Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
7851
Pengembangan Sistem Pengelolaan Praktikum berbasis Web
(Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya)
Asa Kartika Indrajati1, Denny Sagita Rusdianto2, Eriq Muhammad Adams Jonemaro3Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya menyelenggarakan pendidikan dalam bentuk seminar, kerja lapang, kegiatan perkuliahan, praktikum, kerja lapang, serta kegiatan akademik terstruktur dan mandiri. Praktikum termasuk kegiatan akademik terstruktur dan pelaksanaannya dapat dilakukan di ruang laboratorium atau ruang lain yang telah ditetapkan. Saat ini, penyelenggaraan praktikum di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya memiliki masalah seperti belum adanya sumber yang teorganisir sendiri untuk mengakses hal-hal terkait pelaksanaan praktikum sehingga menyebabkan terlewatnya informasi penting seperti pembukaan rekrutmen asisten baru. Kemudian, terlambatnya pengumpulan kebutuhan seleksi karena komunikasi yang kurang efisien menyebabkan terlambat dibukanya perekrutan asisten praktikum. Sebagai solusi, dikembangkan Sistem Pengelolaan Praktikum berbasis web yang diharapkan dapat membantu untuk mengoordinasi penyusunan dan pelaksanaan praktikum. Pengembangan web menggunakan CodeIgniter Framework dengan teknologi PHP. Pendekatan dalam mengembangkan web ini menggunakan object-oriented yang pendokumentasiannya dibantu menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sedangkan siklus pengembangan dilakukan dengan metode Waterfall. Untuk proses pengujian digunakan pengujian unit, integrasi, validasi, dan kompatibilitas. Hasil pengujian dengan teknik black-box dan white-box menunjukan hasil 100% valid. Sedangkan dari pengujian kompatibilitas tidak ditemukan issues.
Kata kunci: web, praktikum, CodeIgniter, PHP, object-oriented, Waterfall
Abstract
Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya organizes education in the form of seminars, field work, lecture activities, practical work, field work, and structured and independent academic activities. Practicum is an academic activity that can be carried out in a laboratory or in other places that have been determined. At present, the implementation of practicum in the Faculty of Computer Science, Universitas Brawijaya has a problem such as the absence of self-organized resources to access matters related to practicum activity, causing important information to be missed such as opening new recruitment lab assistants. Then, the late collection of selection needs because of less efficient communication led to the late opening of a lab assistant recruitment. So for a solution, a web-based Practicum Management System was developed which is expected to help coordinate the preparation and implementation of coordination. Web development using the CodeIgniter Framework with PHP technology. Approval in developing this web using object-oriented documentation is approved using the Unified Modeling Language (UML). While the development cycle is done by the Waterfall method. For the testing process using unit, integration, validation, and compatibility testing. The results of testing with black-box and white-box techniques show 100% valid results. While from compatibility testing there were no issues.
Keywords: web, practicum, CodeIgniter, PHP, object-oriented, Waterfall
1. PENDAHULUAN
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya menyelenggarakan pendidikan dalam
bentuk seminar, kerja lapang, kegiatan perkuliahan, kerja lapang, praktikum, kegiatan akademik terstruktur dan mandiri. Praktikum termasuk kegiatan akademik terstruktur dan
pelaksanaannya dapat dilakukan di ruang laboratorium atau ruang lain yang telah ditetapkan. Kegiatan ini merupakan salah satu kegiatan yang mendukung para mahasiswa sebagai praktikan dalam memahami suatu mata kuliah yang diajarkan oleh dosen. Ketepatan informasi mengenai kemampuan seorang mahasiswa dapat dinilai dari kegiatan praktikum yang dilakukan mahasiswa sesuai dengan kurikulum yang telah ditetapkan (FILKOM UB, 2016).
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya memiliki salah satu laboratorium
komputer yaitu Laboratorium Pembelajaran
yang memfokuskan diri pada kegiatan praktikum. Laboratorium Pembelajaran
memiliki kegiatan untuk memastikan
pelaksanaan praktikum dan perekrutan asisten praktikum dapat berjalan dengan baik. Oleh
karena itu, Laboratorium Pembelajaran
memaksimalkan kegunaan dari laboratorium dan sumber daya yang ada di dalamnya untuk
memperlancar kegiatan praktikum (FILKOM
UB, 2017).
