BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Ensiklopedia
Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. ( Suharto dan Ana, R. 2005)
2.2 Aplikasi
Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi para penggunanya, atau aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
Aplikasi berguna untuk melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.
Februari, 2012.)
2.3 Audio-Visual
2.3.1 Karakteristik media audio-visual dan jenis-jenisnya
Karakteristik media audio-visual adalah memiliki unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua yaitu media audio dan visual. Media audio-visual terdiri atas:
1. Audio-visual Diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam.
2. Audio-visual Gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti:
a. Video atau VCD Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.
b. Film Televisi Selain film, televisi adalah media yang menyampaikan pesan pembelajaran secara audio-visual dengan disertai unsur gerak. Dilihat dari sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong ke dalam media massa.
c. Film Gelang (loop film) terdiri dari audio-visual Murni
dan audio-visual tidak murni.
2.4 Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi, seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik dan sebagainya.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
2.4.1 Ciri-ciri umum multimedia
Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog. Seperti: suara, musik, dan video berbentuk digital dan sebaliknya.
Selain itu, harus dimiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembela antara video, dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. (Arius, P. 2009)
2.5 Data, Database, dan Database Management System (DBMS)
2.5.1 Data
Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan, karakter, simbol). Sejumlah penulis menggunakan data untuk menyatakan nilai-nilai yang secara aktual terkandung dalam basis data.
Secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirearki yang terdiri atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file).
1. Elemen data
2. Rekaman
Rekaman adalah gabungan dari sejumlah data yang saling terkait. Sebagai contoh: nama, alamat, kota, dan tanggal lahir seorang pegawai dapat dihimpun dalam suatu rekaman. Dalam sistem basis dan relasional, rekaman bisa disebut dengan istilah tupel atau baris.
3. Berkas
Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama yang membentuk sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang terkait dengan sebuah objek. Dalam sistem basis data relasional, berkas mewakili komponen yang disebut tabel atau relasi. (Kadir, A. 2003)
2.5.2 Database
Database atau basis data banyak menimbulkan interpretasi yang berbeda. Ada
beberapa pengertian pakar mengenai pengertian database. Berikut beberapa kutipan yang berkaitan dengan pengertian database, antara lain:
1. Menurut Chou, database adalah sebagai kumpulan informasi bermanfaat yang diorganisasikan ke dalam tata cara yang khusus.
3. Menurut Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya memelihara informasi dan memuat informasi tersebut saat dibutuhkan.
Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang tidak
sedikit. Oleh karena itu, database harus disusun sesuai kriteria terpola dengan jelas sejak awal. Database akan diubah dalam bentuk tabel dalam Microsoft Access dengan memperhatikan file table, field, primary key, dan lainnya yang merupakan bagian dari database.
Pembuatan database menggunakan Microsoft Access mencakup dua tindakan utama, yaitu tindakan struktur database yang mencakup penentuan bagian-bagian dari database dan tindakan pengisian data ke dalamnya dengan melakukan pengetikan data
dalam struktur tersebut.
Microsoft Access diimplementasikan dengan bentuk tabel yang terdiri dari
baris dan kolom. Baris pada Microsoft Access dikenal dengan istilah record yang merupakan kumpulan informasi yang ada di dalam field. Setiap field dalam database akan berelasi field lainnya.
2.5.3 Database management system (DBMS)
Di dalam lingkungan basis data, data lebih mudah digunakan. Pada beberapa DBMS tersedia fasilitas query yang memudahkan pengguna untuk memperoleh informasi. Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam, antara lain: perangkat keras, data, perangkat lunak, dan pengguna. (Kadir, A. 2003)
2.6 Aspek Dasar Komputerisasi
Aspek dasar komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Aspek komputerisasi terbagi menjadi 2 bagian yaitu aspek teknis dan aspek non teknis.
2.6.1 Aspek teknis
1. Perangkat keras (hardware)
3. Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang telah dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari sistem program dan user program. Dengan kata lain , software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang merupakan peralatan komputer atau susunan instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat menjalankan tugasnya sesuai yang dikehendaki user.
3. Perangkat manusia (brainware)
Perangkat manusia (brainware) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun perkembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis, programmer, dan operator.
2.6.2 Aspek non teknsis
Dukungan managemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau bahan usaha untuk pengolahan informasi bagi kepentingan managemen dalam rangka pengambilan keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manager suatu organisasi yang bersangkutan akan sia-sia.
2.7 Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic 6.0 atau VB 6.0 merupakan bahasa pemrograman basic yang
bekerja pada sistem operasi Microsoft Windows. VB 6.0 hampir dapat memanfaatkan semua kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows. Secara umum, VB 6.0 memiliki kemampuan untuk menyediakan komponen
dan tampilan yang memungkinkan untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan tampilan dan cara kerja dari sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form.
