• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Aplikasi

Aplikasi Comrades adalah aplikasi untuk HIV/AIDS berbasis android. Aplikasi Comrades adalah media yang menginformasikan tentang HIV/AIDS, sehingga pengguna dapat dengan mudah mengerti dan paham mengenai HIV/AIDS, pengguna juga dapat berbagi cerita dan berkonsultasi dengan orang-orang yang paham dengan HIV/AIDS (Sahabat Berbagi), mencari rumah sakit pelayanan HIV/AIDS terdekat, dan memberi dukungan pada ODHA (Orang Dengan HIV/AIDS). Aplikasi ini juga bertujuan untuk mengoptimalkan terapi bagi ODHA dengan adanya pengingat yang dapat mengingatkan ODHA untuk mengonsumsi obat ARV.

2.1.1 Profil Aplikasi

Aplikasi Comrades dibangun dengan latar belakang kurangnya informasi dan pengetahuan akan HIV/AIDS yang dapat menimbulkan banyak akibat, seberti stigma dan diskriminasi kepada para ODHA, dan menimbilkan rasa takut untuk melalkukan tes dan mengetahui status HIV/AIDS lebih awal. World Health

Organization (WHO) menyebutkan hanya 54 % orang dengan HIV yang

menyadari bahwa mereka terinfeksi HIV sejak dini. ODHA harus mulai mengonsumsi obat ARV segera setalah didiagnosis, akan tetapi faktanya terdapat 59 % ODHA yang masih tidak melakukan terapi pengobatan ini. Untuk mengoptimalkkan informasi yang telah teredia saat ini, memudahkan utuk berkonsultasi dan berbagi cerita certa mengoptimalkan ARV terai bagi ODHA maka dibangunlah aplikasi Comrades.

(2)

2.1.2 Logo Aplikasi

Logo aplikasi Comrades dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Logo aplikasi Comrades 2.2 Profil Rumah Cemara

Rumah Cemara didirikan pada tahun 2003 oleh lima mantan konsumen NAPZA illegal pada tahun 2003. Rumah Cemara memimpikan Indonesia tanpa stigma dan diskriminasi dimana semua manusia memiliki kesempatan yang sama untuk maju, memperoleh layanan HIV dan rahabilitasi NAPZA yang bermutu, serta dilindungi sesuai konstitusi. Untuk dapat mewujudkannya, Rumah Cemara akan turut serta dalam upaya penanggulangan AIDS dan pengendalian NAPZA nasional beserta perumusan kebijakannya yang berpihak pada pemenuhan HAM dan kesetaraan.

2.2.1 Tujuan Rumah Cemara

Rumah Cemara merumuskan empat tujuan strategis untuk dicapai, yaitu: 1. Mendukung terciptanya program dukungan, pencegahan, pengobatan, serta

perawatan HIV dan NAPZA yang berkesinambungan.

2. Mengembangkan lingkungan yang mendukung program HIV dan NAPZA. 3. Meningkatkan taraf kesejahteraan penerima manfaat.

4. Menguatkan kapasitas institusional termasuk mitra-mitra kerja Rumah Cemara.

(3)

2.2.2 Logo Rumah Cemara

Logo Rumah Cemara dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Logo Rumah Cemara 2.3 Landasan Teori

Landasan teori adalah sekumpulan definisi dan konsep yang disusun secara sistematis sebagai dasar dari penelitian. Adapun landasan teori dari penelitian ini yaitu:

2.3.1 Chatbot

Chatbot adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk menyimulasikan percakapan. Chatbot memiliki kemampuan utnuk menirukan percakapann manusia, sehingga dapat memberikan banyak kemudahan untuk bisnis karena dapat memberikan jawaban yang cepat. Kemampuan AI (Artificial Inteligent) yang memberikan kecerdasan kepada chatbot sehingga membuatnya dapat menilai jawaban yang paling tepat untuk pertanyaan yang diberikan kepda chatbot [5]. Cara yang dipakai chatbot agar bisa mendapatkan jawabat terbaik adlah melalui keyword, dengan sistem pengoperasian yang sudah ditanamkan kepadanya, maka chatbot bisa melihat keyword yang diberikan kepadanya dan melihat mana jawaban yang paling dekat dengan keyword tersebut sehingga setiap pertanyaan yang diberikan bisa dijawab dengan cepat. Berikut ini merupakan beberapa kelebihan yang dimiliki oleh chatbot:

(4)

2. Respon tanya jawab pengguna menjadi lebih cepat 3. Interaksi dengan pengguna lebih mudah

4. Memberikan respon yang kompleks dan efektif 2.3.2 Desain Interaksi

Desain interaksi adalah komponen pada sebuah sistem yang menggambarkan kemungkinan perilaku pengguna dan menentukan bagaimana sistem akan merespon dari perilaku tersebut. Setiap kali seseorang menggunakan produk, interaksi akan terjadi [6]. Maka dapat disimpulkan bahwa desain interaksi merupakan rancangan interaksi yang menjelaskan sebab akibat dari kegiatan yang dilakukan pengguna.