Selama ini, kegiatan praktikum di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya masih terdapat beberapa kekurangan dan kelemahan yang seharusnya dapat diminimalkan. Salah satu permasalahan dari jalannya kegiatan praktikum tidak lain adalah masalah penyampaian informasi dan belum adanya sumber yang teorganisir sendiri untuk mengakses hal-hal terkait pelaksanaan praktikum. Menurut hasil wawancara dengan Habib Yafi Ardi selaku Koordinator Asisten Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) 2018/2019, hal ini menyebabkan terlewatnya informasi penting seperti pembukaan rekrutmen asisten baru.
Selain itu, menurut hasil wawancara dengan Bapak Eriq Muh. Adams Jonemaro, S.T,, M.Kom., selaku Kepala Laboratorium Pembelajaran Ilmu Komputer, prosedur perekrutan asisten praktikum belum terintegrasi dan masih menggunakan cara manual. Laboran menunggu dahulu dibukanya mata kuliah berpraktikum dari Sekretaris Jurusan dan syarat rekrutmen asisten dari dosen bersangkutan sebelum laboran menyebarkan informasi pembukaan rekrutmen asisten. Komunikasi di antara pihak-pihak yang terkait, seperti melalui
WhatsApp atau telepon, dirasakan kurang efisien
karena respon yang diberikan masih lambat sehingga menyebabkan miskomunikasi. Hal-hal ini menjadi salah satu penyebab terlambat dibukanya perekrutan asisten praktikum.
Untuk mengatasi beberapa masalah di atas diperlukan penggunaan teknologi informasi dalam mengelola proses pelaksanaan praktikum, yaitu web. Web telah menjadi teknologi yang sangat diperlukan untuk bisnis, komunikasi, pendidikan, pemerintah/instansi, dan organisasi. Teknologi informasi berupa web memiliki beberapa kelebihan seperti tingginya kompatibilitas yang dimiliki. Selain itu, pengguna tidak perlu melakukan instalasi ketika menggunakannya. Sedangkan, sistem berbasis web dapat menyediakan suatu informasi yang distrukturisasi dan terorganisasi untuk ditampilkan pada sebuah presentasi halaman web yang estetis dan pengguna dapat berinteraktif dengan web tersebut (Pressman & Lowe, 2009). Oleh karena itu, untuk mempermudah proses pelaksanaan praktikum dibangun suatu Sistem Pengelolaan Praktikum Berbasis Web.
Pengembangan Sistem Pengelolaan Praktikum diharapkan dapat membantu untuk mengkoordinasi penyusunan dan pelaksanaan praktikum. Hal-hal seperti penyebaran informasi/pengumuman, pembukaan rekrutmen asisten, distribusi modul praktikum, hingga nilai praktikum menjadi lebih terorganisir. Selain itu, sistem ini diharapkan dapat memberikan solusi dari masalah komunikasi manual dengan memberikan notifikasi kepada unit terkait untuk menjalankan tugasnya masing-masing sesuai prosedur yang telah ada. Sehingga Sistem Pengelolaan Praktikum ini diharapkan dapat mengganti prosedur manual sebelumnya menjadi prosedur yang terintegrasi dengan sistem.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Praktikum
Praktikum di Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM
UB) menurut buku “Panduan Akademik FILKOM 2016”, termasuk kegiatan akademik terstruktur dan pelaksanaannya dapat dilakukan di ruang laboratorium atau ruang lain yang telah ditetapkan. (FILKOM UB, 2016). Kegiatan praktikum di FILKOM UB dilaksanakan di Laboratorium Pembelajaran. Selain itu, Laboratorium Pembelajaran juga memiliki kegiatan seperti pemakaian alat-alat laboratorium dan kegiatan sertifikasi (FILKOM UB, 2017). Sesuai dengan panduan pelaksanaan praktikum yang ada di FILKOM UB, kegiatan
praktikum di kelas/laboratorium dilakukan oleh 3 aktor, yaitu:
1. Dosen Pengampu, adalah dosen pengampu mata kuliah yang melakukan pendampingan dan memonitor praktikum.
2. Asisten Praktikum, adalah mahasiswa yang ditunjuk dan ditugaskan oleh kepala laboratorium untuk membimbing praktikum. 3. Mahasiswa, adalah mahasiswa yang telah mendaftar mata kuliah yang berpraktikum pada semester berjalan.
