ABSTRAK
Ali Shodiqin, 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Labschool Unesa. Tesis. Program Pascasarjana Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Pembimbing ; Dr. H. Muhammad Nu’man, M.Ag.
Kata Kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran Flash Card Model permainan
Kwartet, Hasil Belajar Peserta didik.
Dalam proses pembelajaran komponen paling utama adalah metode dan media pembelajaran. Kedua komponen tersebut menunjang tercapainya tujuan pembelejaran khususnya mata pelajaran pendidikan agama Islam ( PAI ). Oleh karena itu guru sebagai pendidik harus mampu merancang dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik agar pembelajaran menarik, menyenangkan, dinamis dan merangsang peserta didik dalam memahami materi pelajaran sehingga tujuan pembelajaran tercapai serta meningkatkan hasil belajar secara maksimal.
Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam
memahami materi pelajaran adalah flash card model permainan kwartet karena dalam
penggunaannya mamakai sistem permainan sehingga peserta didik senang, nyaman, dan memperkuat daya ingat peserta didik dalam menyerap materi pelajaran terutama mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di sekolah menengah pertama ( SMP ). Adapun
tujuan penelitian ini adalah (1) menghasilkan produk media pembelajaran flash card
model permainan kwartet (2) meningkatkan hasil belajar peserta didik sebagai variabel penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian Resarch and Development ( R&D ), dalam
proses pengembangannya terdapat beberapa tahapan diantaranya difine ( pendefinisian
), design ( perancangan ), develop ( pengembangan ), dan disseminate ( penyebaran ).
Hasil pengembangan yang dilakukan di Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) labschool Unesa diperoleh hasil t hitung = 10.592 > t tabel 2,084 dengan taraf signifikansi 0,05
sehingga dengan begitu Ho ditolak, berarti menggunakan media flash card dalam
pembelajaran pendidikan agama islam menunjukan adanya perbedaan lebih baik sehingga meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini juga terlihat dari hasil pretest nilai rata-rata 68.55 ( 75% tidak tuntas dalam pemelajaran) dan setelah pembelajaran diadakan postest nilai rata-rata 87.00 atau hasil belajar peserta didik tuntas
100%, dengan demikian pembelajaran dengan menggunakan flash card model
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN... ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... iii
HALAMAN PENGESAHAN TIM PENGUJI... iv
HALAMAN MOTTO... v
HALAMAN ABSTRAK... vi
KATA PENGANTAR... vii
HALAMAN TRANSLITERASI... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL... xiii
DAFTAR GAMBAR... xiv
DAFTAR LAMPIRAN... xv
BAB I : PENDAHULUAN... 1
A.Latar Belakang Masalah... 1
B.Identifikasi dan Batasan Masalah... 8
C.Rumusan Masalah... 9
D.Tujuan Penelitian... 10
E. Manfaat Penelitian... 10
F. Definisi Operasional... 11
G.Sistematika Pembahasan... 14
BAB II : KAJIAN PUSTAKA... 16
A. Teori yang Melandasi Pengembangan Media Flash Card Model Permainan Kwartet... 16
1. Media Pembelajaran... 16
a. Pengertian Media Pembelajaran... 16
c. Fungsi Media Pembelajaran ... 21
2. Pengertian Media Pembelajaran Flash Card... 23
a. Pengertian Media Flash Card... 23
b.Fungsi Media Pembelajaran ... 28
B. Teori yang Melandasi Hasil Belajar Peserta Didik... 29
1. Pengertian Hasil Belajar... 29
2. Jenis-Jenis Hasil Belajar... 30
C. Penerapan Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI )... 33
D. Penelitian Terdahulu... 36
BAB III : METODE PENELITIAN... 38
A. Jenis Penelitian... 38
1. Tahap Pendifinisian ( Define ) ... 40
2. Tahap Perancangan ( Design )... 42
3. Tahap Pengembangan ( Develop ) ... 44
B. Subyek Penelitian... 46
C. Rancangan Penelitian... 46
D. Tempat Penelitian... 47
E. Teknik Pengumpulan Data... 47
F. Teknik Analisis Data... 52
BAB IV : HASIL PENELITIAN... 55
A. Kegiatan Pengembangan... 55
1. Tahap Persiapan Penelitian ... 55
2. Kegiatan Penelitian Untuk Pengembangan... 55
a. Tahap Pendifinisian ( Define )... 56
b. Tahap Perancangan ( Design )... 68
B. Analisis Data... 76
1. Validasi Media Flash Card... 77
2. Ujicoba Terbatas pada Peserta Didik... 81
C. Hasil Pengembangan Media Flash Card... 84
1. Tampilan Depan Flash Card... 84
2. Petunjuk Permainan ... 85
3. Hasil Angket Respon Peserta Didik dan Observasi Guru... 86
4. Analisis Tabel Respon Peserta Didik dan Observasi Guru... 89
D. Keefektifan Media Flash Card Model Permainan Kwartet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik... 90
1. Kelayakan Media Flash Card... 92
2. Analisis Output... 92
BAB V : PEMBAHASAN... 95
A. Hasil Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Sebelum Menggunakan Media Flash Card dan Sesudah Menggunakan Media Flash Card... 95
B. Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet Dapat Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik... 97
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN... 100
A. Kesimpulan... 100
B. Saran... 101
DAFTAR PUSTAKA... 104
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel Transliterasi... viii
2. Tabel Bagan 3. 1. Pengembangan Media Pembelajaran ... 39
3. Tabel 3.2. Kisi-Kisi Instrument Ahli Media dan Bidang Studi ... 50
4. Tabel 3.3. Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 51
5. Tabel 3.4. Indikator Kelayakan Pengembangan Media Flash Card... 53
6. Tabel 4.1. Hasil Pretest... 59
7. Tabel 4.2. Analisis Tugas Media Flash Card ... 61
8. Tabel 4.3. Analisis Konsep Pengembangan Media Flash Card ... 64
9. Tabel 4.4. Isi Materi Flah Card... 65
10.Tabel 4.5. Daftar Masukan dari Ahli Media... 75
11.Tabel 4.6. Daftar Masukan dari Guru... 76
12.Tabel 4.7. Cara Penilaian Kelayakan Media Flash Card... 77
13.Tabel 4.8. Pengolahan Data Dari Validasi Ahli dan Guru... 78
14.Tabel 4.9. Hasil Pengolahan Angket Peserta Didik Kelompok Kecil... 82
15.Tabel 4.10 Hasil Pengolahan Data Angket Respon Siswa Ujicoba Total... 86
16.Tabel 4.11 Data Hasil Observasi Kegiatan Siswa Selama Ujicoba ... 87
17.Tabel 4.12 Tabel Pretest dan Posttest... 91
18.Tabel 4.13 Hasil Analisis Sofware SPSS... 92
19.Tabel 4.14 Hasil Uji Beda Pretest dan Posttes... 93
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 2.1 Pengalaman Belajar Edgar Dale... 19
2. Gambar 2.2. Contoh Flash Card ... 35
3. Gambar 4.1. Bagian-Bagian Flash Card... 71
4. Gambar 4.2. Prosedur Perancangan ( Design )... 73
5. Gambar 4.3 Tampilan Muka Flash Card... 85
6. Gambar Media Flash Card ... 134
7. Gambar Dokumentasi Pretest... 153
8. Gambar Uji Coba Terbatas ... 154
9. Gambar Proses Pembelajaran Media Flash Card ... 155
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Lampiran Hasil Belajar Peserta Didik T-Test... 107
2. Lampiran Validasi Pembimbing... 109
3. Lampiran Validasi Guru Pendidikan Agama Islam... 110
4. Lampiran Angket Peserta Didik ... 112
5. Lampiran Data Observasi Kegiatan Pembelajaran... 113
6. Lampiran RPP... 114
7. Lampiran Soal Pretest... 122
8. Lampiran Soal Posttest... 127
9. Lampiran Analisis Nilai Belajar Pretest... 132
10.Lampiran Nilai Belajar Posttest... 133
11.Lampiran Gambar Media Flash Card... 134
12.Lampiran Gambar Dokumentasi Pretest... 153
13.Lampiran Gambar Uji Coba Terbatas ... 154
14.Lampiran Gambar Proses Pembelajaran Media Flash Card ... 155
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam peningkatan kualitas
sumber daya manusia. Peningkatan kualitas pendidikan merupakan suatu proses yang
terintegrasi dengan proses peningkatan kualitas sumber daya manusia itu sendiri.
