarga

(8)

7.Aishwarya A/P Kumal selaku teman satu dosen pembimbing penulis yang telah dengan baik hati membantu penulis dalam penyelesaian baik proposal skripsi maupun skripsi ini.

8.dr.Wijitha Varenni dan dr.Divika Shilvana yang merupakan senior dan juga kakak penulis yang telah memberikan fasilitas kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

9.dr.Dewi Indah Sari Siregar, M.Ked(Clinpath), Sp.PK selaku dosen penasehat akademik penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

10.Abang Anderson selaku operator warnet yang telah membantu penulis dalam penyelesaian penelitian.

11.Kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik dan tepat waktu.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan berbagai kritik dan saran dari pembaca sebagai sarana evaluasi kedepannya.

Medan, Desember 2016 Penulis

Surya Raj

(9)

DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan ... i

Abstrak ... ii

Abstract ... iii

Kata Pengantar ... iv

Daftar Isi ... vi

Daftar Tabel ... viii

Daftar Gambar ... ix

Daftar Lampiran ... x

Daftar Istilah / Singkatan ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Tujuan Penelitian... 3

1.3.1. Tujuan umum ... 3

1.3.2. Tujuan khusus ... 3

1.4. Manfaat Penelitian... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. Online Game ... 5

2.1.1. Definisi online game ... 5

2.1.2. Jenis-jenis online game ... 5

2.2. Internet Gaming Disorder ... 10

2.2.1. Definisi internet gaming disorder ... 10

2.2.2. Faktor risiko internet gaming disorder ... 11

2.2.3. Gejala klinis internet gaming disorder ... 11

2.2.4. Diagnosis internet gaming disorder ... 12

2.2.5. Pengobatan internet gaming disorder ... 13

2.3. Depresi ... 13

2.3.1. Definisi depresi ... 13

2.3.2. Etiologi dan klasifikasi depresi ... 14

2.3.3. Faktor risiko depresi ... 22

2.3.4. Gejala klinis depresi ... 23

2.3.5. Skala penilaian depresi ... 24

2.4. Depresi pada Internet Gaming Disorder ... 25

BAB III KERANGKA TEORI, KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 26

3.1. Kerangka Teori ... 26

3.2. Kerangka Konsep ... 27

(10)

BAB IV METODE PENELITIAN ... 28

4.1. Rancangan Penelitian ... 28

4.2. Populasi dan Sampel Penelitian ... 28

4.2.1. Populasi penelitian ... 28

4.2.2. Sampel penelitian ... 28

4.3. Tehnik Pengumpulan Data ... 30

4.4. Variabel dan Definisi Operasional ... 31

4.4.1. Variabel penelitian ... 31

4.4.2. Definisi Operasional ... 31

4.5. Metode Analisis Data ... 33

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34

5.1. Hasil Penelitian ... 34

5.1.1. Lokasi dan waktu penelitian ... 34

5.1.2. Karakteristik subjek penelitian online gamers ... 34

5.1.3. Hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif pada online gamers di Kecamatan Medan Petisah Medan... 36

5.2. Pembahasan ... 37

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 41

6.1. Kesimpulan ... 41

6.2. Saran ... 41

DAFTAR PUSTAKA ... 43 LAMPIRAN

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1. Elemen dari Teori Kognitif ... 20 Tabel 5.1. Karakteristik Jenis Kelamin dan Durasi Menggunakan Internet per hari pada Online Gamers ... 35 Tabel 5.2. Jenis Game yang Dimainkan oleh Online Gamers ... 35 Tabel 5.3. Kelompok Umur Online Gamers ... 36 Tabel 5.4. Hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan Sindrom Depresif pada Online Gamers ... 36

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Game Mario brothers ... 5

Gambar 2.2. Game Starcraft ... 6

Gambar 2.3. Game Point blank ... 6

Gambar 2.4. Game Dota 2 ... 7

Gambar 2.5. Game Harvest moon ... 8

Gambar 2.6. Game Microsoft flight simulator ... 8

Gambar 2.7. Game NBA live ... 9

Gambar 2.8. Game Mortal kombat ... 9

Gambar 2.9. Game Bubble bobble ... 10

Gambar 3.1. Kerangka Teori Penelitian ... 26

Gambar 3.2. Kerangka Konsep Penelitian ... 27

(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Daftar Riwayat Hidup Lampiran 2 Lembar Penjelasan Lampiran 3 Lembar Persetujuan

Lampiran 4 Lembar Identitas diri Responden

Lampiran 5 Lembar Kuesioner Sembilan Kriteria Gangguan Permainan Internet yang dimodifikasi

Lampiran 6 Lembar Kuesioner Kesehatan Pasien-9

Lampiran 7 Lembar Asli Modified Internet Gaming Disorder 9-criteria Lampiran 8 Lembar Terjemahan Kuesioner Sembilan Kriteria Gangguan

Permainan Internet

Lampiran 9 Lembar Asli Kuesioner Kesehatan Pasien-9

Lampiran 10 Validitas dan Reliabilitas kuesioner Sembilan kriteria gangguan permainan internet yang dimodifikasi

Lampiran 11 Ethical Clearance Penelitian Lampiran 12 Surat Izin Penelitian

Lampiran 13 Raw data

Lampiran 14 Analisis Hasil Penelitian Lampiran 15 Dokumentasi Penelitian

(14)

DAFTAR ISTILAH/SINGKATAN

APA American Psychiatric Association

APJII Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia BDNF brain-derived neurotrophic growth factor cAMP cyclic adenosine monophosphate

cGMP cyclic guanosine monophosphate CRH corticotropin-releasing hormone

CSS Cairan Serebro Spinal

DSM-5 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder fifth edition

GABA γ-Aminobutyric acid

G protein guanine nucleotide-binding proteins HPA Hypothalamic-Pituitary Adrenal IGD Internet Gaming Disorder

IGD9-SF Internet Gaming Disorder 9 Short Form

MMORPG Massively-Multiplayer Online Role Playing Game NMDA N-methyl-D-aspartate

PHQ-9 Patient Health Questionnaire-9

REM Rapid Eye Movement

RPG Role Playing Game

RTS Real Time Strategy

SD Sekolah Dasar

SSRI Selective Serotonin Reuptake Inhibitor TRH Thyroid Releasing Hormone

TSH Thyroid Stimulating Hormone Warnet Warung internet

(15)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Memasuki era globalisasi, saat ini ada banyak teknologi yang berkembang pesat dan salah satunya adalah internet. Saat ini internet telah berkembang pesat dan dikenal baik pada kalangan muda maupun orang tua dan juga digunakan oleh baik masyarakat menengah keatas maupun menengah kebawah, bahkan anak-anak yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar (SD) pun sudah mulai mengenal internet.1

Di Indonesia menurut data statistik dari Markplus Insight2, jumlah pengguna internet sampai tahun 2014 mencapai 78 juta penduduk dari total penduduk sekitar 252 juta penduduk dan 43 juta diantaranya adalah netizen. Netizen adalah orang yang mengakses internet lebih dari 3 jam setiap hari. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)1 terjadi peningkatan pengguna internet dari tahun ke tahun. Pengguna internet pada tahun 2005 adalah 16 juta dari 206,3 juta penduduk Indonesia dengan penetrasi pengguna internet 7,8% dan meningkat terus hingga pada tahun 2014 didapati jumlah pengguna internet 88,1 juta dari 252,4 juta penduduk Indonesia dengan penetrasi pengguna internet 34,9%

dan rentang usia terbanyak pengguna internet pada usia 18-25 tahun.

