23
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian
Pendekatan pada penelitian ini menggunakan kuantitatif deskriptif untuk mengetahui pengaruh antara variabel Social Media Addiction terhadap Nomophobia (No Mobile Phone Phobia) pada Generasi Z di Kota Salatiga.
Menurut Azwar (2005:5) penelitian kuantitatif yaitu penelitian yang menekankan pada data angka yang diolah secara statistika. Pendekatan kuantitatif mempunyai realitas tunggal dan konkrit serta dapat dilihat oleh panca indera manusia. Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini yaitu positivisme yang memandang realitas dengan nilai dan mempunyai hubungan gejala yang bersifat kausal.
3.2 Variabel dan Indikator Penelitian
Variabel independen (X) merupakan variabel bebas atau yang menjadi sebab perubahan variabel dependen. Variabel dependen (Y) merupakan variabel terikat yang menjadi akibat karena variabel independen. Variabel (X) yaitu Social Media Addiction dan variabel (Y) yaitu Nomophobia (No Mobile Phone Phobia).
Indikator dalam Social Media Addiction sebagai variabel independen (X) pada penelitian ini menurut Cengiz Sahin, yaitu:
a. Virtual Tolerance
Menghabiskan lebih banyak waktu di media sosial untuk mendapatkan lebih banyak kesenangan.
b. Virtual Communication
Menggunakan media sosial untuk berinteraksi dengan pengguna lain secara virtual daripada di kehidupan nyata.
c. Virtual Problem
24
Mengabaikan pekerjaan, studi, olahraga, kegiatan rekreasi, keluarga, teman dan kegiatan yang lainnya.
d. Virtual Information
Kecenderungan untuk mencari informasi melalui media sosial.
Indikator dalam Nomophobia (No Mobile Phone Phobia) sebagai variabel dependen (Y) pada penelitian ini menurut, yaitu:
a. Tidak mampu berkomunikasi
Kecemasan yang terjadi ketika seseorang tidak dapat berkomunikasi.
b. Kehilangan keterhubungan
Ketakutan bahwa seseorang mengalami kehilangan koneksi ke smartphone dan gangguan identitas online seseorang.
c. Tidak mampu mengakses informasi
Mencerminkan gangguan hilangnya informasi melalui smartphone, ketidakmampuan untuk menerima informasi melalui smartphone.
d. Menyerah pada kenyamanan
Kenyamanan memiliki smartphone dan keinginan untuk menggunakan smartphone.
3.3 Desain Penelitian
Gambar 3.7 Desain Penelitian
25 3.4 Lokasi Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini yaitu di Kota Salatiga. Berdasarkan Statistik Kesejahteraan Rakyat Tahun 2020, perbandingan antara Kota Salatiga, Kabupaten Semarang dan Kabupaten Boyolali yang dilihat melalui persentase anggota rumah tangga berusia 5 tahun keatas menurut karakteristik dan penggunaan teknologi informasi tahun 2020, Kota Salatiga menjadi wilayah dengan persentase mengakses internet kategori SMP keatas paling tinggi.
3.5 Unit Amatan dan Unit Analisa
Unit analisa merupakan pokok utama yang akan diteliti berupa orang, keluarga, organisasi, wilayah (Ihalauw, 2013). Unit analisa dalam penelitian ini yaitu pengaruh Social Media Addiction terhadap Nomophobia. Sedangkan unit amatan merupakan sumber untuk mendapatkan data yang bertujuan menjelaskan mengenai sesuatu analisis (Ihalauw, 2013). Unit amatan penelitian ini yaitu Generasi Z yang berusia 20-24 tahun di Kota Salatiga yang menggunakan Facebook, Instagram dan Twitter.
