• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web

Menurut Nilasari (2014:2) “Website atau juga sering disebut situs merupakan kumpulan halaman web yang dijalankan dari satu alamat web domain”. Berdasarkan sifatnya website dibagi menjadi dua yaitu website statis dan website dinamis. Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website.

Sebuah website dikatakan dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website dinamis adalah seperti Friendster dan Multiply, sedangkan website statis adalah berisi profil perusahaan. Dalam perkembangannya, website statis hanya bisa di update oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa di update oleh pengguna maupun pemilik.

2.1.1. Pengertian Sistem

Menurut Pratama (2014:7) memberikan pernyataan bahwa “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama”. Secara garis besar sebuah sistem informasi terdiri dari atas tiga komponen utama, ketiga komponen tersebut mencakup software, hardware dan brainware, ketiga komponen ini saling berkaitan satu sama lain.

(2)

2.1.2. Pengertian Informasi

Menurut Pratama (2014:9) memberikan pengertian bahwa “Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat”.

Sumber: Pratama (2014:9)

Gambar II.1

Ilustrasi Pengolahan Data Menjadi Informasi

2.1.3. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Pratama (2014:10) memberikan kesimpulan bahwa “Sistem Informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama. Keempat bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), infrastruktur, dan sumber daya manusia (SDM) yang terlatih”.

(3)

2.1.4. Website

Menurut Bekti (2015:35) menyatakan bahwa “Website merupakan kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman”.

Untuk membangun sebuah website ada beberapa komponen pendukung yang harus disiapkan diantaranya:

1. Internet

Menurut bride dalam Husda, dkk (2016:127) memberikan pengertian bahwa “Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta)”. Dengan adanya internet akan memudahkan seseorang dalam pencarian informasi karena hampir semua hal bisa didapatkan melalui internet.

2. Domain

Menurut Nilasari (2014:21) memberikan pengertian bahwa “Domain merupakan alamat unik didunia maya yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website”.

3. Web Hosting

Menurut Nilasari (2014:27) memberikan pengertian bahwa “Web Hosting adalah sebuah layanan hosting internet yang memberikan akses pada individu atau organisasi”.

(4)

4. Web Browser

Menurut Kadir (2014:186) manyatakan bahwa “Web Browser atau biasa disebut browser (peramban) saja adalah perangkat lunak yang berguna untuk mengakses informasi web ataupun untuk melakukan transaksi via web”. Contoh web browser yaitu:

a. Mozila Firefox b. Google Chrome c. Internet Explorer d. Opera

5. Web Server

Menurut Pratama (2014:439) memberikan pengertian bahwa “Web Server merupakan perangkat lunak yang dijalankan disistem operasi pada komputer server maupun desktop, yang berfungsi untuk menerima permintaan (request) dalam bentuk protokol, misalkan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure)”.

2.1.5. Software Pendukung

Dalam pembuatan tugas akhir ini ada beberapa software pendukung yang digunakan oleh penulis untuk pembuatan website diantaranya:

1. Xampp

Menurut Baskoro (2013:16) menyatakan bahwa “Xampp adalah salah satu software yang bisa berjalan diatas sistem operasai Windows, Apple dan Linux”. Melalui Xampp ini aplikasi website atau CMS bisa dijalankan, termasuk Joomla, Drupal, Wordpress dan lainnya.

(5)

2. Adobe Dreamweaver

Menurut Sadeli (2013:2) menyatakan bahwa “Dreamweaver merupakan suatu perangkat lunak web editor keluaran Adobe System yang digunakan untuk membangun dan mendesain suatu website dengan fitur-fitur yang menarik dan kemudahan dalam penggunaannya”.

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe System yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe System adalah versi 12 yang ada dalam Adobe Creative Cloud (sering disingkat Adobe CC).

3. Sublime Text

Menurut Supono dan Putratama (2016:14) memberikan pengertian bahawa “Sublime text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat meng-edit suatu aplikasi ”.

