• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD MODEL PERMAINAN KWARTET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LABSCHOOL UNESA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD MODEL PERMAINAN KWARTET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA LABSCHOOL UNESA."

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

ABSTRAK

Ali Shodiqin, 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Labschool Unesa. Tesis. Program Pascasarjana Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Pembimbing ; Dr. H. Muhammad Nu’man, M.Ag.

Kata Kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran Flash Card Model permainan

Kwartet, Hasil Belajar Peserta didik.

Dalam proses pembelajaran komponen paling utama adalah metode dan media pembelajaran. Kedua komponen tersebut menunjang tercapainya tujuan pembelejaran khususnya mata pelajaran pendidikan agama Islam ( PAI ). Oleh karena itu guru sebagai pendidik harus mampu merancang dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik agar pembelajaran menarik, menyenangkan, dinamis dan merangsang peserta didik dalam memahami materi pelajaran sehingga tujuan pembelajaran tercapai serta meningkatkan hasil belajar secara maksimal.

Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam

memahami materi pelajaran adalah flash card model permainan kwartet karena dalam

penggunaannya mamakai sistem permainan sehingga peserta didik senang, nyaman, dan memperkuat daya ingat peserta didik dalam menyerap materi pelajaran terutama mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di sekolah menengah pertama ( SMP ). Adapun

tujuan penelitian ini adalah (1) menghasilkan produk media pembelajaran flash card

model permainan kwartet (2) meningkatkan hasil belajar peserta didik sebagai variabel penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian Resarch and Development ( R&D ), dalam

proses pengembangannya terdapat beberapa tahapan diantaranya difine ( pendefinisian

), design ( perancangan ), develop ( pengembangan ), dan disseminate ( penyebaran ).

Hasil pengembangan yang dilakukan di Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) labschool Unesa diperoleh hasil t hitung = 10.592 > t tabel 2,084 dengan taraf signifikansi 0,05

sehingga dengan begitu Ho ditolak, berarti menggunakan media flash card dalam

pembelajaran pendidikan agama islam menunjukan adanya perbedaan lebih baik sehingga meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini juga terlihat dari hasil pretest nilai rata-rata 68.55 ( 75% tidak tuntas dalam pemelajaran) dan setelah pembelajaran diadakan postest nilai rata-rata 87.00 atau hasil belajar peserta didik tuntas

100%, dengan demikian pembelajaran dengan menggunakan flash card model

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... iii

HALAMAN PENGESAHAN TIM PENGUJI... iv

HALAMAN MOTTO... v

HALAMAN ABSTRAK... vi

KATA PENGANTAR... vii

HALAMAN TRANSLITERASI... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL... xiii

DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR LAMPIRAN... xv

BAB I : PENDAHULUAN... 1

A.Latar Belakang Masalah... 1

B.Identifikasi dan Batasan Masalah... 8

C.Rumusan Masalah... 9

D.Tujuan Penelitian... 10

E. Manfaat Penelitian... 10

F. Definisi Operasional... 11

G.Sistematika Pembahasan... 14

BAB II : KAJIAN PUSTAKA... 16

A. Teori yang Melandasi Pengembangan Media Flash Card Model Permainan Kwartet... 16

1. Media Pembelajaran... 16

a. Pengertian Media Pembelajaran... 16

(8)

c. Fungsi Media Pembelajaran ... 21

2. Pengertian Media Pembelajaran Flash Card... 23

a. Pengertian Media Flash Card... 23

b.Fungsi Media Pembelajaran ... 28

B. Teori yang Melandasi Hasil Belajar Peserta Didik... 29

1. Pengertian Hasil Belajar... 29

2. Jenis-Jenis Hasil Belajar... 30

C. Penerapan Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI )... 33

D. Penelitian Terdahulu... 36

BAB III : METODE PENELITIAN... 38

A. Jenis Penelitian... 38

1. Tahap Pendifinisian ( Define ) ... 40

2. Tahap Perancangan ( Design )... 42

3. Tahap Pengembangan ( Develop ) ... 44

B. Subyek Penelitian... 46

C. Rancangan Penelitian... 46

D. Tempat Penelitian... 47

E. Teknik Pengumpulan Data... 47

F. Teknik Analisis Data... 52

BAB IV : HASIL PENELITIAN... 55

A. Kegiatan Pengembangan... 55

1. Tahap Persiapan Penelitian ... 55

2. Kegiatan Penelitian Untuk Pengembangan... 55

a. Tahap Pendifinisian ( Define )... 56

b. Tahap Perancangan ( Design )... 68

(9)

B. Analisis Data... 76

1. Validasi Media Flash Card... 77

2. Ujicoba Terbatas pada Peserta Didik... 81

C. Hasil Pengembangan Media Flash Card... 84

1. Tampilan Depan Flash Card... 84

2. Petunjuk Permainan ... 85

3. Hasil Angket Respon Peserta Didik dan Observasi Guru... 86

4. Analisis Tabel Respon Peserta Didik dan Observasi Guru... 89

D. Keefektifan Media Flash Card Model Permainan Kwartet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik... 90

1. Kelayakan Media Flash Card... 92

2. Analisis Output... 92

BAB V : PEMBAHASAN... 95

A. Hasil Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Sebelum Menggunakan Media Flash Card dan Sesudah Menggunakan Media Flash Card... 95

B. Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet Dapat Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik... 97

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN... 100

A. Kesimpulan... 100

B. Saran... 101

DAFTAR PUSTAKA... 104

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel Transliterasi... viii

2. Tabel Bagan 3. 1. Pengembangan Media Pembelajaran ... 39

3. Tabel 3.2. Kisi-Kisi Instrument Ahli Media dan Bidang Studi ... 50

4. Tabel 3.3. Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 51

5. Tabel 3.4. Indikator Kelayakan Pengembangan Media Flash Card... 53

6. Tabel 4.1. Hasil Pretest... 59

7. Tabel 4.2. Analisis Tugas Media Flash Card ... 61

8. Tabel 4.3. Analisis Konsep Pengembangan Media Flash Card ... 64

9. Tabel 4.4. Isi Materi Flah Card... 65

10.Tabel 4.5. Daftar Masukan dari Ahli Media... 75

11.Tabel 4.6. Daftar Masukan dari Guru... 76

12.Tabel 4.7. Cara Penilaian Kelayakan Media Flash Card... 77

13.Tabel 4.8. Pengolahan Data Dari Validasi Ahli dan Guru... 78

14.Tabel 4.9. Hasil Pengolahan Angket Peserta Didik Kelompok Kecil... 82

15.Tabel 4.10 Hasil Pengolahan Data Angket Respon Siswa Ujicoba Total... 86

16.Tabel 4.11 Data Hasil Observasi Kegiatan Siswa Selama Ujicoba ... 87

17.Tabel 4.12 Tabel Pretest dan Posttest... 91

18.Tabel 4.13 Hasil Analisis Sofware SPSS... 92

19.Tabel 4.14 Hasil Uji Beda Pretest dan Posttes... 93

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar 2.1 Pengalaman Belajar Edgar Dale... 19

2. Gambar 2.2. Contoh Flash Card ... 35

3. Gambar 4.1. Bagian-Bagian Flash Card... 71

4. Gambar 4.2. Prosedur Perancangan ( Design )... 73

5. Gambar 4.3 Tampilan Muka Flash Card... 85

6. Gambar Media Flash Card ... 134

7. Gambar Dokumentasi Pretest... 153

8. Gambar Uji Coba Terbatas ... 154

9. Gambar Proses Pembelajaran Media Flash Card ... 155

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Lampiran Hasil Belajar Peserta Didik T-Test... 107

2. Lampiran Validasi Pembimbing... 109

3. Lampiran Validasi Guru Pendidikan Agama Islam... 110

4. Lampiran Angket Peserta Didik ... 112

5. Lampiran Data Observasi Kegiatan Pembelajaran... 113

6. Lampiran RPP... 114

7. Lampiran Soal Pretest... 122

8. Lampiran Soal Posttest... 127

9. Lampiran Analisis Nilai Belajar Pretest... 132

10.Lampiran Nilai Belajar Posttest... 133

11.Lampiran Gambar Media Flash Card... 134

12.Lampiran Gambar Dokumentasi Pretest... 153

13.Lampiran Gambar Uji Coba Terbatas ... 154

14.Lampiran Gambar Proses Pembelajaran Media Flash Card ... 155

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam peningkatan kualitas

sumber daya manusia. Peningkatan kualitas pendidikan merupakan suatu proses yang

terintegrasi dengan proses peningkatan kualitas sumber daya manusia itu sendiri.