3.6 Populasi dan Sampel
Populasi merupakan sasaran utama dalam objek penelitian dan sumber data penelitian (Bungin, 2010:99). Pada penelitian ini, populasi yang akan diteliti yaitu Generasi Z rentang usia 20-24 tahun di Kota Salatiga yang menggunakan media sosial Facebook, Instagram dan Twitter. Berdasarkan Kota Salatiga dalam Angka 2020, jumlah penduduk dengan rentang usia 20-24 tahun di Kota Salatiga pada tahun 2020 yaitu 15.063 jiwa18.
Peneliti menggunakan teknik purposive random sampling untuk mengambil sampel yang memakai kriteria tertentu. Berikut merupakan kriteria- kriteria tersebut:
1. Responden berumur 20-24 tahun
18 Badan Pusat Statistik Kota Salatiga. 2021. Kota Salatiga Dalam Angka 2020. Data diambil dari https://salatigakota.bps.go.id/publication/2021/02/26/58491a13f785f0972ffd0810/kota-salatiga- dalam-angka-2021.html (16 Maret 2021)
26 2. Responden tinggal di Kota Salatiga
3. Responden pengguna Facebook, Instagram dan Twitter
Sproull mengartikan sampel yaitu sebagian dari objek yang lebih luas atau populasi (Subagyo, 2004:225). Sampel dari penelitian ini menggunakan rumus Slovin dengan tingkat kesalahan 10%, maka diperoleh jumlah sampel sebanyak 99 responden.
𝑛 = 𝑁
1 + 𝑁 𝑑2 Keterangan:
n : jumlah sampel yang dicari N : jumlah populasi
d : nilai presisi (taraf signifikansi yaitu 0,1)
𝑛 = 𝑁
1 + 𝑁 𝑑2
𝑛 = 15.063
1 +15.063 (0,1)2
𝑛 = 15.063
1 + 150,63 𝑛 =15.063
151,63
n = 99,3404999 = 99 responden
3.7 Metode Pengumpulan Data 3.7.1 Sumber Data
Data primer merupakan data yang didapatkan secara langsung dari sumber data pertama (Bungin, 2005:132). Dalam penelitian ini, sumber data primer yaitu Gen Z rentang usia 20-24 tahun di Kota Salatiga yang menggunakan sosial media Facebook, Instagram dan Twitter serta data akan diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner kepada calon responden dan data primer yang diperoleh merupakan sumber pertama yang dihasilkan dari sumber pertama.
27
Data sekunder merupakan data yang didapatkan dari sumber kedua dari data yang kita butuhkan (Bungin, 2005:132). Data sumber kedua ini biasanya didapatkan dari koran, buku, jurnal, data sensus atau data yang relevan dengan penelitian yang dapat digunakan sebagai acuan penelitian.
3.7.2 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode kuesioner. Daftar pertanyaan yang dirangkai secara teratur dan disebarkan kepada responden (Bungin, 2005:133). Kuesioner terdiri dari bagian pendahuluan yang berisi petunjuk pengisian kuesioner. Kemudian bagian identitas yang berisi identitas responden seperti nama, umur, jenis kelamin dan sebagainya.
Bagian isi yang berisi daftar pertanyaan untuk dijawab oleh responden.
Jenis kuesioner dalam penelitian ini berupa kuesioner online menggunakan google form secara langsung dan tertutup supaya membantu proses penyebaran kuesioner yang lebih cepat. Responden akan menjawab pertanyaan atau pernyataan yang sudah disediakan dan memilih salah satu jawaban yang sudah diberikan.
3.8 Analisis Data
Analisis data merupakan kegiatan selanjutnya yang dilakukan setelah data diambil dari responden. Dalam analisis data, kegiatan yang dilakukan yaitu mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dan seluruh responden, menyajikan data dari setiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah dan menguji hipotesis (Sugiyono, 2018:147). Terdapat dua macam teknik analisis data yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial.