2.2. CodeIgniter Framewrok
CodeIgniter menjadi suatu framework
pengembangan aplikasi yang membantu seorang pengembang web menggunakan teknologi PHP dalam mambangun situs web (British Columbia Institute of Technology, 2014). Tujuannya adalah untuk mengembangkan project lebih cepat karena tidak perlu menulis kode dari
scratch melainkan melalui library yang telah
tersedia beserta interface dan struktur logika untuk mengakses library tersebut. Karakteristik dari CodeIgniter adalah (British Columbia Institute of Technology, 2014):
1. CodeIgniter merupakan application framework untuk pengembangan web dengan PHP.
2. Gratis karena open-source project.
3. Framework yang ringan karena sistem intinya hanya memerlukan sedikit library dan library tambahan dimuat secara dinamis sesuai kebutuhan.
4. Menggunakan pendekatan MVC.
5. Menghasilkan URL yang clean dan
search-engine friendly.
6. Dilengkapi dengan library yang sering dibutuhkan, seperti mengakses database, memvalidasi data, membuat sessions, dan banyak lagi.
7. Mudah diperluas melalui penggunaan
library sendiri, helpers, atau ekstensi kelas.
8. Penggunaan template engine yang tidak diharuskan.
9. Didokumentasikan secara menyuluruh.
10.
Memiliki komunitas pengguna. 2.3 Model WaterfallWaterfall menjadi model pengembangan
perangkat lunak terstruktur yang melibatkan tahap pengembangan diskrit. Pada model ini,
tahap pengembangan utama yang dimiliki terdiri dari tahapan dasar, yaitu spesifikasi, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pada penggunaan model waterfall, pengembang harus menyelesaikan tahap demi tahap untuk dapat melakukan tahapan selanjutnya (Somerville, 2011).
Pada Gambar 1, digambarkan tahapan-tahapan yang dilakukan pada model Waterfall, yaitu (Sommerville, 2011):
1. Requirement Analysis and Definition, merupakan tahap pendefinisian kebutuhan dan analisis kendala yang ada dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design, merupakan tahap pembuatan arsitektur sistem dan abstraksi dasar sistem.
3. Implementation and Unit Testing,
merupakan tahap pembuatan kode program dan pengujian unit terhadap kode program tersebut.
4. Integration and System Testing, merupakan tahap pengintegrasian dan pengujian sebagai satu sistem yang utuh.
5. Operation and Maintenance, merupakan tahap perbaikan error dan pengembangan sistem seperti penambahan fungsi.
Pada penelitian ini, tahapan yang dilakukan adalah tahap pendefinisian hingga pengujian sistem. Oleh karena itu, tahap operation and
maintenance tidak dilakukan.
Gambar 1 Proses Model Waterfall 3. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan pada penelitian ini akan dilakukan sesuai dengan metodologi penelitian yang digunakan. Tahapan ini diilustrasikan pada Gambar 2.
Gambar 2 Diagram Alir Metodologi Penelitian 3.1. Identifikasi Domain Permasalahan
Pengidentifikasian masalah dilakukan untuk membantu dalam mengenali domain masalah yang dibutuhkan dalam pengembangan Sistem Pengelolaan Praktikum. Permasalahan akan didefinisikan dengan terlebih dahulu melakukan wawancara kepada Ketua Laboratorim Pembelajaran Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Adapun masalah-masalah yang dapat didefinisikan sebagai berikut:
1. Proses perekruitan asisten praktikum yang belum terintegrasi dalam satu sistem. Pengumpulan berkas calon asisten melalui email yang berbeda-beda dirasakan kurang efisien.
2. Belum adanya online form keluhan internal terkait fasilitas laboratorium. Hal ini menyebabkan lambatnya informasi yang diterima laboran jika ada fasilitas yang rusak atau kurang.
3. Belum adanya data master untuk menyimpan data-data apa saja yang berkaitan dengan praktikum.
3.2. Studi Literatur
Pengumpulan literatur dilakukan untuk mencari referensi teori dan rujukan serta
memperkuat argumentasi yang ada. Referensi teori tersebut dapat mendukung penelitian dalam mengembangkan Sistem Pengelolaan Praktikum.