Pendidikan yang berkualitas dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial

merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa agar mampu menghadapi tantangan

zaman. Dalam rangka inilah perlu penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan

bermutu.

Pendidikan bermutu erat kaitannya dengan penyelenggaraan pendidikan di

sekolah dan guru sebagai pelaku utamanya. Dengan kata lain pembelajaran di sekolah

hendaknya di selenggarakan secara interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi

peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang bagi peserta didik

untuk mengembangkan kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan

perkembangan fisik serta psikologisnya, dan tugas utama guru dalam proses

pembelajaran adalah menciptakan suasana yang menjadikan peserta didik sebagai

subyek belajar yang berkembang secara dinamis. Penciptaan suasana ini dapat

menunjang terselenggaranya proses pembelajaran yang efektif dan efesien sehingga

dapat meningkatkan hasil belajar dan tujuan pembelajaran akan tercapai.

Sistem pembelajaran yang selama ini dilakukan di sekolah masih bersifat

teacher center ( pembelajaran berpusat pada guru ), yaitu guru merupakan satu-satunya

(14)

digunakan adalah metode pembelajaran searah ( dari guru ke peserta didik ) sehingga

metode ceramah menjadi dominan. Selain itu pada pembelajaran ini ditandai dengan

miskinnya penggunaan media pembelajaran. Sangat jarang guru menggunakan media

pembelajaran karena tidak adanya media dan ditunjang kreativitas yang rendah dari

guru untuk membuat berbagai macam media yang dapat menunjang pembelajaran.

Kondisi seperti ini akan membuat suasana pembelajaran di dalam kelas membosankan,

tidak menarik, bahkan menjadikan peserta didik mengantuk, sehingga peserta didik

menjadi pasif dan pembelajaran tidak berkembang. Pembelajaran seperti ini harus

diubah menjadi student centered ( pembelajaran berpusat pada peserta didik ) dengan

menjadikan peserta didik sebagai subyek pembelajaran yang memiliki kemampuan

untuk secara aktif mencari, mengolah, mengkonstruksi ilmu pengetahuan, serta

melakukan berbagai hal dalam belajar secara aktif dan menyenangkan. Suasana belajar

yang diciptakan guru harus melibatkan siswa secara aktif, misalnya siswa mengamati,

bertanya dan mempertanyakan, mempraktekkan, menjelaskan dan sebagainya.

Menurut UU No. 20 Sistem Pendidikan Nasional ( Sisdiknas ) pasal 40 ayat 2

point (a) menyatakan bahwa pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban

menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan

dialogis.1 Pola pembelajaran pun berubah dari pola behavioristik menjadi

konstruktivistik, dimana pada pembelajaran konstruktivistik, lebih menekankan kepada

active learning ( pembelajaran aktif ) yang memungkinkan siswa untuk berkreasi

sehingga siswa dapat mencapai hasil belajar yang meningkat atau memuaskan sesuai

dengan karakteristik pribadi yang mereka miliki.

1

(15)

Salah satu cara untuk membuat pembelajaran menyenangkan adalah dengan

memanfaatkan media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki posisi yang amat

penting dalam keseluruhan proses belajar mengajar di kelas. Setiap orang sependapat

bahwa dasar semua proses belajar adalah pengalaman, dan proses belajar yang efektif

serta permanen di peroleh dari pengalaman yang bersifat konkrit dan langsung. Namun

demikian, pengalaman semacam ini tidak selalu dapat diberikan kepada siswa. Untuk

itu guru sebagai perancang pembelajaran di dalam kelas harus dapat memilih pengganti

pengalaman tersebut dengan simbol dalam bentuk kata-kata, baik yang diucapkan

maupun yang ditulis. Hanya sayangnya simbol dalam bentuk kata tidak dapat

memberikan pengalaman yang bersifat realistik dan hidup yang dapat mengoptimalkan

proses belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicarikan suplemen dan penguatan dalam

bentuk yang lain, yaitu dengan pemakaian media pembelajaran.2

Media sebagai alat bantu mengajar seringkali dibicarakan sebagai bagian yang

seharusnya dimanfaatkan oleh guru dalam proses pembelajaran. Tetapi kenyataannya

media sering terabaikan dengan berbagai alasan, misalnya terbatasnya waktu untuk

membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, biaya yang tidak tersedia,

dan berbagai alasan lain. Hal-hal tersebut sebenarnya tidak perlu muncul, karena ada

banyak jenis media yang dapat digunakan, disesuaikan dengan kondisi waktu,

keuangan, maupun materi yang akan disampaikan. dengan adanya media pembelajaran

tidak hanya membuat siswa senang tetapi menjadikan pembelajaran lebih menarik,

efektif, dan bermakna. Hal ini sesuai dengan pendapat Kemp. dalam Azhar, bahwa

media memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses pembelajaran.

2

(16)

Kontribusi tersebut antara lain adalah ; (1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku

(2) Pembelajaran lebih bisa menarik (3) Pembelajaran lebih interaktif (4) Waktu

pelaksanaan pembelajaran lebih di perpendek (5) Kualitas pembelajaran dapat lebih di

tingkatkan (6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun (7)

Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat di

tingkatkan (8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif, artinya guru tidak

menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.3

Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Labshool Unesa Surabaya

khususnya Kelas VII, dari hasil evaluasi belajar harian masih banyak nilai peserta didik

di bawah kriteria Ketuntasan Minimal ( KKM ). Sebagaimana di ketahui bahwa KKM

mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Labschool Unesa adalah 75. Ada

kemungkinan rendahnya nilai kompetensi peserta didik di sebabkan oleh strategi

penyampaian pelajaran kurang tepat. Dalam hal ini guru mungkin kurang

memanfaatkan sumber belajar secara optimal. Diantaranya guru dalam menyampaikan

pembelajaran sering mengabaikan penggunaan media pembelajaran, padahal media itu

berfungsi untuk meningkatkan minat belajar peserta didik dan pada gilirannya akan

meningkatkan hasil belajar siswa.

Rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama

Islam dapat disebabkan oleh beberapa hal antara lain ; penyampaian materi pelajaran

yang kurang menarik karena di sampaikan dengan menggunakan metode ceramah,

jumlah jam pelajaran yang sedikit yaitu 3 jam pelajaran per Minggu sedangkan materi

pelajaran sangat banyak. Sehingga siswa dalam menerima pelajaran Pendidikan Agama

Islam tidak mendalam.