Internet memiliki manfaat positif bagi penggunanya yaitu memberikan informasi dalam 24 jam sehari dalam berbagai bidang dan banyak sumber ataupun ide yang bisa didapat dari internet dengan mudah dan menyenangkan. Internet juga memudahkan para penggunanya untuk dapat melakukan komunikasi dengan orang yang jauh tempat tinggalnya yang tidak memungkinkan untuk berkomunikasi tatap muka.1,3

Internet juga memiliki dampak negatif bagi penggunanya. Diantara kegiatan internet, online game juga berperan pada kecanduan internet.4-23 Online game sendiri didefinisikan sebagai game digital yang membutuhkan koneksi jaringan untuk bermain. Ini termasuk tidak hanya game yang dimainkan pada internet tetapi

(16)

juga pada yang dimainkan online melalui konsol seperti Telepon genggam atau melalui jaringan peer-to-peer.24

Sisi negatif dari permainan ini adalah para gamer mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu untuk bermain dimana hal ini mengarahkan gamer mengalami kecanduan.25 Kecanduan online game telah menjadi fenomena dunia.

Fenomena yang sama juga terjadi di Indonesia seiring membaiknya akses internet.5 Pada tahun 2013 lalu, American Psychiatric Association (APA) mengusulkan dimasukkannya penggunaan internet yang bermasalah sebagai suatu gangguan pada Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder fifth edition (DSM-5).12 Pentingnya fenomena ini juga ditunjukkan oleh hasil penelitian yang menyatakan bahwa online game umumnya merupakan masalah yang paling sering berhubungan dengan penggunaan internet dan faktanya bahwa masalah online game diperkenalkan pada bagian 3 dari DSM-5 dengan nama “Internet Gaming Disorder (IGD).”4-23

Prevalensi IGD belum diketahui pasti oleh karena penggunaan kuesioner yang berbeda-beda namun diperkirakan prevalensi IGD dibeberapa negara adalah 1,7 % di Jerman, 4,6 % di Hungaria, 8,5 % di Amerika Serikat, 5,4 % di Belanda, dan 9 % di Singapura.13 Studi yang dilakukan oleh Demetrovics26 di Hungaria mengemukakan bahwa prevalensi IGD lebih sering terjadi pada remaja laki-laki.

Sebuah penelitian yang di lakukan di Korea menemukan bahwa dari 3041 responden ada 419 responden yang masuk ke dalam IGD atau 13,8 % dari jumlah sampel. Penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa sampel yang masuk ke dalam kriteria IGD cenderung lebih besar mengalami depresi.8 Penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh KOC27 di Turki dimana individu yang mengalami kecanduan internet cenderung menunjukkan gejala gangguan psikologis seperti depresi, obsesif kompulsif, sensitivitas interpersonal, ansietas, psikotisme, dan hostile. Penelitian yang dilakukan juga menunjukkan bahwa pengguna internet yang mengalami kecanduan cenderung memiliki depresi dibandingkan pengguna internet yang tidak mengalami kecanduan.

Hal yang menyebabkan IGD penting diteliti di Indonesia terlihat melalui data statistik pengguna internet seperti yang dikemukakan diatas dengan 10,1 % dari

(17)

pengguna internet tersebut bermain online game ketika mengakses internet dan persentase terbanyak jumlah waktu yang digunakan untuk mengakses internet dalam sehari adalah 1 sampai 3 jam dengan persentase 37,7 %.1 Penelitian yang dilakukan oleh Jap et al5 memperkirakan pelajar di Indonesia yang mengalami kecanduan online game sebesar 10,15%.

Kota Medan merupakan ibukota Sumatera Utara. Penelitian ini dilakukan di daerah Petisah Kota Medan karena daerah tersebut banyak terdapat warung internet (warnet) yang menjadi pusat perhatian dan banyak dikunjungi oleh online gamers.28

Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin meneliti Hubungan Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif pada online gamers di Kecamatan Medan Petisah Kota Medan. Penelitian ini merupakan penelitian yang pertama kali dilakukan di Sumatera Utara, Indonesia.

1.2. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Apakah terdapat hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif pada online gamers di Kecamatan Medan Petisah Medan?

1.3. Tujuan Penelitian 1.3.1. Tujuan umum

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif pada online gamers di Kecamatan Medan Petisah Medan.

1.3.2. Tujuan khusus

Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a) Untuk mengetahui proporsi Internet Gaming Disorder yang mengalami depresi.

b) Untuk mengetahui jenis game yang paling sering dimainkan oleh online gamers.

c) Untuk mengetahui kelompok umur online gamers.

d) Untuk mengetahui jenis kelamin paling banyak pada online gamers.

1.4. Manfaat Penelitian

Dari uraian tujuan penelitian diatas, maka manfaat yang diharapkan adalah:

(18)

a) Bidang penelitian:

Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk pengembangan penelitian kedokteran selanjutnya.

b) Bidang pendidikan:

Penelitian ini dapat sebagai bahan masukan untuk pemerintah, psikiater, psikolog, dan orang-orang dari bidang yang terkait dengan penatalaksanaan Internet Gaming Disorder.

c) Bidang masyarakat:

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi penting bagi masyarakat dan pembaca tentang adanya hubungan Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif.

(19)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Online Game

2.1.1. Definisi online game

Online game didefinisikan sebagai game digital yang membutuhkan koneksi jaringan untuk bermain. Ini termasuk tidak hanya game yang dimainkan pada internet tetapi juga pada yang dimainkan online melalui konsol seperti Telepon genggam atau melalui jaringan peer-to-peer.24 Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat telepon genggam, atau konsol video game.5

2.1.2. Jenis-jenis online game

Online game dapat terbagi menjadi beberapa genre yaitu platform, strategy, first person shooter, role playing games, narrative, simulation, sports, fighting, dan puzzle.14

1. Genre platform

Game ini memiliki genre klasik yang menjadi popular di tahun 1980-an.

Pemain-pemain maju melewati rintangan dan musuh-musuh dengan berjalan maju melewati dunia game dua dimensi. Sub-genre dari game ini adalah side- scrolling dan puzzle platformer. Contoh dari game ini adalah Mario brothers.14

Gambar 2.1. Game Mario brothers29

(20)

2. Genre strategy

Game ini mengatur sumber-sumber dan unit-unit yang kemampuan tertentu untuk mengalahkan lawan, mirip dengan permainan catur. Sub-genre dari game ini adalah Real Time Strategy (RTS), war-based, dan construction- based. Contoh dari game ini adalah starcraft dan rome: total war. 14

Gambar 2.2. Game Starcraft30

3. Genre first person shooter

Game ini berfokus pada pertarungan, biasanya menggunakan pertarungan senjata dari sudut pandang orang pertama. Sub-genre dari game ini adalah shooter dan first person shooter. Contoh dari game ini adalah call of duty, point blank dan counter strike. 14

Gambar 2.3. Game Point blank31

(21)

4. Genre role playing game

Game ini biasanya dimainkan dari sudut pandang orang ketiga, berfokus pada pengembangan karakter atau avatar. Permainan dalam genre ini melibatkan eksplorasi dari sebuah dunia, mengumpulkan sumber, dan mendapatkan kemampuan yang lebih hebat. Kebanyakan dari game ini didesain untuk bermain secara online dengan bekerja sama dan berkompetisi dengan pemain lain. Sub-genre dari game ini adalah Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dan role-playing games. Contoh dari game ini adalah World of Warcraft dan Dota 2. 14

Gambar 2.4. Game Dota 232

5. Genre narrative

Game ini berfokus pada cerita dan dialog. Pemain sering dapat mengontrol bagaimana karakter game berkomunikasi mempengaruhi jalan cerita dan sering melibatkan pencarian petunjuk-petunjuk pada dunia game. Game ini biasanya hanya bisa dimainkan oleh satu orang. Sub-genre dari game ini adalah murder mystery dan quest. Contoh dari game ini adalah maniac mansion, harvest moon, dan the sims. 14