3.3. Rekayasa Kebutuhan
Pada rekayasa kebutuhan, tahap-tahap yang akan dilakukan bertujuan untuk menyediakan pemahaman masalah bagi semua pemangku kepentingan. Rekayasa kebutuhan terdiri dari tahap mencari tahu, menganalisis, dan medokumentasikan kebutuhan dari pihak-pihak yang berkaitan dalam pelaksanaan praktikum di Fakultas Ilmu Komputer Universita Brawijaya sehingga dapat melayani kebutuhan pelanggan dengan tepat. Tahapan dalam rekayasa kebutuhan yang dilakukan terdiri dari:
1. Elisitasi dan Analisis Kebutuhan
Elisitasi kebutuhan merupakan tahap untuk mengumpulkan kebutuhan. dengan wawancara langsung yang dilakukan kepada beberapa stakeholders terkait yaitu Ketua Laboratium Pembelajaran, Kelompok Jabatan Fungsional Dosen (KJFD), dan mahasiswa. Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan proses bisnis dan Standard Operating Procedure (SOP) pelaksanaan praktikum di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Proses bisnis tersebut akan digambarkan menjadi proses bisnis as-is dan proses bisnis to-be. Kemudian dilakukan analisis kebutuhan untuk mengenali masalah, mengusulkan solusi, dan menegosiasikan solusi yang masuk akal dengan
stakeholders mengenai kendala yang sering
dialami dalam kegiatan praktikum. 2. Spesifikasi Kebutuhan
Spesifikasi kebutuhan menjadi tahap untuk mengkategorikan kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Spesifikasinya dilakukan dengan cara menuliskan aktor dan kebutuhan sistem dalam dokumen kebutuhan. Batasan dari setiap kebutuhan sistem juga dituliskan dengan rinci.
3. Verifikasi dan Validasi Kebutuhan
Proses verifikasi dan validasi akan memastikan kembali bahwa kebutuhan yang telah dikumpulkan dan dispesifikasi sesuai dengan maksud dari stakeholder. Proses verifikasi dan validasi dilakukan dengan memberikan dokumen kebutuhan kepada Ketua Laboratorium Pengajaran
sebagai pihak yang memiliki acara praktikum untuk dicek dan diperbaiki kembali. Tahap elisitasi hingga verifikasi akan dilakukan berulang hingga kebutuhan yang terkumpul benar-benar sesuai dengan yang diinginkan stakeholders.
4. Manajemen Kebutuhan
Manajemen kebutuhan dilakukan dengan pemberian kode pada kebutuhan sistem. Kode yang digunakan yaitu F-Z sebagai kebutuhan fungsional dan SIPP-NF-Z sebagai kebutuhan non-fungsional. Simbol Z menunjukan penomoran kebutuhan.
5. Pemodelan Kebutuhan
Pada pendeketan berorientasi objek, terdapat beberapa tahap dalam memodelkan kebutuhan. Tahap tersebut terdiri dari tahap penggambaran use case diagram serta use
case scenario.
3.4. Perancangan Sistem
Pada perancangan sistem, hasil perancangan yang dibuat akan menjadi dasar dalam tahap pengimplementasian sistem dan tahap pengujian sistem setelah pembangunan sistem selesai. Dalam pendekatan berorientasi objek, perancangan sistem memiliki beberapa tahap. Tahapan yang dilakukan adalah perancangan arsitektur sistem, perancangan data yang dimodelkan dalam Physical Data Model (PDM),
pseudocode untuk perancangan komponen, dan
perancangan antarmuka dengan menggambarkan mockup sistem.
3.5. Implementasi Sistem
Pada implementasi sistem, pembangunan sistem akan dibuat dengan framework
CodeIgniter. Framework CodeIginiter digunakan karena mendukung konsep MVC yang mempermudah pengorganisasian kode dibanding yang tidak menggunakan konsep MVC. Proses-proses yang ada dimulai dari implementasi basis data dengan MySQL, implementasi kode program dengan bahasa PHP, dan implementasi antarmuka dengan
HyperText Markup Language (HTML),
Cascading Style Sheest (CSS), dan bootstrap.