Pendidikan yang berkualitas dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial
merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa agar mampu menghadapi tantangan
zaman. Dalam rangka inilah perlu penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan
bermutu.
Pendidikan bermutu erat kaitannya dengan penyelenggaraan pendidikan di
sekolah dan guru sebagai pelaku utamanya. Dengan kata lain pembelajaran di sekolah
hendaknya di selenggarakan secara interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi
peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang bagi peserta didik
untuk mengembangkan kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan
perkembangan fisik serta psikologisnya, dan tugas utama guru dalam proses
pembelajaran adalah menciptakan suasana yang menjadikan peserta didik sebagai
subyek belajar yang berkembang secara dinamis. Penciptaan suasana ini dapat
menunjang terselenggaranya proses pembelajaran yang efektif dan efesien sehingga
dapat meningkatkan hasil belajar dan tujuan pembelajaran akan tercapai.
Sistem pembelajaran yang selama ini dilakukan di sekolah masih bersifat
teacher center ( pembelajaran berpusat pada guru ), yaitu guru merupakan satu-satunya
digunakan adalah metode pembelajaran searah ( dari guru ke peserta didik ) sehingga
metode ceramah menjadi dominan. Selain itu pada pembelajaran ini ditandai dengan
miskinnya penggunaan media pembelajaran. Sangat jarang guru menggunakan media
pembelajaran karena tidak adanya media dan ditunjang kreativitas yang rendah dari
guru untuk membuat berbagai macam media yang dapat menunjang pembelajaran.
Kondisi seperti ini akan membuat suasana pembelajaran di dalam kelas membosankan,
tidak menarik, bahkan menjadikan peserta didik mengantuk, sehingga peserta didik
menjadi pasif dan pembelajaran tidak berkembang. Pembelajaran seperti ini harus
diubah menjadi student centered ( pembelajaran berpusat pada peserta didik ) dengan
menjadikan peserta didik sebagai subyek pembelajaran yang memiliki kemampuan
untuk secara aktif mencari, mengolah, mengkonstruksi ilmu pengetahuan, serta
melakukan berbagai hal dalam belajar secara aktif dan menyenangkan. Suasana belajar
yang diciptakan guru harus melibatkan siswa secara aktif, misalnya siswa mengamati,
bertanya dan mempertanyakan, mempraktekkan, menjelaskan dan sebagainya.
Menurut UU No. 20 Sistem Pendidikan Nasional ( Sisdiknas ) pasal 40 ayat 2
point (a) menyatakan bahwa pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban
menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan
dialogis.1 Pola pembelajaran pun berubah dari pola behavioristik menjadi
konstruktivistik, dimana pada pembelajaran konstruktivistik, lebih menekankan kepada
active learning ( pembelajaran aktif ) yang memungkinkan siswa untuk berkreasi
sehingga siswa dapat mencapai hasil belajar yang meningkat atau memuaskan sesuai
dengan karakteristik pribadi yang mereka miliki.
1
Salah satu cara untuk membuat pembelajaran menyenangkan adalah dengan
memanfaatkan media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki posisi yang amat
penting dalam keseluruhan proses belajar mengajar di kelas. Setiap orang sependapat
bahwa dasar semua proses belajar adalah pengalaman, dan proses belajar yang efektif
serta permanen di peroleh dari pengalaman yang bersifat konkrit dan langsung. Namun
demikian, pengalaman semacam ini tidak selalu dapat diberikan kepada siswa. Untuk
itu guru sebagai perancang pembelajaran di dalam kelas harus dapat memilih pengganti
pengalaman tersebut dengan simbol dalam bentuk kata-kata, baik yang diucapkan
maupun yang ditulis. Hanya sayangnya simbol dalam bentuk kata tidak dapat
memberikan pengalaman yang bersifat realistik dan hidup yang dapat mengoptimalkan
proses belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicarikan suplemen dan penguatan dalam
bentuk yang lain, yaitu dengan pemakaian media pembelajaran.2
Media sebagai alat bantu mengajar seringkali dibicarakan sebagai bagian yang
seharusnya dimanfaatkan oleh guru dalam proses pembelajaran. Tetapi kenyataannya
media sering terabaikan dengan berbagai alasan, misalnya terbatasnya waktu untuk
membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, biaya yang tidak tersedia,
dan berbagai alasan lain. Hal-hal tersebut sebenarnya tidak perlu muncul, karena ada
banyak jenis media yang dapat digunakan, disesuaikan dengan kondisi waktu,
keuangan, maupun materi yang akan disampaikan. dengan adanya media pembelajaran
tidak hanya membuat siswa senang tetapi menjadikan pembelajaran lebih menarik,
efektif, dan bermakna. Hal ini sesuai dengan pendapat Kemp. dalam Azhar, bahwa
media memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses pembelajaran.
2
Kontribusi tersebut antara lain adalah ; (1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku
(2) Pembelajaran lebih bisa menarik (3) Pembelajaran lebih interaktif (4) Waktu
pelaksanaan pembelajaran lebih di perpendek (5) Kualitas pembelajaran dapat lebih di
tingkatkan (6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun (7)
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat di
tingkatkan (8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif, artinya guru tidak
menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.3
Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Labshool Unesa Surabaya
khususnya Kelas VII, dari hasil evaluasi belajar harian masih banyak nilai peserta didik
di bawah kriteria Ketuntasan Minimal ( KKM ). Sebagaimana di ketahui bahwa KKM
mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Labschool Unesa adalah 75. Ada
kemungkinan rendahnya nilai kompetensi peserta didik di sebabkan oleh strategi
penyampaian pelajaran kurang tepat. Dalam hal ini guru mungkin kurang
memanfaatkan sumber belajar secara optimal. Diantaranya guru dalam menyampaikan
pembelajaran sering mengabaikan penggunaan media pembelajaran, padahal media itu
berfungsi untuk meningkatkan minat belajar peserta didik dan pada gilirannya akan
meningkatkan hasil belajar siswa.
Rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama
Islam dapat disebabkan oleh beberapa hal antara lain ; penyampaian materi pelajaran
yang kurang menarik karena di sampaikan dengan menggunakan metode ceramah,
jumlah jam pelajaran yang sedikit yaitu 3 jam pelajaran per Minggu sedangkan materi
pelajaran sangat banyak. Sehingga siswa dalam menerima pelajaran Pendidikan Agama
Islam tidak mendalam.