(22)

Gambar 2.5. Game Harvest moon33 6. Genre simulation

Game ini berfokus pada realisme dan menguasai dari simulasi kendaraan atau dengan kesulitan yang serupa dengan kemampuan dunia asli. Sub-genre dari game ini adalah flight dan car racing. Contoh dari game ini adalah gran turismo dan microsoft fligh simulator. 14

Gambar 2.6. Game Microsoft flight simulator34 7. Genre sports

Game ini mengontrol kelompok olahraga dan bermain langsung dengan tujuan untuk menang. Sub-genre dari game ini adalah Australian football league, football, soccer, dan basketball. Contoh dari game ini adalah FIFA dan NBA live.14

(23)

Gambar 2.7. Game NBA live35 8. Genre fighting

Pemain-pemain game ini mengontrol karakter dua dimensi atau tiga dimensi yang menggunakan seni bela diri untuk melawan lawan dalam babak yang terbatas waktunya, dengan perhatiannya pada kombinasi kompleks tombol game, waktunya, dan refleks. Sub-genre dari game ini adalah boxing dan martial arts. Contoh dari game ini adalah mortal kombat. 14

Gambar 2.8. Game Mortal kombat36 9. Genre puzzle

Game ini adalah merupakan seri dari teka-teki yang logis yang harus diselesaikan, kadang-kadang melangkah bolak-balik dengan cepat atau bisa saja lambat. Sub-genre dari game ini adalah Fast-paced puzzle dan slower- world-exploration-oriented puzzles. Contoh dari game ini adalah Bubble bobble. 14

(24)

Gambar 2.9. Game Bubble bobble37

2.2. Internet Gaming Disorder

2.2.1. Definisi internet gaming disorder

Internet Gaming Disorder (IGD) merupakan suatu perilaku kecanduan (behavioural addiction) yang didefinisikan sebagai penggunaan terus-menerus dan berulang dari internet untuk terlibat dalam permainan, sering dengan pemain lain, yang mengarah ke penurunan yang signifikan secara klinis. 12,18

Hanya game non perjudian yang termasuk ke dalam gangguan ini.

Penggunaan Internet untuk kegiatan yang dibutuhkan dalam bisnis atau profesi tidak termasuk; juga adalah gangguan dimaksudkan untuk mencakup penggunaan social internet atau rekreasi lainnya. Demikian pula, situs internet seksual tidak termasuk. 12

Beberapa nama lain dari IGD yaitu internet use disorder, internet addiction, atau gaming addiction masih merupakan perdebatan oleh karena internet adalah medium dimana banyak aktivitas selain game bisa dilakukan sehingga walaupun kita mempertimbangkan bermain online game merupakan sebuah aktivitas internet, internet dan bermain game adalah dua kata yang berbeda maknanya.13,17 Beberapa penelitian juga menggunakan nama lain seperti internet game addiction, internet game dependency.8

(25)

2.2.2. Faktor risiko internet gaming disorder 1. Lingkungan

Ketersediaan komputer dengan koneksi internet memungkinkan akses ke jenis game dengan yang mana gangguan bermain game internet yang paling sering dihubungkan. 12

2. Genetik dan fisiologis

Remaja laki-laki tampaknya berada pada risiko terbesar terkena gangguan IGD, dan ini telah dispekulasikan bahwa lingkungan Asia dan atau latar belakang genetik merupakan faktor risiko, tetapi ini masih belum jelas. 12

2.2.3. Gejala klinis internet gaming disorder

Seperti gangguan yang berhubungan dengan zat, individu-individu dengan gangguan IGD terus duduk di depan komputer dan terlibat dalam aktivitas game dan mengabaikan kegiatan lainnya. Mereka biasanya menyediakan 8-10 jam atau lebih per hari untuk aktivitas ini dan setidaknya 30 jam per minggu. Jika mereka dicegah dari menggunakan komputer dan bermain game, mereka menjadi gelisah dan marah. Mereka sering bermain untuk waktu yang lama tanpa makan atau tidur.

Kewajiban yang normal, seperti sekolah atau bekerja atau kewajiban keluarga diabaikan. Kondisi ini terpisah dari gangguan perjudian yang melibatkan internet karena uang tidak berisiko. 12

Fitur penting dari gangguan bermain internet game adalah partisipasi yang menetap dan berulang-ulang dalam bermain game komputer, biasanya game yang berkelompok selama berjam-jam. Permainan ini melibatkan persaingan antara kelompok pemain (sering di daerah global yang berbeda, sehingga durasi bermain didorong oleh kebebasan zona waktu) berpartisipasi dalam aktivitas terstruktur yang kompleks yang mencakup aspek penting dari interaksi sosial selama bermain.

Upaya untuk mengarahkan individu untuk bersekolah atau kegiatan lain antar- pribadi sangat ditentang. Jadi kegiatan pribadi, keluarga, atau kejuruan diabaikan.

Ketika individu diminta, alasan utama yang diberikan untuk menggunakan komputer lebih cenderung seperti "menghindari kebosanan" daripada komunikasi atau mencari informasi. 12

(26)

Ada 9 Kriteria seperti yang diusulkan pada DMS-5 sebagai kriteria untuk mendiagnosis IGD yaitu12:

a. Preokupasi dengan internet game

b. Withdrawal symptom ketika internet game dijauhkan

c. Toleransi, adanya peningkatan kebutuhan untuk menghabiskan sejumlah waktu untuk bermain internet game

d. Usaha yang tidak sukses untuk mengontrol partisipasi dalam internet game e. Kehilangan minat pada hobi-hobi dan hiburan sebelumnya sebagai hasil dari,

dan dengan pengecualian, internet game

f. Penggunaan internet game berlebihan yang berlanjut meskipun mengetahui masalah psikososial

g. Menipu anggota keluarga, terapis, dan orang lain mengenai jumlah waktu bermain internet game

h. Penggunaan dari internet game untuk melarikan diri atau meringankan mood i. Membahayakan atau kehilangan hubungan yang signifikan, pekerjaan, atau

pendidikan atau peluang karir karena partisipasi dalam bermain internet game.

2.2.4. Diagnosis Internet Gaming Disorder

Internet Gaming Disorder 9 Short form (IGD9-SF) dibuat oleh Mark Griffith, MD. IGD9-SF merupakan salah satu kuesioner yang dipakai untuk mendiagnosa IGD.11

Para responden akan mengisi 9 pertanyaan, setiap pertanyaan memiliki skor 1 sampai dengan 5, setelah responden menjawab semua pertanyaan kita dapat menjumlahkan skor tersebut, skor tertinggi adalah 45 jika responden mengisi 5 poin keseluruhan pertanyaan. Skor terendah adalah 9 jika responden mengisi poin 1 pada keseluruhan pertanyaan. Total dari keseluruhan akan menjelaskan diagnosa IGD yang akan dijelaskan di bawah ini.11

9-35 = Normal

36-45 = Internet Gaming Disorder

(27)

2.2.5. Pengobatan Internet Gaming Disorder

Pengobatan untuk proses adiksi termasuk IGD, walaupun belum diketahui dengan jelas, akan menjadi pencapaian yang terbaik dari sudut pandang biopsikososial.15

1. Biological

Periode detoksifikasi awal mungkin dibutuhkan dengan atau tanpa medikasi sedatif. Detoksifikasi dari proses adiktif pada dasarnya memerlukan waktu yang lebih lama dari perilaku yang tidak sehat. Proses adiksi umumnya hadir bersamaan dengan adiktif yang lain dan karena itu pemeriksaan adiktif dan gangguan psikiatri lainnya diperlukan. Belum ada medikasi berbasis bukti pada IGD namun sejak naltrexone menunjukkan beberapa janji pada gambling disorder, kelihatannya diperlukan studi lebih lanjut untuk melihat trial obat tersebut terhadap IGD.15