4. PhpMyAdmin

Menurut Mandar (2017:11) menjelaskan bahwa “PhpMyAdmin adalah salah satu aplikasi dari tiga aplikasi yang include pada satu paket software web server seperti Wampserver atau Xampp”.

2.1.6. Bahasa Pemograman

Menurut Kadir (2014:192) memberikan pengertian bahwa “Program adalah sekumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur perangkat keras komputer agar melaksanakan tindakan tertentu”.

(6)

Adapun bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan website yaitu:

1. Hyper Text Markup Language (HTML)

Menurut Winarno, dkk (2013:1) menyatakan bahwa “HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web. Atau dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilan dan pemformatan web”. HTML adalah bahasa pemograman yang bebas dan tidak dimiliki oleh siapapun, pengembangannya dilakukan oleh banyak orang, banyak pihak diseluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global. Karenanya hal ini berkonsekuensi bahwa platform web adalah platform bebas.

2. PHP Hypertext Preprocessor (PHP)

Menurut Winarno, dkk (2013:59) menyatakan bahwa “PHP atau PHP Hypertext Preprocessor adalah sebuah bahasa pemograman web berbasis server (server-side)”. PHP adalahbahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan, pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML (Hyper Text Markup Language). 3. Cascading Style Sheet (CSS)

Menurut Bekti (2015:47) menyatakan bahwa “CSS (Cascading Style Sheet) merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mempercantik halaman web dan mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam”. CSS (Cascading Style Sheet) adalah salah satu bahasa desain web (style sheet language) yang

(7)

mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan penanda HTML. Dalam perkembangannya untuk memudahkan proses pembuatan design web dan mempersingkat waktu pengerjaannya maka muncul framework CSS salah satunya adalah bootstrap. Bootstrap menurut subagia (2018:53) memberikan pengertian bahwa “Bootstrap adalah template desain web dengan fitur plus (framework css)”. Bootstrap digunakan untuk mempermudah proses desain web bagi berbagai tingkat pengguna mulai dari level pemula hingga yang sudah berpengalaman. Cukup bermodalkan pengetahuan dasar mengenai HTML dan CSS bisa menggunakan bootstrap. Paket bootstrap berisi sekumpulan file CSS, font dan javascript yang siap diintegrasikan kesebuah dokumen HTML menggunakan kaidah-kaidah tertentu.

4. Javascript

Menurut Setiawan (2017:194) memberikan pengertian bahwa “Javascript adalah bahasa scripting yang populer disebagian besar browser. Javascript disisipkan pada halaman web menggunakn tag <script>”.

Beberapa hal mengenai javascript yaitu:

a. Open source (semua orang dapat menggunakannya secara gratis). b. Javascript merupakan bahasa scripting yang ringan.

c. Javascript embedded (disisipkan) dalam html.

d. Dalam javascript, script akan langsung dieksekusi tanpa kompilasi.

Dalam perkembangannya javascript mempunyai library yang siap digunakan untuk memudahkan dalam penggunaan javascript salah satunya adalah JQuery

(8)

Menurut Bekti (2015:58) menyatakan bahwa “jQuery merupakan suatu librari javascript yang memungkinkan anda untuk membuat program web pada suatu halaman web tanpa harus menambahkan event ataupun property pada halaman web tersebut”. Dengan adanya library javascript yaitu JQuery ada metode pengirirman data yang sering dilakukan dengan penggunaan jQuery salah satunya adalah AJAX (Asynchronous JavaScript and XML). Menurut Bekti (2015:60) menyatakan bahwa “AJAX singkatan dari Asynchronous Javascript And XML yang terdiri dari HTML, Javascript, DHTML dan DOM yang kemudian di gabungkan dengan bahasa pemograman web disisi server seperti PHP dan ASP sehingga membentuk suatu aplikasi web yang interaktif”.

2.1.7. Basis Data

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:43) menjelaskan bahwa “Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi tersedia saat dibutuhkan”. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin ( 2016:44) Gambar II.2 Ilustrasi Basis Data

(9)

Salah satu basis data yang sering digunakn dalam penyimpanan data adalah MySQL. Menurut Faizal dan Irnawati (2015:4) memberikan pengertian bahwa “MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa inggris: database management system) atu DBMS yang multithread, multi-user dengan sekitar 6(enam) juta instalasi diseluruh dunia”.