2.3.3 User Interface (UI)

User Interface (UI) adalah komponen pada komputer yang dapat dilihat,

didengar, dan disentuh oleh manusia. Tujuan dari dibuatnya user interface adalah agar manusia dapat dengan mudah berinteraksi dengan komputer. Berdasarkan hasil penelitian, dengan memiliki user interface yang baik makan akan membuat pengguna lebih produktif, kesalahan yang dibuat menjadi lebih sedikit, hingga waktu yang digunakan untuk membuat keputusan berkurang, dimana hal tersebut merupakan hal yang baik [3].

2.3.4 User Experience (UX)

User Experience (UX) adalah pengalaman yang dirasakan oleh manusia saat

menggunakan suatu produk. UX tercipta saat manusia berinteraksi dengan sesuatu, entah hanya dengan sebuah tombol maupun dengan sebuah alat yang kompleks. Semua produk yang digunakan oleh manusia menciptakan UX [6]. UX juga mencakup hal-hal yang diluar fisik, seperti antarmuka digital dan interaksi dengan manusia [7]. Maka dapat disimpulkan bahwa UX adalah pengalaman yang dirasakan oleh manusia saat berinteraksi dengan sesuatu baik itu dengan benda maupun dengan manusia lain.

(5)

2.3.5 Desain Inklusif

Desain inklusif adalah metode desain yang memanfaatkan keanekaragaman manusia. Prinsip pada desain inklusif adalah tentang mengutamakan manusia, seperti mendesain untuk kebutuhan penyandang cacat permanen, sementara, situasional, ataupun yang berubah-ubah [2]. Berikut ini adalah piramid tentang keanekaragaman populasi, yang menunjukan data tingkat kesulitan yang dialami pengguna oleh survei yang dilakukan Microsoft yang dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.3 Priamida Kebaragaman Pengguna

Piramida ini dibagi untuk mengidentifikasi kategori pengguna. Pada bagian bawah piramida terdapat pengguna yang tidak mengalami kesulitan, dan tingkat kesulitan yang dialami pengguna meningkat menuju bagian atas piramida. Dengan menggunakan piramida keberagaman tersebut dapat menunjukan bagaimana desain inklusif memperluas sasaran untuk mereka yang memiliki kesulitan [2], hal tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.4.

(6)

Gambar 2.4 Piramida keberagaman dengan desain inklusif

Maka dapat disimpulkan bahwa desain inklusif adalah desain yang dibuat dengan mempertimbangkan kemampuan, kebutuhan dan aspirasi pengguna dengan tujuan agar desain dapat digunakan dengan baik oleh pengguna dengan kebutuhan dan kemampuan yang berbeda dengan pengguna pada umumnya, dengan dibuatnya desain inklusif pengguna lainnya pun dapat merasakan manfaatnya sehingga adapat memperluas sasaran pengguna.

Desain inklusif mengutamakan aksesibilitas dalam penerapannya. Aksesibilitas berfokus pada akses bagi pengguna dengan kebutuhan yang beragam tanpa desain atau modifikasi khusus. Empat karakteristik untuk aksebilitas adalah: 1. Perceptibility, memastikan bahwa desain sistem dapat dirasakan terlepas dari

kemampuan sensorik seseorang

2. Operability, memastikan bahwa desain sistem dapat dirasakan terlepas dari kemampuan fisik seseorang

3. Simplicity, memastikan bahwa semua pengguna dapat degan mudah menggunakan sistem terlepas dari tingkat pengalaman atau konsentrasi. 4. Forgiveness, memastikan bahwa kesalahan yang terjadi dapat seminimal

(7)

2.3.6 Task Centered Design (TCD)

Task Centered Design (TCD) merupakan pendekatan untuk membangun

desain dengan terstuktur pada tugas-tugas yang ingin dicapai oleh pengguna. Berikut ini adalah tahap-tahap pada TCD yang dikelompokkan oleh Saul Greenberg yang dapat dilihat pada Gambar 2.5 [8].

Identification Requirement Analysis Design trough

Scenarios Evaluate

Gambar 2.5 Tahap-Tahap pada Task Centered Design (TCD) 1. Identification

Tahap pertama dalam TCD adalah mengidentifikasi pengguna tertentu dari sistem dan membuat contoh tugas nyata yang akan pengguna lakukan. Tujuan pada tahap ini adalah untuk menghasilkan daftar pengguna dan menghasilkan tugas berdasarkan tipe penggunanya.