3
Guru memegang peran untuk menciptakan suatu pembelajaran yang menarik
bagi peserta didik, sehingga termotivasi untuk belajar tanpa adanya rasa terpaksa, di
ikutinya dengan senang hati dan suka-cita, serta tertarik untuk belajar dan mengingat
pada setiap tatap muka kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu guru harus dapat
memaksimalkan panca indra peserta didik dalam menyerap materi pelajaran, salah
satunya dengan menggunakan media pembelajaran flash card model permainan.
Dengan menggunakan media Flash card dapat membantu peserta didik
mengingat materi pelajaran dengan baik, sedangkan jika menggunakan ceramah selalu
menimbulkan verbalisme pada peserta didik dan kenangan terhadap materi pelajaran
tidak akan bertahan lama ( mudah dilupakan ). Untuk memaksimalkan penerimaan
materi pelajaran pada peserta didik dengan menggunakan panca inderanya, maka
penulis mencoba menggunakan media pembelajaran flash card model permainan
kuartet dalam pembelajaran.
Flash card adalah kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau simbol yang
mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar
tersebut.4 Flash card terdiri atas perangkat yang kelompokan menurut jenis atau
kelompoknya. Sedangkan Permainan Kwartet adalah kelompok, kumpulan, dan
sebagainya yang terdiri atas empat.5 Sehingga dapat diartikan bahwa kartu kuartet
merupakan kertas tebal berbentuk persegi panjang untuk permainan beragam seperti
karcis yang berkelompok “empat-empat.6 maksudnya cara memainkannya terdiri dari
empat orang atau lebih.
4
Ibid., 115
5
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia ( Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, 2008 ), 745
6Ibid
Pembelajaran dengan media flash card model permainan kwartet merupakan
permainan yang dapat meningkatkan daya ingat dan sikap sosial siswa, sehingga muncul
motivasi untuk senantiasa mencoba, namun tetap menyenangkan sebab dapat
diulang-ulang. Tantangan dalam permainan tersebut dikarenakan terdapat kompetisi pada waktu
memainkannya, serta mencoba terus sehingga dapat memenangkan permainan tersebut.
Flash card model permainan kwartet dimainkan dengan cara berkelompok / bersama –
sama dengan peserta 4-6 orang.
Media flash card model permainan kwartet memberikan kesempatan secara luas
pada peserta didik untuk mempelajari berbagai bidang yang tidak diperoleh melalui
belajar secara teacher center yaitu pembelajaran berpusat pada guru. Melalui bermain
anak akan memperoleh perubahan positif dalam ranah kognitif dan sikap sehingga
dapat meningkatkan daya ingat peserta didik ketika bermain. Disamping itu juga media
flash card diharapkan dapat mempertinggi kwalitas proses belajar-mengajar yang dapat
mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam tema perjuangan Rosulullah SAW. pada
periode Makkah dan Madinah. Bertujuan menanamkan akhlak mulia pada peserta didik,
dapat dicapai melalui pemahaman fakta dan peninggalan sejarah yang memiliki nilai
dan moral yang dapat di teladani peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. Salah
satunya dengan mempelajari kehidupan sosial masyarakat Jahiliyah pra-Islam (
masyarakat yang belum mendapatkan petunjuk Alqur’an ), mempelajari akhlak
Rosulullah Muhammad SAW. beserta para sahabatnya dalam menghadapi masyarakat
Makkah dan Madinah setelah Islam. Meneladani perjuangan Rosulullah SAW. beserta
sahabatnya di Makkah dan Madinah. Materi tersebut di sajikan dengan menggunakan
sehingga menumbuhkan minat yang tinggi pada peserta didik dalam pelajaran
pendidikan Agama Islam ( PAI ), dan akhirnya meningkatkan hasil belajar peserta
didik.
Dari uraian di atas, Penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama
Islam Kelas VII SMP Labschool Unesa”
B. Identifikasi dan Batasan Masalah
1. Identifikasi Masalah
Untuk lebih fokus, maka penelitian di identifikasikan sebagai berikut;
a. Metode pembelajaran masih di dominasi metode ceramah, sehingga guru
mendominasi kelas yang mengakibatkan peserta didik pasif.
b. Siswa kesulian belajar pendidikan Agama Islam terutama materi sejarah
perjuangan Nabi Muhammad dan sahabatnya pada periode Makkah dan
Madinah, karena materi tersebut bersifat abstrak, karena terjadi pada masa
lalu, sehingga sulit dipahami peserta didik.
c. Guru tidak menggunakan media visual dalam mengajarkan materi perjuangan
Nabi Muhammad dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah.
d. Nilai hasil belajar peserta didik masih rendah, ini terlihat dari hasil nilai
2. Batasan Masalah
Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, penelitian ini dibatasi pada
hal-hal sebagai berikut ;
a. Pengembangan media pembelajaran berbasis flash card dibatasi pada desain,
yang meliputi ; background gambar yang digunakan, jenis font, ukuran, dan
kombinasi warna.
b. Media pembelajaran berbasis flash card digunakan untuk siswa kelas VII
mata pelajaran Pendidikan Agama Islam tema perjuangan Nabi Muhammad
SAW. dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah.
c. Jumlah siswa untuk subyek penelitian adalah satu kelas, yaitu 20 peserta didik
kelas VII SMP Labschool Unesa.
d. Hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media flash card model
permainan Kwartet.
e. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Labschool Unesa Ketintang Surabaya
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar Belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah utama
penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran flash card model permaianan
kwartet pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam kelas VII SMP Labshool
Unesa ?
2. Bagaimana penerapan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet
3. Apakah penerapan media pembelajaran flash card model permainan kwartet
dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islamn pada peserta didik
kelas VII SMP Labshool Unesa?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan sebagai
berikut:
1. Menciptakan media pembelajaran flash card model permaian kwartet pada mata
pelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI ) kelas VII SMP Labshool Unesa.
2. Menerapkan media pembelajaran flash card model permainan kwartet kelas VII
SMP Labshool Unesa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI ).
3. Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran flash card model permainan kwartet di kelas
VII SMP Labschool Unesa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI).
E.Manfaat Penelitian
Dengan tercapainya tujuan penelitian ini, maka manfaat yang diharapkan
adalah sebagai berikut ;
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan keilmuan dan
memperluas pengetahuan tentang pentingnya penggunaan media pembelajan
bagi guru dan pelaku pendidikan dalam penyampaian materi pelajaran agar
mudah di pahami peserta didik sehingga hasil belajar dan tujuan pembelajaran
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru, dapat menambah wawasan tentang pendekatan dan metode
pembelajaran yang digunakan sehingga dapat memperbaiki kualitas proses
dan hasil pembelajaran.
b. Bagi peserta didik, dapat mempermudah pemahaman dan meningkatkan
ketertarikan pada pelajaran PAI sehingga meningkatkan hasil belajar peserta
didik.
c. Bagi tim pengembang kurikulum sekolah, dapat dijadikan landasan
pengembangan dan peningkatan mutu pembelajaran serta dapat digunakan
sebagai rujukan untuk mengembangan flash card model permainan kwartet
pada mata pelajaran lain.
F. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan penafsiran dalam penelitian pengembangan
ini maka akan dijelaskan istilah-istilah sebagai berikut :
1. Penelitian Pengembangan ( Research and Development )
Penelitian Pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tertentu.7
2. Media Pembelajaran Flash Card Model Permainan Kwartet
Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar-mengajar sehingga
dapat merangsang perhatian dan minat peserta didik dalam belajar.8 Bentuk
media tersebut dapat berupa media grafis, gambar fotografi, proyeksi, audio, tiga
7
Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D ( Bandung ; Alfabeta, 2013 ), 407
8
deminsi dan lingkungan. Media pembelajaran dikembangkan oleh guru untuk
dapat merangsang perhatian, minat pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Flash card adalah semacam kartu pengingat atau kartu kecil yang berisi
gambar, teks, atau simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada
sesuatu yang berhubungan dengan gambar tersebut.9 Flash card biasanya
berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang
dihadapi.
Model artinya pola ( contoh, acuan, ragam ) dari sesuatu yang akan di
buat atau di hasilkan, barang tiruan yang kecil dengan bentuk rupa persis seperti
yang ditiru.10
Kuwartet merupakan kertas tebal berbentuk persegi panjang untuk
permainan beragam seperti karcis yang berkelompok “empat-empat.11
Permainanartinya sesuatu yang digunakan bermain, barang atau sesuatu
yang di permainkan.12 Maksudnya adalah pembelajaran dengan sistem
permainan yang menantang daya kreatifitas dan daya ingat siswa. Sehingga
muncul motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap
menyenangkan sebab dapat diulang. Tantangan dalam permainan tersebut
dikarenakan dalam permainan terdapat kompetisi pada waktu memainkannya.
9
Ibid., 115
10Ibid.
, 923
11
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia., 745
12Ibid
3. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada pelajaran PAI
Meningkatkan artinya menaikkan ( derajat, taraf ), mempertinggi,
memperhebat.13Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.14 Ada juga yang
mendevinisikan hasil belajar adalah hasil yang dicapai dari proses belajar
mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.15
Siswa ( peserta didik ) artinya murid, pelajar ( terutama pada tingkat
sekolah dasar dan menengah ).16 Pendidikan Agama Islam adalah usaha berupa
bimbingan dan asuhan terhadap peserta didik agar kelak setelah selesai
pendidikannya dapat memahami dan mengamalkan ajaran agama Islam serta
menjadikannya sebagai pandangan hidup. 17 Sedangkan yang dimaksud dari
Pendidikan Agama Islam dalam tesis ini adalah mata pelajaran Pendidikan
Agama Islam ( PAI ) yang diajarkan di SMP Labschool Unesa.
4. SMP Labschool Unesa
SMP Labschool Unesa adalah nama sekolah satuan pendidikan tingkat
menengah pertama tempat penulis melakukan penelitian.
Dengan demikian yang dimaksud dengan pengembangan media flash
card model permainan kwartet untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada
pelajaran Pendidikan Agama Islam ( PAI ) Kelas VII SMP Labschool unesa
adalah penelitian secara mendalam dengan menciptakan produk media
pembelajaran PAI berupa kartu permainan untuk menghasilkan pembelajaran
13
Ibid., 1470
14
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, ( Yogyakarta : PT Remaja Rosdakarya, 2011 ), Cet. XVI,22
15
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar ( Yogyakarta ; Pustaka Pelajar, 2014 ), Cet. VI, 54
16
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia., 1322
17
yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran di satuan pendidikan SMP
LabSchool Unesa.
G.Sistematika Pembahasan
Penyajian penelitian ini disusun dalam sistematika berikut :
Bab Pertama; Pendahulunan, meliputi; latar belakang masalah, identifikasi dan
batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi
operasional, dan sistematika pembahasan.
Bab Kedua; Kajian Pustaka, meliputi; teori yang melandasi pengembangan
media flash card model permainan kwartet, media pembelajaran, pengertian media
pembelajaran, macam-macam media pembelajaran, fungsi media pembelajaran,
pengertian media flash card, fungsi media flash card, hasil belajar, jenis-jenis hasil
belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, penerapan media flash card
dalam pembelajaran pendidikan agama islam, dan hasil penelitian terdahulu.
Bab Ketiga; Metode penelitian, meliputi; jenis penelitian, Subyek penelitian,
rancangan penelitian, tempat dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data, dan
teknik analisis data.
Bab Keempat; Hasil penelitian, meliputi; Kegiatan pengembangan, tahap
pengembangan, analisis data, hasil pengembangan media flash card, dan keefektifan
media flash card model kwartet untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Bab Kelima: Pembahasan, Meliputi; Hasil belajar peserta didik mata pelajaran
pendidikan Agama Islam sebelum menggunakan media pembelajaran flash card dan
sesudah menggunakan media flash card, media pembelajaran flash card model
permainan kwartet dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.Teori yang Melandasi Pengembangan Media Flas Card Model Permainan
Kwartet
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media pembelajaran berasal dari dua kata, yaitu; media dan
pembelajaran. Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah,
perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara (Wasail)
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. 1 Association of
Education and Communication Technologi ( AECT ) memberi batasan tentang
media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi.2 Hamidjojo dalam azhar memberi batasan media adalah
semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan
atau menyebarkan ide, gagasan, atau pendapat sehingga sampai kepada
penerima yang dituju.3 Sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan
menjadikan orang atau mahluk hidup belajar.4 Jika di gabungkan menjadi
media pembelajaran. Sementara Gagne dan Briggs dalam Azhar secara implisit
mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku,
1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran., 3
2Ibid
., 3
3Ibid
., 4
4
tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, ( gambar
bingkai ), foto, gambar, grafik, telivisi, dan komputer.5
Dengan demikian yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi dalam proses belajar-mengajar sehingga dapat merangsang perhatian
dan minat peserta didik dalam belajar. Bentuk media tersebut dapat berupa
media grafis, gambar fotografi, proyeksi, audio, tiga deminsi dan lingkungan.
Media pembelajaran dikembangkan oleh guru untuk dapat merangsang
perhatian, minat pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan pembelajaran
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Ringkasnya media pembelajaran adalah
alat yang digunakan untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan
pembelajaran.
b. Macam-Macam Media Pembelajaran
Menurut Seels dan Richey dalam Azhar media pembelajaran di
kelompokkan menjadi empat, yaitu ;
1) Media hasil teknologi cetak, yaitu cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama
melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Seperti grafik, teks, foto,
termasuk kartu permainan ( flash card ).
2) Media hasil teknologi audio-visual, yaitu cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanik dan
elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Seperti mesin
proyektor film, tape, recorder, dan LCD.
5
3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, Yaitu cara
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
microprosesor.
4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer, yaitu cara
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk
media yang dikendalikan oleh komputer.6
Di dalam proses pembelajaran PAI terdapat dua pihak yang melakukan
aktivitas yaitu pihak guru yang melakukan aktivitas mengajar dan siswa yang
melakukan aktivitas belajar. Dalam pembelajaran tersebut terdapat dua aspek
yang sangat menonjol yakni metode dalam mengajar dan penggunanan media
pengajaran, Media pengajaran sebagai alat bantú dalam mengajar,
dikembangkan dan diatur oleh guru untuk menarik perhatian peserta didik agar
pembelajaran menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Menurut penelitian Edgar dale ( Dale’s Cone of Experience ) dalam
Yudi, otak manusia lebih cepat menangkap informasi yang berasal dari
aktifitas nyata atau bermain peran. Bila di gambarkan seperti Gambar 2.1. di
bawah ini.
