• Tidak ada hasil yang ditemukan

International Conference on Global Education VII Humanising Technology For IR 4.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "International Conference on Global Education VII Humanising Technology For IR 4.0"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

KEBERKESANAN MODEL PERMAINAN “ACCOUNTING CYCLE EXPLORERACE BOARD” DALAM PROSES PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN SUBJEK PERAKAUNAN Suriani Binti Abdul Wahab

(suriani@psp.edu.my) ABSTRAK

“Accounting Cycle ExploreRace Board” adalah model permainan yang telah dibangunkan sebagai alat bantu mengajar dalam subjek Fundamentals of Accounting. Secara asasnya model permainan ini dibangunkan dengan mengabungkan permainan dam, saidina dan rancangan ExploreRace. Pengkaji mengimplementasikan model permainan ini sebagai salah satu teknik pengajaran dan pembelajaran (PdP) kerana kajian-kajian lepas membuktikan bahawa teknik permainan mampu memberi kesan yang positif ke atas prestasi akademik pelajar. Justeru itu, satu kajian keberkesanan model permainan “Accounting Cycle ExploreRace Board” dijalankan untuk mengenalpasti sama ada pembangunannya mencapai objektif dalam membantu aktiviti PdP dan pencapaian pelajar. Objektif utama kajian ini adalah mengenalpasti keperluan pelajar, keberkesanan penggunaan model permainan dan maklumbalas pelajar terhadap model permainan ini. Terdapat 2 fasa dalam kajian ini, iaitu fasa pembangunan model permainan dan fasa ujian keberkesanan model permainan serta maklumbalas pelajar. Kajian ini adalah kajian kuantitatif berbentuk deskriptif dimana borang soal selidik digunakan untuk mendapatkan data berkaitan faktor keperluan pelajar terhadap model permainan dan maklumbalas pelajar. Manakala, ujian pra dan pasca dijalankan untuk mengenalpasti keberkesanan model permainan ini. Kajian ini diadakan ke atas 34 orang pelajar Diploma Perbankan Islam Jabatan Perdagangan, Politeknik Seberang Perai. Hasil analisis keperluan menunjukkan majoriti pelajar selalu berasa mengantuk terutama kelas di waktu petang dengan teknik PdP biasa. Ujian yang digunakan untuk menguji keberkesanan model permainan ini menunjukkan peningkatan sebanyak 68% dan 98% pelajar menyatakan mereka lebih bersemangat, seronok, aktif dan mahu kaedah model permainan ini diteruskan. Kajian ini memberi implikasi yang positif terhadap pensyarah dalam penyampaian pengajaran serta Berjaya mewujudkan suasana PdP yang lebih menarik dan menyeronokkan. Model permainan ini akan ditambahbaik pada masa akan datang dengan mengambilkira faktor lain seperti sikap dan gaya pembelajaran pelajar.

Kata kunci: teknik permainan, perakaunan, model permainan, pencapaian pelajar PENGENALAN

Kaedah pengajaran berpusatkan guru atau kuliah dalam menyampaikan kandungan pelajaran dan berorientasikan peperiksaan masih menjadi pilihan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) hingga sekarang di kebanyakan institusi. Namun, banyak kajian yang menunjukkan kaedah PdP tersebut kurang sesuai pada masa kini. Pendapat Foster (1995) dan Gabbin (2002) di dalam Rohaila (2005) yang menyatakan kaedah PdP yang terlalu berpusatkan guru gagal dalam melatih pelajar kemahiran utama seperti kemahiran berfikir, menyelesaikan masalah dan kemahiran komunikasi. Kaedah pengajaran yang sedia digunakan dalam pembelajaran tidak menggalakkan peningkatan kemahiran berfikir seseorang apalagi meningkatkan kemahiran berfikir kreatif. (Kow et al., 2015) di dalam Nurfazliah Muhamad et al (2015). Pengetahuan pelajar menjadi terhad di mana mereka akan mengalami masalah apabila melibatkan soalan bukan rutin yang mengehendaki pelajar untuk berfikir secara kritikal dan kreatif serta mempunyai pelbagai kaedah dalam mendapatkan penyelesaian.

(2)

Subjek perakaunan merupakan subjek yang memerlukan penguasaan konsep teori dan praktikal yang tinggi. Para pendidik dalam bidang ini perlu lebih kreatif dalam pelaksanaan PdP mereka agar pelajar lebih mudah faham dapat menguasai subjek tersebut. Terdapat pelbagai kaedah PdP yang menarik yang mana akan mendorong peningkatan minat pelajar dan kefahaman mereka.