3

(17)

Guru memegang peran untuk menciptakan suatu pembelajaran yang menarik

bagi peserta didik, sehingga termotivasi untuk belajar tanpa adanya rasa terpaksa, di

ikutinya dengan senang hati dan suka-cita, serta tertarik untuk belajar dan mengingat

pada setiap tatap muka kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu guru harus dapat

memaksimalkan panca indra peserta didik dalam menyerap materi pelajaran, salah

satunya dengan menggunakan media pembelajaran flash card model permainan.

Dengan menggunakan media Flash card dapat membantu peserta didik

mengingat materi pelajaran dengan baik, sedangkan jika menggunakan ceramah selalu

menimbulkan verbalisme pada peserta didik dan kenangan terhadap materi pelajaran

tidak akan bertahan lama ( mudah dilupakan ). Untuk memaksimalkan penerimaan

materi pelajaran pada peserta didik dengan menggunakan panca inderanya, maka

penulis mencoba menggunakan media pembelajaran flash card model permainan

kuartet dalam pembelajaran.

Flash card adalah kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau simbol yang

mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar

tersebut.4 Flash card terdiri atas perangkat yang kelompokan menurut jenis atau

kelompoknya. Sedangkan Permainan Kwartet adalah kelompok, kumpulan, dan

sebagainya yang terdiri atas empat.5 Sehingga dapat diartikan bahwa kartu kuartet

merupakan kertas tebal berbentuk persegi panjang untuk permainan beragam seperti

karcis yang berkelompok “empat-empat.6 maksudnya cara memainkannya terdiri dari

empat orang atau lebih.

4

Ibid., 115

5

Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia ( Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, 2008 ), 745

6Ibid

(18)

Pembelajaran dengan media flash card model permainan kwartet merupakan

permainan yang dapat meningkatkan daya ingat dan sikap sosial siswa, sehingga muncul

motivasi untuk senantiasa mencoba, namun tetap menyenangkan sebab dapat

diulang-ulang. Tantangan dalam permainan tersebut dikarenakan terdapat kompetisi pada waktu

memainkannya, serta mencoba terus sehingga dapat memenangkan permainan tersebut.

Flash card model permainan kwartet dimainkan dengan cara berkelompok / bersama

sama dengan peserta 4-6 orang.

Media flash card model permainan kwartet memberikan kesempatan secara luas

pada peserta didik untuk mempelajari berbagai bidang yang tidak diperoleh melalui

belajar secara teacher center yaitu pembelajaran berpusat pada guru. Melalui bermain

anak akan memperoleh perubahan positif dalam ranah kognitif dan sikap sehingga

dapat meningkatkan daya ingat peserta didik ketika bermain. Disamping itu juga media

flash card diharapkan dapat mempertinggi kwalitas proses belajar-mengajar yang dapat

mempengaruhi hasil belajar peserta didik.

Pembelajaran Pendidikan Agama Islam tema perjuangan Rosulullah SAW. pada

periode Makkah dan Madinah. Bertujuan menanamkan akhlak mulia pada peserta didik,

dapat dicapai melalui pemahaman fakta dan peninggalan sejarah yang memiliki nilai

dan moral yang dapat di teladani peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. Salah

satunya dengan mempelajari kehidupan sosial masyarakat Jahiliyah pra-Islam (

masyarakat yang belum mendapatkan petunjuk Alqur’an ), mempelajari akhlak

Rosulullah Muhammad SAW. beserta para sahabatnya dalam menghadapi masyarakat

Makkah dan Madinah setelah Islam. Meneladani perjuangan Rosulullah SAW. beserta

sahabatnya di Makkah dan Madinah. Materi tersebut di sajikan dengan menggunakan

(19)

sehingga menumbuhkan minat yang tinggi pada peserta didik dalam pelajaran

pendidikan Agama Islam ( PAI ), dan akhirnya meningkatkan hasil belajar peserta

didik.

Dari uraian di atas, Penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama

Islam Kelas VII SMP Labschool Unesa”

B. Identifikasi dan Batasan Masalah

1. Identifikasi Masalah

Untuk lebih fokus, maka penelitian di identifikasikan sebagai berikut;

a. Metode pembelajaran masih di dominasi metode ceramah, sehingga guru

mendominasi kelas yang mengakibatkan peserta didik pasif.

b. Siswa kesulian belajar pendidikan Agama Islam terutama materi sejarah

perjuangan Nabi Muhammad dan sahabatnya pada periode Makkah dan

Madinah, karena materi tersebut bersifat abstrak, karena terjadi pada masa

lalu, sehingga sulit dipahami peserta didik.

c. Guru tidak menggunakan media visual dalam mengajarkan materi perjuangan

Nabi Muhammad dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah.

d. Nilai hasil belajar peserta didik masih rendah, ini terlihat dari hasil nilai

(20)

2. Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, penelitian ini dibatasi pada

hal-hal sebagai berikut ;

a. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash card dibatasi pada desain,

yang meliputi ; background gambar yang digunakan, jenis font, ukuran, dan

kombinasi warna.

b. Media pembelajaran berbasis flash card digunakan untuk siswa kelas VII

mata pelajaran Pendidikan Agama Islam tema perjuangan Nabi Muhammad

SAW. dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah.

c. Jumlah siswa untuk subyek penelitian adalah satu kelas, yaitu 20 peserta didik

kelas VII SMP Labschool Unesa.

d. Hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media flash card model

permainan Kwartet.

e. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Labschool Unesa Ketintang Surabaya

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar Belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah utama

penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran flash card model permaianan

kwartet pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam kelas VII SMP Labshool

Unesa ?

2. Bagaimana penerapan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet

(21)

3. Apakah penerapan media pembelajaran flash card model permainan kwartet

dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islamn pada peserta didik

kelas VII SMP Labshool Unesa?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan sebagai

berikut:

1. Menciptakan media pembelajaran flash card model permaian kwartet pada mata

pelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI ) kelas VII SMP Labshool Unesa.

2. Menerapkan media pembelajaran flash card model permainan kwartet kelas VII

SMP Labshool Unesa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI ).

3. Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran flash card model permainan kwartet di kelas

VII SMP Labschool Unesa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI).

E.Manfaat Penelitian

Dengan tercapainya tujuan penelitian ini, maka manfaat yang diharapkan

adalah sebagai berikut ;

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan keilmuan dan

memperluas pengetahuan tentang pentingnya penggunaan media pembelajan

bagi guru dan pelaku pendidikan dalam penyampaian materi pelajaran agar

mudah di pahami peserta didik sehingga hasil belajar dan tujuan pembelajaran

(22)

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru, dapat menambah wawasan tentang pendekatan dan metode

pembelajaran yang digunakan sehingga dapat memperbaiki kualitas proses

dan hasil pembelajaran.

b. Bagi peserta didik, dapat mempermudah pemahaman dan meningkatkan

ketertarikan pada pelajaran PAI sehingga meningkatkan hasil belajar peserta

didik.

c. Bagi tim pengembang kurikulum sekolah, dapat dijadikan landasan

pengembangan dan peningkatan mutu pembelajaran serta dapat digunakan

sebagai rujukan untuk mengembangan flash card model permainan kwartet

pada mata pelajaran lain.

F. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan penafsiran dalam penelitian pengembangan

ini maka akan dijelaskan istilah-istilah sebagai berikut :

1. Penelitian Pengembangan ( Research and Development )

Penelitian Pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tertentu.7

2. Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet

Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar-mengajar sehingga

dapat merangsang perhatian dan minat peserta didik dalam belajar.8 Bentuk

media tersebut dapat berupa media grafis, gambar fotografi, proyeksi, audio, tiga

7

Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D ( Bandung ; Alfabeta, 2013 ), 407

8

(23)

deminsi dan lingkungan. Media pembelajaran dikembangkan oleh guru untuk

dapat merangsang perhatian, minat pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan

pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Flash card adalah semacam kartu pengingat atau kartu kecil yang berisi

gambar, teks, atau simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada

sesuatu yang berhubungan dengan gambar tersebut.9 Flash card biasanya

berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang

dihadapi.