3.6. Pengujian Sistem
Pada pengujian sistem, beberapa strategi pengujian akan digunakan seperti pengujian unit, integrasi, validasi, dan kompatibilitas. Pada
pengujian unit dan integrasi, teknik white box digunakan untuk menguji algoritma. Pengujian selanjutnya adalah pengujian validasi menggunakan teknik black box. Hasil pengujian validasi dapat dianalisis untuk mengetahui apakah error ditemukan saat menjalankan fitur-fitur sistem. Kemudian pengujian kompatibilitas menjadi pengujian kualitas web yaitu dengan menguji kebutuhan non-fungsional. Hasil pengujian ini dapat dianalisis untuk mengetahui apakah sistem berjalan dengan baik pada jenis peramban web yang berbeda. Testing tool
bernama SortSite digunakan untuk membantu pengujian kompatibilitas.
3.7. Pengambilan Kesimpulan dan Saran Hasil dari analisis setiap pengujian yang telah dilakukan dapat membantu dalam pengambilan kesimpulan. Kesimpulan yang dituliskan bertujuan untuk memberikan jawaban atas rumusan masalah. Pemberian saran juga dilakukan untuk menjelaskan hal-hal atau masukan yang dapat dilakukan pada penelitian selanjutnya.
4. REKAYASA KEBUTUHAN
4.1. Elisitasi Kebutuhan dan Analisis Kebutuhan
Tahap elisitasi menghasilkan permasalahan-permasalahan seperti berikut:
1. Proses perekruitan asisten praktikum yang belum terintegrasi dalam satu sistem. Pengumpulan berkas calon asisten melalui email yang berbeda-beda dirasakan kurang efisien.
2. Belum adanya form online keluhan internal terkait fasilitas laboratorium. Hal ini menyebabkan lambatnya informasi yang diterima laboran jika ada fasilitas yang rusak atau kurang.
3. Belum adanya data master untuk menyimpan data-data yang menunjang kegiatan Laboratorium.
Pada tahap pengumpulan kebutuhan ini, proses bisnis as-is dan to-be dibuat untuk menggambarkan proses kerja. Perbedaan dari proses bisnis yang ada dan proses bisnis yang ditawarkan dari sistem informasi ini dapat dilihat dari kedua pemodelan tersebut
.
Gambar 3 menunjukan proses bisnis as-is, sedangkan Gambar 4 menunjukan proses bisnis to-be.Gambar 3. Proses Bisnis As-Is pengajuan keluhan
Gambar 4. Proses Bisnis To-Be pengajuan keluhan 4.2. Identifikasi Aktor
Tahap pengidentifikasian aktor ini bertujuan untuk mengenali aktor-aktor yang bertindak sebagai pengguna sistem dan yang akan melakukan interaksi dengan sistem. Tabel 1 menjelaskan siapa saja aktor tersebut disertai peran yang dilakukannya.
Tabel 1. Identifikasi Aktor
Aktor Deskripsi Aktor
Admin Admin adalah laboran pada laboratorium pembelajaran.
Dosen KJFD Dosen adalah orang yang bertugas untuk mempersiapkan
kebutuhan seleksi asisten.
Mahasiswa Mahasiswa adalah seluruh mahasiswa FILKOM UB yang berstatus aktif. Koordinator Asisten Koordinator Asisten adalah mahasiswa yang yang selain melakukan
kegiatan seperti Mahasiswa, juga dapat memberikan draft ploting asisten dan daftar
nilai praktikum. 4.3. Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem yang telah dikumpulkan didokumentasikan ke dalam tabel-tabel kebutuhan berdarkan aktor yang melakukannya. Pada kebutuhan yang telah dikumpulkan, terdapat 50 kebutuhan fungsional beserta 1 kebutuhan non-fungsional. Kemudian pemodelan kebutuhan akan dilakukan sesuai pendekatan object-oriented dimana kebutuhan fungsional sistem digambarkan dengan diagram
use case. Setiap use case yang ada akan lebih
rinci dijelaskan pada skenario use case. 5. PERANCANGAN SISTEM 5.1. Perancangan Arsitektur
Perancangan arsitektur pada Sistem Informasi Pengelolaan Praktikum berbasis web ini dibangun dengan menggunakan arsitektur
Model View Controller (MVC).Komponen user mewakili aktor-aktor yang berinterkasi dengan Sistem Informasi Pengelolaan Praktikum ini yaitu admin laboratorium, dosen, dan mahasiswa. Sedangkan komponen controller menjembatani antara model, view, dan sumber lainnya untuk memproses HTTP request dan menampilkannya pada halaman web untuk dilihat user. Untuk komponen model
mengandung kelas yang berisi fungsi-fungsi untuk memanipulasi database. Sedangkan komponen view bertugas untuk menampilkan informasi pada halaman web agar dapat dilihat
user. Komponen database disini menyimpan
basis data yang diperlukan pada Sistem Informasi Pengelolaan Praktikum.
