• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi visual effects pada film animasi “hamburger”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Aplikasi visual effects pada film animasi “hamburger”"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) APLIKASI VISUAL EFFECTS PADA FILM ANIMASI “HAMBURGER” Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.). Nama. : Patricia. NIM. : 11120210348. Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas. : Seni & Desain. UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2015.

(3) LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT. Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama. :. Patricia. NIM. :. 11120210348. Program Studi. :. Desain Komunikasi Visual. Fakultas. :. Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara. Judul Tugas Akhir: APLIKASI VISUAL EFFECTS PADA FILM ANIMASI “HAMBURGER”. dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber. Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara. ii. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(4) Tangerang, 6 Januari 2015. Patricia. iii. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(5) HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR. Aplikasi Visual Effects pada Film Animasi “Hamburger” Oleh Nama. : Patricia. NIM. : 11120210348. Program Studi. : Desain Komunikasi Visual. Fakultas. : Seni & Desain. Tangerang, 10 Februari 2015 Pembimbing. Edwin Hartono Sutiono, M.A. Penguji. Ketua Sidang. Desi Dwi Kristanto, M.Ds.. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.. Ketua Program Studi. Desi Dwi Kristanto, M.Ds. iv. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(6) KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkatnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “Aplikasi Visual Effects pada Film Animasi Hamburger”. Peran visual effects dalam dunia perfilman yang semakin besar telah membuat keberadaannya tidak dapat dipungkiri lagi. Hal ini mendorong penulis untuk membahas secara mendalam mengenai visual effects yang terdapat dalam film Hamburger, terlebih karena film ini bergaya Nonphotorealistic Rendering. Selain itu, penulis juga ingin menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu persyaratan program Sarjana Strata 1 (S1) di Universitas Multimedia Nusantara. Dalam proses pembuatan film Hamburger, penulis menemukan sejumlah pelajaran baru. Manajemen waktu yang baik terbukti sangat penting dalam membuat visual effects karena untuk menghasilkan efek yang memuaskan perlu dilakukan beberapa kali simulasi. Kerja sama yang baik antar anggota kelompok juga diperlukan untuk menyelesaikan proyek kelompok. Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak di bawah ini yang telah berpartisipasi dalam penyelesaian tugas akhir ini yaitu: 1. Desi Dwi Kristanto, M.Ds., selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual yang telah memberi saran dan kritik yang membangun untuk tugas akhir penulis, v. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(7) 2. Edwin Hartono Sutiono, M.A. selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan banyak saran dan kritik yang membangun serta motivasi selama proses pembuatan tugas akhir ini, 3. Fachrul Fadly, S.Ked. selaku konsultan ahli animasi 3d yang telah memberikan bimbingan dan saran bagi penulis selama proses pengerjaan tugas akhir, 4. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M. Inf. Tech. yang telah membimbing penulis dalam proses penulisan laporan tugas akhir yang tepat dan saran-saran yang membangun, 5. Meliantha Hendra, Jordi Darmawan, Hansel Febrianto, Enrico Giyan Bagaskara, dan Hans Kurniawan selaku rekan kerja tim penulis yang telah bekerja keras bersama dalam menyelesaikan film Hamburger, 6. Ayah, Ibu, dan kakak penulis yang selalu memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis yang memberikan semangat bagi penulis untuk tetap berjuang menyelesaikan film Hamburger. Tangerang, 6 Januari 2015. Patricia. vi. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(8) ABSTRAKSI Visual effects merupakan bagian dalam proses pascaproduksi sebuah film yang fundamental. Melalui pembawaan visual effects yang sedemikian rupa, penonton semakin semakin terserap ke dalam dunia animasi tanpa memikirkan sebuah hal mungkin terjadi atau tidak. Penulis menyadari betapa pentingnya pemahaman akan visual effects dalam industry animasi 3D. Dalam industry animasi 3d ada kecenderungan bahwa film tersebut di render secara realistis. Padahal, ada pula Nonphotorealistic Rendering yang mampu memberi tampilan sederhana pada film. Penulis memahami bahwa unsur paling penting dalam sebuah film adalah cerita. NPR dapat menjadi solusi untuk membuat penonton lebih memfokuskan sisi cerita sebuah film. Oleh karena itu, penulis berkeinginan untuk membuat tulisan yang membahas secara detail mengenai visual effects yang bergaya NPR. Dalam tulisan ini, penulis akan membahas bagaimana caranya aplikasi visual effects bergaya NPR dalam film animasi 3D yang berjudul Hamburger yang merupakan karya tugas akhir kelompok penulis. Mengingat tugas akhir penulis akan berupa animasi 3D, penulis akan membatasi bahasan hanya sekitar visual effects bergaya NPR yang dibuat untuk aplikasi dalam film Hamburger, terutama dalam hal particle system dan fluid simulation.Dalam penulisan laporan ini, penulis menuliskan pemahaman mengenai istilah-istilah mengenai visual effects dan cara aplikasinya dalam film animasi 3D berjudul Hamburger.. Kata kunci: Visual effects, particle system, liquid simulation, splat, NPR. vii. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(9) ABSTRACT Visual effects are a fundamental part in the post-production process of a film. The use of visual effects to such extent can make the viewers get inside the world of animation without paying attention whether something makes sense or not. The author is aware of the importance of understanding visual effects in the 3d animation industry. In this industry, there is a tendency for movies to be rendered realistically. However, an option named Nonphotorealistic Rendering also exists, which can give off a simplistic feel. It can be a solution for making viewers more focused on the story of a film. For that reason, the writer wishes to raise the issue of applying visual effects with a NPR style. Being aware that the final form would be as a 3d animation film, the writer will only talk about visual effects with a NPR which will be used in Hamburger, especially about particle system and fluid simulation. In writing this report, the writer wrote off some knowledge and terms about visual effects from various sources and how they are applied in Hamburger.. Keywords: Visual effects, particle system, fluid simulation, splat, NPR. viii. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(10) DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ................................................. iv KATA PENGANTAR ............................................................................................ v ABSTRAKSI........................................................................................................ vii ABSTRACT ......................................................................................................... viii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvi DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.. Latar Belakang ........................................................................................ 1. 1.2.. Rumusan Masalah................................................................................... 3. 1.3.. Batasan Masalah ..................................................................................... 3. 1.4.. Tujuan Perancangan ............................................................................... 3. 1.5.. Metode Pengumpulan Data .................................................................... 3. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5 2.1.. Visual Effects ............................................................................................ 5 2.1.1. Computer-Generated Imagery (CGI) .............................................. 7 2.1.2. Elemen-elemen dalam Visual effects ............................................. 10 ix. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(11) 2.2.. Nonphotorealistic Rendering (NPR) ..................................................... 24 2.2.1. Material Override .......................................................................... 27 2.2.2. Ambient Occlusion......................................................................... 27 2.2.3. Contour Rendering ........................................................................ 28. BAB III METODOLOGI ................................................................................... 30 3.1.. Gambaran Umum ................................................................................. 30 3.1.1. Sinopsis.......................................................................................... 30 3.1.2. Posisi Penulis ................................................................................. 31. 3.2.. Penelitian Referensi .............................................................................. 31 3.2.1. Susu ............................................................................................... 32 3.2.2. Makanan yang Dimasak ................................................................ 34 3.2.3. Badan Menabrak Permukaan ......................................................... 37. 3.3.. Hasil Eksperimen .................................................................................. 40 3.3.1. Visual Effects Susu ........................................................................ 40 3.3.2. Visual Effects Asap ........................................................................ 49 3.3.3. Visual Effects Orang Menabrak Kaca ............................................ 53. BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 60 4.1.. Analisis Visual Effects untuk Susu ....................................................... 60. 4.2.. Analisis Visual Effects untuk Asap....................................................... 67. 4.3.. Analisis Visual Effects Orang Menabrak Kaca .................................. 73. BAB V PENUTUP ............................................................................................... 76 x. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(12) 5.1.. Kesimpulan ............................................................................................ 76. 5.2.. Saran....................................................................................................... 77. DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ xviii. xi. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(13) DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Fluid pada Film The Croods ............................................................. 6 Gambar 2.2. Flying Rig pada Angelina Jolie dalam Film Maleficent.................... 6 Gambar 2.3. Film Animasi 2D CGI Berjudul Havana Heat .................................. 8 Gambar 2.4. 3D CGI (Asap) pada Film Animasi 3D Oru Burus ........................... 9 Gambar 2.5. Aplikasi Particle System dalam Membuat Asap ..............................11 Gambar 2.6. Fluid Simulation .............................................................................. 13 Gambar 2.7. Persamaan Navier-Stokes ................................................................ 13 Gambar 2.8. Persamaan Euler .............................................................................. 14 Gambar 2.9. Hair and Fur pada Kepala 3D ........................................................ 15 Gambar 2.10. Soft Bodies (Cloth Dynamics) ....................................................... 16 Gambar 2.11. Multiplane Camera........................................................................ 18 Gambar 2.12. Compositing Asap dalam Film The Croods .................................. 19 Gambar 2.13. Perbandingan antara Blending Mode Add, Screen, dan Versi Normal ...................................................................................... 20 Gambar 2.14. Perbandingan antara Blending Mode Multiply, dan Versi Normal ...................................................................................... 21 Gambar 2.15. Perbandingan antara Blending Mode Overlay, Hard Light, dan Versi Normal ...................................................................................... 22 Gambar 2.16. Perbandingan antara Blending Mode Difference dan Versi Normal ...................................................................................... 22 Gambar 2.17. Teknik Technical Illustration, Pen & Ink, Watercolor, dan Paint . 25 xii. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(14) Gambar 2. 18. Teknik NPR yang Sulit Dibuat Hand-drawn ............................... 