Model artinya pola ( contoh, acuan, ragam ) dari sesuatu yang akan di

buat atau di hasilkan, barang tiruan yang kecil dengan bentuk rupa persis seperti

yang ditiru.10

Kuwartet merupakan kertas tebal berbentuk persegi panjang untuk

permainan beragam seperti karcis yang berkelompok “empat-empat.11

Permainanartinya sesuatu yang digunakan bermain, barang atau sesuatu

yang di permainkan.12 Maksudnya adalah pembelajaran dengan sistem

permainan yang menantang daya kreatifitas dan daya ingat siswa. Sehingga

muncul motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap

menyenangkan sebab dapat diulang. Tantangan dalam permainan tersebut

dikarenakan dalam permainan terdapat kompetisi pada waktu memainkannya.

9

Ibid., 115

10Ibid.

, 923

11

Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia., 745

12Ibid

(24)

3. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada pelajaran PAI

Meningkatkan artinya menaikkan ( derajat, taraf ), mempertinggi,

memperhebat.13Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki

siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.14 Ada juga yang

mendevinisikan hasil belajar adalah hasil yang dicapai dari proses belajar

mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.15

Siswa ( peserta didik ) artinya murid, pelajar ( terutama pada tingkat

sekolah dasar dan menengah ).16 Pendidikan Agama Islam adalah usaha berupa

bimbingan dan asuhan terhadap peserta didik agar kelak setelah selesai

pendidikannya dapat memahami dan mengamalkan ajaran agama Islam serta

menjadikannya sebagai pandangan hidup. 17 Sedangkan yang dimaksud dari

Pendidikan Agama Islam dalam tesis ini adalah mata pelajaran Pendidikan

Agama Islam ( PAI ) yang diajarkan di SMP Labschool Unesa.

4. SMP Labschool Unesa

SMP Labschool Unesa adalah nama sekolah satuan pendidikan tingkat

menengah pertama tempat penulis melakukan penelitian.

Dengan demikian yang dimaksud dengan pengembangan media flash

card model permainan kwartet untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada

pelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI ) Kelas VII SMP Labschool unesa

adalah penelitian secara mendalam dengan menciptakan produk media

pembelajaran PAI berupa kartu permainan untuk menghasilkan pembelajaran

13

Ibid., 1470

14

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, ( Yogyakarta : PT Remaja Rosdakarya, 2011 ), Cet. XVI,22

15

Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar ( Yogyakarta ; Pustaka Pelajar, 2014 ), Cet. VI, 54

16

Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia., 1322

17

(25)

yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran di satuan pendidikan SMP

LabSchool Unesa.

G.Sistematika Pembahasan

Penyajian penelitian ini disusun dalam sistematika berikut :

Bab Pertama; Pendahulunan, meliputi; latar belakang masalah, identifikasi dan

batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi

operasional, dan sistematika pembahasan.

Bab Kedua; Kajian Pustaka, meliputi; teori yang melandasi pengembangan

media flash card model permainan kwartet, media pembelajaran, pengertian media

pembelajaran, macam-macam media pembelajaran, fungsi media pembelajaran,

pengertian media flash card, fungsi media flash card, hasil belajar, jenis-jenis hasil

belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, penerapan media flash card

dalam pembelajaran pendidikan agama islam, dan hasil penelitian terdahulu.

Bab Ketiga; Metode penelitian, meliputi; jenis penelitian, Subyek penelitian,

rancangan penelitian, tempat dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data, dan

teknik analisis data.

Bab Keempat; Hasil penelitian, meliputi; Kegiatan pengembangan, tahap

pengembangan, analisis data, hasil pengembangan media flash card, dan keefektifan

media flash card model kwartet untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Bab Kelima: Pembahasan, Meliputi; Hasil belajar peserta didik mata pelajaran

pendidikan Agama Islam sebelum menggunakan media pembelajaran flash card dan

sesudah menggunakan media flash card, media pembelajaran flash card model

permainan kwartet dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

(26)
(27)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.Teori yang Melandasi Pengembangan Media Flas Card Model Permainan

Kwartet

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media pembelajaran berasal dari dua kata, yaitu; media dan

pembelajaran. Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah,

perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara (Wasail)

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. 1 Association of

Education and Communication Technologi ( AECT ) memberi batasan tentang

media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan

pesan atau informasi.2 Hamidjojo dalam azhar memberi batasan media adalah

semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan

atau menyebarkan ide, gagasan, atau pendapat sehingga sampai kepada

penerima yang dituju.3 Sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan

menjadikan orang atau mahluk hidup belajar.4 Jika di gabungkan menjadi

media pembelajaran. Sementara Gagne dan Briggs dalam Azhar secara implisit

mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik

digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku,

1

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran., 3

2Ibid

., 3

3Ibid

., 4

4

(28)

tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, ( gambar

bingkai ), foto, gambar, grafik, telivisi, dan komputer.5

Dengan demikian yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau

informasi dalam proses belajar-mengajar sehingga dapat merangsang perhatian

dan minat peserta didik dalam belajar. Bentuk media tersebut dapat berupa

media grafis, gambar fotografi, proyeksi, audio, tiga deminsi dan lingkungan.

Media pembelajaran dikembangkan oleh guru untuk dapat merangsang

perhatian, minat pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan pembelajaran

untuk mencapai tujuan pembelajaran. Ringkasnya media pembelajaran adalah

alat yang digunakan untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan

pembelajaran.

b. Macam-Macam Media Pembelajaran

Menurut Seels dan Richey dalam Azhar media pembelajaran di

kelompokkan menjadi empat, yaitu ;

1) Media hasil teknologi cetak, yaitu cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama

melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Seperti grafik, teks, foto,

termasuk kartu permainan ( flash card ).

2) Media hasil teknologi audio-visual, yaitu cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanik dan

elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Seperti mesin

proyektor film, tape, recorder, dan LCD.

5

(29)

3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, Yaitu cara

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

microprosesor.

4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer, yaitu cara

menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk

media yang dikendalikan oleh komputer.6

Di dalam proses pembelajaran PAI terdapat dua pihak yang melakukan

aktivitas yaitu pihak guru yang melakukan aktivitas mengajar dan siswa yang

melakukan aktivitas belajar. Dalam pembelajaran tersebut terdapat dua aspek

yang sangat menonjol yakni metode dalam mengajar dan penggunanan media

pengajaran, Media pengajaran sebagai alat bantú dalam mengajar,

dikembangkan dan diatur oleh guru untuk menarik perhatian peserta didik agar

pembelajaran menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Menurut penelitian Edgar dale ( Dale’s Cone of Experience ) dalam

Yudi, otak manusia lebih cepat menangkap informasi yang berasal dari

aktifitas nyata atau bermain peran. Bila di gambarkan seperti Gambar 2.1. di

bawah ini.

6Ibid

(30)

Gambar 2.1

Pengalaman Belajar oleh Edgar dale.7

Dari persentase di atas, menunjukan 90 % peserta didik melakukan

pembelajaran dengan bermain peran, melakukan simulasi, dan mengerjakan

hal yang nyata, sedangkan 70 % belajar dengan presentasi, 50 % peserta didik

belajar dengan melihat dan diskusi , 30 % belajar melaui melihat, 20 % belajar

dengan mendengarkan, dan 10 % belajar dengan membaca.