2. Psikologis

Pengobatan adiksi berbasis bukti, cognitive behavioral therapy dan motivational interviewing juga memiliki peran. Trial dibutuhkan untuk mengindikasi apakah medikasi terhadap grup dan atau individu lebih efektif. Terapi psikologis membutuhkan penyesuaian dengan usia pasien.15

3. Sosial

Jaringan dari grup yang saling mendukung telah dibuktikan efektif dalam pengobatan dari adiksi zat (alkohol dan narkotika) dan proses adiksi.15

2.3. Depresi

2.3.1. Definisi Depresi

Depresi merupakan gangguan mood yang umum namun serius. Depresi menyebabkan gejala-gejala berat yang mempengaruhi bagaimana perasaan seseorang. Untuk didiagnosa depresi, gejala-gejala harus muncul paling sedikit dua minggu. Menurut WHO, depresi adalah gangguan mental umum yang ditandai oleh adanya kesedihan, kehilangan minat atau kesenangan, perasaan bersalah atau harga diri rendah, terganggunya tidur atau rasa lapar, perasaan akan kelelahan, dan konsentrasi rendah. Depresi dapat terjadi sepanjang masa atau kambuh, secara

(28)

substansial mempengaruhi kemampuan individu untuk fungsinya dalam bekerja atau sekolah atau menghadapi kehidupan sehari-hari.38-40

Depresi merupakan salah satu kelainan psikiatri yang paling sering terjadi.

Depresi merupakan salah satu faktor resiko yang menyebabkan bunuh diri.38 2.3.2. Etiologi dan Klasifikasi Depresi

1. Etiologi

A. Faktor Biologis

Banyak studi melaporkan abnormalitas biologis pada pasien-pasien dengan gangguan mood. Sampai saat ini, neurotransmitter monoamin norepinefrin, dopamin, dan serotonin adalah fokus utama dari teori-teori dan penelitian mengenai etiologi dari gangguan ini.40

a. Norepinefrin

Korelasi yang dinyatakan oleh studi ilmu dasar antara downregulation atau penurunan sensitivitas β reseptor adrenergik dan respon klinis antidepresan mungkin satu bagian paling menarik dari data yang menunjukkan peran langsung untuk sistem noradrenergik dalam depresi. Bukti lain juga terlibat dalam reseptor presinaptik β2 dalam depresi karena aktivasi dari reseptor ini menghasilkan penurunan jumlah norepinefrin dirilis. Reseptor presinaptik β2 juga terletak pada neuron serotonergik dan mengatur jumlah serotonin yang dirilis.40 b. Serotonin

Serotonin telah menjadi neurotransmitter amina biogenik yang paling sering berhubungan dengan depresi. Identifikasi dari beberapa subtipe reseptor serotonin juga meningkatkan kegembiraan dalam penelitian komunitas tentang perkembangan bahkan lebih spesifik untuk depresi.

Selain itu Selective Serotonin Reuptake Inhibitor (SSRI) dan antidepresan serotonergik lainnya efektif dalam pengobatan depresi.

data lainnya menunjukkan bahwa serotonin terlibat dalam patofisiologi depresi. Penurunan serotonin dapat memicu depresi, dan beberapa pasien dengan impuls bunuh diri memiliki konsentrasi metabolit

(29)

serotonin rendah pada Cairan Cerebrospinal (CSS) dan konsentrasi rendah dari tempat penyerapan serotonin pada platelet.40

c. Dopamin

Meskipun norepinefrin dan serotonin adalah amina biogenik yang paling sering berhubungan dengan patofisiologi depresi, dopamin juga telah menjadi salah satu teori yang berperan. Data menunjukkan bahwa aktivitas dopamin mungkin berkurang dalam depresi dan meningkat pada mania. Penemuan dari subtipe baru dari reseptor dopamin dan peningkatan pemahaman regulasi dari fungsi dopamin presinaptik dan postsinaptik telah lebih jauh diperkaya oleh penelitian mengenai hubungan antara dopamin dan gangguan mood. Dua teori terbaru tentang dopamin dan depresi adalah bahwa dopamin jalur mesolimbik mungkin menjadi tidak fungsional dalam depresi dan bahwa reseptor dopamin D1 mungkin menjadi hipoaktif dalam depresi.40

d. Gangguan Neurotransmitter Lainnya

Asetilkolin ditemukan dalam neuron yang didistribusikan menyebar ke seluruh korteks serebral. Neuron kolinergik memiliki hubungan timbal balik dengan ketiga sistem monoamin. Kadar kolin abnormal, yang merupakan prekursor untuk Asetilkolin telah ditemukan dalam otak beberapa pasien depresi pada otopsi mungkin mencerminkan kelainan pada komposisi fosfolipid sel.40

γ-Aminobutyric acid (GABA) memiliki efek penghambatan pada jalur ascending monoamine, terutama sistem mesokortikal dan mesolimbik.

Pengurangan dari GABA telah diamati dalam plasma, CSS, dan kadar GABA dalam otak pada depresi.40

Asam amino glutamat dan glisin adalah neurotransmitter eksitatorik dan inhibitorik utama dalam susunan saraf pusat. Glutamat dan glisin mengikat pada tempat yang berhubungan dengan reseptor N-methyl-D- aspartate (NMDA) dan stimulasi glutamatergik berlebihan dapat menyebabkan efek neurotoksik. Bukti-bukti menunjukkan bahwa obat yang mengantagonis reseptor NMDA memiliki efek antidepresan.40

(30)

e. Second Messengers dan Intracellular Cascades

Pengikatan suatu neurotransmitter dan reseptor postsinaptik memicu kaskade terikat membran dan proses intraseluler yang dimediasi oleh sistem second messenger. Reseptor pada membran sel berinteraksi dengan lingkungan intraseluler melalui guanine nucleotide-binding proteins (G protein). G protein, pada gilirannya terhubung ke berbagai enzim intraseluler (misalnya, adenilat siklase, fosfolipase C, dan fosfodiesterase) yang mengatur pemanfaatan energi dan pembentukan second messenger, seperti nukleotida siklik misalnya, cyclic adenosine monophosphate (cAMP) dan cyclic guanosine monophosphate (cGMP), serta phosphatidylinositols (misalnya, inositol trifosfat dan diasilgliserol) dan kalsium-kalmodulin. Second messenger mengatur fungsi saluran ion membran neuron. Semakin banyak bukti yang menunjukkan bahwa obat penstabil mood bekerja pada G protein atau second messenger lainnya.40

f. Perubahan pada Regulasi Hormonal

Perubahan abadi pada respon neuroendokrin dan perilaku dapat merupakan hasil dari stres awal yang berat. Aktivitas pengkodean gen untuk neurokinin brain-derived neurotrophic growth factor (BDNF) menurun setelah stres kronis. Stres berkepanjangan dapat menginduksi perubahan status fungsional neuron dan akhirnya, kematian sel. Studi terbaru pada manusia yang depresi menunjukkan bahwa riwayat trauma dini berhubungan dengan peningkatan aktivitas Hypothalamic- Pituitary Adrenal (HPA) disertai dengan perubahan struktural (misalnya atrofi atau penurunan volume) di korteks serebral.