5.2. Sequence Diagram
Sequence diagram akan digambarkan untuk
menjelaskan alur komunikasi antar kelas objek melalui pengiriman pesan yang mewakili hasil eksekusi dari suatu operasi program. Sequence
diagram akan digambarkan sesuai alur skenario use case.
5.3. Perancangan Kelas Diagram
Objek pada Sistem Pengelolaan Praktikum beserta relasi yang dimiliki antar objek tersebut
kemudian digambarkan ke dalam kelas-kelas. Di dalam kelas tersebut akan disebutkan juga fungsi operasi yang ada beserta atribut dan jenis
mandatory yang dimiliki.
5.4. Perancangan Basis Data
Tahap perancangan database dilakukan dengan menggambarkan model perancangan
Physical Data Model (PDM). Model ini
menunjukan tabel basis data yang akan digunakan ke bentuk database di MySQL dimana semua entitas, atribut, dan relasi digambarkan dengan jelas. Terdapat 16 tabel yang terdiri dari tabel modul, pengumuman, admin, dosen, jadwal, matakuliah, kebutuhan_seleksi, kelompokkjfd, form_daftar, nilai, ploting_asisten, asisten, tahap_test, tahap_adm, mahasiswa, dan keluhan.
5.5. Perancangan Komponen
Tujuan dibuatnya perancangan komponen adalah menjadi dasar bagi tahap pengimplementasian suatu fungsi ke dalam bentuk bahasa pemrograman. Pada tahap ini,
pseudocode akan dibuat. Pseudocode tersebut
digunakan untuk menggambarkan rancangan komponen dari suatu fungsi operasi.
5.6. Perancangan Antarmuka
Tahap perancangan antarmuka dilakukan untuk menunjukan desain halaman web yang berisi komponen-komponen yang akan dibangun beserta penomoran untuk mempermudah dalam menuliskan deskripsinya
.
Gambar 5 menunjukan hasil desain antarmuka untuk Pendaftaran Asisten.Gambar 5. Perancangan Antarmuka Halaman Pendaftaran Asisten
6. IMPLEMENTASI SISTEM
Tahap pengimplementasian sistem
dilakukan dengan mengacu pada hasil perancangan sistem sebelumnya. Terdapat tiga tahap yaitu implementasi basis data dengan
query MySQL ke dalam database “sipp”,
implementasi antarmuka menggunakan HTML CSS untuk membangun halaman web, dan implementasi kode program berbahasa PHP menggunakan framework CodeIgniter. Gambar 6 merupakan implementasi antarmuka untuk Pendaftaran Asisten.
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Halaman Pendaftaran Asisten
7. PENGUJIAN SISTEM
Tahap pengujian sistem yang dipilih adalah pengujian unit, integrasi, validasi, dan kompatibilitas. Teknik white-box yang digunakan pada pengujian unit menunjukan 100% valid. Pengujian integrase dengan jenis
bottom-up integration dibantu dengan pembuatan class driver. Pada pengujian integrase, teknik white-box juga digunakan dan menunjukan nilai 100% valid pada fungsi operasi yang dilakukan pengujian. Selain itu, teknik black-box yang digunakan pada pengujian validasi. Dimana pengujian ini juga menujukan nilai 100% valid. Pengujian kompatibilitas juga dilakukan untuk menemukan masalah atau
issues ketika situs web berjalan pada peramban
web yang berbeda. Pengujian kompatibilitas menggunakan sebuah testing tool yaitu SortSite. Jenis browser yang akan diuji yaitu Internet Explorer versi 11, Miscrosoft Edge versi 18, Firefox versi 66, Safari versi 12, Opera versi 60, Chrome versi 74, iOS versi 10, 11, 12, dan Android versi 3, 4. Hasil pengujian kompatibilitas menunjukan tidak ditemukannya
issues.
8. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah penelitian selesai dilakukan, maka dapat dituliskan beberapa kesimpulan. Kesimpulan ini ditarik untuk memberikan jawaban atas rumusan masalah.