3.8.1 Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data dengan menggambarkan data yang telah terkumpul tanpa adanya
28
maksud membuat kesimpulan yang bertindak untuk umum. Analisis ini terdapat penyajian data melalui grafik, tabel, pictogram, diagram lingkaran, modus, median, mean, desil, persentil, penyebaran data melalui perhitungan rata-rata dan standar deviasi, serta persentase (Sugiyono, 2018:148). Dalam penelitian ini, analisis deskriptif digunakan untuk menjabarkan karakteristik responden.
3.8.2 Statistik Inferensial
Statistik inferensial merupakan analisis yang merupakan pengambilan kesimpulan yang berlaku untuk populasi (Sugiyono, 2018: 148). Analisis ini digunakan untuk uji regresi dengan persamaan, sebagai berikut:
Keterangan:
Y = variabel dependen (Nomophobia (No Mobile Phone Phobia)) X = variabel independen (Social Media Addiction)
a = nilai intercept (konstan) atau nilai Y bila X=0
b = koefisien regresi adalah angka naik turunnya variabel dependen yang berdasar pada variabel independen. Apabila b (+) artinya terdapat kenaikan dan apabila b (-) artinya terdapat penurunan.
Nilai a dihitung dengan rumus:
Nilai b dihitung dengan rumus:
Y = a + b X
29 3.9 Skala Pengukuran
Skala pengukuran merupakan acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang digunakan sebagai alat ukur untuk pengukuran hasil data kuantitatif. Penelitian ini menggunakan skala pengukuran yaitu Skala Likert yang digunakan untuk mengukur pendapat, sikap, dan persepsi individu atau kelompok orang mengenai fenomena sosial. (Sugiyono, 2018:93).
Dalam penggunaan Skala Likert ini, responden akan memilih jawaban dari pertanyaan yang diberikan. Pilihan jawaban yang akan dipilih yaitu:
Sangat Setuju = 4
Setuju = 3
Tidak Setuju = 2 Sangat Tidak Setuju = 1
Tabel 1. Pengukuran Skala Likert
Pengukuran Skala Likert Favorable Unfavorable
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
Tidak Setuju (TS) 2 3
Setuju (S) 3 2
Sangat Setuju (SS) 4 1
3.10 Hubungan Antara Variabel Penelitian, Indikator Penelitian, Skala Pengukuran
Variabel Indikator
Item instrumen Skala
Pengukuran Favorable Unfavorable
30 Social
Media Addiction
Virtual tolerance (menghabiskan lebih banyak waktu di media sosial untuk mendapatkan lebih banyak kesenangan)
1. Saya selalu ingin membuka media sosial
2. Koneksi internet menjadi hal yang penting bagi saya 3. Hal pertama yang
saya lakukan setelah bangun tidur adalah membuka media sosial
4. Media sosial menjadi hiburan saya dari dunia nyata
5. Tanpa media sosial saya merasa hampa
Ordinal
Virtual communication (menggunakan media sosial untuk berinteraksi dengan pengguna lain secara virtual daripada di kehidupan nyata)
1. Persahabatan di media sosial lebih asik daripada di dunia nyata 2. Saya lebih percaya
diri ketika berinteraksi di media sosial daripada di dunia nyata
3. Saya ingin terlihat seperti yang saya tampilkan di media sosial
4. Saya lebih suka komunikasi melalui media sosial
5. Saat sendirian saya menghabiskan waktu untuk
8. Saya
mengabaikan orang disekitar saya ketika membuka media sosial
9. Aktivitas saya terganggu karena terlalu sering membuka media sosial
Ordinal
31
membuka media sosial