Program diploma di Jabatan Perdagangan Politeknik merupakan salah satu saluran serta peluang lepasan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) melanjutkan pelajaran ke peringkat yang lebih tinggi. Terdapat 12 program diploma yang ditawarkan di Jabatan Perdagangan Politeknik Malaysia keseluruhannya dan di Politeknik Seberang Perai 4 kursus ditawarkan Jabatan Perdagangan iaitu program Diploma Akauntansi, Diploma Pengajian Perniagaan, Diploma Perbankan Islam dan Diploma Logistik dan Rangkaian Bekalan. Subjek Fundamentals of Accounting adalah subjek wajib bagi semua pelajar program diploma di Jabatan Perdagangan di politeknik-politeknik. Hasil pemerhatian menunjukkan pencapaian pelajar terhadap subjek ini adalah ditahap sederhana sahaja setiap semester. Masalah ini lebih ketara dalam kalangan pelajar bukan jurusan perakaunan dan pelajar asas perakaunan semasa di sekolah. Selain itu, syarat kemasukan pelajar jurusan bukan perakaunan yang lebih rendah berbanding pelajar jurusan perakaunan ini juga mendorong terhadap minat dan pencapaian mereka.

Kaedah berpusatkan guru didapati gagal menarik minat pelajar ditambah pula dengan kesukaran subjek perakaunan itu sendiri. Budaya takut kepada perakaunan menambah lagi kemelut pencapaian sederhana bagi subjek ini. Pendidik perlu menerapkan kaedah PdP yang berpusatkan pelajar dan lebih menarik seperti kaedah permainan agar pelajar lebih seronok belajar dan lebih bermotivasi. Bagi memastikan keberkesanan proses PdP subjek perakaunan khususnya bagi subjek Fundamentals of Accounting, pengkaji telah membangunkan model permainan yang dikenali sebagai “Accounting Cycle ExploreRace Board” sebagai alternatif kepada kaedah yang biasa

digunakan oleh pendidik. Permainan ini menerapkan konsep yang ringkas tetapi menarik dimana menggabungkan permainan dam, saidina dan rancangan televisyen ExploreRace. Model dan alat permainan ini boleh dilaksanakan hanya didalam kelas sahaja namun mampu mewujudkan suasana belajar yang menyeronokkan serta menarik minat pelajar.

Secara umumnya kajian-kajian lepas membuktikan kaedah PdP bentuk permainan memberi kesan yang positif dalam proses PdP seterusnya meningkat pencapaian para pelajar. Oleh itu, tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk melihat keperluan, keberkesanan dan maklumbalas model permainan ini.

OBJEKTIF KAJIAN

1. Mengenalpasti keperluan pelajar terhadap model permainan “Accounting Cycle ExploreRace Board” bagi subjek Fundamentals of Accounting

2. Mengenalpasti keberkesanan model permainan “Accounting Cycle ExploreRace Board” bagi subjek Fundamentals of Accounting

3. Mengenalpasti maklumbalas pelajr terhadap model permainan “Accounting Cycle ExploreRace Board” bagi subjek Fundamentals of Accounting

SOROTAN KAJIAN

Kaedah pengajaran dan pembelajaran

Dalam Rohaila (2005) Norasmah (2002) menyatakan di antara perkara yang mempengaruhi keberkesanan sesuatu program atau kursus adalah kaedah pengajaran yang digunakan.

(3)

Guru yang mengajar dengan kaedah pengajaran yang menarik dengan menggunakan alat bantuan mengajar akan membuat pelajar seronok untuk belajar. Ciri pengajaran guru yang berkesan pada akhir pengajaran pula ialah pengajaran yang disampaikan dapat menimbulkan minat pelajar. Seseorang yang berminat dalam perkara yang dipelajarinya akan menunjukkan pencapaian yang tinggi. Zubedah, Rusmina & Faizah (2000)

Menurut Zainudin Hassan, Tengku Suhashila Tengku Langjuna Mohad dan Najib Abdul Ghaffar (2007), melalui penggunaan alat bantu mengajar yang pelbagai, pembelajaran secara interaktif akan menarik minat, perhatian para pelajar, dan menimbulkan rasa ingin tahu yang mendalam. Oleh itu, adalah menjadi tugas guru untuk menggunakan alat bantu mengajar untuk memberikan pemahaman yang jelas kepada pelajar tentang apa yang diajari.

Penggunaan sesuatu alat bantu mengajar yang baik membolehkan pendidik melaksanakan P&P dengan lebih cekap dan ceria. Secara tidak langsung, pelajar juga akan menikmati suasana pembelajaran yang meyeronokkan dan cekap dalam penguasaan P&P. (Yusof Boon dan Sahibul Bahrin Ahmad, 2011) didalam Hasmida, Nor Fathimah & Nur Farrah Azwa (2017)

Kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran

Keseronokan dalam bermain menyebabkan pelajar tidak merasakan mereka sedang belajar. Situasi ini dapat menjana kemahiran dan motivasi pelajar akan meningkat di mana ia dapat menarik minat para pelajar dan menjadikan sesuatu pembelajaran itu lebih bermakna dan berkesan (Perrotta et al., 2013) dalam Nurfazliah (2016).

Penggunaan aktiviti permainan sebagai kaedah pengajaran dan pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah adalah berlandaskan prinsip bermain sambil belajar. Penyelesaian bagi beberapa masalah dalam matematik boleh ditunjukkan melalui aktiviti permainan dan simulasi, khususnya masalah yang melibatkan aplikasi kehidupan harian. Simulasi juga sering digunakan untuk menerangkan jawapan atau penyelesaian dalam rekreasi matematik (Nooriza, 2013) dalam Nurfazliah (2016).

Beberapa pengkaji, antaranya de-Marcos et al. (2016), Barclay et al. (2011) dan Virvou (2005) juga telah membuktikan bahawa kaedah permainan mampu memberikan kesan yang positif ke atas prestasi akademik pelajar.

Sebagai motivasi kepada pelajar kerana selama ini pelajar menganggap subjek pengiraan ialah satu mata pelajaran yang membosankan. Skop pengajaran dan pembelajarannya hanya melibatkan pengajaran dan seterusnya membuat latihan. Namun, penggunaan permainan akan menjadikan pembelajaran itu menarik dan menyeronokkan. Apabila sesuatu mata pelajaran itu menarik, pelajar akan lebih bersedia dan lebih fokus untuk belajar (Horizon Report: 2014 K-12 Edition, 2014)

Permainan juga membenarkan persaingan sesama pelajar di mana ia merupakan satu faktor yang menjadi motivasi kepada pelajar. Dengan bermain, pelajar akan merasakan mereka hanya bermain tanpa menyedari mereka sebenarnya turut belajar. Dengan permainan, pelajar dapat mengurangkan kebimbangan mereka terhadap sesuatu subjek yang selama ini mereka anggap ia sesuatu yang sukar. Selain itu, pelajar juga dapat mengetahui tahap pencapaian rakan-rakan mereka yang lain melalui permainan. Dari situ, timbulnya persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar untuk melakukan sesuatu yang lebih baik (Hsiao et al., 2014; Sayed Yusoff et al., 2014). Menggunakan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran juga boleh membantu pelajar membangunkan pemahaman yang lebih baik dalam konsep dan aplikasi subjek perakaunan (Sayed Yusoff et al., 2014) dalam Nurfazliah (2016).

(4)

Perancangan dan Perlaksanaan Kaedah Permainan

Menurut kajian yang dilakukan oleh Moncada dan Moncada (2014) didalam Junaidah Jamaluddin et al (2016), kaedah permainan yang berkesan perlu mempunyai ciri-ciri kualiti seperti berikut:

1. Mempunyai objektif pendidikan dan hasil pembelajaran yang jelas.

2. Mengenalpasti kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk aktiviti yang dijalankan.

3. Memberikan cabaran dan kepuasan melalui kemenangan. 4. Mempunyai warna-warna yang menarik.

5. Mempunyai susunatur yang jelas.

6. Mengandungi arahan yang jelas dan ringkas.

7. Mempunyai peraturan permainan yang mudah difahami.

8. Mempunyai maklumbalas dan ganjaran yang relevan kepada pemain. 9. Mengandungi isi kandungan yang tepat dan relevan.

10. Menggalakkan penglibatan pemain secara berinteraktif

METODOLOGI

Kajian keperluan, keberkesanan dan maklumbalas model permainan “Accounting ExploreRace Board” ini adalah berbentuk kuantitatif. Ia melibatkan 34 orang pelajar Program Diploma Perbankan Islam sesi Jun 2018. Sampel kajian ini melibatkan pelajar semester 1 yang mengambil subjek Fundamentals of Accounting.