Peningkatan aktivitas HPA adalah tanda dari respon stres mamalia dan salah satu dari hubungan yang paling jelas antara depresi dan stres kronis biologis. Bukti peningkatan aktivitas HPA jelas dalam 20 sampai 40 % dari pasien depresi rawat jalan dan 40 sampai 60 % pasien depresi rawat inap.40

(31)

g. Aktivitas aksis tiroid

Sekitar 5 sampai 10 % dari orang-orang yang dievaluasi untuk depresi sebelumnya memiliki disfungsi tiroid yang tidak terdeteksi, yang dicerminkan dari peningkatan Level Thyroid Stimulating Hormone (TSH) basal atau peningkatan respon TSH terhadap infus 500-mg dari neuropeptida hipotalamus Thyroid Releasing Hormone (TRH).40 h. Hormon Pertumbuhan

Hormon pertumbuhan disekresikan dari pituitary anterior setelah stimulasi oleh norepinefrin dan dopamin. Sekresi diinhibisi oleh somatostatin, sebuah neuropeptida hipotalamus, dan Corticotropin- Releasing Hormone (CRH). Penurunan kadar somatostatin di cairan serebrospinal telah dilaporkan dalam depresi.40

i. Perubahan dari neurofisologi tidur

Depresi berhubungan dengan kehilangan secara prematur dari tidur dalam (gelombang lambat) dan meningkatnya kesadaran di malam hari (arousal) direfleksikan dengan empat tipe dari gangguan: (1) Peningkatan bangun di malam hari, (2) pengurangan dari total waktu tidur, (3) peningkatan tidur fase Rapid Eye Movement (REM), dan (4) peningkatan suhu inti tubuh. Sekresi tumpul dari hormon pertumbuhan berhubungan dengan pengurangan tidur gelombang lambat.40

j. Gangguan immunologis

Gangguan depresi berhubungan dengan beberapa abnormalitas immunologis, termasuk penurunan proliferasi limfosit dalam respon terhadap mitogen dan bentuk lainnya dari gangguan imunitas selular.40

B. Faktor Genetik

Studi mengenai riwayat keluarga menjawab pertanyaan dari apakah gangguan ini diturunkan atau tidak? Lebih spesifik, apakah derajat dari penyakit di dalam anggota keluarga dari seseorang dengan gangguan tersebut lebih besar daripada populasi umum? Data keluarga menunjukan bahwa jika satu orang tua memiliki gangguan mood, seorang anak akan memiliki risiko

(32)

antara 10 sampai 25 % untuk memiliki gangguan mood. Jika kedua orang tua memiliki, risikonya menjadi dua kali lipat. Semakin banyak anggota keluarga yang terkena, semakin besar risiko pada anak. Risiko menjadi lebih besar jika anggota keluarga yang terkena adalah keluarga derajat satu dibandingkan keluarga jauh.40

C. Faktor Psikososial

a. Peristiwa kehidupan dan stres lingkungan

Pengamatan klinis yang sudah berlangsung lama adalah bahwa peristiwa kehidupan yang penuh stres lebih sering pertama mendahului, daripada berikutnya, episode gangguan mood. Satu teori yang diusulkan untuk menjelaskan pengamatan ini adalah bahwa stres menyertai episode yang pertama menghasilkan perubahan-perubahan yang berlangsung lama dalam biologi otak. Perubahan-perubahan yang berlangsung lama ini dapat mengubah keadaan fungsional dari berbagai neurotransmitter dan sistem signal interneuronal, perubahan yang bahkan mungkin termasuk hilangnya neuron dan pengurangan yang berlebihan dalam kontak sinaptik. Sebagai akibatnya, seseorang memiliki risiko tinggi mengalami episode berikutnya dari gangguan mood, bahkan tanpa stressor eksternal.40

Beberapa dokter percaya peristiwa kehidupan memainkan peranan primer dalam depresi; yang lain berpendapat bahwa peristiwa kehidupan hanya memiliki peran yang terbatas dalam onset dan waktu depresi. Data yang paling menarik menunjukkan bahwa peristiwa kehidupan paling sering berhubungan dengan perkembangan dari depresi adalah kehilangan orang tua sebelum usia 11 tahun. Stressor lingkungan yang paling sering berhubungan dengan timbulnya episode dari depresi adalah kehilangan pasangan.40

b. Faktor kepribadian

Tidak ada satu sifat atau jenis kepribadian yang secara unik mempengaruhi seseorang untuk depresi; semua manusia dari pola kepribadian apapun dapat menjadi depresi di bawah kondisi yang sesuai.

(33)

Orang dengan kepribadian tertentu seperti gangguan obsesif kompulsif, munafik, dan diantara itu mungkin berisiko lebih besar untuk depresi dibandingkan orang dengan gangguan kepribadian antisosial atau paranoid.40

Peristiwa penuh stres baru-baru ini adalah prediktor paling kuat dari timbulnya episode depresi. Dari perspektif psikodinamik, dokter selalu tertarik pada arti dari stressor. Penelitian telah menunjukkan bahwa stressor yang dialami oleh pasien sebagai cerminan negatif terhadap harga dirinya lebih mungkin untuk menghasilkan depresi. Selain itu, apa yang mungkin tampaknya menjadi stressor yang relatif ringan untuk orang luar mungkin menghancurkan untuk pasien karena makna idiosinkrasi tertentu yang melekat pada kejadian tersebut.40

c. Faktor-faktor psikodinamik dalam depresi

Pemahaman psikodinamis dikembangkan oleh Karl Abraham yang dikenal sebagai pandangan klasik dari depresi. Teori itu melibatkan empat poin kunci: (1) gangguan dalam hubungan ibu-bayi selama Tahap oral (10 sampai 18 bulan pertama kehidupan) mempengaruhi kerentanan terhadap depresi kemudian; (2) depresi dapat dikaitkan dengan kehilangan objek baik nyata atau khayalan; (3) introyeksi dari obyek yang pergi adalah mekanisme pertahanan yang dipakai untuk menghadapi penderitaan yang berhubungan dengan hilangnya objek; dan (4) karena objek yang hilang adalah dianggap merupakan campuran cinta dan benci, perasaan marah ditujukan ke dalam diri sendiri.40

D. Formulasi lain dari depresi a. Teori kognitif

Menurut teori kognitif, depresi merupakan hasil dari distorsi kognitif tertentu yang ada pada orang-orang yang rentan terhadap depresi. distorsi ini, disebut sebagai depressogenic schemata, adalah template kognitif yang mempersepsikan baik data internal maupun eksternal dengan cara yang diubah oleh pengalaman awal. Aaron Beck mempostulasikan triad

(34)

kognitif depresi yang terdiri dari (1) pandangan tentang diri-ajaran diri yang negatif, (2) tentang lingkungan-kecenderungan untuk mengalami bahwa dunia sebagai musuh dan banyak tuntutannya, dan (3) tentang masa depan-pengalaman dari penderitaan dan kegagalan.40 Elemen dari teori kognitif diringkas dalam tabel 2.1.

Tabel 2.1. Elemen dari Teori Kognitif

Elemen Defenisi

Cognitive Triad Kepercayaan mengenai diri sendiri, dunia,

dan masa depan

Schemas Cara-cara untuk mengorganisasi dan

menginterpretasi pengalaman Cognitive distortions

Arbitrary inference Menggambarkan kesimpulan yang spesifik tanpa bukti yang cukup

Specific abstraction Fokus pada satu yang detail sementara mengabaikan yang lain, aspek yang lebih penting dari pengalaman

Overgeneralization Membentuk kesimpulan berdasarkan pengalaman yang terlalu sedikit dan sempit

Magnification and minimalization Penilaian yang lebih atau kurang terhadap suatu makna dari peristiwa khusus

Personalization Kecenderungan peristiwa eksternal

merujuk pada diri sendiri tanpa dasar Absolutist, dichotomous thinking Kecenderungan untuk menempatkan

pengalaman ke semua kategori atau tidak sama sekali

b. Belajar ketidakberdayaan

Teori belajar ketidakberdayaan dari depresi menghubungkan fenomena depresi terhadap pengalaman peristiwa yang tak terkendali misalnya ketika anjing di laboratorium terkena sengatan listrik dimana mereka tidak

(35)

bisa melarikan diri, mereka menunjukkan perilaku yang membedakan mereka dari anjing yang belum terkena peristiwa tak terkendali tersebut.