6Ibid
Gambar 2.1
Pengalaman Belajar oleh Edgar dale.7
Dari persentase di atas, menunjukan 90 % peserta didik melakukan
pembelajaran dengan bermain peran, melakukan simulasi, dan mengerjakan
hal yang nyata, sedangkan 70 % belajar dengan presentasi, 50 % peserta didik
belajar dengan melihat dan diskusi , 30 % belajar melaui melihat, 20 % belajar
dengan mendengarkan, dan 10 % belajar dengan membaca.
Persentase di atas menunjukan bahwa pembelajaran pendidikan agama
Islam dengan menggunakan ceramah bersifat verbalistik kurang begitu
memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik, hal ini harus diberikan
suatu variasi dengan menggunakan media pembelajaran tertentu agar materi
tersampaikan dengan baik.
Edgar dale juga menambahkan dalam Ayu Laksmini, bahwa pengalaman
belajar terdiri dari dua belas tingkatan yang sifatnya hirarki, mulai dari
pengamalan belajar yang paling kongkrit dan menuju kepada pengalaman
belajar yang paling abstrak. Pengalaman belajar yang didapat meliputi ;
1. Direct Purposeful experience, yaitu pengalaman belajar secara langsung
dengan obyek.
2. Contrived Experience, yaitu pengalaman belajar tidak secara langsung
dengan obyek, melainkan ; melalui benda, alat, model, atau kegiatan
simulasi.
7
3. Dramatized, Experience, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui
suatu pertunjukan, sandiwara, bermain peran (role play) atau drama
(sosiodrama).
4. Demomatrasi, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui peragaan.
5. Study Wisata, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui kunjungan
untuk belajar, tidak hanya untuk rekreasi atau karya wisata saja, namun
siswa dapat belajar melalui obyek.
6. Exhibition, yaitu pengalaman belajar diperoleh melalui belajar.
7. Education Televisi, pengalaman belajar yang diperoleh melalui televisi
pendidikan.
8. Motion Pitures, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui gambar
hidup, film hidup, film rangkaian atau bioskop.
9. Still Picture, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui gambar
mati, foto atau slide.
10. Radio and Recording, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui
siaran radio atau rekaman suara dan tidak terdapat visualnya (gambar).
11. Visual Symbol, yaitu penaglaman belajar yang yang diperoleh melalui
symbol yang dapat dilihat seperti bagan, skema, table, atau diagram.
12. Verbal Symbol, yaitu pengalaman belajar yang diperoleh melalui
verbalisme atau ucapan dan kata-kata.8
c. Fungsi Media Pembelajaran
Dalam proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
8
Pemilihan salah satu metode mengajar akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas
dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,
dan kontek pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian,
dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Menurut Levie dan Lentz dalam Azhar mengemukakan empat fungsi
media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi (b) fungsi
afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.9
1. Fungsi Atensi
Media pembelajaran dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna
visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi Afektif
Fungsi afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat
penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. Setiap orang memiliki
gejala batin jiwa yang berisikan kualitas karakter dan kesadaran. Ia
berwujud pencurahan perasaan minat, sikap penghargaan, nilai-nilai, dan
perangkat emosi atau kecenderungan-kecenderungan batin.10 Dengan media
pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan sambutan atau penerimaan
9
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 20 10
siswa terhadap stimulus tertentu, sambutan atau penerimaan tersebut berupa
kemuan.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris dapat terlihat dari hasil penelitian bahwa media
visual yang memberikan konteks untuk memahami teks dan membantu
siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingatkannya kembali.11
2. Pengertian Media Pembelajaran Flash Card
a. Pengertian Media Flash Card
Flash Card berasal dari bahasa Inggris, Flash ( sekejap mata, atau
cepat )12, Card ( kartu, kartu main ).13 Jadi flash card artinya kartu cepat,
atau kartu permainan. Flash card adalah semacam kartu pengingat atau
kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau simbol yang mengingatkan atau
menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar
tersebut.14 Flash card biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan
dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi.
11
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 21
12
Wojowasito, Kamus Lengkap Bahasa Inggris ( Bandung: Hasta, 1991 ), 60
13Ibid
., 22
14Ibid
Flash Card atau Education Card adalah kartu-kartu bergambar
yang dilengkapi kata-kata, yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang
dokter ahli bedah otak dari Philadelphia, Pennsylvania. Gambar-gambar
pada flash card dikelompok-kelompokkan antara lain : seri binatang,
buah-buahan, pakaian, warna, bentuk-bentuk angka, dan lain-lain. Kartu-kartu
belajar tersebut dimainkan dengan cara diperlihatkan kepada anak dan
dibacakan secara cepat, hanya dalam waktu 1 detik untuk masing-masing
kartu anak.15
Jadi penulis menyimpukan bahwa media pembelajaran Flash Card
adalah media pembelajaran visual yang berbentuk kartu yang berisi gambar
atau tulisan yang dapat mengarahkan siswa tentang materi yang dipelajari,
sehingga dapat mempercepat pemahaman dan dapat memperkuat ingatan
siswa. Adapun firman Allah dalam Alqur’an yang menunjukkan perlu
adanya media pembelajaran untuk lebih memperjelas proses pembelajaran
dan lebih cepat memahamkan siswa, yaitu :
15
Artinya: Serulah manusia kepada jalan Tuhanmu dengan hikmah. Dan pengajaran yang baik, dan berdebatlah dengan mereka dengan cara yang baik. Sesungguhnya Tuhanmu. Dialah yang lebih mengetahui siapa yang sesat dari jalannya dan Dialah yang lebih mengetahui siapa
yang mendapatkan petunjuk. ( QS: An Nahl : 125 ).16
Media pembelajaran jika dihubungkan dengan kisah Nabi, yaitu
dalam cerita Qabil dan Habil putera dari Nabi Adam. A.S. Qabil adalah
putera Nabi Adam yang bersaudara kembar dengan Iqlima, sedangkan Habil
adalah putera Nabi Adam yang bersaudara kembar dengan Liyudza.
Ketika Nabi Adam menerima seruan dari Allah untuk menikahkan
mereka, maka Nabi Adam melaksanakannya dengan menikahkan Qabil
dengan Liyudza, dan Habil dengan Iqlima. Qabil tidak menerima keputusan
tersebut, karena dia merasa keputusan itu tidak adil, karena Liyudza tidak
cantik seperti Iqlima, dia ingin menikah dengan Iqlima saudara kembarnya
sendiri. Karena pengaruh setan, akhirnya Qabil membunuh Habil ketika
Habil sedang menggembalakan dombanya. Setelah membunuhnya, Qabil
bingung dan menyesal, kemudian Allah menyuruh seekor burung gagak
menggali tanah untuk memperlihatkan kepada Qabil bagaimana dia
seharusnya menguburkan mayat saudaranya sendiri.17
Dari kisah tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa kita
membutukan adanya media pembelajaran agar kita bisa memahami sesuatu.
Sebagaimana yang dicontohkan oleh seekor burung gagak kepada Qabil,
sehingga Qabil mengerti dan melakukan apa yag telah dilakukan oleh
seekor burung gagak itu.