Sebelum kajian dilaksanakan, tinjauan tentang keperluan terhadap model permainan ini telah dijalankan dengan mengedarkan soal selidik kepada sampel kajian. Penyelidik telah membina soalan pra dan pasca berpandukan hasil pembelajaran yang ditetapkan bagi topik terpilih. Pelajar diminta untuk menjawab pra-ujian sebelum mengaplikasikan model permainan “Accounting ExploreRace Board”. Dengan mengambikira keperluan para pelajar, model permainan ini di bangunkan.

Perlaksanaan dan tindakan

Jadual di bawah adalah cara bermain “Accounting Cycle Explorace Board”:

Langkah Cara bermain

1 Pelajar dibahagikan kepada kumpulan masing-masing. Cadangan ahli kumpulan adalah 5-6 orang sahaja.

2 Pensyarah melantik fasilitator bagi setiap kumpulan. Fasilatator ini akan membantu pensyarah mengawal dan memastikan setiap pelajar dalam kumpulan masing-masing mengikut peraturan permainan. Setiap pelajar dalam kumpulan akan terlibat secara aktif.

3 Pelajar diberi kertas kecil untuk menulis nama mereka mewakili „buah” permainan.

4 Dadu digunakan untuk pelajar memulakan “race” mereka. Dadu dibaling dan pelajar akan menggerakkan “buah” mereka. 5 Trek laluan “race” mempunyai cabarannya tersendiri antaranya

„freeze”-tidak boleh bergerak dipusingan seterusnya, 1 langkah ke belakang dan tambah markah jika dijawab dengan betul.

6 Selepas itu pelajar akan mengambil kad soalan didalam slot “Challenge” yang disediakan.

7 Pelajar akan menjawab soalan tersebut didalam kertas yang disediakan. 8 Fasilitator yang dilantik akan semak sama ada betul atau salah.

(5)

10 Pelajar berikutnya akan melakukan perkara yang seperti diatas sehingga soalan habis dan permainan tamat.

Soalan bagi permainan ini dihasilkan daripada soalan peperiksaan lepas yang ditukarkan dalam bentuk kad soalan cabaran permainan. Selepas 3 jam permainan dijalankan, para pelajar sekali lagi diberikan ujian pasca. Kemudian pelajar diminta menjawab soalselidik berkaitan maklum balas terhadap model permainan ini.

Proses penganalisaan data bagi menjawab soalan kajian berkaitan keperluan dan maklumbalas menggunakan kaedah pengiraan peratus dan ditunjukkan dalam bentuk jadual. Seterusnya hasil dapatan ujian pasca dan post juga dinyatakan dalam bentuk peratus dan dipersembahkan dalam bentuk jadual dan graf.

HASIL KAJIAN DAN PERBINCANGAN Analisis keperluan pelajar

Jadual dibawah ini menunjukkan dapatan yang mengukuhkan dan membuktikan situasi tersebut.

Jadual 1: Analisis Keperluan

Item Tidak setuju Setuju

Saya suka berbual dengan rakan semasa waktu kelas akaun. 32% 68 % Saya selalu berasa mengantuk didalam kelas akaun terutama

pada waktu petang.

15% 85%

Saya merasakan subjek perakaunan sangat sukar. 60% 40%

Saya merasakan subjek perakaunan tidak menyeronok. 54% 46%

Berdasarkan Jadual 1, dapatan analisis keperluan menunjukkan sebanyak 85% pelajar setuju bahawa kelas perakaunan pada waktu petang sangat mengantuk. Oleh sebab itu mereka sering berbual dengan rakan untuk mengelakkan perkara ini. Sebanyak 40% dan 46% pelajar setuju bahawa subjek ini adalah sukar dan tidak menyeronokkan.

Analisis dan Hasil Dapatan Ujian Pra dan Pasca

Jadual dan graf dibawah menunjukkan perbandingan pencapaian markah ujian pra dan pasca para pelajar.

Jadual 2: Pencapaian Ujian Pra dan Pasca Pelajar

Item Bilangan Peratus

Meningkat 23 68%

Tiada peningkatan 11 32%

Jumlah 34 100%

Sebanyak 68% daripada sampel pelajar meningkat pencapaian markah ujian pra dan pasca mereka. Hanya 32% sahaja tiada peningkatan dalam ujian dijalankan. Ini menunjukkkan model permainan ini memberi kesan yang positif terhadap tahap pencapaian para pelajar.

