• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN FRAMEWORK CODE IGNITER PADA SISTEM INFORMASI PENJUALAN CV. KURNIA MEBEL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENERAPAN FRAMEWORK CODE IGNITER PADA SISTEM INFORMASI PENJUALAN CV. KURNIA MEBEL "

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN FRAMEWORK CODE IGNITER PADA SISTEM INFORMASI PENJUALAN CV. KURNIA MEBEL

Ahmad TsaqibHabibul Mujib Universitas BSI

e-mail: [email protected]

Abstrak

CV. Kurnia Mebel merupakan industri mebel yang bergerak dibidang produksi dan penjualan furniture perabot rumah tangga. Sistem penjualan yang ada masih bersifat konvensional, yaitu konsumen harus datang langsung ke showroom. Hal ini dapat menghambat penjualan bagi calon customer yang berada di luar kota. Disamping itu penginputan data pelanggan, data produk, dan data transaksi masih belum tersimpan dengan baik dan rapi karena masih menggunakan pencatatan pada kertas secara manual. Dalam penelitian ini, penulis membangun aplikasi penjualan berbasis web (e-commerce) menggunakan framework codeigniter. Metode yang digunakan dalam pengembangan software adalah metode waterfall, dimana pada metode ini, dimulai dari analisa kebutuhan, desain sistem dan software, coding, testing, dan implementasi program. Hasil dari penelitian ini adalah dengan diimplementasikannya sistem penjualan berbasis web (e-commerce) pada CV. Kurnia Mebel, dapat digunakan sebagai sarana penjualan yang dapat diakses secara online dimanapun dan kapanpun, proses pembelian dapat dilakukan secara langsung tanpa harus datang ke showroom, serta dapat mempermudah dalam penyimpanan data pelanggan, produk, dan transaksi perusahaan.

Keywords: Furniture, CodeIgniter, Aplikasi Penjualan Online

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Nilai pertumbuhan ekspor sejak tiga tahun terakhir mengalami penurunan. BPS menyebut : nilai ekspor mebel Indonesia tahun 2016 turun US$ 1,6 miliar dari tahun sebelumnya US$ 1,9 miliar. Sedangkan Pada tahun 2015 merupakan era awal diselenggarakannya Asean Economic Community (AEC) atau yang biasa disebut dengan pasar bebas atau MEA. Sehingga tercipta arus ekspor-impor produk lebih mudah. Satu dari enam alasan yang dikemukakan oleh (Congge, 2015:101) hambatan Indonesia dalam menghadapi MEA adalah lemahnya Indonesia dalam menghadapi serbuan impor terutama dari Tiongkok.

Kurnia Mebel merupakan salah satu produsen mebel jati terbaik di kota Blora, lebih tepatnya di kecamatan Jiken, desa Genjahan RT/RW 01/11. Perusahaan ini dirintis sejak tahun 1997 oleh bapak Sutiyono dan pernah mengalami masa kejayaan pada tahun 2000-an.

Konsumennya tersebar dibeberapa kota di Indonesia, bahkan sempat ekspor ke

beberapa negeri tetangga. CV. Kurnia Mebel mengalami pemerosotan daya beli sejak tahun 2015. Dan tiap tahun semakin mengalami pemerosotan hingga sekarang (2019). Mulai dari merosotnya daya beli konsumen hingga berkurangnya jumlah pelanggan tetap dari berbagai wilayah. Hal ini disebabkan oleh dua hal. Yang pertama masuknya produk-produk impor yang sejenis, dan yang kedua dengan berkembangnya transaksi jual beli online menyebabkan konsumen-konsumen tetapnya dapat dengan mudah mencari perbandingan produk sejenis dengan jaminan kualitas, desain, dan harga yang lebih murah.

Selama ini, CV. Kurnia Mebel masih menggunakan sistem pemasaran yang sederhana, yaitu sistem pemasaran konvensional door to door. Sumber pendapatan terbesar perusahaan ini adalah dari pelanggan tetapnya yang sudah loyal.

Sehingga ketika pelanggannya beralih pada perusahaan lain maka berkurang juga sumber pendapatannya. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan adanya penyelarasan sistem pemasaran dengan menerapkan teknik marketing online agar

(2)

dapat survive dalam mengikuti persaingan industri mebel baik di pasar lokal maupun internasional seiring perkembangan teknologi dan zaman..

Pada studi kasus ini penulis memberikan solusi atas permasalahan yang ada dengan membangun toko online dengan judul “Penerapan Framework Code Igniter Pada Sistem Informasi Penjualan CV.

Kurnia Mebel”. Dimana pada perancangannya penulis menggunakan framework codeigniter. Kelebihan framework ini diantaranya yaitu selain menghasilkan struktur pemrograman yang sangat rapi, juga dapat mempercepat dan mempermudah proses pembuatannya.

Disamping itu untuk memberikan standar coding dalam memudahkan developer jika sewaktu-waktu dibutuhkan perbaikan.

1.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan penulis adalah metode kualitatif, suatu metode penulisan yang berusaha menyajikan dan mengembangkan keadaan yang sebenarnya kegiatan perusahaan dengan cara mengumpulkan data dan melihat dokumen yang ada pada perusahaan tersebut.

a. Teknik Pengumpulan Data 1) Metode Observasi

Metode menggali data dengan mendatangi langsung ke tempat industri Kurnia Mebel, kemudian mengamati mulai dari tahap awal desain hingga proses produksi dan finishing sampai distribusi kepada konsumen.

2) Metode Interview

Penulis memperoleh data yang dibutuhkan untuk menyusun laporan dengan tanya jawab secara langsung kepada pemilik dan beberapa karyawan industri Kurnia Mebel.

3) Kajian Pustaka

Pengumpulan data dengan Teknik kepustakaan yaitu dimana penulis mencari referensi serta teori-teori yang relevan untuk dijadikan sebagai dasar kriteria dalam membahas suatu masalah yang ditemukan dalam penelitian.

b. Model Pengembangan Sistem

Metode penelitian yang penulis terapkan disesuaikan berdasarkan kebutuhan yang ada di tempat riset, yaitu CV. Kurnia. Sistem informasi yang dibangun menggunakan konsep Software

Development Life Cycle (SDLC). SDLC memiliki 5 konsep tahap dasar, yaitu analisa kebuthan, desain, pembuatan kode program, pengujian, dan pendukung atau pemeliharaan (Tabrani dan Pudjiati, 2017).

Tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1 Tahapan Penelitian

Tahap analisa Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

Tahap desain perangkat lunak dimulai dari struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahapan ini merupakan representasi dari tahapan analisis kebutuhan.

Setelah tahapan desain dilakukan tahapan selanjutnya adalah pembuatan kode program. Dimana desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahapan ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

Tahap pengujian berfokus pada pengujian perangkat lunak dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sudah sesuai yang diinginkan. Tahap pendukung atau pemeliharaan dilakukan sebagai proses pemeliharaan program perangkat lunak. Tidak menututp kemungkinan sebuah pernagkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Hal ini bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian.

(3)

2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Web

Aplikasi web merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang didukung web browser dan bisa diakses lewat internet ataupun intranet (Ramadhan & Purwandi, 2018:51)

2.2Konsep Dasar Sistem Informasi a. Definisi Sistem

Menurut Ramadhan & Purwandi (2018:47) “Sistem merupakan suatu kegiatan yang digunakan untuk merencanakan, menggambarkan, dan membuat suatu rancangan yang bertujuan untuk menjelaskan tentang kegiatan sistem serta memahami alur dan proses informasi”.

Sedangkan menurut Mubarok, dkk.

(2019:306) “Sistem merupakan jaringan dari elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan tujuan pokok dari sistem tersebut.”

b. Definisi Informasi

Menurut Rommey dan Steinbart dalam Destiningrum (2017:31) mendifinisikan informasi adalah : “data yang telah dikelola dan diproses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan”.

c. Definisi Sistem Informasi

Menurut Puspitasari (2016:228)

“sistem informasi merupakan sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi”.

2.3 Unified Data Language (UML)

Menurut Yasin dalam Destiana (2014:34)“Unifield Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.” UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. UML saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang merupakan standar bahasa pemodelan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan sistem. (Urva dan Siregar : 2015).

Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut :

a. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dapat dikatakan use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siap saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

c. Class Diagram

Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class diagram juga menunjukkan attribut-attribut dan operasi- operasi dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan. Class diagram secara khas meliputi : Kelas (class), Relasi Associations, Generalization dan Agregation, Atribut (Attributes), Operasi (Operational/method), Visibility, tingkat akses objek eksternal kepada suatu operasi atau atribut.

Hubungan antar kelas mempunyai keterangan yang disebut dengan multiplicity atau kardinality.

d. Sequence Diagram (Diagram Urutan) Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek.

2.4

Basis Data

Menurut Fatansyah dalam Supriyanta & Nisa, (2015:36)“basis data sendiri terdiri dari dua kata, yaitu basis dan data. Basis berarti markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.

Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek.”

Sedangkan menurut Connology dan Begg dalam Puspitasari et al., (2016:229)“Basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logikal serta deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan

(4)

informasi suatu organisasi”. Membangun basis data adalah langkah awal dalam membangun aplikasi agar mudah dibaca dan dikembangkan, selain itu untuk mengikuti perkembangan perangkat lunak.

Terdapat beberapa komponen dalam basis data, yaitu : Tabel, Field, Record, Primary Key, Foreign Key, dan Index.

2.5 Bahasa Pemrograman

Menurut Munir dalam Oktaviani (2018:10) mengemukakan bahwa “Bahasa pemograman adalah bahasa computer yang digunakan dalam menulis program.

Beberapa bahasa pemrograman yang penulis gunakan dalam pembanguban aplikasi web ini adalah sebagai berikut :

a. HTML

Menurut Sidiq dalam Sagita & Sugiarto (2016:50) “HTML adalah Bahasa yang digunakan oleh browser untuk menampilkan halaman web. Efek tag akan diterapkan pada semua yang berada di antara 2 tag (pembuka dan penutup)”.

b. CSS

Menurut Bekti (2015:47) “Cascading Style Sheet merupakan salah satu Bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mempercantik halaman web dan mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam”. CSS merupakan teknologi untuk memperindah tampilan halaman website (Prasetyo, 2014:252).

c. PHP

Menurut Winarno (2014:1) “PHP adalah Bahasa pemrograman untuk web yang menganut client server”.

PHP bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membuat website dinamis maupun aplikasi web. Berbeda dengan HTML yang hanya bisa menampilkan konten statis,PHP bisa berinteraksi dengan database, file dan folder, contohnya Blog, Toko Online, CMS, Forum dan Website Social Networking. PHP adalah Bahasa scripting, bukan Bahasa tag-based seperti HTML. PHP termasuk bahasa cross- platform, ini artinya PHP bisa berjalan di sistem operasi yang berbeda-beda (Windows, Linux, ataupun MAC). Syafi’i dalam Istiono, (2016:54).

d. JavaScript

JavaScript adalah bahasa scripting kecil, ringan, berorientasi objek yang ditempelkan pada kode HTML dan diproses di sisi client. JavaScript digunakan dalam pembuatan Website agar lebih interaktif

dengan memberikan kemampuan tambahan terhadap HTML melalui ekskusi perintah di sisi browser. JavaScript dapat merespon perintah user dengan cepat dan menjadikan halaman web menjadi responsif. (Yatini, 2014:2).

e. jQuery

Menurut Hidayatullah dalam Fridayanthie & Mahdiati (2016:130)“Jquery adalah suatu library JavaScript yang akan menjadikan web lebih bagus dalam hal user interface, lebih stabil, dan dapat mempercepat waktu kinerja dalam pembuatan web hanya perlu memanggil fungsinya saja tanpa harus membuat dari awal”. Sedangkan menurut Yatini (2016:2)

“jQuery adalah JavaScript Library yang dirancang untuk meringkas kode-kode JavaScript, sehingga dapat menyederhanakan penulisan skrip program, sesuai dengan slogan “write less, do more”.

3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Use Case Diagram

a. Use Case Diagram Pelanggan Use Case Diagram Pelanggan dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2

Use Case Diagram Pelanggan Pelanggan dapat mengakses halaman tentang kami, hubungi kami, vendor, cara belanja, produk dan kategori produk. Serta dapat menambahkan produk ke keranjang belanja tanpa login. Jika pelanggan ingin melihat keranjang belanja, maka harus login terlebih dahulu. Jika pelanggan belum mempunyai akun maka harus signup terlebih dahulu. Pada halaman keranjang, selain pelanggan dapat menambahkan jumlah produk dan melakukan verifikasi update, pelanggan juga dapat menyelesaikan belanja dan melanjutkan pada tahap verifikasi data pembeli.

Pelanggan dapat memilih jasa pengiriman dan bank transfer lalu klik selesai.

(5)

b. Use Case Diagram Pelanggan Use Case Diagram Pelanggan dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 3

Use Case Diagram Admin

Admin sebelum masuk pada halaman utama admin dan dapat mengakses semua halaman, admin melakukan login terlebih dahulu. Setelah login admin berhasil, admin dapat mengakses halaman pelanggan, halaman produk, halaman kategori produk, halaman vendor, halaman jasa pengiriman, halaman pesanan, halaman bank, halaman tentang kami, halaman tampilan, dan halaman informasi. Untuk dapat mengkonfirmasi pesanan, maka admin harus mengakses halaman pesanan, lalu pesanan baru. Untuk dapat melihat detail pesanan baru, admin harus mengakses pesanan, lalu detail pesanan. Untuk dapat melihat detail pesanan selesai, admin harus mengakses halaman pesanan selesai dan detail pesanan.

3.2 Activity Diagram

Activity Diagram (AD) adalah diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Berikut ini adalah contoh Activity Diagram aplikasi penjualan web Kurnia Mebel. Activity Diagram dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4 Activity Diagram

Alur sistem berjalan activity dagram aplikasi transaksi penjualan web Kurnia Mebel : dimulai dari sistem menampilkan produk-produk mebel, kemudian pelanggan dapat menambahkan ke keranjang belanja sesuai produk yang diinginkan. Pelanggan dapat menambahkan ke keranjang belanja kembali tanpa harus login terlebih dahulu.

Jika belanja sudah selesai, maka pelanggan akan diarahkan ke form login/signup. Jika pelanggan telah melakukan login, maka pelanggan akan diarahkan ke halaman isi data pembeli kemudian sistem akan menyimpan data. Lalu pembeli melakukan pembayaran produk. Setelah melakukan pembayaran, pembeli melakukan konfirmasi pembayaran, kemudian sistem akan menyimpan data transaksi.

3.3 Class Diagram

Class Diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan deskipsi class yang berisikan nama kelas, atribut, dan operasi atau metode. Berikut ini gambaran mengenai class diagram: Class Diagram dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5 Class Diagram

3.4 Deployment Diagram

Deployment diagram merupakan yang menunjukan tata letak sebuah sistem dan memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan, menampilkan bagian- bagian software yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem.

Deployment diagram digunakan pada bagian awal proses perancangan sistem untuk mendokumentasikan arsitektur fisik

(6)

sebuah sistem. Berikut ini gambaran mengenai deployment diagram yang dapat dilihat pada gambar 6 :

Gambar 6 Deployment Diagram

3.5 Component Diagram

Component diagram menggambar- kan struktur, hubungan dan ketergantungan (depedency) antar komponen software.

Komponen bisa berupa file data, file exe, modul berisi kode, tabel, source code, binary code dan interface yang merupakan kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. Berikut ini adalah component diagram untuk menggambarkan struktur proses dalam apilkasi sistem informasi yang dibangun.

Component Diagram dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7 Component Diagram

3.5 User Interface

User interface merupakan rancangan antar muka atau gambaran tampilan yang digunakan didalam aplikasi yang akan dibuat sebagai fungsi untuk interaksi antara pengguna dengan sistem.

Rancangan antar muka halaman web pada sistem informasi penjualan pada CV. Kurnia Mebel terbagi menjadi dua yaitu halaman admin dan halaman pelanggan,

adapun spesifikasi rancangan web sebagai berikut:

a. Halaman Utama Pengunjung

Rancangan antar muka halaman utama pengunjung yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar 8 :

Gambar 8

Halaman Utama Pengunjung b. Halaman Keranjang Belanja

Rancangan antar muka keranjang belanja pengunjung yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar 9 :

Gambar 9

Halaman Keranjang Belanja

(7)

c. Halaman Pembayaran

Rancangan antar muka pembayaran pengunjung yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar 10 :

Gambar 10 Halaman Pembayaran d. Halaman Login Admin

Rancangan antar muka halaman login yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar 11 :

Gambar 11 Halaman Login Admin e. Halaman Menu Data Produk

Rancangan antar muka halaman menu data produk yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar 12 :

Gambar 12 Halaman Produk (Admin) f. Halaman Menu Update Pesanan

Rancangan antar muka halaman menu transaksi belum diproses yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar 13 :

Gambar 13

Halaman update Pesanan (Admin) 4. Kesimpulan

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil riset di CV.

Kurnia Mebel dan dalam pembuatan website, maka penulis menyimpulkan beberapa hal antara lain :

1. Dengan menggunakan sistem penjualan berbasis web, dapat memperluas wilayah pemasaran sehingga potensi untuk dapat menjangkau pasar menjadi lebih luas.

2. Dengan menggunakan sistem komputerisasi berupa website dapat membantu mempermudah pengunjung baik dalam mendapatkan informasi maupun pemesanan secara online produk CV. Kurnia Mebel, serta mempermudah dalam melakukan pengolahan data bagi pihak admin.

3. Dengan menjadikan web sebagai media marketing dan promosi, dapat menjadi media campaign bagi masyarakat pada umumnya dan customer pada khususnya bahwa CV.

Kurnia Mebel merupakan produsen mebel jati.

4.1 Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas maka penulis mencoba memberikan saran sebagai berikut:

1. Setelah program di hosting dan dapat diakses melalui internet, agar lebih maksimal dalam menjangkau potensi pasar yang lebih spesifik, penulis memberikan saran untuk menerapkan fitur ads berbayar seperti di platform google adsense maupun berbagai platform ads lainnya.

2. Walaupun pengolahan data sudah dapat dilakukan secara online, agar tercipta efisiensi waktu dan tenaga penulis menyarankan dengan adanya dukungan tenaga admin yang berfokus

(8)

pada transaksi penjualan web sehingga bagian marketing tidak double jobdesk.

3. Dengan sistem yang telah dibangun, penulis menyarankan untuk adanya tingkatan prioritas admin dalam mengontrol web antara owner dengan administrator sehingga dapat meminimalisir segala kemungkinan buruk yang terjadi, seperti pencurian data, manipulasi data, serta segala bentuk kecurangan lainnya.

Referensi

Congge, U. (2015). Terciptanya Arus Investasi , Dan Pasar Tunggal, Kecepatan Perpindahan Sumber Daya Manusia Dan Modal ,. 96–107.

Destiana, H. (2014). SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG BERBASIS WEB PADA PT . CATUR DAYA PERSADA JAKARTA Keywords : Sales Product , Information , Catur Daya Persada. Jurnal Paradigma, XVI(2), 32–43.

Fridayanthie, E. W., & Mahdiati, T. (2016).

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERMINTAAN ATK BERBASIS INTRANET (STUDI KASUS: KEJAKSAAN NEGERI RANGKASBITUNG). IV(2), 126–138.

Istiono, W. (2016). Pengembangan Sistem Aplikasi Penilaian dengan Pendekatan MVC dan Menggunakan Bahasa PHP dengan Framework Codeigniter dan Database MYSQL pada Pahoa College Indonesia. 5(1), 53–59.

Mubarok, A., M Noor, C., & Sukajie, B.

(2019). Sistem Informasi Inventory Dalam Mengolah Bahan. 6(2), 305–

309.

Puspitasari, D., Studi, P., & Informatika, M.

(2016). Sistem informasi perpustakaan sekolah berbasis web. (2), 227–240.

Ramadhan, F., & Purwandi, N. (2018).

Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web. 43–57.

Sagita, R., & Sugiarto, H. (2016). Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Penjualan Furniture Berbasis Web. 5(4), 49–55.

Supriyanta, & Nisa, K. (2015). desa wisata Karangrejo sebagai media informasi dan promosi. Penelitian yang dilakukan untuk merancang. 3(1), 35–

40.

Urva, G., Siregar, H. F., Prof, J., Kisaran, M.

Y., & Utara, S. (n.d.). Pemodelan UML E- Marketing Minyak Goreng. (9), 92–

101.

Yatini, I. (2014). Aplikasi pengolahan citra berbasis web menggunakan javascript dan jquery. 1–8.

Referensi

Dokumen terkait

Rancangan antar muka pemakai (user) adalah simulasi penggunaan dari setiap antar muka pemakai yang selanjutnya disebut form yang terdapat dalam perangkat lunak sistem

Gambar 14. Tampilan awal - customer Pada gambar 14 merupakan tampilan untuk user, setelah login berhasil, user akan ditujukan ke halaman dashboard. Tampilan produk

Activity Diagram digunakan untuk mendefinisikan urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah

Menggunakan metode waterfall dalam melakukan pengembangan perangkat lunak, dan merancang dengan diagram alir data serta merancang bentuk tampilan antar muka untuk sebuah

Untuk perancangan perangkat lunak, sistem informasi ini terdiri dari rancangan antar muka yang akan menggambarkan rancangan tampilan yang akan diimplementasikan pada

Dari setiap bagian dari Use Case akan dibuat sebuah Activity Diagram dan bagian yang pertama adalah Activity Diagram (User) merupakan aktivitas user didalam

Tampilan user interface yang dibuat untuk sistem informasi pemilihan umum kepala daerah berbasis android terdiri dari tampilan Spalshscreen, kemudian User inteface Login yaitu antarmuka

70 Gambar 5 Activity Diagram Pemesanan Barang Pada activity diagram pemesanan barang, dimulai dari setelah pelanggan mengakses menu beranda setelah itu pelanggan mencari barang yang