16
Depag RI, AlQuranul Karim ( Bandung: PT Sigma Examedia Arkanleema, 2010 ), 281 17
Teori yang mendukung pembelajaran dengan menggunakan media
flash card model permaianan kwartet adalah teori belajar behaviorisme.
Para ahli behaviorisme berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah
laku sebagai hasil dari pengalaman yang dapat diamati dan dapat diukur.18
Belajar merupakan akibat dari adanya interaksi antara stimulus ( S ) dengan
respon ( R ). Menurut teori ini, dalam belajar yang penting adalah adanya
input berupa stimulus dan output berupa respon. Artinya belajar adalah
interaksi antara stimulus atau rangsangan berupa serangkaian kegiatan yang
bertujuan agar mendapatkan respon belajar dari obyek penelitian. Respon
adalah reaksi yang dimunculkan peserta didik ketika belajar yang berupa
pikiran, perasaan, atau tindakan. Syarat pokoknya adalah stimulus maupun
respon harus benar-benar dapat diamati dan diukur.19 Albert Bandura salah
satu pengembangan dari teori behaviorisme, menambahkan bahwa perilaku
individu tidak semata-mata refleks otomatis terhadap stimulus ( S-R Bond ),
melainkan juga akibat dari reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara
lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri. Dalam hal ini belajar
sosial dan moral terjadi melalui peniruan ( imitation ) dan penyajian contoh
perilaku ( Modelling )20. Dalam proses modeling terjadi beberapa tahapan
sebagai berikut ;
18
Sofan Amri, Pengembangan dan Model Pembelajaran dalam Kurikulum 2013 ( Jakarta : Prestasi Pustakaraya, 2013 ), 33
19
Suyono, dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran ( Bandung ; PT Remaja Rosdakarya, 2014 ), Cet. IV., 59
20Ibid
1) Atensi ( perhatian ), jika ingin mempelajari sesuatu harus
memperhatikannya dengan seksama, berkonsentrasi, jangan banyak
hal yang mengganggu pikiran.
2) Retensi ( ingatan ), kita harus mampu mempertahankan, mengingat
apa yang telah diperhatikan dengan seksama tadi.
3) Produksi, kita hanya perlu duduk dan khayal untuk menerjemahkan
citraan atau deskripsi model ke dalam perilaku aktual. Aspek
terpenting di sini adalah kemampuan kita berimprovisasi ketika kita
membayangkan diri kita sebagai model.
4) Motivasi, adanya dorongan atau alasan-alasan tertentu untuk berbuat
meniru model. Ada tiga hal yang merupakan motivasi, yaitu ; (i)
dorongan masa lalu, (ii) dorongan yang dijanjikan ( insentif ) yang
dapat kita bayangkan, dan (iii) dorongan-dorongan yang kentara (
tangible ), seperti melihat atau mengingat model-model yang patut
ditiru.21
Karena melibatkan atensi, ingatan, produksi dan motivasi, teori
Bandura dilihat dalam kerangka teori behaviour kognitif. Teori belajar sosial
membantu memahami terjadinya perilaku agresi dan penyimpangan
psikologi dan bagaimana memodifikasi perilaku. Teori Bandura menjadi
dasar dari perilaku pemodelan ( peniruan ) yang digunakan dalam berbagai
pendidikan secara massal. Dan ini juga sesuai jika diterapkan pada
pembelajaran PAI pada materi sejarah perjuangan Rosulullah SAW. pada
periode Makkah dan Madinah agar peserta didik dapat meneladani
21Ibid.
Rosulullah SAW. dan para sahabatnya dalam kehidupan sehari-hari
sehingga terbentuklah ahlakul karimah. Hal ini sebagaimana di jelaskan
dalam alQur’an surat Al ahzab ayat 21 yang berbunyi ;
) : بازحاأ 21 )Artinya : Sungguh telah ada pada (diri) Rasulullah Muhammad itu suri teladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat) Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan Dia banyak mengingat Allah SWT. (
QS: Al Ahzab 21 ).22
b. Fungsi Media Pembelajaran Flash Card
Fungsi utama media pembelajaran Flash Card adalah melatih
kemampuan otak kanan untuk mengingat gambar dan kata-kata, sehingga
perbendaharaan kata dan kemampuan membaca anak bisa dilatih dan
ditingkatkan sejak usia dini. Flash Card atau kartu belajar ini merupakan
terobosan baru di bidang metode pengajaran membaca dengan
mendayagunakan kemampuan otak kanan untuk mengingat.
Adapun fungsi media pembelajaran Flash Card antara lain :
a) Memperkenalkan dan memantapkan siswa tentang konsep yang dipelajari
b) Menarik perhatian siswa dengan gambar yang menarik
c) Memberikan variasi kepada siswa dalam proses pembelajaran, sehingga
tidak membosankan.
d) Memudahkan guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa
e) Siswa akan lebih mudah untuk mengingat karena sambil melihat gambar
22
f) Merangsang siswa untuk memberikan respon yang diinginkan, misalnya
dalam latihan memperlancar bacaan-bacaan dalam shalat
g) Melatih siswa untuk memperkenalkan kosa kata baru dan informasi baru
h) Bisa menciptakan memory games, review quizzes (pengulangan pelajaran
di sekolah), guessing games (tebak-tebakan).23
B.Teori yang Melandasi Hasil Belajar Peserta Didik
1. Pengertian Hasil belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah
menerima pengalaman belajarnya.24 Ada juga yang mendevinisikan hasil belajar
adalah hasil yang dicapai dari proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan
pendidikan.25
Dari dua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
hasil yang diperoleh peserta didik berupa kesan-kesan yang mengakibatkan
perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam belajar. Adapun
firman Allah yang berhubungan dengan hasil belajar terdapat dalam Al Qur’an
surat Al Zalzalah ayat 7-8, yang berbunyi ;
23http:/bebibluu /2009/08/apa-itu-flash-cardkartu-belajar.html 24
Nana sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar ( Yogyakarta : PT Remaja Rosdakarya, 2011 ), Cet. XVI, 22
25
Artinya : “ Barangsiapa yang mengerjakan kebaikan seberat dzarrahpun, niscaya Dia akan melihat (balasan)nya. dan Barangsiapa yang mengerjakan kejahatan sebesar dzarrahpun, niscaya Dia akan melihat (balasan)nya pula.” ( QS : Al zalzalah : 7-8 ).26
Dari ayat di atas, dapat kita fahami bahwa setiap manusia di tuntut untuk
meningkatkan hasil belajar secara maksimal, agar merasakan balasan yang lebih
baik dari apa yang di usahakannya.
2. Jenis-Jenis Hasil Belajar
Dalam proses belajar mengajar keberhasilan peserta didik menjadi dambaan
bagi setiap guru, dan merupakan tujuan pendidikan. Oleh karena itu keberhasilan
yang diraih oleh peserta didik merupakan hal yang sangat penting untuk diketahui
oleh seorang pendidik agar dapat merangsang pengajaran secara baik dan tepat.
