17
Metode dan Perancangan Sistem
3.1
Metode Penyelesaian Masalah
Metode yang digunakan dalam penyelesaian sistem ini dengan
menggunakan Metode Prototype yang dijelaskan dalam Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Metode Prototype
Metode prototype memiliki 3 (tiga) tahapan yaitu terdiri dari
listen to customer yaitu tahap pengumpulan kebutuhan, build
mock-up yaitu perancangan desain sistem, dan customer test yaitu
pengevaluasian sistem oleh pengguna. Tiga tahapan ini dilakukan
secara terus-menerus sampai sistem yang dibangun sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Penjelasan penyelesaian masalah dengan
3.1.1 Listen to Customer
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan kebutuhan
pengguna (siswa sekolah dasar kelas 1) dengan cara melakukan
penelitian dalam bentuk wawancara dengan guru Bahasa Inggris SD
Lab Satya Wacana. Informasi yang diperoleh saat wawancara yaitu
informasi tentang kurikulum, cara mengajar, dan informasi tentang
tingkat penggunaan teknologi di SD Lab Satya Wacana. Informasi
ini menjadi acuan untuk membangun aplikasi pada tahapan
selanjutnya.
3.1.2 BuildMock-up
Setelah kebutuhan pengguna telah terdefinisi, selanjutnya
dilakukan perancangan aplikasi berupa perancangan antarmuka dan
juga aturan-aturan yang berlaku di dalam aplikasi. Pada tahap ini,
perancangan desain sistem dibangun menggunakan UML (Unified
Modelling Languaage). Kemudian dilakukan pembuatan model
menggunakan media clay. Model yang disiapkan antara lain berupa
obyek manusia dan benda. Setelah itu model diambil gambarnya per
frame dan disusun membentuk ilusi gambar bergerak. Kemudian
aplikasi stop motion dibangun untuk sesuai dengan kebutuhan
penelitian.
3.1.3 CustomerTest
Pada tahap dilakukan evaluasi oleh guru SD Lab Satya
Wacana sebagai perwakilan dari pengguna aplikasi dengan tujuan
kebutuhan pengguna yang belum dipenuhi dapat diketahui kemudian
pengembangan aplikasi diperlukan, dilakukan lagi tahapan listen to
customer dan tahapan selanjutnya sampai aplikasi yang dibangun
memenuhi kebutuhan pengguna.
3.2
Perancangan Sistem
Untuk merancang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris
dengan menggunakan Stop Motion untuk anak Kelas 1. maka
dibutuhkan permintaan perangkat keras dan perangkat lunak di
dalam PC pembangun aplikasi animasi Stop Motion.
Analisis perangkat keras berupa spesifikasi minimum PC yang
dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini sebagai berikut.
Prosesor : Intel Pentium 4
RAM : 1024 MB
Analisis perangkat lunak berupa softwa re-softwa re yang
digunakan dalam perancangan dan pembangunan sistem, yaitu:
UML designer : Rational Rose
Editor program : - Macromedia Flash Pro CS 6
-Adobe Photoshop CS 3
Pada perancangan aplikasi ini akan dijelaskan mulai dari
perancangan dengan UML, perancangan model dengan media clay,
pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi.
3.2.1 Perancangan UML
Perancangan Aplikas ini menggunakan metode UML
(Unified Modelling Language) akan dipaparkan dalam bentuk Use
3.2.1.1 Use CaseDiagram
Dalam digram ini disajikan actor sebagai pengguna sistem
dan use case sebagai proses yang dapat dikerjakan tiap actor.
Gambar 3.2 menjelaskan actor yaitu siswa sekolah dasar di kelas 1,
dengan proses yang dapat dikerjakan siswa yaitu melihat animasi
yang disajikan dalam bebrapa pilihan lesson, serta siswa dapat
memilih tingkatan kelas untuk membedakan animasi yang akan
diakses.
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Stop Motion
3.2.1.2 Activity Diagram
Activity Diagram ditujukan untuk menjelaskan urutan
aktifitas yang dilakukan oleh pengguna tehadap aplikasi yang
Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Stop Motion
Gambar 3.3 menjelaskan saat siswa membuaka aplikasi, akan
ditampilkan menu pilihan untuk tingkatan kelas. Siswa kemudian
memilih tingkatan kelas sesuai dengan yang diinginkan. Pilihan
disediakan untuk kelas 1. Tiap pilihan kelas akan menampilkan
lesson yang berbeda sesuai dengan tingkatannya dan tiap lesson
mempilkan animasi yang berbeda. Siswa dapat melihat animasi
sesuai dengan pilihannya.
3.3
Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi ini dimulai dari perancangan model,
pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi dengan
pemaparannya sebagai berikut.
start
buka aplikasi
pilih kelas
pilih kelas 1 pilih kelas 2
pilih lesson kelas 1 pilih lesson kelas 2
3.3. 1 Rancangan antar muka tampilan awal
Gambar 3.4 merupakan halaman awal rancangan antarmuka
awal atau halaman pembuka dimana halaman ini merupakan
halaman yang akan pertama kali tampil ketika user masuk ke dalam
aplikasi. Pada halaman ini terdapat
Gambar. 3.4Perancangan antarmuka awal
3.3.2 Rancangan antar muka tampilan menu Film
Gambar 3.5 rancangan antar muka tampilan menu Film ini
terdiri dari menu rooms yang terdapat empat menu utama film
tentang Living Room, Bed Room, Dining Room, dan Bathroom
seperti pada Gambar 6. Film ini dibuat dengan menggunakan teknik
stop motion,yang objek manusia serta benda di sekitar ruangan
dibuat dengan menggunakan clay. Menu My Family
memperkenalkan tentang anggota keluarga yang terdiri dari Kakek,
Nenek, Ayah, Ibu, Anak laki-laki, Anak Perempuan dan seorang
Bayi.
3.3.3 Rancangan antar muka menu Film Rooms
Gambar 3.6 Rancangan antar muka menu Rooms
Gambar 3.6 tampilan rancangan antar muka menu Rooms
mempunyai ampilan menu film tentang Dining Room, BathRoom,
BedRoom. Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang
3.3.4 Rancangan antar muka menu film tentang Living Room
Gambar 3.7 Gambar perancangan tampilan menu Film Living Room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi
± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Living room. Dengan
menggunakan clay sebagai model.
3.3.5 Rancangan tampilan Menu Film Bed Room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi
± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bed Room. Dengan
menggunakan clay sebagai model.
3.3.6 Rancangan tampilan menu film Dining room
Gambar 3.9 Gambar perancangan tampilan menu film Dining Room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi
± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Dining room. Dengan
menggunakan clay sebagai model.
3.3.7 Rancangan tampilan menu film Bath room
Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi
± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bath room. Dengan
Gambar 3.10 perancangan tampilan menu film Bath Room
3.3.8 Rancangan tampilan Menu Practice
Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice
Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice
menggambarkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan rooms
& my Family. Practice dibuat untuk mengulangi pengenalan benda
3.3.9 Rancangan tampilan skor
Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor
Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor mengambarkan
tentang hasil skor nilai akhir dari jawaban yang benar setelah
menjawab pertanyaan dari 10 pertanyaan. Setiap jawaban benar pada
masing-masing pertanyaan diberi nilai 10.
3.3.10 Rancangan tampilan menu Vocabulary
Gambar 3.13 perancangan tampilan menu Vocabulary
menjelaskan tentang pengulangan setiap pengertian objek atau