(6)

Graf 1: Perbandingan Peningkatan Markah Ujian Pra Dan Pasca Pelajar Jadual 3: Peratus Peningkatan Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca Pelajar

Markah Ujian Pra Markah Ujian Pasca Peratus Peningkatan

0 41 69.5 % 43 81 61.3% 38 68 42.9% 54 81 37.0% 46 68 28.2% 62 81 23.5% 64 81 20.5% 56 73 20.5% 51 66 17.65 76 89 14.9% 89 97 8.7% 84 92 8.7% 56 64 8.7% 62 69 7.5% 62 68 6.4% 68 73 5.3% 96 100 4.2%

Graf menunjukkan perbandingan peningkatan markah pelajar yang mengambil ujian pra dan pasca. Paling ketara adalah pelajar yang hanya mendapat 1 markah dalam ujian pra mampu mendapat 41 markah iaitu peningkatan sebanyak 69.5% dalam ujian pasca. Ini diikuti dengan peratus peningkatan sebanyak 61.3% dan peratus peningkatan yang terkecil adalah sebanyak 4.2% sahaja seperti yang ditunjukkan didalam Jadual 3.

Pengiraan peratus peningkatan ujian pra ke pasca menggunakan formula dari Kirkpatrick. (1998) iaitu:

Peratusan peningkatan = [(Skor pasca pembelajaran – Skor pra pembelajaran) ÷ (Skor maksimum-Skor pra pembelajaran)] x 100 UJIAN

PASCA

UJIAN PRA

(7)

Jadual 4: Perbandingan Pencapaian Ujian Pra Dan Pasca Mengikut Gred GRED UJIAN PRA PERATUS UJIAN PASCA PERATUS PERATUS PENINGKATAN A 8 35% 12 52% 17% B 6 26% 9 39% 13% C 5 22% 1 4.15% 17.9% D 2 8.7% 1 4.15% 4.6% E 1 4.15% 0 - 4.15% F 1 4.15% 0 - 4.15%

Jadual 4 pula menunjukkan perbandingan gred pelajar sebelum dan selepas menggunakan model permainan ini. Peratus yang mendapat Gred A dalam ujian pasca meningkat kepada 52% daripada 35% sebelum ini dalam ujian pra. Sebanyak 39% telah mendapat gred B dan peningkatan sebanyak 17.9% bagi gred C dalam ujian pasca. Tiada lagi pelajar yang gagal didalam ujian pasca yang diberikan.

Analisis maklumbalas pelajar terhadap permainan ini

Dapatan kajian untuk maklumbalas pelajar terhadap model permainan ini adalah seperti didalam jadual 5.

Jadual 5: Maklumbalas pelajar

Item Tidak setuju Setuju

Saya berasa bersemangat untuk belajar akaun jika kaedah pengajaran seperti ini dijalankan

2% 98%

Saya berasa seronok aktiviti pembelajaran akaun pada hari ini.

2% 98%

Saya menjadi aktif apabila kaedah bermain sambil belajar digunakan.

2% 98%

Saya boleh bekerjasama bersama rakan-rakan dalam aktiviti permainan ini

2% 98%

Saya mahu cara belajar seperti ini diteruskan. 2% 98%

Majoriti pelajar iaitu sebanyak 98% memberi maklumbalas untuk bersetuju mahu proses PdP seperti ini diteruskan kerana mereka lebih bersemangat dan berasa seronok belajar subjek perakaunan dengan menggunakan permainan ini. Selain itu, mereka juga menjadi lebih aktif dan boleh bekerjasama dengan semua rakan sekelas.

KESIMPULAN DAN CADANGAN

Hasil kajian ini menunjukkan terdapat peningkatan dalam skor ujian pelajar selepas model permainan “Accounting Cycle ExploreRace Board” dijalankan. Oleh yang demikian, pensyarah-pensyarah lain adalah disarankan untuk melihat potensi kaedah permainan ini dalam meningkatkan keberkesanan proses PdP subjek ini. Kaedah permainan telah terbukti mampu mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih seronok dan berkesan, di samping mengurangkan kebosanan seperti yang berlaku dalam kaedah pengajaran konvensional. Ini seterusnya mendorong kepada peningkatan dalam pencapaian pelajar dalam subjek perakaunan.

(8)

Secara keseluruhannya, model permainan ini berjaya membangkitkan semangat dan minat pelajar untuk belajar perakaunan. Selain itu, model permainan ini juga membantu pelajar lebih seronok untuk belajar subjek perakaunan yang sering mereka berasa gentar. Hasil dapatan kajian ini juga telah membuktikan bahawa kaedah permainan mampu memberikan kesan yang positif ke atas prestasi akademik pelajar.