2.1.8. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:28) menjelaskan bahwa “Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2016:29) Gambar II.3 Ilustrasi Model Waterfall

(10)

Metode yang digunakan pada perkembangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall yang terbagi menjadi lima tahap, yaitu:

1. Analisa kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah desain multi langkah yang fokus pada desain pembuatan perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke tahap representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada pernagkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah di uji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai yang diinginkan.

(11)

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi.

2.1.9. Penelitian Terkait

Ada beberapa penelitian-penelitian terkait yang dibuat oleh beberapa peneliti diantaranya:

1. Penelitian terkait yang dilakukan oleh khalidy dan kharisma (2014) dengan judul “Sistem Komputerisasi PSKB (Penjualan Sparepart, Servis Kendaraan Bermotor) Pada Anugerah Motor Purbalingga” memiliki persamaan dengan judul penulis yaitu pembuatan aplikasi untuk memudahkan proses transaksi yang terjadi dibengkel terutama dalam segi pelayanan servis dan perbedaanya sistem ini dibuat dengan dengan bantuan Microsoft Visual Studio 2008 sedangkan penulis menggunakan Dreamweaver dan Sublime Text. Masalah-masalah yang terjadi pada penelitian ini adalah proses-proses transaksi masih dilakukan secara manual seperti pengolahan data servis, transaksi penjualan yang semuanya dilakukan dengan penulisan tangan sehingga dapat menimbulkan terjadinya kesalahan, penelitian ini menggunakan metode penelitian waterfall. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah dibuatnya sistem komputerisassi PSKB (Penjualan Sparepart, Servis Kendaraan Bermotor) dengan bantuan Microsoft Visual Studio 2008 dengan tujuan untuk

(12)

mempermudah proses-proses transaksi yang terjadi di bengkel seperti pendataan sparepart, pendataan servis dan pembuatan laporan.

2. Penelitian terkait yang dilakukan oleh winardi, dkk (2017) dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Bengkel (Studi Kasus: CV. Anugerah Bogor)” memiliki persamaan dengan judul penulis yaitu sistem informasi yang dihasilkan berupa web dan perbedaan penelitian terkait ini menggunakan program berbasis OOP (Object Oriented Programing) sedangkan penulis menggunkan program berbasis prosedural. Masalah-masalah yang terjadi pada penelitian ini yaitu dari proses transaksi penjualan, transaksi service, penyimpanan data, transaksi penjualan dan pembuatan laporan yang semuanya dilakukan dengan cara pencatatan manual sehingga dapat menimbulkan kesalahan, metode penelitian yang digunakan dari penelitian terkait ini adalah metode penelitian waterfall. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah dibuatnya aplikasi SIMABES dengan tujuan untuk mempermudah transaksi yang terjadi dibengkel seperti transaksi penjualan, transaksi service, penyimpan data-data, pengecekan stok barang dan pembuatan laporan.

3. Penelitian terkait yang dilakukan oleh Welim, dkk (2015) dengan judul “Pengembangan Sistem Informasi Service Kendaraan Pada Bengkel KFMP”. Persamaan penelitian terkait dengan judul yang telah penulis buat adalah untuk memudahkan transaksi-transaksi yang terjadi dibengkel menjadi lebih mudah dan cepat, perbedaan penelitian terkait dengan judul yang telah penulis buat yaitu sistem informasi ini dibuat dengan berbasis OOP (Object Oriented Programming) sedangkan penulis berbasis prosedural. Masalah yang terjadi

(13)

pada penilitian ini adalah sulitnya dalam pencarian data pelanggan dan sering terjadinya kesalahan dalam pembuatan laporan, Metode penilitian yang digunakan dari judul diatas yaitu dengan metode penelitian berorientasi objek. Hasil yang yang diperoleh dari penelitian ini adalah sistem informasi bengkel yang terkomputerisasi dengan tujuan mempermudah kegiatan (operasional), pengolahan data dan pembuatan laporan penjualan.