25 Gambar 2.19. Material Override Melalui Penggunaan MSO .............................. 27 Gambar 2.20. Objek yang Diberi Ambient Occlusion.......................................... 28 Gambar 2.21. Objek yang Diberi Ambient Occlusion dan Contour Rendering ... 29 Gambar 3.1. Footage Susu yang Dituang ............................................................ 32 Gambar 3.2. Asap yang Berasal dari Sekeliling Daging ...................................... 35 Gambar 3.3. Asap pada Kentang dalam Film Animasi Feast ............................... 37 Gambar 3.4. Splat Ball yang Dibanting ............................................................... 38 Gambar 3.5. Labu yang Dibanting Menjadi Logo Nickelodeon .......................... 39 Gambar 3.6. Sketsa Simulasi Susu....................................................................... 41 Gambar 3.7. Perbandingan Viscosity ................................................................... 42 Gambar 3.8. Perbandingan Surface Tension ........................................................ 42 Gambar 3.9. Aplikasi Material Self-Illumination pada Simulasi Susu................. 44 Gambar 3.10. Efek Posterize pada After Effects ................................................. 45 Gambar 3.11. Penambahan Posterize pada Material Self-Illumination ............... 45 Gambar 3.12. Pengaturan Mix Curve ................................................................... 46 Gambar 3.13. Aplikasi Material Arch & Design 1 pada Simulasi Susu............... 46 Gambar 3.14. Aplikasi Composite ....................................................................... 46 Gambar 3.15. Aplikasi Material Arch & Design 2 pada Simulasi Susu............... 47 Gambar 3.16. Pengaturan Warna pada Pencil+ .................................................... 48 Gambar 3.17. Pemberian Pencil+ Line untuk Memberi Outline ......................... 49 Gambar 3.18. Aplikasi Material Pencil+ pada Simulasi Susu ............................. 49 xiii. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(15) Gambar 3.19. Sketsa Asap ................................................................................... 50 Gambar 3.20. Pembuatan Asap Menggunakan PF Source .................................. 52 Gambar 3.21. Pembuatan Asap Menggunakan SuperSpray ................................ 53 Gambar 3.22. Pembuatan Asap Menggunakan SuperSpray ................................ 54 Gambar 3.23. Simulasi Cloth Modifier yang Gagal............................................. 55 Gambar 3.24. Simulasi Cloth Modifier yang Sukses ........................................... 55 Gambar 3.25. Simulasi Melt pada Sphere ............................................................ 56 Gambar 3.26. Simulasi Melt pada Karakter William yang Salah ........................ 57 Gambar 3.27. Simulasi Melt pada Karakter William yang Benar ........................ 57 Gambar 3.28. Membuat Badan William Menjadi Lebih Pipih ............................ 58 Gambar 3.29. Membuat Badan William Menjadi Bentuk Splat .......................... 59 Gambar 4.1. Material Self-Illumination ............................................................... 62 Gambar 4.2. Perbandingan antara Referensi dengan Material Self-Illumination ....................................................................................... 62 Gambar 4.3. Perbandingan antara Referensi dengan Material Arch & Design 1 ....................................................................................... 63 Gambar 4.4. Perbandingan antara Referensi dengan Material Arch & Design 2 ....................................................................................... 63 Gambar 4.5. Perbandingan antara Referensi dengan Material Pencil+...................................................................................................... 64 Gambar 4.6. Emitter Circle 01 dan Circle 02....................................................... 65 Gambar 4.7. Vortex 01 ......................................................................................... 66 xiv. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(16) Gambar 4.8. Proses Rendering yang Tidak Berespon .......................................... 66 Gambar 4.9. Perbandingan antara Material yang Tidak Diberi Outline dengan yang Diberi Outline ..................................................................... 67 Gambar 4.10. Perbandingan Referensi dan Teknik PF Source ............................ 68 Gambar 4.11. Perbandingan Referensi dan Teknik PF Source ............................ 68 Gambar 4.12. Memperbesar Ukuran Emitter Melalui Parameter Life ................. 69 Gambar 4.13. Pengaturan Transparansi Asap dalam After Effects ...................... 70 Gambar 4.14. Perbandingan Mask Path dan Opacity ......................................... 70 Gambar 4.15. Perbandingan Referensi dengan Blending Mode Normal dan Hard Light ......................................................................................... 71 Gambar 4.16. Perbandingan Referensi dengan Blending Mode Add ................... 72 Gambar 4.17. Perbandingan Referensi dengan Blending Mode Overlay ............ 72 Gambar 4.18. Perbandingan Referensi dengan Blending Mode Screen .............. 72 Gambar 4.19. Perbandingan Referensi dengan Teknik Cloth Modifier ............... 73 Gambar 4.20. Tabrakan antar Polygon pada Teknik Melt .................................... 74 Gambar 4.21. Mengaplikasikan Morpher untuk Memilih Bentuk Final William 75. xv. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(17) DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Pengamatan Referensi Susu yang Dituang.......................................... 33 Tabel 3.2. Pengamatan Daging yang Dimasak..................................................... 35 Tabel 3.3. Pengamatan Orang Menabrak Dinding ............................................... 37 Tabel 3.4. Pengamatan Perubahan Bentuk Labu .................................................. 39 Tabel 4.1. Perbandingan Istilah Menurut Harris dengan dalam Realflow ........... 61 Tabel 4.6. Perbandingan antar Material untuk Simulasi Susu ............................. 64 Tabel 4.7. Perbandingan antar Teknik untuk Mencapai Efek Splat ..................... 75. xvi. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(18) DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A: Kartu Konsultasi Bimbingan ......................................................... xxi. xvii. Aplikasi Visual..., Patricia, FSD UMN, 2015.