Para pendidik juga mendapat manafaat dari sudut untuk memperbaiki teknik pengajaran mereka agar lebih menarik dan interaktif. Selain itu, secara tidak lansung hasil dapatan kajian juga menggalakkan agar para pendidik untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif.

RUJUKAN

Ging, L. L. (2012). Kesan Penggunaan Kaedah Bermain Sambil Belajar Dalam Proses Pembelajaran Sains Tahun Empat. Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL, ms.195-209.

Hasmida binti Mohamad Hassan, N. F. (n.d.). Persepsi Pelajar Terhadap Program Basic Account 4U. e-Proceeding National Innovation and Invention Comptetition Through Exhibition, 2017.

Junaidah Jamaluddin, N. M. (2016). Keberkesanan Kaedah Permainan dalam Pengajaran dan Pembelajaran Prinsip Perakaunan di Sekolah Menengah.

KONAKA.

Khairuddin Nisa, C. Z. (2017). Rekabentuk Gamifikasi Pembelajaran Geografi Berasaskan Permainan Geoplay. Geografi Vol (5), 46-61.

Kirkpatrick. (1998). Evaluating Training Programs: The Four Levels.

Md. Nasir bin Masran, A. H. (2014). Keberkesanan Kaedah Belajar Sambil Bermain Dalam Meningkatkan Kemahiran Membaca Lisan Dalam Kalangan Murid-murid Bermasalah Pembelajaran. Asian Education Action Research Journal (AEARD), Vol 3.

Nurelyani binti Musa, M. H. (2014, Nov 6). Keberkesanan Penggunaan Alat Bantu Mengajar Dalam Pelaksanaan Kursus Sains Kejuruteraan Di Kalangan Pelajar Diploma Kejuruteraan di Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah. Retrieved from http://ecrim.ptsb.edu.my/file/20141106092545.pdf

Nurfazliah Muhamad, J. S. (2016). Penggunaan Game-Based Learning Bagi Meningkatkan Kemahiran Penyelesaian Masalah Kreatif Dalam Matematik.

Universiti Teknologi Malaysia,.

Rohaila Yusof, N. O. (2005). Strategi Pembelajaran Pengalaman Berasaskan Model Kolb dalam Pendidikan Perakaunan. Jurnal Pendidikan 30, 113-128.

Zainudin bin Hassan, T. S. (2007). Tahap Penggunaan Alat Bantu Mengajar DI kalangan Guru Pelatih. Seminar Penyelidikan Pendidikan Institut Perguruan Batu Lintang.

Zubedah Hanam bte Mohd Thani, R. B. (2000). Persepsi Pelajar Terhadap Pengajaran

Guru Prinsip Akaun yang Berkesan. Retrieved from academia.edu:

https://www.academia.edu/13400279/PERSEPSI_PELAJAR_TERHADAP_PE NGAJARAN_GURU_PRINSIP_AKAUN_YANG_BERKESAN

Referensi

Dokumen terkait

Makanan yang paling banyak dikonsumsi oleh ikan sepat siam baik yang berukuran kecil maupun besar adalah mikroalga dari Kelas Bacillariophyceae berjenis Diatoma, Melosira, dan

pri čemer pomenijo: LCC - skupna sedanja vrednost stroškov življenjskega cikla posamezne alternative I - sedanja vrednost osnovnih investicijskih stroškov 21 Repl - sedanja

Fungsi Save, adalah fungsi yang digunakan untuk menyimpan citra hasil deteksi tepi, atau dapat juga digunakan untuk menyimpan citra yang telah diolah dengan beberapa jenis operasi

Pertama, dari segi semantis, baik pada diatesis pasif bahasa Jepang maupun bahasa Indonesia, pendamping inti yang berperan penanggap adalah yang mengalami suatu peristiwa

Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan, aktivitas guru pada penerapan model Siklus Belajar ( Learning Cycle ) ini, menunjukkan adanya peningkatan aktivitas

Retribusi Terminal adalah pelayanan atas penyediaan tempat parkir untuk kendaraan penumpang bis umum dan mobil barang, tempat kegiatan usaha, fasilitas lainnya di

Dalam kesempatan ini juga, dengan menghayati bahwa kehidupan dan pertumbuhan jemaat di GKI Kemang Pratama adalah tanggung jawab kita bersama, marilah dalam rasa syukur

638/BPBD/2016 tanggal 26 Agustus 2016 tentang Perpanjangan Penetapan Status Siaga Darurat Penanggulangan Bencana Asap Akibat Kebakaran Hutan dan Lahan di Provinsi