4. Penelitian terkait yang dilakukan oleh Fachruddin (2017) dengan judul “Rancang Bangun Sistem Manajemen Transaksi Bengkel (Studi Kasus: UKM HMS Motor)” memiliki persamaan dengan judul yang penulis buat yaitu sistem yang dibuat berupa web dan perbedaan penelitian ini dengan judul penulis yaitu pembuatan sistem ini berbasis OOP (Object Oriented Programing) sedangkan penulis menggunakan prosedural. Masalah yang terjadi dari penelitian dengan judul diatas yaitu terjadinya masalah dalam pelayanan pelanggan karena proses transaksi pelayanan masih menggunakan bantuan kertas dan tidak efektifnya dalam pengecekan persedian barang, metode penelitian yang digunakan dari judul diatas yaitu dengan metode penelitian berbasis objek. Hasil yang diperoleh dari peneleitian ini adalah sistem yang dibangun berbasis desktop dengan tujuan untuk memudahkan proses-proses transaksi dibengkel HMS Motor baik dari segi pelayanan pelanggan maupun proses pengecekan persedian barang.

5. Penelitian terkait yang dilakukan oleh Andisana, dkk (2014) dengan judul “Pembuatan Software Administrasi Perbengkelan Sepeda Motor di Bali” persamaan penelitian terkait dengan judul penulis yaitu memudahkan transaksi servis dan perbedaanya yaitu software ini dibuat berbasis desktop sedangkan

(14)

penulis berbasis web. Masalah-masalah yang terjadi dari penelitian terkait adalah sulitnya dalam mengontrol stok barang/sparepart dibengkel, sulitnya dalam merekap transaksi penjualan dan sulitnya merekap transaksi pembelian. Hasil yang diperoleh dari penelitian terkait adalah software administrasi perbengkelan dengan tujuan untuk mengontrol stok barang/sparepart dibengkel, merekap transaksi penjualan dan merekap transaksi pembelian.

2.2. Teori Pendukung 2.2.1. Struktur Navigasi

Menurut Zamaludin, dkk (2016:21) memberikan pengertian bahwa “Struktur Navigasi adalah navigasi yang ada pada situs web atau aplikasi web yang menunjukan sesuatu yang penting dan menjadi kata kunci usabilitas aplikasi”.

1. Struktur Navigasi Linier

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atu byte informasi yang satu kelainnya.

Sumber: Zamaludin, dkk (2016:21)

Gambar II.4 Struktur Navigasi Linier 2. Struktur Navigasi Hierarki

Struktur dasar ini juga disebut struktur “linieari dengan percabangan” karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logikas isi.

(15)

Sumber: Zamaludin, dkk (2016:21)

Gambar II.5 Struktur Navigasi Hierarki 3. Struktur Navigasi Non Linier

Pengguna akan melukan navigasi bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

Sumber: Zamaludin, dkk (2016:21)

Gambar II.6

Struktur Navigasi Non Linier 4. Struktur Navigasi Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.

Sumber: Zamaludin, dkk (2016:22)

Gambar II.7

(16)

2.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menururt Pratama (2014:49) memberikan pengertian bahwa “ERD (Entity Relationship Diagram) adalah diagram yang menggambarkan keterkaitan antar tabel beserta dengan field-field didalamnya pada suatu database sistem”. Sebuah database memuat minimal sebuah tabel dengan sebuah atau beberapa field (kolom) didalamnya. Namun pada kenyataannya, database lebih sering memiliki lebih dari satu buah tabel dengan beberapa field didalamnya. Setiap tabel umumnya memeliki keterkaitan hubungan, keterkaitan antar tabel ini biasa disebut dengan relasi. Terdapat tiga jenis relasi antar tabel didalam bagan ERD. Ketiga relasi tersebut yaitu:

1. One to One (Satu ke Satu)

Relasi ini menggambarkan hubungan satu field pada tabel pertama ke satu field tabel kedua.