6. Komunikasi melalui media sosial lebih menyenangkan daripada komunikasi langsung
7. Saya asyik sendiri membuka media sosial saat kumpul bersama teman Virtual problem
(mengabaikan pekerjaan, studi, olahraga, kegiatan rekreasi, keluarga, teman, dll)
1. Pekerjaan rumah saya terbengkalai karena sering membuka media sosial
2. Berada di media sosial membuat saya bahagia 3. Terlalu sering
membuka media sosial
menimbulkan perselisihan dengan keluarga saya
4. Dunia media sosial yang misterius selalu menarik perhatian saya 5. Saya merasakan
mata perih, pusing atau mual saat membuka media sosial
9. Saya merasa biasa saja jika sehari tidak membuka media sosial
Ordinal
32
6. Saya meluangkan waktu khusus untuk membuka media sosial 7. Saya lupa waktu
jika sudah membuka media sosial
8. Produktivitas saya menurun karena sering membuka media sosial Virtual information
(kecenderungan mencari informasi melalui media sosial)
1. Saat berkendara, saya
menyempatkan diri untuk melihat informasi di media sosial
2. Saya
menggunakan media sosial untuk terus mendapat informasi tentang apa yang terjadi 3. Media sosial
menjadi pilihan tepat saya untuk mendapatkan informasi 4. Saya
menghabiskan lebih banyak waktu di media sosial untuk melihat beberapa pengumuman khusus (misalnya
Ordinal
33
lowongan pekerjaan) 5. Selalu aktif di
media sosial untuk mendapat
informasi yang berkaitan dengan pekerjaan atau kegiatan saya 6. Saya aktif di media
sosial untuk mendapat
informasi yang dibagikan oleh teman atau keluarga saya Nomophobia
(No Mobile Phone Phobia)
Tidak dapat berkomunikasi (kecemasan ketika individu tidak dapat berkomunikasi)
1. Saya takut jika kehabisan baterai di smartphone saya 2. Saya panik jika kehabisan kuota internet
3. Saya cemas jika kehilangan jaringan sinyal
Ordinal
Kehilangan keterhubungan (Ketakutan bahwa seseorang
mengalami
kehilangan koneksi ke smartphone dan gangguan identitas online seseorang terutama di media sosial)
1. Saya akan cemas jika tidak dapat berkomunikasi dengan teman atau keluarga saya
2. Saya akan khawatir jika teman atau keluarga saya tidak dapat
Ordinal
34
menghubungi saya
3. Saya akan gelisah jika saya tidak bisa berhubungan dengan teman atau keluarga saya
Tidak dapat mengakses
informasi (Mencerminkan gangguan hilangnya informasi melalui smartphone, ketidakmampuan untuk menerima informasi melalui smartphone)
1. Saya merasa tidak nyaman jika tidak bisa mengakses informasi melalui
smartphone saya 2. Saya gugup jika tidak bisa mendapatkan berita (misalnya kejadian atau cuaca) di smartphone 3. Saya kesal jika
tidak bisa mendapatkan informasi ketika sedang
membutuhkan
Ordinal
Menyerah pada kenyamanan (kenyamanan memiliki
smartphone dan keinginan untuk menggunakan smartphone)
1. Saya mencuri-curi waktu untuk membuka media sosial saat sedang mengejar deadline 2. Saat ke kamar
mandi, saya selalu membawa
Ordinal
35
smartphone untuk membuka media sosial
3. Saya merasa aneh jika saya tidak tahu harus berbuat apa
3.11 Uji Validitas dan Reliabilitas
Validitas adalah ukuran yang digunakan untuk mengukur seberapa cermat alat ukur untuk menguji skor item dengan skor total item (Azwar, 1997:120). Gays mengungkapkan instrumen dapat dikatakan valid jika dapat mengukur sesuatu yang akan diukur oleh instrumen tersebut (Sutriyono, dkk, 2014:332). Dalam penelitian ini menggunakan teknik korelasi Product Moment-Pearson. Rumus korelasi Product Moment- Pearson adalah sebagai berikut:
2 2 2 2
( )( )
( ) ( )
N XY XY Y rxy
N X X N Y Y
−
= − −
Keterangan:
rxy : koefisien korelasi antara X dan Y
X : nilai variabel bebas atau antara (prediator Y) Y : nilai variabel terikat
∑XY : jumlah produk dari X dan Y
Dalam menentukan item pertanyaan yang valid dan tidak valid berdasarkan korelasi r hitung dan r tabel yaitu:
● Apabila r hasil + serta r hasil > dari r tabel maka valid
● Apabila r hasil - serta r hasil < r tabel maka tidak valid
● Nilai r tabel diperoleh dari df = N – 2 = 30 – 2 = 28 (0,478 berdasarkan taraf signifikansi 10%)
36
Setelah dilakukan uji validitas dengan teknik Product Moment- Pearson hasilnya sebagai berikut:
Tabel 2. Uji Validitas Variabel Social Media Addiction
Variabel Indikator Nomor
butir r Hasil r Tabel Keterangan
Social Media Addiction
Virtual Tolerance
1 0,795 0,478 VALID
2 0,781 0,478 VALID
3 0,755 0,478 VALID
4 0,848 0,478 VALID
5 -0,283 0,478 TIDAK VALID
Virtual Communication
6 -0,152 0,478 TIDAK VALID
7 0,652 0,478 VALID
8 0,546 0,478 VALID
9 0,634 0,478 VALID
10 0,393 0,478 TIDAK VALID
11 0,538 0,478 VALID
12 0,618 0,478 VALID
13 0,814 0,478 VALID
14 -0,225 0,478 TIDAK VALID
Virtual Problem
15 0,829 0,478 VALID
16 0,358 0,478 TIDAK VALID 17 0,363 0,478 TIDAK VALID
18 0,571 0,478 VALID
19 0,469 0,478 TIDAK VALID
20 0,497 0,478 VALID
21 0,776 0,478 VALID
22 0,841 0,478 VALID
23 0,486 0,478 VALID
24 0,504 0,478 VALID
37 Virtual Information
25 0,726 0,478 VALID
26 0,754 0,478 VALID
27 0,641 0,478 VALID
28 0,773 0,478 VALID
29 0,727 0,478 VALID
Sumber: Analisis Data Primer, Tahun 2021
Tabel 3. Uji Validitas Variabel Nomophobia (No Mobile Phone Phobia)
Variabel Indikator Nomor
butir r Hasil r Tabel Keterangan
Nomophobia (No Mobile
Phone Phobia)
Tidak dapat berkomunikasi
30 0,905 0,478 VALID
31 0,899 0,478 VALID
32 0,882 0,478 VALID
Kehilangan keterhubungan
33 0,929 0,478 VALID
34 0,874 0,478 VALID
35 0,936 0,478 VALID
Tidak dapat mengakses
informasi
36 0,886 0,478 VALID
37 0,721 0,478 VALID
38 0,788 0,478 VALID
Menyerah pada kenyamanan
39 0,549 0,478 VALID
40 0,837 0,478 VALID
41 0,774 0,478 VALID
Sumber: Analisis Data Primer, Tahun 2021
Uji reliabilitas merupakan ketepatan alat ukur. Suatu instrumen dapat dikatakan reliabel jika jawaban dari seseorang adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu (Purnomo, 2013). Penelitian ini menggunakan uji reliabilitas menggunakan teknik Alpha Cronbach. Rumus Alpha Cronbach yaitu sebagai berikut:
38 ά = 2
− +2
2 2 2
1 1
Sx S S
Keterangan:
α : koefisien reliabilitas alpha
S12 dan S22: varian skor belahan 1 dan varian skor belahan 2 Sx2 : varian skor skala
Tabel 4. Uji Reliabilitas
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.785 41
Sumber: Analisis Data Primer, Tahun 2021
Dari tabel diatas menunjukan bahwa variable Social Media Addiction terhadap Nomophobia (No Mobile Phone Phobia) Pada Generasi Z di Kota Salatiga memiliki nilai Cronbach Alpha 0,785 lebih besar dari nilai r-tabel (0,478) sehingga dapat dikatakan hasil pengujian ini reliabel.