Anjing-anjing terkena sengatan tidak akan menyeberangi penghalang untuk menghentikan aliran sengatan listrik ketika dimasukkan ke dalam situasi pembelajaran yang baru. Mereka tetap pasif dan tidak bergerak.

Menurut teori belajar ketidakberdayaan, anjing-anjing yang tersengat belajar bahwa hasil tidak bergantung dari respon, jadi mereka memiliki baik defisit motivasional kognitif (contohnya mereka tidak akan berusaha untuk melarikan diri dari sengatan) dan defisit emosional (contohnya menunjukkan pengurangan reaksi terhadap sengatan). Dalam pandangan belajar ketidakberdayaan yang diterapkan pada depresi manusia, penyebab internal diperkirakan menghasilkan hilangnya harga diri setelah peristiwa eksternal yang merugikan.40

2. Klasifikasi Depresi

Sindrom depresif (gangguan depresi mayor atau depresi klinis) merupakan gangguan mood umum tetapi serius. Hal ini menyebabkan gejala yang parah yang mempengaruhi bagaimana perasaan seseorang, berpikir, dan menjalani kegiatan sehari-hari, seperti tidur, makan, atau bekerja. Beberapa bentuk dari depresi sedikit berbeda atau mereka dapat berkembang dalam keadaan yang unik, seperti: 38

A. Gangguan depresi persisten (juga disebut dysthymia) adalah perasaan depresi yang berlangsung selama setidaknya dua tahun. Seseorang didiagnosis dengan gangguan depresi persisten mungkin memiliki episode depresi mayor bersama dengan periode sedikit gejala berat, tetapi gejala harus bertahan selama dua tahun untuk dipertimbangkan menjadi gangguan depresi persisten.38

B. Depresi perinatal jauh lebih serius daripada "baby blues" (secara relatif depresi ringan dan gejala kecemasan yang biasanya jelas dalam waktu dua minggu setelah melahirkan) yang mana banyak wanita mengalaminya setelah melahirkan. Wanita dengan depresi perinatal mengalami depresi mayor dengan penuh sesak nafas selama hamil atau setelah persalinan (postpartum depression). Perasaan sedih yang ekstrim, kecemasan, dan

(36)

kelelahan yang menyertai depresi perinatal dapat membuat sulit untuk para ibu baru untuk menyelesaikan kegiatan perawatan harian untuk diri mereka sendiri dan atau untuk bayi mereka.38

C. Depresi psikotik terjadi ketika seseorang memiliki depresi berat ditambah beberapa bentuk dari psikosis seperti memiliki keyakinan tetap salah yang mengganggu (delusi) atau mendengar atau melihat hal-hal menjengkelkan yang orang lain tidak bisa mendengar atau melihat (halusinasi). Gejala psikotik biasanya memiliki "tema" depresi seperti delusi dari perasaan bersalah, kemiskinan, atau penyakit.38

D. Gangguan afektif musiman ditandai dengan onset dari depresi selama bulan-bulan musim dingin ketika ada sedikit sinar matahari alami. Depresi ini umumnya meningkat selama musim semi dan musim panas. Depresi di musim dingin, biasanya disertai dengan penarikan sosial, peningkatan tidur, dan penambahan berat badan bisa ditebak kembali setiap tahun di gangguan afektif musiman.38

E. Gangguan bipolar berbeda dari depresi namun termasuk dalam daftar ini adalah karena seseorang dengan pengalaman gangguan bipolar episode mood yang secara ekstrim rendah yang memenuhi kriteria untuk depresi mayor (disebut "depresi bipolar") tetapi orang dengan gangguan bipolar juga mengalami suasana hati-euforia atau irritable-tinggi yang ekstrim yang disebut "mania" atau bentuk yang kurang parah disebut hipomania.38,39

2.3.3. Faktor Resiko Depresi 1. Jenis kelamin

Secara umum dikatakan bahwa gangguan depresi lebih sering terjadi pada wanita dibandingkan pada pria. Wanita lebih berisiko dua kali daripada pria.

Pendapat-pendapat yang berkembang mengatakan bahwa perbedaan dari kadar hormonal wanita dan pria, efek dari persalinan, perbedaan faktor psikososial antara pria dan wanita, dan model perilaku dari belajar ketidakberdayaan berperan penting dalam gangguan depresi mayor ini.38,39

(37)

2. Umur

Depresi dapat terjadi dari berbagai kalangan umur namun usia rerata dari onset dari depresi mayor sekitar 40 tahun dengan 50 % dari semua pasien berada pada 20 sampai 50 tahun. Data epidemiologi terbaru menyatakan bahwa insidensi dari gangguan depresi mayor mungkin meningkat pada orang-orang lebih muda dari 20 tahun oleh karena peningkatan penyalahgunaan konsumsi dari alkohol dan obat-obatan pada kelompok usia ini.38,39

3. Status pernikahan

Gangguan depresi mayor paling sering terjadi pada orang-orang yang tidak memiliki hubungan interpersonal dan mereka yang cerai atau berpisah.38,39

4. Faktor sosial-ekonomi dan budaya

Tidak ada suatu hubungan antara faktor sosial-ekonomi dan gangguan depresi mayor. Depresi lebih umum terjadi di daerah perkotaan dibandingkan pedesaan.38,39

5. Faktor risiko lainnya

Faktor risiko lainnya termasuk riwayat depresi pada diri sendiri atau keluarga, perubahan hidup mayor, trauma atau stres, dan bisa juga beberapa penyakit fisik dan medikasi.38,39

2.3.4. Gejala Klinis Depresi

Berikut adalah tanda-tanda dan gejala yang hampir setiap hari terjadi, setidaknya dua minggu38,39:

1. Sedih yang menetap, cemas, atau mood yang "kosong"

2. Perasaan akan hilangnya harapan atau pesimisme 3. Iritabilitas

4. Perasaan bersalah, tidak berharga, tidak berguna

5. Kehilangan minat atau kesenangan pada hobi-hobi dan aktivitas-aktivitas sebelumnya

6. Berkurangnya energi atau kelelahan 7. Bergerak atau berbicara lebih lambat

8. Merasa kurang istirahat atau punya masalah walaupun tidak melakukan apa-apa

9. Kesulitan untuk berkonsentrasi, mengingat, atau membuat keputusan

(38)

10. Kesulitan tidur, bangun terlalu pagi, atau tidur berlebihan 11. Perubahan nafsu makan dan atau berat badan

12. Memikirkan kematian atau bunuh diri, usaha untuk bunuh diri

13. Nyeri, sakit kepala, keram perut, dan gangguan pencernaan tanpa masalah fisik yang jelas.

Tidak semua orang yang mengalami depresi mengalami setiap gejala.