Kesimpulan-kesimpulan tersebut sebagai berikut:
1. Tahap pengumpulan dan analisis menghasilkan 50 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional untuk mengembangkan Sistem Pengelolaan Praktikum. Hasil dari analisis kebutuhan kemudian dimodelkan sehingga menghasilkan use case diagram dan use case
scenario.
2. Dalam mengembangkan Sistem Informasi Pengelolaan Praktikum tersedia fitur untuk membantu rekrutmen asisten dimulai dari pembuatan pengumuman, form pendaftaran
online, tahap penyeleksian calon asisten
hingga penetapan sebagai asisten aktif. Tahap penyeleksian calon asisten mulai dari tahap penyeleksian administrasi dan hasil wawancara/test. Selain itu terdapat fitur untuk mengolah data master bagi laboran sehingga data master seperti . Terdapat juga fitur Keluhan yang dapat diajukan mahasiswa sehingga laboratorium dapat dengan cepat menerima informasi yang menghalangi/mengganggu keberlangsungan praktikum. Di samping itu, terdapat juga fitur Kebutuhan Seleksi Asisten untuk mengunggah daftar kebutuhan seleksi oleh dosen yang diperlukan laboran sehingga mempercepat dibukanya rekrutmen asisten. 3. Tahap perancangan dalam mengembangkan
Sistem Informasi Pengelolaan Praktikum menghasilkan rancangan arsitektur sistem yaitu Model View Controller (MVC),
sequence diagram, kelas diagram, rancangan
basis data dengan Physical Data Model (PDM), rancangan komponen berupa
pseudocode, dan rancangan antarmuka.
4. Tahap implementasi dalam mengembangkan Sistem Informasi Pengelolaan Praktikum ini menghasilkan query database menggunakan MySQL, kode program dengan CodeIgniter
Framework yang berteknologi PHP, dan
antarmuka dengan HTML dan CSS. Penggunaan CodeIgniter Framework
memiliki pendekatan MVC sehingga presentasi data dikelompokkan dalam model,
view, dan controller. Selain itu, CodeIgniter Framework memiliki library untuk mengakses database, memvalidasi data, dan membuat sessions yang membantu dalam pengimplementasian kode program.
5. Tahap pengujian pada Sistem Pengelolaan Praktikum terdiri dari beberapa jenis teknik pengujian. Penggunaan teknik white box
pada pengujian unit menghasilkan nilai valid. Pengujian integrasi juga dilakukan menggunakan teknik white box dan
menunjukan nilai valid. Hal ini menunjukan bahwa method yang diuji berhasil melakukan integrasi dengan method yang dipanggil. Selanjutnya, penggunaan teknik
black box pada pengujian validasi menunjukan nilai valid pada setiap kasus uji. Sedangkan untuk pengujian kompatibilitas, hasil pengujian menujukan sistem dapat dijalankan tanpa issues pada jenis peramban web yang berbeda.
Adapun saran yang dapat menjadi perbaikan untuk mengembangkan lanjut penelitian ini adalah:
1. Penambahan aktor dari Bidang Akademik sehingga pemberitahuan mengenai mata kuliah praktikum apa saja yang dibuka dapat segera diketahui Pranata Laboratorium dan KJFD. Hal ini diharapkan akan mengefisiensikan waktu untuk mempersiapkan pembukaan rekrutmen asisten oleh Pranata Laboratorium dan KJFD.
2. Diharapkan dalam pengembangan website selanjutnya, website dibuat menjadi
responsive agar dapat diakses menggunakan smartphone. Hal ini diharapkan akan
memudahkan pengguna untuk mengakses
website dimanapun.
9. DAFTAR PUSTAKA
British Columbia Institute of Technology, 2014.
CodeIgniter. [Online]
Available at:
https://www.codeigniter.com/ [Accessed 12 October 2018].
FILKOM UB, 2016. Pedoman Akademik
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Malang: FILKOM UB.
FILKOM UB, 2017. Laboratorium Pembalajaran. [Online]
Available at:
https://filkom.ub.ac.id/unit/lab/pilkom [Accessed 6 Oktober 2018].
Pressman, R. S. & Lowe, D., 2009. Web
Engineering A Practitioner's Approach.
1st Ed. ed. New York: McGraw-Hill. Somerville, I., 2011. Software Enginerring. New