Keberhasilan peserta didik dalam belajar dapat dinyatakan dalam bentuk
perubahan tingkah laku. Sebagaimana pendapat Zakiah Daradjat bahwa hasil
belajar atau bentuk perubahan tingkah laku yang diharapkan meliputi tiga aspek,
yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik.27
a) Aspek Kognitif ( Pengetahuan )
Kemampuan ini lebih hanya penekanannya pada segi intelaktual peserta
didik, artinya dengan kemampuan ini, peserta didik diharapkan mampu untuk
melakukan pemecahan masalah-masalah yang dihadapinya sesuai dengan
disiplin ilmu atau bidang ilmu yang dipelajarinya. Kemampuan ini meliputi
enam tingkatan ;
1) Pengetahuan
26
Departemen Agama RI, Al Qur’anul Karim ( Bogor : Sigma Examedia Arkanleema, 2010 ), 599 27
2) Komprehensif ( pemahaman )
3) Aplikasi ( penerapan )
4) Analisis ( menguraikan )
5) Sintesis ( pemaduan )
6) Evaluasi ( penilaian ).28
b) Aspek Afektif ( Sikap )
Aspek ini berkaitan dengan sikap mental, perasaan dan kesadaran
peserta didik. Pada aspek ini di harapkan peserta didik akan lebih peka
terhadap nilai dan etika yang berlaku dalam bidang ilmunya. Sehingga peserta
didik tidak hanya akan menerima dan memperhatikan sesuatu nilai saja,
melainkan juga akan mampu menanggapi serta mengikatkan diri pada nilai
itu. Aspek ini terdiri dari lima tingkatan, yaitu ;
1) Penerimaan
2) Memberikan respons atau jawaban
3) Penilaian
4) Pengorganisasian nilai
5) Karakterisasi dengan suatu nilai.29
c) Aspek Psikomotorik ( Keterampilan )
Aspek psikomotorik ini berkaitan dengan keterampilan yang lebih
bersifat kongkrit. yang meliputi ; persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing,
gerakan terbiasa, gerakan komplek, dan kreatifitas.30
28
Ibid., 198 – 201 29
Ibid., 201-204 30
Dari sini kita dapat melihat bahwa dalam proses belajar di harapkan
terjadi perubahan dalam tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik, hanya saja tingkat kedalaman masing-masing aspek
berbeda-beda. Hal ini di sesuaikan dengan disiplin ilmu yang di pelajari.
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Pada dasarnya keberhasilan belajar yang dicapai oleh peserta didik di
pengaruhi oleh dua faktor, yaitu ; faktor dari dalam ( faktor internal ) maupun
faktor dari luar ( faktor eksternal ).
a) Faktor internal
1) Faktor jasmaniah (fisiologi), meliputi: penglihatan, pendengaran, struktur
tubuh dan sebagainya.
2) Faktor psikologis, meliputi : keintelektualan (kecerdasan), minat, bakat,
dan potensi-potensi yang dimiliki.
3) Faktor kematangan fisik maupun psikis.
b) Faktor eksternal
1) Faktor lingkungan : lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan
masyarakat dan lingkungan kelompok.
2) Faktor instrumental : kurikulum, sarana dan fasilitas, guru.31
C.Penerapan Media Pembelajaran Flash Card Model Permaianan Kwartet dalam
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam
31
Pembelajaran merupakan proses penyampaian pesan dari guru kepada
siswa. Dalam proses penyampaian pembelajaran tersebut terkadang terjadi
gangguan sehingga pesan tidak dapat tersampaikan dengan benar. Gangguan dalam
proses tersebut dapat diubah dalam model penyampaian dengan cara permaianan.
Tidak selamanya permainan tersebut bersifat senang-senang semata, tetapi pada hal
tertentu permainan dapat digunakan untuk pembelajaran.
Seperti yang disampaikan Sugar permainan dapat membangkitkan
pembelajaran yang sangat kuat tidak hanya dengan memperkuat jawaban benar,
tetapi juga menggali proses dimana tim atau individu melatih prilaku, kolaborasi,
memunculkan kreatifitas, mendapatkan umpan balik, merancang strategi dan
memecahkan masalah.32
Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila
permainan tersebut diarahkan untuk mencapai tujuan pendidikan atau
pembelajaran. Dengan permainan anak dapat belajar dalam berbagai kesempatan,
baik di sekolah maupun di luar sekolah. Selain itu permaianan dapat membuat
suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, hidup, bahagia, santai.
Menurut Piageat, dalam sulthoni bermaian adalah manifestasi penyesuaian, salah
satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan
bermaian merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi
perkembangan dan pertumbuhan manusia.33
32
Steve Sugar Carol Willett, Berbagai Permainan Yang Meningkatkan Kinerja ( Jakarta : PT Indeks, 2011 ), 1
33
Permainan memberikan nuasa kompetitif dimana para siswa mengikuti
aturan - aturan yang telah ditetepkan untuk suatu tujuan. Teknik tersebut sangat
memotivasi siswa terutama untuk materi pelajaran yang membosankan dan abstrak.
Permainan yang dilakukan secara berkelompok sering kali mengharuskan siswa
menggunakan ketrampilan dan kemampuanya atau memperlihatkan penguasaan
materi untuk dapat menang. Permainan yang bernuasa kompetitif bukan hanya
menantang dan menyenangkan untuk dimainkan, melainkan memberikan
pengalaman belajar yang beraneka ragam. Adapun cara memainkan flash card
adalah ;
1) Kocok kartu dan bagikan kepada setiap pemain empat kartu. Sisanya
diletakkan di tengah.
2) Pemain pertama meminta satu kartu kepada pemain lainnya dengan
menyebut nama judul seri kartu yang diminta dengan membacakan
keterangan pada kartu tersebut.
3) Pemain yang diminta harus memberika kartu yang diminta bila
mempunyai kartu tersebut, dan mendapatkan poin 1.
4) Jika tidak mempunyai, pemain yang diminta mengambil kartu dari
tumpukan kartu sisa.
[image:45.595.92.536.235.637.2]
Berikut ini adalah contoh flash card model permainan kwartet
Gambar Flash Card 2.2.