Beberapa orang hanya mengalami beberapa gejala sementara orang lain mengalami banyak. Beberapa gejala yang menetap sebagai tambahan terhadap mood rendah dibutuhkan untuk mendiagnosa depresi mayor. Keparahan dan frekuensi dari gejala dan berapa lama mereka mengalaminya bervariasi bergantung pada individu dan penyakit tertentunya. Gejala juga bisa bervariasi bergantung pada derajat penyakitnya.38,39

2.3.5. Skala Penilaian Depresi

Patient Health Questionnaire-9 (PHQ-9) adalah salah satu kuesioner yang dibuat oleh Robert L.Spitzer, MD; Janet B.W. Williams, MD; dan Kurt Kroenke, MD dan rekan-rekannya. PHQ-9 merupakan salah satu instrumen yang digunakan untuk mengukur derajat keparahan depresi. Para responden akan mengisi 9 pertanyaan, setiap pertanyaan memiliki skor 0 s/d 3 dan setelah responden menjawab semua pertanyaan kita dapat menjumlahkan skor tersebut. Skor tertinggi adalah 27 jika responden mengisi 3 poin keseluruhan pertanyaan. Skor terendah adalah 0 jika responden mengisi poin 0 pada keseluruhan pertanyaan.41

Total dari keseluruhan akan menjelaskan derajat keparahan yang akan dijelaskan di bawah ini 41:

0-4 = tidak ada sampai depresi minimal 5-9 = depresi ringan

10-14 = depresi sedang 15-19 = depresi sedang berat 20-27 = depresi berat.

(39)

2.4. Depresi pada Internet Gaming Disorder

Beberapa penelitian menunjukkan adanya hubungan antara IGD dan depresi. Seseorang yang masuk ke dalam diagnosa IGD cenderung untuk memiliki depresi. Seseorang akan cenderung menghabiskan waktunya untuk bermain game di internet atau bahkan dalam aktivitas sehari-hari yang lainnya, ia sering hanya memikirkan game. Game bisa menyebabkan seseorang kecanduan yang dalam hal ini jika seseorang tidak bermain game maka seseorang tersebut cenderung untuk memiliki withdrawal symptom yang salah satunya adalah depresi. 4,5,16,18,20

(40)

BAB III

KERANGKA TEORI, KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN

3.1. Kerangka Teori Penelitian

Gambar 3.1. Kerangka Teori Penelitian4,5,12,14,16,18,20,40

Online gamers

Bermain online game

Internet Gaming Disorder

Depresi 1.Preokupasi

2.Withdrawal symptom 3.Toleransi 4.Usaha yang gagal mengontrol bermain

game

5.Kehilangan minat dan hobi sebelumnya 6.penggunaan game internet yang berlebihan

7.menipu anggota keluarga

8.Menggunakan internet untuk meringankan

suasana hati 9.Kehilangan Hubungan

yang signifikan

1.Genre platform 2.Genre strategy 3.Genre first person shooter

4.Genre role playing game

5.Genre narrative 6.Genre simulation 7.Genre sports 8.Genre fighting 9.Genre puzzle

(41)

3.2. Kerangka Konsep Penelitian

3.3. Hipotesis Penelitian

Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat hubungan antara Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif.

Online Gamers

Internet Gaming Disorder Depresi

Gambar 3.2. Kerangka Konsep Penelitian Kelompok

umur Jenis kelamin Genre game

(42)

BAB IV

METODE PENELITIAN 4.1. Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian analitik dengan pendekatan studi potong lintang (cross sectional) dengan dua populasi yaitu suatu subjek penelitian hanya dilakukan observasi satu kali saja dan pengukuran dilakukan sekaligus pada saat yang sama. Populasi pertama adalah online gamers yang masuk dalam kriteria Internet Gaming Disorder dan populasi kedua adalah online gamers yang tidak masuk dalam kriteria Internet Gaming Disorder. Pada penelitian ini yang ingin diketahui oleh peneliti adalah hubungan Internet Gaming Disorder dengan sindrom depresif pada online gamers di Kecamatan Medan Petisah Medan.42

Tempat penelitian adalah warung internet yang bernama RnB net di Jalan Letjend S. Parman, Medan Petisah. Waktu penelitian ini dilaksanakan selama bulan Maret sampai Desember 2016.28

4.2. Populasi dan Sampel Penelitian 4.2.1. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang diteliti dan telah memenuhi kriteria yang ditetapkan oleh peneliti.42 Populasi dalam penelitian ini adalah online gamers di Kota Medan.

4.2.2. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi terjangkau yang dapat digunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling jenis consecutive sampling, dimana semua subyek yang datang dan memenuhi kriteria pemilihan dimasukkan dalam penelitian sampai jumlah subyek yang diperlukan terpenuhi.42 Adapun kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini adalah:

1. Kriteria Inklusi :

a. Subyek yang kooperatif dan bersedia mengikutinya.

b. Berusia minimal 13 tahun

(43)

c. Minimal bermain game sejak 1 tahun yang lalu d. Pendidikan minimal lulus SD

e. Tidak memiliki riwayat gangguan psikiatri sebelumnya 2. Kriteria Eksklusi :

a. Tidak dapat membaca dan menulis

b. Durasi menggunakan internet dalam seminggu kurang dari 3 jam.

Besar sampel yang diperlukan pada penelitian ini berdasarkan studi pendahuluan berjumlah 20 orang dihitung dengan rumus besar sampel untuk komparatif kategorik tidak berpasangan satu kali pengukuran tabel 2x2.43 Perhitungan rumus adalah sebagai berikut :

𝑛1 = 𝑛2 = (𝑍𝛼√2𝑝𝑄 + 𝑍𝛽√𝑝1𝑄1+ 𝑝2𝑄2 𝑝1 −𝑝2 ) ^2

𝑛1 = 𝑛2 = (1,96√2(0,52)(0,48) + 1,28√(0,72)(0,28) + (0,32)(0,68)

0,4 ) ^2

𝑛1 = 𝑛2 = (1,96√0,499 + 1,28√(0,202) + (0,218)

0,4 ) ^2

𝑛1 = 𝑛2 = (1,96(0,706) + 1,28(0,648)

0,4 ) ^2

𝑛1 = 𝑛2 = (1,384 + 0,829

0,4 ) ^2

𝑛1 = 𝑛2 = (5,53)^2 𝑛1 = 𝑛2 = 30,58 Dimana :

n1 = Jumlah subyek pada kelompok yang masuk dalam kriteria Internet Gaming Disorder

n2 = Jumlah subyek pada kelompok yang tidak masuk dalam kriteria Internet Gaming Disorder

P1 = Proporsi pada kelompok 1

Nilainya P1 = P2 + P1-P2 = 0,32 + 0,4 = 0,72 Q1 = 1- P1 = 1-0,72 = 0,28

Z = Nilai standar alpha. Nilainya diperoleh dari nilai z kurva normal.

(44)

Untuk alpha = 5 % nilai Zα = 1,96 P2 = Proporsi pada kelompok 2 = 0,32 Q2 = 1- P2 = 1-0,32 = 0,68

P = (P1+P2)/2 = (0,72+0,32)/2 = (1,04)/2 = 0,52 Q = 1-P = 1-0,52 = 0,48

Zβ = Nilai standar beta. Nilainya diperoleh dari nilai z kurva normal.

Untuk beta = 10 % nilai Zβ = 1,28

P1-P2 = Perbedaan proporsi minimal antar kelompok yang dianggap bermakna. Nilainya ditetapkan 0,4

Berdasarkan perhitungan besar sampel, diperoleh besar sampel minimal untuk n1 adalah 31 sampel dan besar sampel minimal untuk n2 adalah 31 sampel.

4.3. Tehnik Pengumpulan Data

Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan dua kuesioner yaitu IGD-9 SF untuk menilai IGD dan PHQ-9 untuk menilai depresi. Langkah peneliti dalam melakukan pengumpulan data adalah sebagai berikut:

1.Peneliti mendatangi Responden yang merupakan pengunjung warnet yang saat mengunjungi warnet mengakses game.

2.Peneliti melakukan wawancara kepada responden mengenai kriteria inklusi dan eksklusi dimana peneliti melakukan hal ini dengan bertanya langsung ke responden mengenai apakah responden sudah tamat SD, usianya sudah berapa tahun, sudah berapa lama bermain game, apakah pernah ke dokter dan apa yang dikatakan oleh dokter kepada responden mengenai penyakitnya, apakah bisa membaca dan menulis, dan berapa lama dalam seminggu menggunakan internet.