Sumber: Fathansyah (2018:79)

Gambar II.8 Relasi Satu Kesatu

(17)

2. One to Many (Satu ke Banyak)

Relasi ini menggambarkan hubungan satu field pada tabel pertama ke dua atau beberapa buah field ditabel ke dua.

Sumber: Fathansyah (2018:80)

Gambar II.9 Relasi Satu Kebanyak 3. Many to Many (Banyak ke Banyak)

Relasi ini menggambarkan hubungan satu atau lebih field pada tabel pertama dapat dihubungkan kesatu atau lebih ke field pada tabel kedua dan membentuk tabel ketiga.

Sumber: Fathansyah (2018:81)

Gambar II.10 Relasi Banyak Kebanyak

(18)

Berikut ini adalah simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD): Tabel II.1

Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2016:50)

Simbol Deskripsi

Entitas/Entity Entitas merupakan data inti yang akan disimpan, bakal tabel pada basis data, benda yang memiliki data harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh aplikasi komputer. Penamaan entitas biasanya lebih kekata benda dan belum merupakan nama tabel. Atribut Field atau kolom data yang butuh

disimpan dalam suatu entitas.

Atribut kunci primer Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan, biasanya berupa id, kunci primer dapat lebih dari satu kolom, asalkan kombinasi dari beberapa kolom tersebut dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama). Atribut multi nilai/Multivalue Field atau kolom data yang butuh

disimpan dalam suatu entitas yang dapat memiliki nilai lebih dari satu.

Relasi Relasi yang menghubungkan antar entitas, biasanya diawali dengan kata kerja.

Asosiasi/Association N

Penghubung antar relasi dan entitas dimana dikedua ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian.

Kemungkinan jumlah maksimum keterhubungan antara entitas satu dengan entitas yang lain disebut dengan kardinalitas. Misalkan ada kardinalitas 1 ke N atau sering disebut dengan one to many menghubungkan entitas A dan entitas B.

Nama_entitas

Nama_kunci_primer Nama_atribut

Nama_atibut

(19)

2.2.3. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Andriansyah (2016:53) memberikan pernyataan bahwa “LRS merupakan transformasi dari penggunaan ERD dalam bentuk yang lebih jelas dan mudah dipahami”.

Contoh diagram LRS (Logical Record Structure)

Sumber: Ladjamudin (2013:202)

Gambar II.11

Diagram LRS (Logical Record Structure)

2.2.4. Implementasi dan Pengujian Web

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:272) memberikan pengertian bahwa “Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan”. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat

(20)

menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut:

1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen menjadi sebuah sistem.

2. Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam waktu yang berbeda-beda pula tergantung pada pengujian pada bagian mana yang dibutuhkan.

3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim pengembang perangkat lunak (Independent Test Group (ITG)).

4. Pengujian dan penirkutuan (debugging) merupakan aktifitas yang berbeda, tapi penirkutuan (debugging) harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih focus untuk mencari kesalahan (error) baik dari sudut pandang orang secara umum atau dari sudut pengembang tanpa haru menemukan lokasi kesalahan pada kode program. Penirkutuan (debugging) adalah proses mencari lokasi kesalahan (error) pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program (programmer).

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2016:274) Gambar II.12 Hirarki Pengujian Sistem

(21)

Salah satu pengujian yang dilakukan adalah Black-Box Testing (pengujian kotak hitam). Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:275) memberikan pengertian bahwa “Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.

2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

(22)

Tabel II.2

Tabel Pengujian Interface Sistem No Test Case Hasil Yang

Diharapkan Hasil Yang Diperoleh Keterangan 1 Pengujian tombol login. Pengguna akan dapat masuk kedalam sistem informasi menggunakan username dan password yang telah didaftarkan dan kemudian disajikan menu sesuai dengan kelompok pengguna bersangkutan. Pengguna dapat masuk kedalam sistem informasi menggunakan username dan password yang telah didaftarkan. Pengguna disajikan menu sesuai dengan kelompok pengguna bersangkutan. Sukses 2 Pengujian tombol simpan. Sistem informasi akan memproses form dan menyimpan data yang diinputkan oleh pengguan kedalam database. Form dapat diproses dengan baik. Data yang diinputkan oleh pengguna dapat tersimpan kedalam database. Sukses 3 Pengujian tombol batal. Inputan/perubahan yang dilakukan oleh pengguna akan dibatalkan. Inputan/perubahan yang dilakukan oleh pengguna dapat dibatalkan. Sukses 4 Pengujian menu pilih. Pengguna akan disajikan tatap. Pengguna dapat disajikan. Sukses Sumber: Pratama (2014:52)

(23)

Tabel II.3

Tabel Pengujian Fungsi Dasar Sistem

Sumber: Pratama (2014:54)

No Test Case Hasil Yang

Diharapkan Hasil Yang Diperoleh Keterangan 1 Pengguna tidak melakukan login kedalam sistem. Pengguna akan ditolak oleh sistem informasi dan tidak diperkenankan masuk kedalam sistem untuk menggunakan menu-menu yang ada didalamnya. Pengguna dilarang masuk kedalam sistem. Pengguna tidak dapat masuk kedalam sistem . Pengguna tidak dapat menggunakan menu-menu yang disediakan. Sukses 2 Hak akses dibedakan sesuai dengan kelompok pengguna. Setiap kelompok pengguna akan diberikan hak akses (privillege) yang berbeda-beda. Setiap kelompok pengguna memiliki hak akses yang berbeda. Sukses 3 SQL Injection login. Pengguna tidak akan dapat login secara tidak sah kedalam sistem menggunakan teknik SQL

injection. Pengguna hanya bisa login dengan akun yang sudah terdaftar di sistem. Pengguna tidak dapat meenggunakan SQL injection. Sistem informasi akan memberikan peringatan. Pengguna hanya bisa login kedalam sistem menggunakan username dan password yang telah terdaftar . Sukses 4 Tampilan menu dibedakan untuk setiap kelompok pengguna. Pengguna yang telah login kedalam sistem akan

disajikan tampilan menu yang berbeda sesuai dengan kelompok pengguna. Pengguna yang telah login kedalam sistem memperoleh tampilan menu yang berbeda sesuai dengan kelompok pengguna. Sukses

Gambar

Gambar II.1
Gambar II.4   Struktur Navigasi Linier  2.  Struktur Navigasi Hierarki
Gambar II.6
Gambar II.8   Relasi Satu Kesatu
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pada serapan amida I spektra yang ditunjukkan adalah 1741,80 cm-1 dan 1662,71 cm-1, hal ini menunjukkan adanya serapan regangan C=O karbonil asam karboksilat yang

Pelajaran bahasa Inggris memiliki empat keterampilan berbahasa, yaitu membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara (Reading, writing, listening, and speaking). Membaca

Kuesioner ini digunakan untuk mendapatkan data seperti jurusan apa yang sedang di favoritkan oleh calon mahasiswa periode tersebut dan pada daerah itu, media promosi

Kebijakan otonomi daerah yang berimplikasi pada munculnya konsep desentralisasi di bidang pendidikan sejak beberapa tahun terakhir semakin memberikan legitimasi kuat

Prinsip dari metode biuret adalah ikatan peptida dapat membentuk senyawa kompleks berwarna ungu dengan penambahan garam kupri dalam suasana basa (Carprette, 2005)..

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Discovery Learning dapat meningkatkan prestasi belajar pada siswa kelas X Akomodasi Perhotelan SMK Negeri

Uji statistik dilakukan untuk menjawab pertanyaan penelitian mengenai adanya peningkatan kemampuan kognitif, berpikir kreatif dan bertindak kreatif peserta didik

Hasil ini konsisten dengan penelitian yang dilakukan oleh Vroom (1960) dan Strauss (1968) yang menyatakan bahwa ada hubungan yang signifikan antara kepu- asan kerja dan