2. Requirement Analysis

Tahap ini adalah tahap untuk menentukan pengguna dan tugas apa yang akan dimasukkan dan tidak kedalam tahap desain. Cara yang digunakan untuk menentukan tipe pengguna dan tugas yang akan dimasukkan ke dalam desain yaitu dengan menggunakan metode

usability testing dan persona. Usability testing digunakan untuk

mengevaluasi kemampuan pengguna, sedangkan persona digunakan untuk menggambarkan karakteristik dan kebutuhan pengguna yang akan dimasukkan kedalam desain.

3. Design Trough Scenarios

Tahap ini dilakukan untuk mengimplementasi tugas beserta tipe penggunanya kedalam desain. Fase pertama pada tahap ini adalah pembuatan desain interaksi yaitu dengan menggunakan user journey sebagai metode untuk menggambarkan interaksi antara manusia dengan aplikasi. setelah desain interaksi selesai dibuat, maka fase selanjutnya adalah pembuatan prototype.

(8)

4. Evaluate

Tahap ini merupakan tahap dimana hasil desain diuji dengan melibatkan pengguna secara langsung. Metode yang digunakan untuk menguji desain adalah dengan menggunaan metode usability testing. Setelah mendapatkan hasil dari evaluasi desain, maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian.

2.3.7 Usability Testing

Usability adalah sebuah atribut yang menilai berapa mudah user interface

digunakan. Berdasarkan definisi tersebut, usability dapat didefinisikan dengan lima komponen, yaitu:

1. Learnability

Learnability yaitu seberapa mudah pengguna menyelesaikan tugas dasar saat

pertama kali menggunakan desain

2. Efficiencey

Efficiency yaitu seberapa cepat pengguna menyelesaikan tugas setelah

pengguna mempelajari desainnya.

3. Memorability

Memorability yaitu seberapa mudah pengguna dapat mahir kembali setelah

beberapa waktu tidak menggunakan desainnya.

4. Errors

Errors yaitu seberapa mudah penguna dapat memperbaiki kesalahan yang

dibuat, berapa banyak kesalahan yang dibuat, dan seberapa parah kesalahan yang dibuat.

5. Satisfaction

Satisfaction yaitu seberapa memuaskan bagi pengguna saat menggunakan desainnya [9].

Berdasarkan penjelasan tersebut, usability testing adalah sebuah cara untuk mengukur nilai kegunaan suatu produk berdasarkan komponen Learnability,

(9)

Menurut Jacob Nielsen, hasil terbaik usability testing berasal dari pengujian dengan tidak lebih dari 5 pengguna [10]. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan menggunakan rumus untuk menemukan masalah yaitu:

N (1-(1-L)n) Keterangan:

N = Jumlah total masalah usability dalam sebuah desain L = Proporsi masalah usability

n = Jumlah Pengguna

Berdasarkan rumus tersebut, maka didapatkan hasil seperti berikut

100% 75% 50% 25% 0% 0 3 6 9 12 15 M as al ah U sa b ili ty Jumlah Pengguna

Berdasarkan kurva tersebut dapat disimpulkan bahwa:

1. Jika melakukan usability testing dengan melibatkan satu pengguna, maka dapat menemukan sepertiga dari masalah usability yang dimiliki oleh esain yang diuji.

2. Jika melakukan usability testing dengan pengguna kedua maka, sebagian besar masalah yang ditemukan merupakan masalah yang sama dengan

(10)

yang ditemukan oleh pengguna pertama. Pengguna kedua dapat menemukan masalah baru tetapi masalah yang ditemukan tidak sebanyak pengguna pertama

3. Ketika melakukan usability testing dengan pengguna ketiga, masalah yang ditemukan sebagian besar merupakan masalah yang dsudah ditemukan pada penguna pertama dan kedua, bahkan beberapa masalah akan ditemukan berulan kali. Masalah baru yang ditemukan akan lebih kecil dibandingkan dengan pengguna pertama dan kedua.

4. Semakin banyak pengguna yang dilibatkan, maka akan menemukan masalah yang sama berulan kali, dan dengan menguji pengguna ke 5 akan menemukan 85% dari masalah pada desain yang diuji.

2.3.8 Persona

Persona adalah sebuah dokumen yang menggambarkan tentang ciri khas target pengguna. Dalam proses desain user experience, persona membantu untuk fokus pada pengguna yang representative [7]. Persona memberikan cara yang akurat dalam berfikir dan berkomunikasi tentang bagaiman sekelompok pengguna berperilaku, berpikir, dan apa yang ingin capai [11].