Adapun bentuk flash card bagian-bagian yang akan dikembangkan tampak pada gambar berikut ;
D.Penelitian Terdahulu
D. Penelitian Terdahulu
Penelitian yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran
adalah :
a. Hasil penelitian Sulthoni “ Pengembangan media flash card edukatif model
permainan kwartet untuk meningkatkan kompetensi sikap sosial pada mata
pelajaran IPS siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama.” Dari penelitian ini di
peroleh terdapat peningkatan sikap sosial nilai rata-rata 77. 700 ( post-test ), dari
nilai rata-rata 65.428 ( pre-test ). Dan juga terdapat peningkatan hasil belajar
siswa setelah menggunakan media flash card dengan nilai rata-rata 71.40 (
Post-Test ), dari nilai sebelumnya rata-rata 55.80 ( Pre-Post-Test).34
b. Hasil penelitian yang dilakukan Fatimah ” Pengembangan Media Flash Card Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas II di MI Ma’arif Sendang
34
[image:46.595.86.512.126.541.2]Muhammad Sulthoni, Pengembangan Media Flash Card Edukatif Model Permainan Kwartet Untuk Meningkatkan Kompetensi Sikap Sosial Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama, ( Tesis, Pasca Unesa, 2014 ), 122
Gambar Judul
Kulon Progo.” Dari penelitian ini di peroleh skor uji validitas para ahli media
4.06. dan dinyatakan Baik dan layak untuk pembelajaran.35
c. Hasil penelitian Burhanuddin “ Pengembangan perangkat pembelajaran listrik
dinamis dengan model inkuiri terbimbing untuk melatih keterampilan proses sains
dan meningkatkan hasil belajar produk.“ Dari penelitian tersebut diperoleh
sebelum menggunakan model inkuiri terbimbing rata-rata nilai siswa masih di
bawah KKM ( kreteria ketuntasan minimal ) yaitu 25,0 dan dikatakan siswa
belum tuntas belajar. Setelah di terapkan pembelajaran inkuiri terbimbing nilai
rata-rata siswa meningkat 75 % lebih yaitu sebesar 93,07 %, sehingga hasil belajar
siswa meningkat setelah menggunakan metode tersebut.36
d. Hal serupa juga dilakukan Sugianto “ Pengembangan perangkat pembelajaran
terpadu model shared dengan menggunakan alat peraga pada pokok bahasan
sistem pencernaan makanan siswa SMP kelas VIII. Dari penelitian tersebut
diperoleh sebelum dilakukan pembelajaran terpadu model shared dengan alat
peraga nilai hasil belajar siswa masih di bawah KKM yaitu 32,9 % ketuntasan
belajar. Setelah dilakukan menggunakan pembelajaran terpadu model shared
dengan alat peraga hasil belajar siswa tuntas semua yaitu 93,3 % ketuntasan
belajar.37
Dari beberapa penelitian di atas, peneliti ingin melakukan penelitian yang
belum dilakukan penelitian terdahulu dengan pengembangan media pembelajaran
35
Fatimah, Pengembangan Media Flash Card Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas II di
MI Ma’arif Sendang Kulon Progo ( Skripsi, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2014 ), 71
36
Burhanuddin, Pengembangan Perangkat Pembelajaran Listrik Dinamis Dengan Model Inkuiri
Terbimbing Untuk Melatih Keterampilan Proses Sains Dan Meningkatkan Hasil Belajar Produk , ( Tesis, Pasca UNESA,, 2014 ), 168
37
flas card model permainan kwartet untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada
pelajaran pendidikan Agama Islam materi perjuangan Nabi Muhammad SAW dan
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka disimpulkan bahwa :
1. Pengembangan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet
dengan materi sejarah perjuangan Rosulullah SAW. dan sahabatnya pada
periode Makkah dan Madinah merupakan penelitian Resarch and Development
( R&D ), dalam proses pengembangannya terdapat beberapa tahapan diantaranya
difine ( pendefinisian ), design ( perancangan ), develop ( pengembangan ), dan
disseminate ( penyebaran ). Namun karena terbatasnya waktu, biaya, dan faktor
lainnya, maka penelitian ini hanya pada tahap tiga saja yaitu Difine, Design, dan
Develop. Dari proses pengembangan tersebut media flash card telah layak
untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan presentase penilaian ahli
media untuk keseluruhan aspek sebesar 85.45 % ( kreteria baik ).
2. Penerapan media pembelajaran flash card model permainan kwartet pada
pembelajaran pendidikan agama Islam ( PAI ) sangat efektif dan memudahkan
peserta didik dalam menerima materi pelajaran. Hal ini terlihat pada tabel 4.10.
tentang respon peserta didik bahwa belajar menggunakan flash card membantu
memahami konsep materi pelajaran dengan nilai 86.10 % ( kreteria baik ). Hal
senada juga terlihat dari Tabel 4.11. tentang aktivitas peserta didik berdasarkan
hasil pengamatan oleh observer menunjukan aktivitas yang positif yaitu rata-rata
3. Penerapan media pembelajaran flash card model permaianan kwartet dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan hasil hitungan diperoleh t
hitung = 10.592 > t tabel 2,084 dengan taraf signifikansi 0,05 sehingga dengan
begitu Ho ditolak, berarti menggunakan media flash card menunjukan adanya
perbedaan lebih baik dalam pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar
peserta didik. Hal ini juga terlihat dari hasil pretest nilai rata-rata 68.55 ( 75%
tidak tuntas dalam pemelajaran) dan setelah pembelajaran diadakan postest nilai
rata-rata 87.00 atau hasil belajar peserta didik tuntas 100%, dengan demikian
pembelajaran dengan menggunakan flash card model permainan kwartet
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
B. Saran Pemanfaatan Produk dan Pengembangan Produk lebih Lanjut.
1. Pengembangan media flash card model permaianan kwartet dengan materi
sejarah perjuangan Nabi Muhammad SAW. dan sahabatnya pada periode
Makkah dan Madinah dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
2. Media flash card model permaianan kwartet dengan materi sejarah perjuangan
Nabi Muhammad SAW. dan sahabatnya pada periode Makkah dan Madinah
dapat digunakan tanpa butuh bantuan listrik maupun alat bantu khusus.
3. Sasaran media ini digunakan kepada sekolah yang memiliki keterbatasan dalam
hal media, terutama kurang meratanya akses media komputer, dan juga sekolah
yang ingin menerapkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif
4. Pengembangan Media flash card model permaianan kwartet dengan materi
Makkah dan Madinah hanya sebatas pengembangan, perlunya penelitian
deseminasi ( penyebaran ) itu perlu diteliti lagi dalam lingkup yang luas
5. Pengembangan Media flash card model permaianan kwartet dengan materi
sejarah perjuangan Nabi Muhammad SAW. dan sahabatnya pada periode
Makkah dan Madinah diharapkan dikembangkan pada materi yang lain, karena
Media flash card model permaianan kwartet sangat minim untuk mata pelajaran
pendidikan agama Islam ( PAI ) agar pembelajaran sejarah lebih inovatif dan
tidak monoton.
6. Pengembangan media flash card model permaianan kwartet juga dapat
digunakan pada mata pelajaran lainnya.
7. Pemanfaatan flash card model permaianan kwartet sebagai suatu alternatif
dalam pembelajaran menawarkan banyak manfaat dan kegunaan. Bagaimanapun
juga tetap memiliki tuntutan dan keterbatasannya sendiri, walaupun pada
awalnya diproyeksikan sebagai media penyampai pesan dalam pembelajaran.
tapi ternyata media flash card model permaianan kwartet belum dapat
menggantikan peran dan keuntungan dari metode pembelajaran yang lain.
Sampai dengan saat ini, media flash card model permaianan kwartet dengan
berbagai kelebihannya lebih cocok berperan sebagai pelengkap bagi metode
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta : RajaGrafindo Persada.
Amri, Sofan. 2013. Pengembangan & Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013. Jakarta : Prestasi Pustakaraya.
Arikunto, Suharsimi. 2010 Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Burhanuddin. 2014. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Listrik Dinamis Dengan Model Inkuiri Terbimbing Untuk Melatih Keterampilan Proses Sains Dan Meningkatkan Hasil Belajar Produk. Tesis Unesa
Chatib, Munif. 2015. Sekolahnya Manusia. Bandung : Mizan Pustaka.
Chatib, Munif. 2015. Gurunya Manusia. Bandung : Mizan Pustaka.
Choeroni, dkk. 2013. Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Untuk SMP Kelas VII Kurikulum 2013. Jakarta : Erlangga.
Departemen Agama RI, Al Qur’anul Karim dan terjemah. Bogor : PT Sigma Examedia
Arkanleema, 2010
Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Daradjah, Zakiyah dkk. 1992. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta : Bumi Aksara.
Fadlillah. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Dalam Pembelajaran SD/MI, SMP/MTs, dan SMA/MA. Yogyakarta : Ar-Ruzz.
Fatimah. 2014. Pengembangan Media Flash Card Dalam Pem