(19)

Referensi

Dokumen terkait

Cara kedua yang penulis coba kemudian adalah dengan menggunakan joints yang disebar di sekujur tubuh Umbelan untuk menggerakkan berbagai titik pada tubuhnya.. Pada

Tokoh dengan penerapan antropomorphic menggunakan proporsi dan postur tubuh yang mirip manusia, dimana struktur punggungnya tegap, dada yang menghadap kedepan (bukan ke

Penulis membahas penerapan sistem rigging pada tokoh humanoid, sistem rigging ini akan diaplikasikan pada tokoh Ucok dalam film animasi 3D “Begu Ganjang”.. Untuk

Penelitian ini bertujuan, pada prinsipnya untuk mengembangkan teori-teori akademis dalam rangka memberikan konstribusi pemikiran dari segi efek keilmuan dan secara akademik

semua faktor-faktor tersebut dipercaya berpengaruh terhadap minat menabung. Hasil wawancara dengan wali kelas Madrasah Aliyah Islamiyah At-Tanwir, bahwasanya

Melainkan dinodifikasi sesuai dengan aturan agama keluarga tersebut (Wawancara dengan Ibu Rina, warga masyarakat yang beragama Islam di rumahnya pada hari

protokol yang terstandarisasi... Aplikasi, komputer, dan jaringan... Arsitektur Protokol

Hipotesis menyatakan interaksi penggunaan proporsi kacang kedelai dengan kacang merah dan jumlah glucono delta lactone tidak berpengaruh nyata terhadap warna tahu