Pembuatan Program dengan Visual Basic caranya tidak sulit. Yang harus dilakukan adalah:
1. Mengatur user interface yang dibutuhkan untuk aplikasi atau program.
2. Pengaturan nilai properti dari tiap obyek atau komponen yang digunakan sesuai dengan jalannya program atau aplikasi.
3. Penulisan kode program untuk menangani kejadian atau event dari tiap obyek atau komponen yang digunakan.
2.8.1 Menjalankan visual basic
1. Pilih menu start.
2. Pilih sub menu All Programs.
3. Pilih atau cari sub menu Microsoft Visual Studio 6.0.
4. Pilih atau cari Microsoft Visual Basic 6.0 dan tekan tombol mouse sebelah kiri.
Setelah program VB 6.0 aktif, maka hal pertama kali yang akan diminta kepada user adalah menentukan akan membuat aplikasi apa. User dapat menjawab permintaan tersebut dengan memilih dari kotak dialog New Project yang tampil pertama kali seperti gambar 2.1
Pada kotak dialog New Project terdapat 3 buah tab seperti berikut ini:
1. New
Jika ingin membuat sebuah proyek atau aplikasi yang baru. Tipe aplikasi yang dapat dibuat dengan VB 6.0 cukup banyak bila dilihat dari pilihan yang ada pada tab New seperti Standard EXE, ActiveX Exe, ActiveX DLL, ActiveX Control, dan lain sebagainya.
2. Existing
Jika sudah pernah membuat program atau aplikasi dengan menggunakan VB 6.0, dan terdapat pada media penyimpanan atau lokasi yang baru, maka dapat menggunakan menu ini untuk mencari dan membukanya.
3. Recent
2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0
Tahap awal dari pemakaian Visual Basic 6.0 adalah dengan mengenal terlebih dahulu lingkungan kerja yang ada dengan tujuan agar dapat dengan mudah dalam membuat program. Lingkungan kerja ini sering disebut dengan istilah IDE (Integrated Development Environment).
Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0
Keterangan IDE (sesuai dengan nomor yang ada di gambar):
1. Toolbox
standar. Komponen pada toolbox dapat tambahkan ataupun dikurangi sesuai dengan kebutuhan program atau aplikasi.
Gambar 2.3 Tampilan Standard Toolbox
Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya
Toolbox Nama Fungsi
Pointer Bukan merupakan kontrol melainkan penunjuk kontrol
sehingga kita bisa memindahkan letak atau mengubah ukuran kontrol yang terpasang pada form.
Picture Box Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif
dari sumber di luar dirinya.
Label Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks
yang tidak bisa diubah oleh pemakai program.
Text Box Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah
oleh pemakai.
Frame Untuk mengelompokkan beberapa kontrol.
Command
Button
Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah.
Check Box Untuk membuat kotak cek yang bisa digunakan untuk
Option
Button
Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan, namun hanya satu pilihan saja.
Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan
kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau menulisnya.
List Box Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa
digulung.
Hscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan
indikasi posisi pemilihan horizontal.
Vscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan
indikasi posisi pemilihan vertikal.
Timer Untuk menghitung waktu event dalam interval yang
ditentukan.
DriveList
Box
Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer.
DirList box Untuk menampilkan direktori dan path.
FileList Box Untuk menampilkan sebuah daftar file.
Shape Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan
sarana agar pemakai bisa menggambar bentuk seperti oval, lingkaran, dan lain-lain.
Line Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya.
Image Untuk menampilkan gambar bitmap ataupun icon pada
Data Menyediakan sarana akses data dalam suatu database.
OLE Untuk menghasilkan proses link dan embed objek antar aplikasi.
2. Menu Bar
Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasi yang dihasilkan dan digunakan untuk membuka proyek pemograman yang sudah ada. VB 6.0 menyediakan 13 menu, gambar dari baris menu terdapat pada gambar 2.4 dan keterangan masing - masing.
Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar
Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya
Nama Keterangan
File Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti
New, Save, dan Open dan sebagainya.
Edit Kelompok perintah untuk pengeditan, baik pengeditan obyek,
komponen maupun kode pada Code Editor, seperti Cut, Paste, Align.
View Perintah-perintah untuk pengaktifan bagian-bagian dari VB 6.0. Project
Format Kelompok perintah untuk melakukan proses format.
Debug Debug untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program.
Run Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run, Build, Step Over, Debug dan seterusnya.
Query Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada
aplikasi database.
Diagram Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram dalam proses
perancangan.
