APLIKASI LELANG BERBASIS WEB
STUDI KASUS : MAHASISWA POLITEKNIK TELKOM
Nama Lengkap Penulis Deny Al-Arsyad
Nama Lengkap Pembimbing 1 Budi Laksono Putro
Nama Lengkap Pembimbing 2 Hendra Kusmayadi
Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Telkom Bandung
Tahun Pelaksanaan Sidang
ABSTRAK
Penulis membuat aplikasi lelang berbasis web ini dengan alasan kebanyakan mahasiswa/i Politeknik Telkom bertempat
tinggal di sekitar kawasan kampus Politeknik Telkom, yang biasanya mereka kontrak satu tahun pada setiap awal penerimaan
mahasiswa/i baru dimulai. Saat mereka mengakhiri studi, ada diantara mereka yang langsung bergegas pindah/bekerja, dan ketika
itu masih ada barang-barang berharga di tempat tinggal mereka yang dapat dilelangkan. Merujuk pada studi kasus tersebut, penulis
membuat aplikasi lelang berbasis web untuk studi kasus mahasiswa Politeknik Telkom, dimana aplikasi ini dapat membantu
mahasiswa dalam melelang dan menawar suatu barang apa saja secara online agar mahasiswa dapat melakukan dimana saja dan
kapan saja. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mempermudah mahasiswa politeknik telkom dalam melelang barang apa
saja yang mereka miliki.
Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu:
a. Bagaimana cara user untuk melelang barang-barang kepemilikannya secara online? b. Bagaimana cara user untuk menawar barang-barang yang dilelang secara online?
c. Bagaimana menentukan penawar yang menjadi pemenang untuk membeli barang yang dilelang secara online? Tujuan dari pembuatan proyek ini, yaitu :
a. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan pelelangan barang b. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan penawaran barang
c. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan reporting penawaran barang.
Batasan masalah dari pembuatan proyek ini, yaitu :
a. Pada aplikasi lelang berbasis web ini hanya diterapkan untuk mahasiswa/i Politeknik Telkom b. Pembayaran tidak termasuk pada aplikasi ini.
c. Fungsi search tidak diterapkan dalam web ini
Dalam menyelasesaikan proyek akhir ini, penulis menerapkan tahapan waterfall model, yang terdiri dari analysis system/informasi kebutuhan (requirement), design, coding, testing, maintenance. Selain itu penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP dan software pendukung seperti dreamweaver, Mysql-Front, Adobe Photosop, XAMPP. Penulis menggunakan bahasa pemrograman dan software pendukung tersebut karena selain free, penulis juga dapat memahami secara mendalam.
Untuk penyelesaian masalah penulis melakukan kegiatan sebagai berikut :
a. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan pelelangan barang b. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan penawaran barang
Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa :
1. modul aplikasi yang berguna untuk melakukan pelelangan barang dapat digunakan dengan baik. 2. modul aplikasi yang berguna untuk melakukan penawaran barang dapat digunakan dengan baik.
3. modul aplikasi yang berguna untuk menampilkan reporting penawaran barang dapat digunakan dengan baik.
1 PENDAHULUAN
Berdasarkan penelitian penulis, kebanyakan mahasiswa/i ini lulus diatas bulan juni ke depan. Disini penulis memanfaatkan pembuatan aplikasi lelang berbasis web, yaitu dengan alasan; mahasiswa/i Politeknik Telkom kebanyakan bertempat tinggal di sekitar kawasan kampus Politeknik Telkom yang biasanya mereka kontrak satu tahun pada setiap awal penerimaan mahasiswa/i baru dimulai, tepatnya pada bulan juni setiap tahunnya. Mahasiswa/i Politeknik Telkom lulus dan diwisuda di bulan juni ke depan (sekitar bulan Juli-Oktober), secara otomatis kontrak satu tahun mereka habis, diantara mereka ada yang melanjutkan kontrak satu tahun untuk kedepannya, namun apabila mereka lulus pada bulan oktober, maka sisa waktu kontrak satu tahun di tempat tinggal mereka sendiri akan begitu saja terabaikan, jika mereka langsung bergegas pindah/kerja, bukan itu saja jika ada barang-barang yang masih berharga maka akan terasa sayang untuk di tinggalkan.
1.1 Latar Belakang
Melihat studi kasus diatas, penulis menuangkan ide dengan membuat aplikasi lelang berbasis web untuk mahasiswa Politeknik Telkom, dimana aplikasi ini dapat membantu mahasiswa dalam melelang dan menawar suatu barang secara online agar mahasiswa dapat melakukan dimana saja dan kapan saja. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan berguna untuk mempermudah mahasiswa politeknik telkom dalam melelang barang yang mereka anggap berharga untuk orang lain yang membutuhkannya.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu:
a. Bagaimana cara user untuk
melelang barang-barang
kepemilikannya secara online?
b. Bagaimana cara user untuk
menawar barang-barang yang dilelang secara online?
c. Bagaimana menentukan
penawar yang menjadi pemenang untuk membeli barang yang dilelang secara online?
1.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan proyek ini, yaitu :
a. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan pelelangan barang
b. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk melakukan penawaran barang
c. Dengan membuat modul aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan reporting penawaran barang.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dari pembuatan proyek ini, yaitu :
a. Pada aplikasi lelang berbasis
web ini diterapkan untuk
mahasiswa Politeknik Telkom,
karena yang melakukan
registrasi pada aplikasi ini adalah
mahasiswa/i politeknik telkom,
pada saat registrasi user diminta
untuk memasukkan NIM (Nomor
Induk Mahasiswa), dibawah
merupakan contoh data
mahasiwa Politeknik Telkom :
Deny AL-Arsyad 30108250
b. Pembayaran tidak termasuk
pada aplikasi ini. Karena
penentuan pemenang
pelelangan ini ditentukan secara
independen, tidak secara
autodebet, pay pall atau credit,
cakupan hanya pada kampus
Politeknik Telkom, pembayaran
dapat dilakukan dengan
konfirmasi secara independen.
c.
Fungsi search tidak diterapkandalam web ini. Karena
sebenarnya fungsi utama yang
menjawab tujuan sudah
tercapai
.
1.5 Metodologi PengerjaanMetode pengerjaan proyek yang digunakan untuk membuat aplikasi sistem ini adalah dengan menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu
waterfall model, yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu :
a. Analisa
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat
software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti
hardware, database, dsb. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan
pada software. Untuk
mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka harus diketahui domain informasi dari software, misalnya fungsi
yang dibutuhkan, user
interface, dsb.
b. Desain
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk
blueprint software sebelum
coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.
c. Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam
hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses
coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
d. Pengujian
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan
software. Semua fungsi-fungsi
software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
e. Implementasi dan pemeliharaan
Ini merupakan tahap terakhir dalam model
1.6 Jadwal Pengerjaan
Tabel 1.6 Tabel Jadwal Pelaksanaan
2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Lelang
Lelang adalah proses membeli dan menjual barang atau jasa dengan cara menawarkan kepada penawar, menawarkan tawaran harga lebih tinggi, dan kemudian menjual barang kepada penawar harga tertinggi.
Sedangkan aplikasi lelang berbasis web yang penulis buat ini merupakan sebuah layanan untuk mahasiswa/i Politeknik Telkom yang ingin melelang barang-barang, kos-kosan, dan sejenis alat yang bisa di lelangkan. Penulis sengaja membuat aplikasi lelang berbasis web ini yaitu untuk memudahkan mahasiswa/i yang sudah lulus atau ingin pindah kos-kosan atau barang yang sudah tidak dipakai untuk diri mereka namun masih bermanfaat untuk orang lain.
2.2 Database (Basis Data)
2.2.1 Pengertian Database
Database adalah kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di komputer dan dengan
software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.
Pada database yang memiliki struktur relasional. Ada tabel-tabel yang menyimpan data. Setiap tabel terdiri
dari kolom dan baris. Sebuah
kolom mendefinisikan jenis informasi apa
yang akan disimpan. Kamu memerlukan kolom khusus untuk setiap jenis informasi yang ingin kamu simpan (misalnya umur, tinggi, berat, alamat). Kalau kolom mendefinisikan jenis informasi apa yang akan disimpan, maka sebuah baris adalah data aktual yang disimpan. Setiap baris dari tabel adalah masukan dari tabel tersebut dan berisi nilai-nilai untuk setiap kolom tabel tersebut.
Mengapa Diperlukan Database?,
karena database salah satu komponen terpenting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi, database juga menentukan kualitas informasi: akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya,
database dapat mengurangi duplikasi
data (data redudancy) dan dengan
database hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability) dan dengan database juga akan mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.
2.2.2 DBMS
Database Management System (DBMS), adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu memlihara dan memanfaatkan kumpulan data yang besar (Ramakrishnan 2003).
2.2.3 MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan oleh
MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses
databasenya. Selain itu, ia bersifat free
pada berbagai platform (kecuali pada
Windows, yang bersifat shareware atau Anda perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan memutuskan digunakan untuk keperluan produksi) (Kadir, Dasar Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP, 2003).
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational DBMS). Itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.
2.3 Pemrograman Web
2.3.1 Pengantar Pemrograman Client Side dan Server Side
Membahas mengenai web tentunya tidak terlepas dari HTML (HyperText Markup Language), yaitu suatu bahasa yang menggunkaan tanda-tanda tertentu (disebut sebagai Tag) untuk menyatakan kode-kode yang harus ditafsirkan oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara
benar. Dokumen HTML sebernarnya
hanya berupa dokumen teks biasa (Suryatiningsih dan Muhamad 2009). Namun, untuk membuat sebuah halaman web yang interaktif HTML saja tidak cukup.
Oleh karena itu itu diperlukan teknologi atau bahasa pemrograman lain yang juga untuk meningkatkan interaktivitas halaman web. Secara umum teknologi di Web dibedakan menjadi dua, yaitu
Server-Side dan Client-Side. Pada
Server-Side proses akan dilakukan di
Web Server sementara client (Web
Browser) hanya akan menerima hasilnya dalam bentuk HTML. Contih skrip Server-Side adalah CGI/Perl, ASP
(Active Server Pages), JSP (Java Server Pages) dan PHP. Server-Side scripting
ini merupakan kebalikan dari Client-Side scripting, yang seluruh proses programnya dilakukan di client. Contoh
skrip Client-Side antara lain JavaScript,
Jscript, dan VBScript.
2.3.2 Pengenalan HTML
HTML kependekan dari Hyper Text
Markup Language. Dokuman HTML adalah file teks murni yang dapat dibiuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen
yang disajikan dalam browser web
surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau interface aplikasi di dalam Internet.
HTML merupakan bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. Biasanya mempunyai ekstensi “.htm”, “.html”, atau “.shtml”. HTML tersusun
atas tag-tag, digunakn untuk
menetukan tampilan dari dokumen HTML yang ditejemahkan oleh browser. Tag HTML tidak case sentive, jadi bisa menggunakan <HTML> atau <html>. Keduanya menghasilkan output yang sama.
HTML berawal dari bahasa SGML (Standard Generalize MarkUp Language) yang penulisannya disederhanakan. HTML dapat dibaca oleh berbagai macam platform. HTML juga merupakan bahasa pemrograman yang fleksibel, dapat disisipi atau digabungkan dengan bahasa pemrograman lain, seperti PHP, ASP, JSP, JavaScript, dan lainnya. Jika ada kesalahan pada penulisan HTML,
browser tidak akan memperlihatkan
syntax error, tetapi hanya tidak menampilkannya. HTML terus berkembang seiring perkembangan browser.
2.3.3 Pengenalan CSS
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa sytlesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam markup (Suryatiningsih dan Muhamad 2009). Penggunaan yang paling umum
dari CSS adalah untuk memformat
dan XHTML. CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga
alat pembaca Braille. Keuntungan
menggunakan CSS :
a. Memisahakan presentation
sebuah document dari content document itu sendiri
b. Mempermudah dan
mempersingkat pembuatan dan pemeliharaan web.
c. Mempercepat proses rendering /
pembacaan HTML.
2.3.4 Pengenalan Javascript
JavaScript mulanya bernama LiveScript, dikembangkan pertama kali tahun 1995 di Netscape Communication. Pada akhir tahun 1995 Netscape Communication dan Sun Microsystem berkolaborasi dan menggati nama LiveScript menjadi JavaScript.
JavaScript adalah bahan skrip yang ditempatkan pada kode HTML dan diproses pada sisi klien. Dengan adanya bahasa ini maka kemampuan dokumen HTML menjdai labih luas. Sebagai contoh, digunakan untuk validasi masukan pada formulir sebelum diproses ke tahap selanjutnya. Bisa untuk membuat permainan interaktif dan juga bisa untuk menambah desain
web.
2.3.5 Pengenalan PHP
PHP merupakan kependekkan dari PHP Hypertext Processor. Merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke client, dengan
tempat pemakai menggunakan web
browser. PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. PHP merupakan piranti pemrograman web. PHP bersifat free (bebas pakai), artinya
tidak perlu membayar apapun untuk menggunakan aplikasi ini. PHP dapat
kita download di situs
Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML (Hyper Text Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk membuat halaman-halaman web.
Salah satu kelebihan PHP adalah mampu berkomunikasi dengan berbagai database yang terkenal. Dengan demikian dapat menampilkan data yang bersifat dinamis, yang diambil dari database. PHP saat ini dapat berkomunikasi dengan berbagai database diantaranya adalah :
a. dBASE,
b. DBM,
c. FilePro (Personix, Inc)
d. Ingres,
e. InterBase,
f. Microsoft Access,
g. MSQL,
h. MySql,
i. Oracle,
j. Posrgree SQL,
k. dan Sybase.
Pada aplikasi lelang berbasis web ini penulis menggunakan komunikasi PHP-MySql.
2.4 Model Waterfall
Gambar 2.4 Waterfall Model
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:
• System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
• Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
• Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum
coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
• Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
• Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
• Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut:
• Ketika problem muncul, maka proses
berhenti, karena tidak dapat menuju ke
tahapan selanjutnya. Bahkan jika
kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
• Karena pendekatannya secara
sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
• Pada setiap tahap proses tentunya
dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
2.5 Adobe Dreamweaver CS 4
Adobe Dreamweaver CS4 adalah editor HTML professional untuk merancang, mengodekan, dan mengembangkan website, halaman web, dan aplikasi web. Kita bisa melakukan secara manual untuk coding HTML ataupun mengerjakan dalam lingkungan editing visual. Dreamweaver menyediakan tool yang sangat menolong untuk meningkatkan pengalaman dalam menciptakan web.
Visual editing feature di Dreamweaver memungkinkan kita dengan cepat menciptakan halaman tanpa menulis satupun baris kode. Kita dapat memandang semua asset atau unsur-unsur lokasi dan menyeretnya dari suatu panel
easy-to-use secara langsung ke dalam suatu dokumen. Kita dapat mengefektifkan workflow
pengembangan dengan menciptakan dan
mengedit gambar di dalam Firework atau
aplikasi grafik yang lain, dan kemudian mengimpornya secara langsung ke dalam Dreamweaver, atau dengan menambahkan objek Flash.
Dreamweaver juga menyediakan lingkungan pengkodean punuh, meliputi code-editing tool (seperti kode mewarnai dan penyelesaian tag) dan material referensi pada HTML, Cascading Style Sheets (CSS), JavaScript,
ColdFusion Markup Language (CFML), Microsoft Active Server Page (ASP), dan JavaServer Page
(JSP). Teknologi Roudtrip HTML mengimpor dokumen HTML yang dikode secara manual tanpa reformating kode. Kita kemudian bisa memformat kembali kode itu dengan gaya pengaturan yang lebih disukai.
Dreamweaver juga memungkinkan kita untuk membangun aplikasi web dinamis yang
didukung database yang menggunakan
teknologi server seperti CFML, ASP.NET, ASP, JSP, dan PHP.
Dreamweaver secara penuh customizable. Kita dapat menciptakan objek dan perintah,
meodifikasi shortcut keyboard, bahkan
menuliskan kode JavaScript untuk memperluas
kemampuan Dreamweaver dengan behavior
baru, PropertyInspector, dan Site Report.
2.6 Adobe Photoshop CS 4
Photosop menyediakan grafik yang kaya akan
mengoreksi kekurangan gambar sambil memelihara tonality dan texture.
Untuk mendesain halaman web di photosop kita bisa mengoptimalkan gambar untuk download web yang efisien. Memanajem slices, images maps, dan lainnya di dalam palet Web Content.
2.7 Microsoft Visio 2007
Microsoft Visio 2007 adalah salah satu program dari Microsoft Office yang dapat digunakan
untuk membuat diagram. Visio dapat
menghasilkan suatu diagram mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks (Komputer
2010). Anda hanya perlu menambahkan shape
dan menariknya ke halaman kerja. Oleh karena Visio merupakan salah satu program dari
Microsoft Office, maka Visio dapat berkolaborasi dengan produk Microsoft Office lainya, seperti Microsoft Word, Excel, PowerPoint, dan Project.
2.8 XAMPP
XAMPP dikembangkan dari sebuah tim
proyek bernama Apache Friends, yang
terdiri dari tim inti (Core Team), tim pengembang (Development Team), dan tim dukungan (Suppot Team). XAMPP memiliki singkatan dari masing-masing hurufnya, yaitu :
- X
X adalah sistem operasi. Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.
- A
A adalah Apache. Apache merupakan aplikasi web server. Tugas utama Apache adalah menghasilkan
halaman web yang benar kepada user
berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web, jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu
database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.
- M
M adalah MySQL. MySQL merupakan sistem manajemen
database. Database merupakan struktur penyimpanan data untuk menambah, mengakses, dan memproses data yang disimpan dalam
sebuah database komputer. Bahasa
standard yang digunakan adalah SQL (Structured Query Language). MySQL merupakan perangkat lunak yang open source yaitu tidak memerlukan biaya dalam penggunaannya[8].
- P
P adalah PHP. PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yg ditempatkan dalam server dan diproses di server dimana hasilnya dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. PHP dikhususkan untuk pengembangan web dinamis. PHP dapat berkomunikasi
dengan berbagai database. Oleh
karena itu dengan menggunakan PHP dapat menampilkan data yang diambil dari database[1].
- P
P adalah Perl. Perl merupakan bahasa pemrograman[12].
3 ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
sistem ini memerlukan hardware pendukung diantaranya :
1. Satu buah komputer server,
2. Satu buah personal komputer/laptop
minimal pentium 4, dan 3. Jaringan internet.
3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
sistem ini memerlukan software pendukung diantaranya :
1. XAMPP,
2. PHP,
3. MySql, 4. Java Script,
5. Adobe Dreamweaver, 6. Adobe Photosop,
3.3 Perancangan
Ada beberapa pengguna sistem aplikasi ini diantaranya yaitu :
1. Pelalang
2. Penawar
3. Admin
4. dan guest
berikut adalah Flow Chart dari masing-masing pengguna sistem
Start PELELANG
Upload barang
Melakukan Pengecekan Penawaran yang
masuk
Menentukan pemenang secara
independen
End Login
Ada penawaran
Ada Penawaran Tidak Ada
Penawaran
Penyesuaian Konfirmasi ke
admin (Lanjut/tidak) Menginput
Informasi pelelangan Registrasi
Y T
Logout
Keterangan Pelelang:
1. Pelelang melakukan registrasi untuk
menggunakan aplikasi ini
2. Setelah di validasi, pelelang melakukan log in dengan memasukan username dan password
3. Kemudian pelelang melakukan
uploading barang yang akan dilelang
4. Pelelang memberikan informasi
pelelangan barang tersebut
5. Kemudian pelelang melakukan
pengecekan terhadap penawaran yang masuk.
6. jika ada penawaran yang masuk maka
pelelang melakukan penentuan untuk mementukan siapa yang menjadi pemenang secara independen
7. jika tidak ada penwaran yang masuk,
maka pelelang melakukan konfirmasi ke Admin untuk memberikan informasi apakah pelelangan tersebut mau dilanjutkan atau tidak
8. Admin melakukan Logout untuk
mengakhiri.
PENAWAR
Start
Searching barang yang di lelang
Melakukan Pengecekan
Pesaing Penawaran
End Login
Harga lebih rendah
Harga yang ditawarkan lebih
rendah
Harga yang ditawarkan paling
tinggi
Melakukan Penawaran kembali
Y T
Registrasi
Logout Melakukan Penginputan
Penawaran Harga
Keterangan Penawar:
1. Penawar melakukan registrasi untuk
menggunakan aplikasi ini
2. Setelah di validasi, penawar melakukan
log in dengan memasukan username dan password
3. Kemudian penawar melakukan
Seaarching barang yang akan ditawar
4. Penawar melakukan penawaran
terhadap barang tersebut
5. Kemudian penawar melakukan
pengecekan terhadap penawaran yang masuk.
6. jika harga tawaran yang masuk lebih
rendah, maka penawar boleh melakukan penawaran kembali terhadap barang tersebut
7. jika harga tawaran penawar adalah
yang tertinggi, maka penawar dapat melakukan komunikasi independen terhadap pelalang
9. Penawar melakukan Logout untuk
mengakhiri.
ADMIN
Start
Login
Barang Terjual
Barang terjual
Update berita terbaru
Barang tidak/ belum terjual
Penyesuaian konfirmasi dari
pelelang (Lanjut/tidak)
End Delete data
user
Memanage Data User
Y T
Logout
Keterangan Admin :
1. Admin melakukan log in untuk
menggunakan aplikasi ini
2. Kemudian admin melakukan manage data
user :
2.1 jika barang dari pelelang terjual, maka admin melakukan delete user dan memberikan info terbaru pelelangan 2.2 jika barang dari pelelang tidak terjual, maka admin melakukan
penyesuaian dari pelelang, apakah ingin lanjut atau tidak
3. Admin melakukan Logout untuk mengakhiri
GUEST
Start
Searching/view Barang yang di
lelang
End
Gambar 3.3.4 Gambar Flow Chart Guest
Keterangan Guest :
Guest hanya melakukan kegiatan statik yaitu melakukan view dan searching barang yang dilelang
3.3.1 Kebutuhan Sistem
3.3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
sistem ini memerlukan hardware pendukung diantaranya :
1. Satu buah komputer server,
2. Satu buah personal komputer/laptop
minimal pentium 4, dan 3. Jaringan internet.
3.3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
sistem ini memerlukan software pendukung diantaranya :
1. XAMPP,
2. PHP,
3. MySql, 4. Java Script,
5. Adobe Dreamweaver, 6. Adobe Photosop,
7. Microsoft Visio 2007
3.4 Perancangan dan Implementasi
3.4.1 Perancangan Sistem
Ada beberapa pengguna sistem aplikasi ini diantaranya yaitu :
1. Pelalang
2. Penawar
3. Admin
4. dan guest
3.4.2 Perancangan Antarmuka
3.4.2.1 STRUKTUR MENU
Gambar 3.4.2.1 Gambar Struktur Menu
3.4.2.2 STRUKTUR PELELANG
3.4.2.2.1 MENU USER PELELANG
Gambar 3.4.2.2.1 Gambar Struktur Menu User
3.4.2.3 INPUT DATA LELANG
Gambar 3.4.2.3 Gambar Input Data Lelang
3.4.2.4 STRUKTUR PENAWAR
3.4.2.4.1 STRUKTUR MENU USER PENAWAR
Gambar 3.4.2.4.1 Gambar Struktur Menu User Penawar
3.4.2.5 STRUKTUR PENAWARAN
Gambar 3.4.2.5 Gambar Struktur Penawaran
3.4.2.6 STRUKTUR ADMIN
3.4.2.6.1 MANIPULASI USER
Gambar 3.4.4 Gambar Struktur Admin
3.4.3 Perancangan Basis Data
3.4.3.1 ERD (ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM)
Gambar 3.4.3.1Gambar ERD
3.4.3.2 TABEL USER
Tabel 3.4.3.2 Tabel User
3.4.3.3 TABEL DATA LELANG
Tabel 3.4.3.3 Tabel Data Lelang
3.4.3.4 TABEL DATA CATEGORI
3.4.3.5 TABEL PENAWARAN
Tabel 3.4.3.5 Tabel Penawaran
3.4.3.6 TABEL KONFIRMASI
Tabel 3.4.3.6 Tabel Konfirmasi
3.4.3.6 TABEL INBOX
Tabel 3.4.3.6 Tabel Konfirmasi
3.4.3.7 TABEL TRANSAKSI INBOX
Tabel 3.4.3.7Tabel Transaksi Inbox
3.4.3.8 PHYSICAL DATA MODEL
Gambar 3.4.3.8 Gambar perancangan PDM
3.4.4 Implementasi
IMPLEMENTASI DATABASE
3.4.4.1 TABEL USER
Tabel 3.4.4.1Tabel Database User
3.4.4.2 TABEL DATA LELANG
Tabel 3.4.4.2Tabel Database Data Lelang
3.4.4.3 TABEL CATEGORI
3.4.4.4 TABEL PENAWARAN
Tabel 3.4.4.4Tabel Database Penawaran
3.4.4.5 TABEL KONFIRMASI
Tabel 3.4.4.5Tabel Database Konfirmasi
3.4.4.6 TABEL INBOX
Tabel 3.4.4.6Tabel Database Inbox
3.4.4.7 TABEL TRANSAKSI INBOX
Tabel 3.4.4.7Tabel Database Transaksi Inbox
3.4.8 IMPLEMANTASI HALAMAN WEBSITE
3.4.8 1 HALAMAN HOME
Gambar 3.4.8.1Gambar Halaman Home
3.4.8.2 HALAMAN INPUT DATA LELANG
Gambar 3.4.8.2 Gambar Halaman Input Data Lelang
3.4.8.3 HALAMAN PENAWARAN
3.4.8.4 HALAMAN INBOX
Gambar 3.4.8.4 Gambar Halaman Inbox
3.4.8.5 HALAMAN KONFIRMASI
Gambar 3.4.8.5Gambar Halaman Konfirmasi
3.4.8.6 HALAMAN ADMIN
3.4.8.6.1 HALAMAN HOME
Gambar 3.4.8.6.1 Gambar Halaman Home Admin
3.4.8.6.2 HALAMAN MANIPULASI USER
Gambar 3.4.8.6.2Gambar Halaman Admin Manipulasi User
3.4.8.6.3 HALAMAN INPUT CATEGORI
Gambar 3.4.8.6.3Gambar Halaman Admin Input Categori
3.4.8.6.4 HALAMAN MANIPULASI CATEGORI
3.4.5 Pengujian
3.4.5.1 PENGUJIAN KESELURUHAN SISTEM Tabel 3.4.5.1Tabel Pengujian Sistem
3.4.6 Pengaplikasian 3.4.6.1 REGISTRASI
1. Masukkan data diri Anda sesuai dengan kotak yang telah disediakan.
2. Nama dan password Anda merupakan account Anda untuk login, jadi ingatlah nama dan password yang anda telah di registrasi
3.4.6.2 PELELANGAN
1. Silahkan Login dengan memasukkan Nama dan Password yang telah teregister.
2. Pilih Categori sesuai yang anda inginkan di sebelah kiri Anda.
3. Masukkan data lelang Anda sesuai yang ada di kotak. jika ada tanda bintang(*), maka pada kotak isi tidak boleh kosong
4. Setelah Anda submit data lelang Anda, anda dapat melihatnya dengan mengkilik menu Lelang/Tawar, lalu manage data lelang kemudian klik bagian VIEW di halaman utama. 5. Data barang lelangan Anda, sebaiknya dapat Anda chek setiap hari di menu lelang/tawar lalu manage data penawaran kemudian klik VIEW pada halaman utama, hal ini akan memberitahukan Anda apakah barang yang
sudah Anda lelang sudah ada yanag menawar atau belum, klik detail untuk lebih lengkapnya.
6. Anda dapat memilih pemenang sesuai dengan harga yang palinh ideal menurut Anda. lihat data diri penawar dengan mengklik nama penawar.
7. Konfirmasikan kepada pemenang pelelangan barang Anda dengan menghubungi No. Telp pemenang.
3.4.6.3 PEMBELIAN/PENA WARAN
1. Silahkan Login dengan memasukkan Nama dan Password yang telah teregister. 2. Pilih Categori sesuai yang anda inginkan pada menu Categori.