Persentase di atas menunjukan bahwa pembelajaran pendidikan agama

Islam dengan menggunakan ceramah bersifat verbalistik kurang begitu

memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik, hal ini harus diberikan

suatu variasi dengan menggunakan media pembelajaran tertentu agar materi

tersampaikan dengan baik.

Edgar dale juga menambahkan dalam Ayu Laksmini, bahwa pengalaman

belajar terdiri dari dua belas tingkatan yang sifatnya hirarki, mulai dari

pengamalan belajar yang paling kongkrit dan menuju kepada pengalaman

belajar yang paling abstrak. Pengalaman belajar yang didapat meliputi ;

1. Direct Purposeful experience, yaitu pengalaman belajar secara langsung

dengan obyek.

2. Contrived Experience, yaitu pengalaman belajar tidak secara langsung

dengan obyek, melainkan ; melalui benda, alat, model, atau kegiatan

simulasi.

7

(31)

3. Dramatized, Experience, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui

suatu pertunjukan, sandiwara, bermain peran (role play) atau drama

(sosiodrama).

4. Demomatrasi, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui peragaan.

5. Study Wisata, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui kunjungan

untuk belajar, tidak hanya untuk rekreasi atau karya wisata saja, namun

siswa dapat belajar melalui obyek.

6. Exhibition, yaitu pengalaman belajar diperoleh melalui belajar.

7. Education Televisi, pengalaman belajar yang diperoleh melalui televisi

pendidikan.

8. Motion Pitures, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui gambar

hidup, film hidup, film rangkaian atau bioskop.

9. Still Picture, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui gambar

mati, foto atau slide.

10. Radio and Recording, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui

siaran radio atau rekaman suara dan tidak terdapat visualnya (gambar).

11. Visual Symbol, yaitu penaglaman belajar yang yang diperoleh melalui

symbol yang dapat dilihat seperti bagan, skema, table, atau diagram.

12. Verbal Symbol, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui

verbalisme atau ucapan dan kata-kata.8

c. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah

metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.

8

(32)

Pemilihan salah satu metode mengajar akan mempengaruhi jenis media

pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus

diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas

dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,

dan kontek pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian,

dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah

sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan

lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Menurut Levie dan Lentz dalam Azhar mengemukakan empat fungsi

media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi (b) fungsi

afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.9

1. Fungsi Atensi

Media pembelajaran dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa

untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna

visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2. Fungsi Afektif

Fungsi afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat

penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. Setiap orang memiliki

gejala batin jiwa yang berisikan kualitas karakter dan kesadaran. Ia

berwujud pencurahan perasaan minat, sikap penghargaan, nilai-nilai, dan

perangkat emosi atau kecenderungan-kecenderungan batin.10 Dengan media

pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan sambutan atau penerimaan

9

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 20 10

(33)

siswa terhadap stimulus tertentu, sambutan atau penerimaan tersebut berupa

kemuan.

3. Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan

yang terkandung dalam gambar.

4. Fungsi Kompensatoris

Fungsi kompensatoris dapat terlihat dari hasil penelitian bahwa media

visual yang memberikan konteks untuk memahami teks dan membantu

siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi

dalam teks dan mengingatkannya kembali.11

2. Pengertian Media Pembelajaran Flash Card

a. Pengertian Media Flash Card

Flash Card berasal dari bahasa Inggris, Flash ( sekejap mata, atau

cepat )12, Card ( kartu, kartu main ).13 Jadi flash card artinya kartu cepat,

atau kartu permainan. Flash card adalah semacam kartu pengingat atau

kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau simbol yang mengingatkan atau

menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar

tersebut.14 Flash card biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan

dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi.

11

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 21

12

Wojowasito, Kamus Lengkap Bahasa Inggris ( Bandung: Hasta, 1991 ), 60

13Ibid

., 22

14Ibid

(34)

Flash Card atau Education Card adalah kartu-kartu bergambar

yang dilengkapi kata-kata, yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang

dokter ahli bedah otak dari Philadelphia, Pennsylvania. Gambar-gambar

pada flash card dikelompok-kelompokkan antara lain : seri binatang,

buah-buahan, pakaian, warna, bentuk-bentuk angka, dan lain-lain. Kartu-kartu

belajar tersebut dimainkan dengan cara diperlihatkan kepada anak dan

dibacakan secara cepat, hanya dalam waktu 1 detik untuk masing-masing

kartu anak.15

Jadi penulis menyimpukan bahwa media pembelajaran Flash Card

adalah media pembelajaran visual yang berbentuk kartu yang berisi gambar

atau tulisan yang dapat mengarahkan siswa tentang materi yang dipelajari,

sehingga dapat mempercepat pemahaman dan dapat memperkuat ingatan

siswa. Adapun firman Allah dalam Alqur’an yang menunjukkan perlu

adanya media pembelajaran untuk lebih memperjelas proses pembelajaran

dan lebih cepat memahamkan siswa, yaitu :















































15
(35)

Artinya: Serulah manusia kepada jalan Tuhanmu dengan hikmah. Dan pengajaran yang baik, dan berdebatlah dengan mereka dengan cara yang baik. Sesungguhnya Tuhanmu. Dialah yang lebih mengetahui siapa yang sesat dari jalannya dan Dialah yang lebih mengetahui siapa

yang mendapatkan petunjuk. ( QS: An Nahl : 125 ).16

Media pembelajaran jika dihubungkan dengan kisah Nabi, yaitu

dalam cerita Qabil dan Habil putera dari Nabi Adam. A.S. Qabil adalah

putera Nabi Adam yang bersaudara kembar dengan Iqlima, sedangkan Habil

adalah putera Nabi Adam yang bersaudara kembar dengan Liyudza.

Ketika Nabi Adam menerima seruan dari Allah untuk menikahkan

mereka, maka Nabi Adam melaksanakannya dengan menikahkan Qabil

dengan Liyudza, dan Habil dengan Iqlima. Qabil tidak menerima keputusan

tersebut, karena dia merasa keputusan itu tidak adil, karena Liyudza tidak

cantik seperti Iqlima, dia ingin menikah dengan Iqlima saudara kembarnya

sendiri. Karena pengaruh setan, akhirnya Qabil membunuh Habil ketika

Habil sedang menggembalakan dombanya. Setelah membunuhnya, Qabil

bingung dan menyesal, kemudian Allah menyuruh seekor burung gagak

menggali tanah untuk memperlihatkan kepada Qabil bagaimana dia

seharusnya menguburkan mayat saudaranya sendiri.17

Dari kisah tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa kita

membutukan adanya media pembelajaran agar kita bisa memahami sesuatu.

Sebagaimana yang dicontohkan oleh seekor burung gagak kepada Qabil,

sehingga Qabil mengerti dan melakukan apa yag telah dilakukan oleh

seekor burung gagak itu.

16

Depag RI, AlQuranul Karim ( Bandung: PT Sigma Examedia Arkanleema, 2010 ), 281 17

(36)

Teori yang mendukung pembelajaran dengan menggunakan media

flash card model permaianan kwartet adalah teori belajar behaviorisme.

