• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672004265 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672004265 BAB III"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

17

Metode dan Perancangan Sistem

3.1

Metode Penyelesaian Masalah

Metode yang digunakan dalam penyelesaian sistem ini dengan

menggunakan Metode Prototype yang dijelaskan dalam Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Metode Prototype

Metode prototype memiliki 3 (tiga) tahapan yaitu terdiri dari

listen to customer yaitu tahap pengumpulan kebutuhan, build

mock-up yaitu perancangan desain sistem, dan customer test yaitu

pengevaluasian sistem oleh pengguna. Tiga tahapan ini dilakukan

secara terus-menerus sampai sistem yang dibangun sesuai dengan

kebutuhan pengguna. Penjelasan penyelesaian masalah dengan

(2)

3.1.1 Listen to Customer

Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan kebutuhan

pengguna (siswa sekolah dasar kelas 1) dengan cara melakukan

penelitian dalam bentuk wawancara dengan guru Bahasa Inggris SD

Lab Satya Wacana. Informasi yang diperoleh saat wawancara yaitu

informasi tentang kurikulum, cara mengajar, dan informasi tentang

tingkat penggunaan teknologi di SD Lab Satya Wacana. Informasi

ini menjadi acuan untuk membangun aplikasi pada tahapan

selanjutnya.

3.1.2 BuildMock-up

Setelah kebutuhan pengguna telah terdefinisi, selanjutnya

dilakukan perancangan aplikasi berupa perancangan antarmuka dan

juga aturan-aturan yang berlaku di dalam aplikasi. Pada tahap ini,

perancangan desain sistem dibangun menggunakan UML (Unified

Modelling Languaage). Kemudian dilakukan pembuatan model

menggunakan media clay. Model yang disiapkan antara lain berupa

obyek manusia dan benda. Setelah itu model diambil gambarnya per

frame dan disusun membentuk ilusi gambar bergerak. Kemudian

aplikasi stop motion dibangun untuk sesuai dengan kebutuhan

penelitian.

3.1.3 CustomerTest

Pada tahap dilakukan evaluasi oleh guru SD Lab Satya

Wacana sebagai perwakilan dari pengguna aplikasi dengan tujuan

kebutuhan pengguna yang belum dipenuhi dapat diketahui kemudian

(3)

pengembangan aplikasi diperlukan, dilakukan lagi tahapan listen to

customer dan tahapan selanjutnya sampai aplikasi yang dibangun

memenuhi kebutuhan pengguna.

3.2

Perancangan Sistem

Untuk merancang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris

dengan menggunakan Stop Motion untuk anak Kelas 1. maka

dibutuhkan permintaan perangkat keras dan perangkat lunak di

dalam PC pembangun aplikasi animasi Stop Motion.

Analisis perangkat keras berupa spesifikasi minimum PC yang

dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini sebagai berikut.

Prosesor : Intel Pentium 4

RAM : 1024 MB

Analisis perangkat lunak berupa softwa re-softwa re yang

digunakan dalam perancangan dan pembangunan sistem, yaitu:

UML designer : Rational Rose

Editor program : - Macromedia Flash Pro CS 6

-Adobe Photoshop CS 3

Pada perancangan aplikasi ini akan dijelaskan mulai dari

perancangan dengan UML, perancangan model dengan media clay,

pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi.

3.2.1 Perancangan UML

Perancangan Aplikas ini menggunakan metode UML

(Unified Modelling Language) akan dipaparkan dalam bentuk Use

(4)

3.2.1.1 Use CaseDiagram

Dalam digram ini disajikan actor sebagai pengguna sistem

dan use case sebagai proses yang dapat dikerjakan tiap actor.

Gambar 3.2 menjelaskan actor yaitu siswa sekolah dasar di kelas 1,

dengan proses yang dapat dikerjakan siswa yaitu melihat animasi

yang disajikan dalam bebrapa pilihan lesson, serta siswa dapat

memilih tingkatan kelas untuk membedakan animasi yang akan

diakses.

Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Stop Motion

3.2.1.2 Activity Diagram

Activity Diagram ditujukan untuk menjelaskan urutan

aktifitas yang dilakukan oleh pengguna tehadap aplikasi yang

(5)

Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Stop Motion

Gambar 3.3 menjelaskan saat siswa membuaka aplikasi, akan

ditampilkan menu pilihan untuk tingkatan kelas. Siswa kemudian

memilih tingkatan kelas sesuai dengan yang diinginkan. Pilihan

disediakan untuk kelas 1. Tiap pilihan kelas akan menampilkan

lesson yang berbeda sesuai dengan tingkatannya dan tiap lesson

mempilkan animasi yang berbeda. Siswa dapat melihat animasi

sesuai dengan pilihannya.

3.3

Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi ini dimulai dari perancangan model,

pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi dengan

pemaparannya sebagai berikut.

start

buka aplikasi

pilih kelas

pilih kelas 1 pilih kelas 2

pilih lesson kelas 1 pilih lesson kelas 2

(6)

3.3. 1 Rancangan antar muka tampilan awal

Gambar 3.4 merupakan halaman awal rancangan antarmuka

awal atau halaman pembuka dimana halaman ini merupakan

halaman yang akan pertama kali tampil ketika user masuk ke dalam

aplikasi. Pada halaman ini terdapat

Gambar. 3.4Perancangan antarmuka awal

3.3.2 Rancangan antar muka tampilan menu Film

(7)

Gambar 3.5 rancangan antar muka tampilan menu Film ini

terdiri dari menu rooms yang terdapat empat menu utama film

tentang Living Room, Bed Room, Dining Room, dan Bathroom

seperti pada Gambar 6. Film ini dibuat dengan menggunakan teknik

stop motion,yang objek manusia serta benda di sekitar ruangan

dibuat dengan menggunakan clay. Menu My Family

memperkenalkan tentang anggota keluarga yang terdiri dari Kakek,

Nenek, Ayah, Ibu, Anak laki-laki, Anak Perempuan dan seorang

Bayi.

3.3.3 Rancangan antar muka menu Film Rooms

Gambar 3.6 Rancangan antar muka menu Rooms

Gambar 3.6 tampilan rancangan antar muka menu Rooms

mempunyai ampilan menu film tentang Dining Room, BathRoom,

BedRoom. Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang

(8)

3.3.4 Rancangan antar muka menu film tentang Living Room

Gambar 3.7 Gambar perancangan tampilan menu Film Living Room

Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi

± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Living room. Dengan

menggunakan clay sebagai model.

3.3.5 Rancangan tampilan Menu Film Bed Room

(9)

Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi

± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bed Room. Dengan

menggunakan clay sebagai model.

3.3.6 Rancangan tampilan menu film Dining room

Gambar 3.9 Gambar perancangan tampilan menu film Dining Room

Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi

± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Dining room. Dengan

menggunakan clay sebagai model.

3.3.7 Rancangan tampilan menu film Bath room

Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi

± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bath room. Dengan

(10)

Gambar 3.10 perancangan tampilan menu film Bath Room

3.3.8 Rancangan tampilan Menu Practice

Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice

Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice

menggambarkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan rooms

& my Family. Practice dibuat untuk mengulangi pengenalan benda

(11)

3.3.9 Rancangan tampilan skor

Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor

Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor mengambarkan

tentang hasil skor nilai akhir dari jawaban yang benar setelah

menjawab pertanyaan dari 10 pertanyaan. Setiap jawaban benar pada

masing-masing pertanyaan diberi nilai 10.

3.3.10 Rancangan tampilan menu Vocabulary

(12)

Gambar 3.13 perancangan tampilan menu Vocabulary

menjelaskan tentang pengulangan setiap pengertian objek atau

Gambar

Gambar 3.1 Metode Prototype
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Stop Motion
Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Stop Motion
Gambar. 3.4 Perancangan antarmuka awal
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

[T060] Rancangan antar muka tampilan Menu user bagian gudang RFGI Sistem Informasi Monitoring Permintaan dan Penyediaan Stok Barang di PT.SANBE FARMA (Gambar 3.110) :. Gambar

Pada perancangan antar muka menu customer ini customer akan diberikan link pilihan menu-menu untuk melihat menu makanan, reservasi meja, lokasi dan login. Gambar 3.17

Gambar 3.5 Rancangan tampilan layar utama 37 Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu Jalankan Program 37 Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu Jalankan Program 2 38 Gambar 3.8

Gambar 3.16 menggambarkan rancangan desain antar muka halaman shop yang merupakan halaman yang menampilkan list dari avatar yang bisa dibeli oleh pengguna dengan menggunakan koin

110 Rancangan antar muka Menu Daftar Peserta Prakualifikasi .... 111 Rancangan antar muka Daftar Peserta

Gambar III.22 Rancangan Antar Muka Menu Data Berita Header Data Petugas Footer Data Supervisor Data Pelanggan Data Admin Home Admin Data Kategori Data Spare part. Data Trans

Gambar 7 Component Diagram 3.5 User Interface User interface merupakan rancangan antar muka atau gambaran tampilan yang digunakan didalam aplikasi yang akan dibuat sebagai fungsi

Adapun tampilan menu data kriteria terlihat pada gambar 8 dibawah ini : Gambar 8 Rancangan Tampilan Menu Kriteria Rancangan Menu Tampilan Penilaian Dalam tampilan menu data