3. Jika Anda ingin melihat data lengkap barang klik detail pada action.
4. Jika Anda sudah yakin, silakan klik tawar pada action, masukkan harga tawaran Anda.
5. Tunggu konfirmasi dari Pelelang. jika anda memenangkan pelelangan maka akan ada pengkonfirmasian kepada Anda.
6. Namun jika tidak, berarti barang tersebut sudah terjual ke penawar lain.
4 PENUTUP 4.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa :
a. modul aplikasi yang berguna untuk melakukan pelelangan barang dapat digunakan dengan baik.
b. modul aplikasi yang berguna untuk melakukan penawaran barang dapat digunakan dengan baik.
No Nama Modul Skenario / Keinginan yang Diharapkan
Statu s
Uji Validasi
Link Modul Program
Input data
Pelelangan -
- - - -Menu Utama
pelelang -
- - - -Berha sil 8
Menu Utama
c. modul aplikasi yang berguna untuk menampilkan reporting penawaran barang dapat digunakan dengan baik.
4.1.1 Saran
Untuk meningkatkan kinerja dan kelengkapan fungsi dari Aplikasi Lelang Berbasis Web untuk Mahasiswa Politeknik Telkom ini, maka disarankan untuk :
i. Menambah fungsionalitas pengaturan data berita, sponsor, dan lain-lain
ii. Menambahkan Fungsi Search, agar lebih memudahkan pengguna web ini
iii. Mengurangi skrip PHP agar web dapat berjalan lebih cepat.
5 REFERENSI
Betha Sidik, Ir., Ir. Husni Iskandar Pohan. "Pemrograman Web dengan PHP." Bandung: Informatika Bandung, 2009.
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/ waterfall-model-vs-v-model. Mei 3, 2010.
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/ waterfall-model-vs-v-model/ [3 Mei 2010].
http://id.wikipedia.org/wiki/Lelang.
http://riawan.blog.unsoed.ac.id/files/2009/06/t ugas-menpro-i-perbaikan.pdf.
Kadir, Abdul. Dasar Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP,. Yogyakarta: CV Andi, 2003. Komputer, Wahana. Sinopsis PANDUAN PRAKTIS MICROSOFT VISIO 2007. 2010.
http://www.katalogbiobses.com/judul-3344,panduan_praktis_microsoft_visio_2007.HT ML (accessed April 14, 2010).
Machpud, Habib Ali. "Waterfall Model Vs. V-Model." By Dalam Goresan Biru. http://bluewarrior.wordpress.com/2009/10/12/ waterfall-model-vs-v-model/ [3 Mei 2010]., 2009.
Madcoms. Ringkasan Buku Panduan Laengkap
Adobe Dreamweaver CS4. 2010. http://book.store.co.id/Panduan_Laengkap_Ado be_Dreamweaver_CS4__buku_13371.html (accessed April 14, 2010).
Permana, Budi. Sinopsis Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS4. 2010. http://www.gramediashop.com/book/detail/97
89792744750/seri-penuntun-praktis-adobe-photoshop-cs4 (accessed April 14, 2010).
Power, David dan Tom Muck (ed). "The essesntial Guide to Dreamweaver CS3 with CSS, Ajax, and PHP." Berkeley: Aress, 2007.
Pressman, Roger S. Software Engineering. New York: Software EngineeringMcGraw-Hill, 2001. Ramakrishnan, Raghu dan Gehrke, Johannes. "Sistem Manajemen Database(terjemahan Indonesia)." Yogyakarta: CV Andi, 2003.
Suryatiningsih dan Muhamad, Wardani.
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
USER DATA
LELANG ID USER
NIM NAMA
ALAMAT
NO TELP PASSWORD
ID_LELANG
HARGA_AWAL BATAS WAKTU
LOKASI
STATUS_BARANG
ID_CATEGORI penawaran
N N
CATEGORI NAMA_CATEGORI
ID_CATEGORI
N N
memiliki
1 1
DATA_BARANG KETERANGAN
NAMA_BARANG Transaksi_inbox
ID_USER2 ID_USER
ID_LELANG HARGA
ID_TRANS_INBOX ID_INBOX
1
HARGA_TAWAR
melelang
1 N
N