3.Responden dijelaskan mengenai penelitian ini dan setelah responden setuju dan menandatangani surat persetujuan setelah penjelasan responden mengisi kedua kuesioner tersebut.

4.Responden hanya diberi waktu 30 menit untuk mengisi kuesioner dan setelah itu peneliti mengumpulkan kembali kuesioner dari responden.

(45)

5. Kuesioner yang dikumpulkan diperiksa oleh peneliti dan mulai dikelompokan apakah masuk responden masuk ke dalam kriteria IGD atau tidak masuk ke dalam kriteria IGD.

6. Kuesioner yang sudah siap dikumpulkan dan dikelompokan mulai diinput dalam aplikasi komputer kemudian dianalisa menggunakan uji nonparametrik yang sesuai dengan desain penelitian.

4.4. Variabel dan Definisi Operasional 4.4.1. Variabel Penelitian

Variabel Independen : Internet Gaming Disorder Variabel Dependen : Sindrom Depresif

4.4.2. Definisi Operasional

Internet Gaming Disorder adalah suatu Perilaku kecanduan yang didefinisikan sebagai Penggunaan terus-menerus dan berulang dari Internet untuk terlibat dalam permainan.

1. Cara Ukur : wawancara

2. Alat ukur : kuesioner IGD9-SF merupakan salah satu kuesioner yang dipakai untuk mendiagnosa IGD. Kuesioner ini diterjemahkan di pusat Bahasa USU dan sudah divalidasi. pertanyaan yang diajukan sebanyak 9 pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban.

a. Jawaban sangat sering diberi skor 5 b. Jawaban sering diberi skor 4

c. Jawaban kadang-kadang diberi skor 3 d. Jawaban jarang diberi skor 2

e. Jawaban tidak pernah diberi skor 1 3. Kategori :

a. Internet Gaming Disorder (total skor 36-45) b. normal (total skor < 36)

4. Skala pengukuran : nominal

Sindrom depresif adalah gangguan mental umum yang ditandai oleh adanya kesedihan, kehilangan minat atau kesenangan, perasaan bersalah atau harga diri

(46)

rendah, terganggunya tidur atau rasa lapar, perasaan akan kelelahan, dan konsentrasi rendah.

1. Cara Ukur : wawancara

2. Alat ukur : kuesioner PHQ-9 merupakan salah satu instrumen yang digunakan untuk mengukur derajat keparahan depresi. Kuesioner ini dilindungi hak cipta dan sudah dinyatakan bebas untuk dipergunakan. pertanyaan yang diajukan sebanyak 9 pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban.

a. Jawaban hampir setiap hari diberi skor 3

b. Jawaban lebih dari separuh waktu yang dimaksud skor 2 c. Jawaban beberapa hari diberi skor 1

d. Jawaban tidak pernah diberi skor 0 3. Kategori :

a. Depresi (5-27)

b. Tidak depresi (total skor <5) 4. Skala pengukuran : nominal

Online game adalah fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi gamers dan dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game.

1. Cara Ukur : wawancara 2. Alat ukur : Kuesioner . 3. Kategori :

a. Platform b. Strategy

c. First Person Shooter d. Role Playing Game e. Narrative

f. Simulation g. Sports h. Fighting i. Puzzle

(47)

j. Lain-lain

4. Skala Pengukuran : nominal

Umur minimal 13 tahun oleh karena berdasarkan keputusan menteri pendidikan pada usia tersebut normalnya seorang anak sudah tamat SD.44

Pendidikan minimal tamat SD karena tamatan SD diharapkan mampu untuk menggunakan berbagai jenis membaca untuk memahami wacana; memahami wacana lisan berbentuk perintah, penjelasan, petunjuk; menggunakan wacana lisan untuk mengungkapkan pikiran, perasaan, dan benda di sekitar; melakukan berbagai jenis kegiatan menulis untuk mengungkapkan pikiran, perasaan, dan informasi.45

Menggunakan internet minimal sejak 1 tahun yang lalu karena kriteria IGD berdasarkan DSM-5 adalah penggunaan internet untuk bermain game selama minimal 1 tahun.12

Tidak menggunakan internet kurang dari 3 jam seminggu karena rata-rata pengguna internet menggunakan internet minimal 1 jam sehari dengan kata lain minimal 7 jam seminggu.1

4.5. Metode Analisis Data

Pada penelitian ini, data yang telah dikumpulkan dianalisis menggunakan sistem komputerisasi dengan aplikasi komputer. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji chi-square (χ2). Uji chi-square (χ2) adalah uji hipotesis untuk menganalisis data dengan variabel bebas dan tergantungnya menggunakan skala pengukuran kategori (nominal atau ordinal).42

(48)

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil Penelitian

5.1.1. Lokasi dan waktu penelitian

Dalam penelitian ini, lokasi penelitian adalah sebuah warnet yang beralamat di jalan Letjend S.parman Kecamatan Medan Petisah Medan. Warnet tersebut telah berdiri sejak tahun 2007 dan sampai sekarang tetap ramai dikunjungi oleh pengguna internet dimana aktivitas yang pengguna internet ini lakukan bervariasi mulai dari main game hingga mengerjakan tugas sekolah ataupun kuliah. Responden yang diambil dalam penelitian ini adalah para pengguna internet yang saat berada di warnet ini mengakses internet untuk bermain game. Warnet ini memiliki 25 unit komputer yang aktif beroperasi dari pagi hingga malam. Penelitian ini dilakukan pada hari Senin, 3 Oktober 2016 sampai dengan hari Sabtu, 15 Oktober 2016.

5.1.2. Karakteristik subjek penelitian online gamers

Pada penelitian ini, peneliti mendapatkan jumlah sampel yang lebih dari perhitungan jumlah sampel awal dimana berdasarkan perhitungan jumlah sampel awal 31 online gamers untuk kasus dan 31 online gamers untuk Kontrol.

Dalam penelitian ini diambil 50 online gamers untuk subjek dan 50 online gamers untuk kontrol. Pada bagian ini akan disampaikan data hasil penelitian yang telah dikumpulkan oleh peneliti.

Gambar

Gambar 2.1. Game Mario brothers 29
Gambar 2.2. Game Starcraft 30
Gambar 2.4. Game Dota 2 32
Gambar 2.5. Game Harvest moon 33 6.  Genre simulation
+5

Referensi

Dokumen terkait

Mahasiswa dapat menjelaskan tentang analisis sistem dan manajemen di dalam organisasi Mahasiswa dapat menjelaskan tentang konsepsi sistem informasi di dalam organisasai Mahasiswa

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kepemilikan asing, jumlah anggota dewan komisaris, jumlah rapat dewan komisaris dan jumlah anggota komite audit berpengaruh

[r]

1) Perencanaan, yaitu persiapan yang bertolak dari ide awal, hasil pra survey, dan hasil diagnosis yang terkait dengan pemecahan masalah atau fokus tindakan

Achmad Kemal Harzif, SpOG

Saat melakukan penelitian, peneliti meminta persetujuan dari mahasiswa sebagai responden. Kemudian, pada tahap pertama peneliti melakukan pengumpulan data kuantitatif

Selain itu orang tua juga tidak hanya menyerahkan pendidikan anak kepada sekolah namun mereka juga perlu memantau perkembangan anaknya agar mereka tidak salah dalam

Tujuan akhir mata kuliah ini adalah mahasiswa mampu memahami teknik penulisan surat, proposal, serta berbicara dengan menggunakan Bahasa Inggris sebagai pengantar