2.3.9 User Journey

User Journey merupakan gambaran dari perjalanan yang dilalui oleh

pengguna untuk mencapai sebuah tujuan. User Journey menggambarkan bagaimana pengguna menyesuaikan dengan aplikasi [12]. Ada 7 komponen User journey yang digunakan pada penelitian ini yaitu:

1. User

User merupakan pengguna atau persona yang mengalami pengalaman

menggunakan aplikasi. User journey dibuat berdasarkan sudut pandang user. 2. Scenario + Goals

Scenario merupakan situasi yang dibuat dan dihubungkan dengan Goals atau

tujuan pengguna. 3. Phase

(11)

Phase adalah fase-fase dengan level yang berbeda pada user journey, fase pada

user journey dapat berbeda-beda sesuai dengan skenario yang dibuat. 4. Action

Action adalah langkah realistis oengguna dalam menjalankan fase-fase skenario

5. Thought

Thought adalah pernyataan atau pertanyaan pengguna terkait dengan skenario,

thought didapatkan dengan melakukan riset kepada pengguna. 6. Emotional Experience

Emotional experience digambarkan dalam sebuah garis yang

menggambarkann emosi pengguna, komponen ini memberi tahu apakah pengguna merasa senang atau frustasi.

7. Touch Point

Touch point merupakan langkah-langkah pengguna berinteraksi dengan

produk atau aplikasi. 2.3.10 Task Flow

Task Flow adalah gambaran dari tahapan atau proses yang dilakukan user atau sistem saat melakukan interaksi dengan sebuah website atau aplikasi. Task Flow dapat berisikan pendapat user dan pilihan jalan yang dapat dipilih oleh user [7]. Berikut ini merupakan contoh taskflow sederhana yang menggabarkan pilihan yang diberikan kepada user ketika user akan melakukan login

Halaman utama

Halaman sebelum login

Halaman sesudah login Apakah user login?

Tidak Ya

(12)

2.3.11 User Flow

User Flow adalah langkah langkah yang harus dilakukan user untuk

mencapai tujuan tertentu saat menggunakan suatu produk. Membuat user flow diagram akan membantu memetakan alur yang akan dilalui oleh pengguna ketika menggunakan suatu aplikasi. Dengan menggunakan user flow maka diharapkan aplikasi yang dibangun akan memiliki interkasi yang baik dan mudah digunakan pengguna [7].

2.3.12 Wireframe

Wireframe merupakan gambaran dari aplikasi yang digunakan untuk

mengidentifikasi elemen-elemen yang akan ditampilkan pada halaman atau layar aplikasi. Wireframe digunakan sebgaai langkah awal dalam merancang desain interaksi sebuah aplikasi.

Gambar

Gambar 2.2 Logo Rumah Cemara  2.3  Landasan Teori
Gambar 2.3 Priamida Kebaragaman Pengguna
Gambar 2.4 Piramida keberagaman dengan desain inklusif
Gambar 2.5 Tahap-Tahap pada Task Centered Design (TCD)  1.  Identification
+2

Referensi

Dokumen terkait

Departemen Agama Repub lik Indonesia , selanjutnya di sebut sebagai DEPAG, Dan Yayasan Makkah Almukarramah yang didi rikan dengan keputusan Menteri Dalam Negeri

Hal-hal yang dilakukan oleh kepala sekolah sebagai manajer adalah (1) pemberdayaan orangtua dilakukan kepala sekolah dengan melibatkan seluruh komponen masyarakat untuk ikut andil

Sertifikat Akreditasi Komite Akreditasi Nasional (KAN) Nomor : LPPHPL-013-IDN tanggal 1 September 2009 yang diberikan kepada PT EQUALITY Indonesia sebagai Lembaga

(Raise The Red Lantern, 01:01:04-01:01:18) Dari tindakan Yan'er di atas dapat terlihat bahwa Yan'er tidak menyukai kehadiran Song Lian sebagai istri baru Chen Zuoqian dengan

Melaksanakan  Algoritma  berarti  mengerjakan  langkah‐langkah  di  dalam  Algoritma  tersebut.  Pemroses  mengerjakan  proses  sesuai  dengan  algoritma  yang 

Apakah dengan adanya penerapan Program Distribution kinerja anda menjadi efisien?(maksudnya apakah dalam sehari setelah menggunakan Program Distribution dapat menyelesaikan 2

Biaya tenaga kerja yang dibayarkan oleh UD. Tiga Putra tergantung pada jumlah pesanan yang diterima, satu orang akan dibayar Rp 20.000 sampai Rp 80.000

Dengan di tandatangani surat persetujuan ini, maka saya menyatakan bersedia / tidak bersedia untuk berperan serta menjadi responden dalam penelitian dengan judul “Gambaran