Para ahli behaviorisme berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah

laku sebagai hasil dari pengalaman yang dapat diamati dan dapat diukur.18

Belajar merupakan akibat dari adanya interaksi antara stimulus ( S ) dengan

respon ( R ). Menurut teori ini, dalam belajar yang penting adalah adanya

input berupa stimulus dan output berupa respon. Artinya belajar adalah

interaksi antara stimulus atau rangsangan berupa serangkaian kegiatan yang

bertujuan agar mendapatkan respon belajar dari obyek penelitian. Respon

adalah reaksi yang dimunculkan peserta didik ketika belajar yang berupa

pikiran, perasaan, atau tindakan. Syarat pokoknya adalah stimulus maupun

respon harus benar-benar dapat diamati dan diukur.19 Albert Bandura salah

satu pengembangan dari teori behaviorisme, menambahkan bahwa perilaku

individu tidak semata-mata refleks otomatis terhadap stimulus ( S-R Bond ),

melainkan juga akibat dari reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara

lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri. Dalam hal ini belajar

sosial dan moral terjadi melalui peniruan ( imitation ) dan penyajian contoh

perilaku ( Modelling )20. Dalam proses modeling terjadi beberapa tahapan

sebagai berikut ;

18

Sofan Amri, Pengembangan dan Model Pembelajaran dalam Kurikulum 2013 ( Jakarta : Prestasi Pustakaraya, 2013 ), 33

19

Suyono, dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran ( Bandung ; PT Remaja Rosdakarya, 2014 ), Cet. IV., 59

20Ibid

(37)

1) Atensi ( perhatian ), jika ingin mempelajari sesuatu harus

memperhatikannya dengan seksama, berkonsentrasi, jangan banyak

hal yang mengganggu pikiran.

2) Retensi ( ingatan ), kita harus mampu mempertahankan, mengingat

apa yang telah diperhatikan dengan seksama tadi.

3) Produksi, kita hanya perlu duduk dan khayal untuk menerjemahkan

citraan atau deskripsi model ke dalam perilaku aktual. Aspek

terpenting di sini adalah kemampuan kita berimprovisasi ketika kita

membayangkan diri kita sebagai model.

4) Motivasi, adanya dorongan atau alasan-alasan tertentu untuk berbuat

meniru model. Ada tiga hal yang merupakan motivasi, yaitu ; (i)

dorongan masa lalu, (ii) dorongan yang dijanjikan ( insentif ) yang

dapat kita bayangkan, dan (iii) dorongan-dorongan yang kentara (

tangible ), seperti melihat atau mengingat model-model yang patut

ditiru.21

Karena melibatkan atensi, ingatan, produksi dan motivasi, teori

Bandura dilihat dalam kerangka teori behaviour kognitif. Teori belajar sosial

membantu memahami terjadinya perilaku agresi dan penyimpangan

psikologi dan bagaimana memodifikasi perilaku. Teori Bandura menjadi

dasar dari perilaku pemodelan ( peniruan ) yang digunakan dalam berbagai

pendidikan secara massal. Dan ini juga sesuai jika diterapkan pada

pembelajaran PAI pada materi sejarah perjuangan Rosulullah SAW. pada

periode Makkah dan Madinah agar peserta didik dapat meneladani

21Ibid.

(38)

Rosulullah SAW. dan para sahabatnya dalam kehidupan sehari-hari

sehingga terbentuklah ahlakul karimah. Hal ini sebagaimana di jelaskan

dalam alQur’an surat Al ahzab ayat 21 yang berbunyi ;



































) : بازحاأ 21 )

Artinya : Sungguh telah ada pada (diri) Rasulullah Muhammad itu suri teladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat) Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan Dia banyak mengingat Allah SWT. (

QS: Al Ahzab 21 ).22

b. Fungsi Media Pembelajaran Flash Card

Fungsi utama media pembelajaran Flash Card adalah melatih

kemampuan otak kanan untuk mengingat gambar dan kata-kata, sehingga

perbendaharaan kata dan kemampuan membaca anak bisa dilatih dan

ditingkatkan sejak usia dini. Flash Card atau kartu belajar ini merupakan

terobosan baru di bidang metode pengajaran membaca dengan

mendayagunakan kemampuan otak kanan untuk mengingat.

Adapun fungsi media pembelajaran Flash Card antara lain :

a) Memperkenalkan dan memantapkan siswa tentang konsep yang dipelajari

b) Menarik perhatian siswa dengan gambar yang menarik

c) Memberikan variasi kepada siswa dalam proses pembelajaran, sehingga

tidak membosankan.

d) Memudahkan guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa

e) Siswa akan lebih mudah untuk mengingat karena sambil melihat gambar

22

(39)

f) Merangsang siswa untuk memberikan respon yang diinginkan, misalnya

dalam latihan memperlancar bacaan-bacaan dalam shalat

g) Melatih siswa untuk memperkenalkan kosa kata baru dan informasi baru

h) Bisa menciptakan memory games, review quizzes (pengulangan pelajaran

di sekolah), guessing games (tebak-tebakan).23

B.Teori yang Melandasi Hasil Belajar Peserta Didik

1. Pengertian Hasil belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

menerima pengalaman belajarnya.24 Ada juga yang mendevinisikan hasil belajar

adalah hasil yang dicapai dari proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan

pendidikan.25

Dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah

hasil yang diperoleh peserta didik berupa kesan-kesan yang mengakibatkan

perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam belajar. Adapun

firman Allah yang berhubungan dengan hasil belajar terdapat dalam Al Qur’an

surat Al Zalzalah ayat 7-8, yang berbunyi ;





























23

http:/bebibluu /2009/08/apa-itu-flash-cardkartu-belajar.html 24

Nana sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar ( Yogyakarta : PT Remaja Rosdakarya, 2011 ), Cet. XVI, 22

25

(40)

Artinya : “ Barangsiapa yang mengerjakan kebaikan seberat dzarrahpun, niscaya Dia akan melihat (balasan)nya. dan Barangsiapa yang mengerjakan kejahatan sebesar dzarrahpun, niscaya Dia akan melihat (balasan)nya pula.” ( QS : Al zalzalah : 7-8 ).26

Dari ayat di atas, dapat kita fahami bahwa setiap manusia di tuntut untuk

meningkatkan hasil belajar secara maksimal, agar merasakan balasan yang lebih

baik dari apa yang di usahakannya.

2. Jenis-Jenis Hasil Belajar

Dalam proses belajar mengajar keberhasilan peserta didik menjadi dambaan

bagi setiap guru, dan merupakan tujuan pendidikan. Oleh karena itu keberhasilan

yang diraih oleh peserta didik merupakan hal yang sangat penting untuk diketahui

oleh seorang pendidik agar dapat merangsang pengajaran secara baik dan tepat.

Keberhasilan peserta didik dalam belajar dapat dinyatakan dalam bentuk

perubahan tingkah laku. Sebagaimana pendapat Zakiah Daradjat bahwa hasil

belajar atau bentuk perubahan tingkah laku yang diharapkan meliputi tiga aspek,

yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik.27

a) Aspek Kognitif ( Pengetahuan )

Kemampuan ini lebih hanya penekanannya pada segi intelaktual peserta

didik, artinya dengan kemampuan ini, peserta didik diharapkan mampu untuk

melakukan pemecahan masalah-masalah yang dihadapinya sesuai dengan

disiplin ilmu atau bidang ilmu yang dipelajarinya. Kemampuan ini meliputi

enam tingkatan ;

1) Pengetahuan

26

Departemen Agama RI, Al Qur’anul Karim ( Bogor : Sigma Examedia Arkanleema, 2010 ), 599 27

(41)

2) Komprehensif ( pemahaman )

3) Aplikasi ( penerapan )

4) Analisis ( menguraikan )

5) Sintesis ( pemaduan )

6) Evaluasi ( penilaian ).28

b) Aspek Afektif ( Sikap )

Aspek ini berkaitan dengan sikap mental, perasaan dan kesadaran

peserta didik. Pada aspek ini di harapkan peserta didik akan lebih peka

terhadap nilai dan etika yang berlaku dalam bidang ilmunya. Sehingga peserta

didik tidak hanya akan menerima dan memperhatikan sesuatu nilai saja,

melainkan juga akan mampu menanggapi serta mengikatkan diri pada nilai

itu. Aspek ini terdiri dari lima tingkatan, yaitu ;

1) Penerimaan

2) Memberikan respons atau jawaban

3) Penilaian

4) Pengorganisasian nilai

5) Karakterisasi dengan suatu nilai.29

c) Aspek Psikomotorik ( Keterampilan )

Aspek psikomotorik ini berkaitan dengan keterampilan yang lebih

bersifat kongkrit. yang meliputi ; persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing,

gerakan terbiasa, gerakan komplek, dan kreatifitas.30

28

Ibid., 198 – 201 29

Ibid., 201-204 30

(42)

Dari sini kita dapat melihat bahwa dalam proses belajar di harapkan

terjadi perubahan dalam tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif, dan

psikomotorik, hanya saja tingkat kedalaman masing-masing aspek

berbeda-beda. Hal ini di sesuaikan dengan disiplin ilmu yang di pelajari.

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Pada dasarnya keberhasilan belajar yang dicapai oleh peserta didik di

pengaruhi oleh dua faktor, yaitu ; faktor dari dalam ( faktor internal ) maupun

faktor dari luar ( faktor eksternal ).

a) Faktor internal

1) Faktor jasmaniah (fisiologi), meliputi: penglihatan, pendengaran, struktur

tubuh dan sebagainya.

2) Faktor psikologis, meliputi : keintelektualan (kecerdasan), minat, bakat,

dan potensi-potensi yang dimiliki.

3) Faktor kematangan fisik maupun psikis.

b) Faktor eksternal

1) Faktor lingkungan : lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan

masyarakat dan lingkungan kelompok.

2) Faktor instrumental : kurikulum, sarana dan fasilitas, guru.31

C.Penerapan Media Pembelajaran Flash Card Model Permaianan Kwartet dalam

Pembelajaran Pendidikan Agama Islam

31

(43)

Pembelajaran merupakan proses penyampaian pesan dari guru kepada

siswa. Dalam proses penyampaian pembelajaran tersebut terkadang terjadi

gangguan sehingga pesan tidak dapat tersampaikan dengan benar. Gangguan dalam

proses tersebut dapat diubah dalam model penyampaian dengan cara permaianan.

Tidak selamanya permainan tersebut bersifat senang-senang semata, tetapi pada hal

tertentu permainan dapat digunakan untuk pembelajaran.

Seperti yang disampaikan Sugar permainan dapat membangkitkan

pembelajaran yang sangat kuat tidak hanya dengan memperkuat jawaban benar,

tetapi juga menggali proses dimana tim atau individu melatih prilaku, kolaborasi,

memunculkan kreatifitas, mendapatkan umpan balik, merancang strategi dan

memecahkan masalah.32

Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila

permainan tersebut diarahkan untuk mencapai tujuan pendidikan atau

pembelajaran. Dengan permainan anak dapat belajar dalam berbagai kesempatan,

baik di sekolah maupun di luar sekolah. Selain itu permaianan dapat membuat

suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, hidup, bahagia, santai.

Menurut Piageat, dalam sulthoni bermaian adalah manifestasi penyesuaian, salah

satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan

bermaian merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi

perkembangan dan pertumbuhan manusia.33

32

Steve Sugar Carol Willett, Berbagai Permainan Yang Meningkatkan Kinerja ( Jakarta : PT Indeks, 2011 ), 1

33

(44)

Permainan memberikan nuasa kompetitif dimana para siswa mengikuti

aturan - aturan yang telah ditetepkan untuk suatu tujuan. Teknik tersebut sangat

memotivasi siswa terutama untuk materi pelajaran yang membosankan dan abstrak.

Permainan yang dilakukan secara berkelompok sering kali mengharuskan siswa

menggunakan ketrampilan dan kemampuanya atau memperlihatkan penguasaan

materi untuk dapat menang. Permainan yang bernuasa kompetitif bukan hanya

menantang dan menyenangkan untuk dimainkan, melainkan memberikan

pengalaman belajar yang beraneka ragam. Adapun cara memainkan flash card

adalah ;

1) Kocok kartu dan bagikan kepada setiap pemain empat kartu. Sisanya

diletakkan di tengah.

2) Pemain pertama meminta satu kartu kepada pemain lainnya dengan

menyebut nama judul seri kartu yang diminta dengan membacakan

keterangan pada kartu tersebut.

3) Pemain yang diminta harus memberika kartu yang diminta bila

mempunyai kartu tersebut, dan mendapatkan poin 1.

4) Jika tidak mempunyai, pemain yang diminta mengambil kartu dari

tumpukan kartu sisa.

(45)

[image:45.595.92.536.235.637.2]

Berikut ini adalah contoh flash card model permainan kwartet

Gambar Flash Card 2.2.

Adapun bentuk flash card bagian-bagian yang akan dikembangkan tampak pada gambar berikut ;

(46)

D.Penelitian Terdahulu

D. Penelitian Terdahulu

Penelitian yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran

adalah :

a. Hasil penelitian Sulthoni “ Pengembangan media flash card edukatif model

permainan kwartet untuk meningkatkan kompetensi sikap sosial pada mata

pelajaran IPS siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama.” Dari penelitian ini di

peroleh terdapat peningkatan sikap sosial nilai rata-rata 77. 700 ( post-test ), dari

nilai rata-rata 65.428 ( pre-test ). Dan juga terdapat peningkatan hasil belajar

siswa setelah menggunakan media flash card dengan nilai rata-rata 71.40 (

Post-Test ), dari nilai sebelumnya rata-rata 55.80 ( Pre-Post-Test).34

b. Hasil penelitian yang dilakukan Fatimah ” Pengembangan Media Flash Card Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas II di MI Ma’arif Sendang

34

[image:46.595.86.512.126.541.2]

Muhammad Sulthoni, Pengembangan Media Flash Card Edukatif Model Permainan Kwartet Untuk Meningkatkan Kompetensi Sikap Sosial Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama, ( Tesis, Pasca Unesa, 2014 ), 122

Gambar Judul

(47)

Kulon Progo.” Dari penelitian ini di peroleh skor uji validitas para ahli media

4.06. dan dinyatakan Baik dan layak untuk pembelajaran.35

c. Hasil penelitian Burhanuddin “ Pengembangan perangkat pembelajaran listrik

dinamis dengan model inkuiri terbimbing untuk melatih keterampilan proses sains

dan meningkatkan hasil belajar produk.“ Dari penelitian tersebut diperoleh

sebelum menggunakan model inkuiri terbimbing rata-rata nilai siswa masih di

bawah KKM ( kreteria ketuntasan minimal ) yaitu 25,0 dan dikatakan siswa

belum tuntas belajar. Setelah di terapkan pembelajaran inkuiri terbimbing nilai

rata-rata siswa meningkat 75 % lebih yaitu sebesar 93,07 %, sehingga hasil belajar

siswa meningkat setelah menggunakan metode tersebut.36

d. Hal serupa juga dilakukan Sugianto “ Pengembangan perangkat pembelajaran

terpadu model shared dengan menggunakan alat peraga pada pokok bahasan

sistem pencernaan makanan siswa SMP kelas VIII. Dari penelitian tersebut

diperoleh sebelum dilakukan pembelajaran terpadu model shared dengan alat

peraga nilai hasil belajar siswa masih di bawah KKM yaitu 32,9 % ketuntasan

belajar. Setelah dilakukan menggunakan pembelajaran terpadu model shared

dengan alat peraga hasil belajar siswa tuntas semua yaitu 93,3 % ketuntasan

belajar.37

Dari beberapa penelitian di atas, peneliti ingin melakukan penelitian yang

belum dilakukan penelitian terdahulu dengan pengembangan media pembelajaran

35

Fatimah, Pengembangan Media Flash Card Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas II di

MI Ma’arif Sendang Kulon Progo ( Skripsi, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2014 ), 71

36

Burhanuddin, Pengembangan Perangkat Pembelajaran Listrik Dinamis Dengan Model Inkuiri

Terbimbing Untuk Melatih Keterampilan Proses Sains Dan Meningkatkan Hasil Belajar Produk , ( Tesis, Pasca UNESA,, 2014 ), 168

37

(48)

flas card model permainan kwartet untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada

pelajaran pendidikan Agama Islam materi perjuangan Nabi Muhammad SAW dan

(49)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka disimpulkan bahwa :

1. Pengembangan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet

dengan materi sejarah perjuangan Rosulullah SAW. dan sahabatnya pada

periode Makkah dan Madinah merupakan penelitian Resarch and Development

( R&D ), dalam proses pengembangannya terdapat beberapa tahapan diantaranya

difine ( pendefinisian ), design ( perancangan ), develop ( pengembangan ), dan

disseminate ( penyebaran ). Namun karena terbatasnya waktu, biaya, dan faktor

lainnya, maka penelitian ini hanya pada tahap tiga saja yaitu Difine, Design, dan

Develop. Dari proses pengembangan tersebut media flash card telah layak

untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan presentase penilaian ahli

media untuk keseluruhan aspek sebesar 85.45 % ( kreteria baik ).

2. Penerapan media pembelajaran flash card model permainan kwartet pada

pembelajaran pendidikan agama Islam ( PAI ) sangat efektif dan memudahkan

peserta didik dalam menerima materi pelajaran. Hal ini terlihat pada tabel 4.10.

tentang respon peserta didik bahwa belajar menggunakan flash card membantu

memahami konsep materi pelajaran dengan nilai 86.10 % ( kreteria baik ). Hal

senada juga terlihat dari Tabel 4.11. tentang aktivitas peserta didik berdasarkan

hasil pengamatan oleh observer menunjukan aktivitas yang positif yaitu rata-rata

(50)

3. Penerapan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet dapat

meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan hasil hitungan diperoleh t

hitung = 10.592 > t tabel 2,084 dengan taraf signifikansi 0,05 sehingga dengan

begitu Ho ditolak, berarti menggunakan media flash card menunjukan adanya

perbedaan lebih baik dalam pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar

peserta didik. Hal ini juga terlihat dari hasil pretest nilai rata-rata 68.55 ( 75%

tidak tuntas dalam pemelajaran) dan setelah pembelajaran diadakan postest nilai

rata-rata 87.00 atau hasil belajar peserta didik tuntas 100%, dengan demikian

pembelajaran dengan menggunakan flash card model permainan kwartet

meningkatkan hasil belajar peserta didik.

B. Saran Pemanfaatan Produk dan Pengembangan Produk lebih Lanjut.

1. Pengembangan media flash card model permaianan kwartet dengan materi

sejarah perjuangan Nabi Muhammad SAW. dan sahabatnya pada periode

Makkah dan Madinah dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

2. Media flash card model permaianan kwartet dengan materi sejarah perjuangan

Nabi Muhammad SAW. dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah

dapat digunakan tanpa butuh bantuan listrik maupun alat bantu khusus.

3. Sasaran media ini digunakan kepada sekolah yang memiliki keterbatasan dalam

hal media, terutama kurang meratanya akses media komputer, dan juga sekolah

yang ingin menerapkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif

4. Pengembangan Media flash card model permaianan kwartet dengan materi

(51)

Makkah dan Madinah hanya sebatas pengembangan, perlunya penelitian

deseminasi ( penyebaran ) itu perlu diteliti lagi dalam lingkup yang luas

5. Pengembangan Media flash card model permaianan kwartet dengan materi

sejarah perjuangan Nabi Muhammad SAW. dan sahabatnya pada periode

Makkah dan Madinah diharapkan dikembangkan pada materi yang lain, karena

Media flash card model permaianan kwartet sangat minim untuk mata pelajaran

pendidikan agama Islam ( PAI ) agar pembelajaran sejarah lebih inovatif dan

tidak monoton.

6. Pengembangan media flash card model permaianan kwartet juga dapat

digunakan pada mata pelajaran lainnya.

7. Pemanfaatan flash card model permaianan kwartet sebagai suatu alternatif

dalam pembelajaran menawarkan banyak manfaat dan kegunaan. Bagaimanapun

juga tetap memiliki tuntutan dan keterbatasannya sendiri, walaupun pada

awalnya diproyeksikan sebagai media penyampai pesan dalam pembelajaran.

tapi ternyata media flash card model permaianan kwartet belum dapat

menggantikan peran dan keuntungan dari metode pembelajaran yang lain.

Sampai dengan saat ini, media flash card model permaianan kwartet dengan

berbagai kelebihannya lebih cocok berperan sebagai pelengkap bagi metode

(52)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta : RajaGrafindo Persada.

Amri, Sofan. 2013. Pengembangan & Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013. Jakarta : Prestasi Pustakaraya.

Arikunto, Suharsimi. 2010 Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Burhanuddin. 2014. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Listrik Dinamis Dengan Model Inkuiri Terbimbing Untuk Melatih Keterampilan Proses Sains Dan Meningkatkan Hasil Belajar Produk. Tesis Unesa

Chatib, Munif. 2015. Sekolahnya Manusia. Bandung : Mizan Pustaka.

Chatib, Munif. 2015. Gurunya Manusia. Bandung : Mizan Pustaka.

Choeroni, dkk. 2013. Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Untuk SMP Kelas VII Kurikulum 2013. Jakarta : Erlangga.

Departemen Agama RI, Al Qur’anul Karim dan terjemah. Bogor : PT Sigma Examedia

Arkanleema, 2010

Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

Daradjah, Zakiyah dkk. 1992. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta : Bumi Aksara.

Fadlillah. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Dalam Pembelajaran SD/MI, SMP/MTs, dan SMA/MA. Yogyakarta : Ar-Ruzz.

Fatimah. 2014. Pengembangan Media Flash Card Dalam Pem

Gambar

Gambar Flash Card 2.2.
Gambar Judul

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan Media CAI (Computer Assisted Instruction) pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas VII di MTs.. Nurul Amanah

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS HURUF LATIN PADA PESERTA DIDIK.. LOW VISION DI SLB NEGERI A

Skripsi ini membahas tentang efektivitas penerapan pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kreativitas berpikir peserta didik pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di

berinteraksi secara sosial dengan sesamanya; (2) Prestasi belajar peserta didik pada mata pelajaran pendidikan agama Islam dalam kaitannya dengan penerapan

(3) Adakah Pengaruh Proses Pendidikan madrasah diniyah yang didapat peserta didik terhadap prestasi belajar mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 1

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pada mata pelajaran pendidikan agama Islam yang kurang diminati oleh peserta didik, maka dari itu guru pendidikan agama

Dengan demikian budaya literasi mata pelajaran Pendidikan Agama Islam peserta didik SMP Negeri 22 Surabaya pendidik menerapkan membaca skimming dengan model pembelajaran

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan Strategi Pembelajaran Spasial Visual Flash Card Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Materi Dinasti Umayyah