Tools Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam
penyusunan program.
Add-Ins Untuk pengaturan program tambahan bagi VB 6.0.
Window Pengaturan window yang aktif.
Help Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan
VB 6.0.
3. Toolbar
Gambar 2.5 Tampilan Standard Toolbar
Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya
Toolbar Nama Fungsi
Add Standard
Project EXE
Untuk membuat sebuah project baru jenis standar.
Add Form Untuk menambahkan sebuah form ke dalam
project yang sedang terbuka.
Menu Editor Untuk menampilkan menu Editor yang berfungsi
sebagai pembuat menu.
Open Project Untuk membuka sebuah project yang pernah disusun.
Save Project Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa
menutupnya.
Cut Untuk memotong obyek yang dipilih.
Copy Untuk membuat salinan obyek terpilih.
Paste Untuk membuat salinan obyek yang disimpan dan
dipasang di lokasi baru.
Find Untuk menemukan obyek tertentu.
Undo Untuk menggagalkan pelaksanaan perintah-perintah
Redo Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo.
Start Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan
aktif.
Break Untuk menghentikan sementara program yang sedang
berjalan.
End Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode
perancangan.
Project
Explorer
Untuk mengaktifkan window Project Explorer, menampung project berikut bagian-bagiannya.
Properties
Windows
Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu pengaturan properti obyek.
Form Layout
Window
Untuk mengaktifkan Form Layout Window, yaitu pengaturan tata letak form di layar komputer.
Object
Browser
Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu mengorganisir obyek yang dipakai dalam project.
Toolbox Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan
berbagai kontrol.
4. Project Explorer Window
modul-modul dalam jendela tersebut secara group atau berurut berdasarkan nama. Untuk menampilkan jendela project dapat menggunakan Ctrl+R, ataupun menggunakan icon Project Explorer pada toolbar.
Gambar 2.6 Project Explorer Window
5. Properties Window
Gambar 2.7 Tampilan Properties Window
6. Form Layout Window
Jendela ini digunakan untuk menentukan letak tampilan form utama dari program saat program dijalankan. Dengan menggerakan atau mengatur kotak kecil yang bertuliskan “Form1” di dalam bingkai gambar monitor, secara otomatis sudah dianggap menentukan letak tampilan form tersebut saat program dijalankan.
7. Project Container Window
Merupakan jendela yang berisi form. Setiap form yang digunakan pada program akan memiliki sebuah project container window. Jadi jika dalam sebuah aplikasi terdapat 10 buah form, maka akan terdapat 10 buat project container window.
Gambar 2.9 Project Container Window
8. Form atau Work Area
Merupakan tempat atau area kerja untuk membuat aplikasi. Form Windows atau jendela form adalah daerah kerja utama, di mana akan dibuat program-program aplikasi Visual Basic, serta digunakan untuk meletakkan berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar dan sebagainya.
Gambar 2.10 Tampilan Form
9. Code Window
Window Code adalah window tempat menuliskan program. Jendela ini dapat
dimunculkan dengan cara mengklik ganda sebuah obyek yang berupa kontrol atau
form, maka window code ini langsung aktif dan membawa kursor ke tempat
penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada di antara kata Private Sub dan End Sub.
Gambar 2.11 Tampilan Code Windows
2.9 Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.
1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan
simbol satu dengan yang lain.
Tabel 2.4 Flow Direction Symbol
Simbol Arti
Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.
Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.
2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur.
Tabel 2.5 Processing Symbols
Simbol Arti
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh komputer.
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.
Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya atau tidak.
Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.
Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.
Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.
3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Tabel 2.6 Input/Output Symbols
Simbol Arti
Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk.
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.
2.10 Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut.
DFD digunakan untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada dan untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru. DFD terbagi menjadi 4 simbol yaitu:
Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram
Simbol Arti
Terminator atau Entitas luar adalah entitas di luar sistem
Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi
tujuan data atau informasi sistem.
Komponen Proses, komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang dilakukan.
Komponen Data Store, komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa file atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk
atau bersifat manual seperti buku alamat, file folder. Komponen Alur Data, alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata, pesan, formulir / informasi.
2.10.1 DFD level
1. Diagram Context
Jenis pertama context diagram (CD), adalah data flow diagram tingkat atas (DFD top level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang
menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem.
2. Diagram Level n atau Data Flow Diagram Levelled
Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-entitas internal dan eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam dan keluar dari entitas-entitas tersebut, maupun diagram diagram logis yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-proses dalam sistem tersebut dan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari proses-proses tersebut. Dimana diagram level n merupakan hasil pengembangan dari context diagram ke dalam komponen yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang.