• Tidak ada hasil yang ditemukan

Visualisasi Tiga Dimensi (3D) Penyusunan Barang Pada Gudang Menggunakan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Visualisasi Tiga Dimensi (3D) Penyusunan Barang Pada Gudang Menggunakan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG

PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA

STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

SKRIPSI

STELA MARIS HAREFA

091402058

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG

PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA

STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

STELA MARIS HAREFA 091402058

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

PERSETUJUAN

Judul : VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D)

PENYUSUNAN BARANG PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

Kategori : SKRIPSI

Nama : STELA MARIS HAREFA

Nomor Induk Mahasiswa : 091402058

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 29 Agustus 2014

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Syahril Efendi, S.Si,M.I.T. M. Andri Budiman, S.T.,M.Comp.Sc,M.E.M. NIP 19671110 199602 1 001 NIP 19751008 200801 1 011

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG PADA GUDANG

MENGGUNAKAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 29 Agustus 2014

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yesus yang telah memberikan berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada:

1. Ayah penulis, Drs. Nehemia Harefa M.BA, ibu penulis, Sari Isa Harefa, S.E., dan kakak penulis Ribka Sola Gratia Harefa, S.E., adik penulis Norman Chris Lalasaro Harefa yang telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan penulis.

2. Bapak M. Andri Budiman, S.T.,M.Comp.Sc,M.E.M. dan Bapak Syahril Efendi, S.Si,M.I.T. selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc dan Bapak Dani Gunawan, S.T., M.T. yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT.

5. Seluruh dosen yang mengajar serta Ibu Delima dan Bang Faisal, sebagai staf Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 6. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada

penulis, Fida Elvi Anderia Sebayang, S.TI, Ade Chania Sion Sagala, S.TI, Cynthia Arilla Sembiring, S.TI, Riska Vinesia Butarbutar, S.TI, Jihan Meutia Fauzen, S.TI, Annifa Iqramitha, S.TI, Anggreiny WAF Br. Ginting dan semua teman angkatan 2009, Jhohanes Purba, Josua Sinaga.

7. Sahabat penulis Melva Vicensia Gulo, S.E., Albenia Gulo, S.Pd. dan Belina Lis Wardani Zebua, S.Ked. yang selalu mendoakan dan memberi semangat. 8. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

(6)

ABSTRAK

Dewasa ini penyusunan barang pada gudang masih sering dilakukan secara manual

dan sembarangan sehingga dapat menyebabkan penggunaan ruang tambahan serta

dapat mengakibatkan rusaknya barang-barang yang ditumpuk karena tidak

memperhatikan daya tampung masing-masing barang serta tidak mengetahui tata letak

barang yang telah berada dalam ruangan. Dengan adanya perkembangan teknologi

saat ini dapat memudahkan manusia untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan

penyusunan barang pada gudang. Aplikasi ini menampilkan barang yang disusun

dengan menggunakan parameter berat dan volume barang. Penelitian ini

menggunakan teknologi WebGL untuk membangun objek 3D (tiga dimensi) pada web

browser serta algoritma Steepest Ascent Hill Climbing untuk menentukan urutan

barang yang akan disusun dalam gudang. Hasil pengujian menyimpulkan bahwa

algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dapat menentukan urutan barang yang akan

disusun dalam gudang berdasarkan parameter berat barang. Selain menampilkan

barang yang telah disusun dalam gudang secara tiga dimensi (3D) aplikasi ini juga

dapat menentukan tata letak barang yang akan disusun dalam gudang dengan

membandingkan parameter panjang, tinggi dan lebar barang kepada panjang, tinggi

dan lebar ruangan. Aplikasi ini juga menampilkan data barang yang telah diinputkan

user, data barang yang tidak dapat masuk ke dalam gudang serta menampilkan data

kapasitas maksimal tumpukan masing-masing barang.

(7)

VISUALIZATION OF THREE DIMENSIONAL (3D) PACKING GOODS IN WAREHOUSE USING STEEPEST ASCENT HILL

CLIMBING ALGORITHM

ABSTRACT

Nowdays of goods in the warehouse is still done manually and carelessly that can

cause ineffective spacing and cause additional space and alsodamage to the goods

stacked for not paying capacity of each item and knowing the layout of the items are

already in the room. By the current technology developments makes the people to

solve these problems. Therefore we need an application that serves us to show the

preparation goods in the warehouse. This application displays the prepared items by

the parameters of the weight and the volume of goods. This research uses the

technology WebGL to build 3D (three dimensional) object and Steepest Ascent Hill

Climbing Algorithm to determine the order of the goods which will be arraged in the

warehouse. The results concluded that the Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm

can determine the order of goods which will be arranged in the warehouse based on

the weight of the item parameters. In addition to display the goods in three dimensions

(3D) this application also determine the layout of items that will be arranged in the

warehouse and displays the input data items, items that can not fit into the data

warehouse and displays the maximum capacity of each pile of stuff.

Keywords: steepest ascent hill climbing algorithm, visualization of three dimensional

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

UCAPAN TERIMA KASIH iv

ABSTRAK v

1.4. Tujuan Penelitian 2

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI 5

2.1. Visualisasi 5

2.2. Gudang 5

2.3. Grafika Komputer 5

2.3.1. Grafik 3 dimensi (3D) 6 2.4. Penyusunan Barang menggunakan Block Stacking 6 2.5. Teori Dasar Algoritma Hill Climbing 6 2.5.1. Algoritma simple hill climbing 7 2.5.2. Algoritma steepest ascent hill climbing 7 2.6. Relevansi Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm

Pada Pola Penyusunan Barang 11

2.7. Teknologi WebGL 11

2.8. HTML5 12

2.9. Javascript 12

2.9.1. Library 13

2.10. Penelitian Terdahulu 13

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 17 3.1. Perancangan Objek 3D (tiga dimensi) 17 3.2. Perancangan Database 20

3.2.1. Data barang 23

a. Tabel barang 23

b. Tabel barang sisa 24

(9)

d. Tabel hc barang 26

e. Tabel user 26

3.2.2. Data ruangan 26

3.3. Analisis Sistem 27

3.3.1. Proses user 27

3.3.2. Analisis algoritma steepest ascent hill climbing pada

Aplikasi penyusunan barang pada gudang 3D (tiga dimensi) 28 3.3.3.Penentuan barang yang masuk pada gudang

visualisasi 3D (tiga dimensi) 32

3.4. Perancangan Sistem 34

3.4.1. Arsitektur umum (general architecture) 34 3.4.2. Diagram use case 34 3.4.3. Realisasi definisi use case 35 3.5. Perancangan Tampilan Antarmuka 36 3.5.1. Rancangan halaman login user 38 3.5.2. Rancangan halaman registrasi user 37 3.5.3. Rancangan halaman konfigurasi 37 3.5.4. Rancangan halaman utama user 38 3.5.5. Rancangan halaman hasil proses pengurutan

algoritma steepest ascent hill climbing 39 3.5.6. Rancangan halaman visualisasi 3D 40

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 41

4.1. Implementasi Sistem 41

4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan

perangkat lunak yang digunakan 41 4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka 41 a. Tampilan halaman konfigurasi 42 b. Tampilan halaman utama user 43 c. Tampilan halaman proses algoritma

steepest ascent hill climbing 42

d. Tampilan halaman visualisasi 3D 43

4.2. Pengujian Sistem 46

4.2.1. Pengujian pada proses yang dilakukan user 47 4.2.2. Pengujian pada proses yang dilakukan sistem 47 4.2.3. Pengujian kinerja sistem 48

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 49

5.1. Kesimpulan 49

5.2. Saran 49

DAFTAR PUSTAKA 50

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 15 Tabel 3.1. Rancangan Tabel Ukuran Ruangan 21 Tabel 3.2. Rancangan Tabel Barang 21 Tabel 3.3. Rancangan Tabel Barang Sisa 21 Tabel 3.4. Rancangan Tabel User 22 Tabel 3.5. Rancangan Tabel Temp Barang 22 Tabel 3.6. Rancangan Tabel hc_berat 23

Tabel 3.7. Tabel Barang 24

Tabel 3.8. Tabel Barang Sisa 24 Tabel 3.9. Tabel Temp Barang 25

Tabel 3.10. Tabel HC Berat 26

Tabel 3.11. Tabel User 26

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Graf TSP (Traveling Salesman Problem) 8 Gambar 2.2. Flowchart Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing 10

Gambar 3.1. Sistem Koordinat 17

Gambar 3.2. Perspective Camera 18

Gambar 3.3. Ruangan 19

Gambar 3.4. Letak Barang Pertama 19 Gambar 3.5. Letak Barang Kedua 20 Gambar 3.6. Letak Barang Berikutnya 20 Gambar 3.7. Flowchart Proses User 29 Gambar 3.8. Flowchart Penentuan Barang Yang Masuk Pada Gudang 33 Gambar 3.9. General Architecture 34 Gambar 3.10. Diagram Use case 35 Gambar 3.11. Rancangan Halaman Login User 37 Gambar 3.12. Rancangan Halaman Registrasi User 37 Gambar 3.13. Rancangan Halaman Konfigurasi 38 Gambar 3.14. Rancangan Halamn Utama User 39 Gambar 3.15. Rancangan Halaman Proses User 39 Gambar 3.16. Rancangan Halaman Visualisasi 3D 40 Gambar 4.1. Tampilan Halaman Konfigurasi 42 Gambar 4.2. Tampilan Halaman Utama User 43 Gambar 4.3. Tampilan Halaman Proses 43 Gambar 4.4. Tampilan Halaman Visualisasi 3D 44 Gambar 4.5. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari depan) 44 Gambar 4.6. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari kanan) 45 Gambar 4.7. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari kiri) 45 Gambar 4.8. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari atas) 46 Gambar 4.9. Tampilan Halaman Visualisasi 3D(dari bawah) 46 Gambar 4.10. Database Tabel hc_berat

Referensi

Dokumen terkait

Dalam proses akusisi citra tidak dibatasi oleh resolusi kamera yang ada pada smartphone. Citra yang akan diambil merupakan hasil deteksi pola plat menggunakan

Tim Penilai Jabatan Fungsional Penyuluh Perikanan Tingkat Unit Kerja yang selanjutnya disebut Tim Penilai Unit Kerja adalah tim yang ditetapkan oleh Kepala Pusat untuk

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa individu yang hidup di lingkungan lokalisasi memiliki capaian perkembangan moral yang tidak sama

Pemberdayaan Sosial, Perorangan, Keluarga dan Komunitas Adat Terpencil</option>.

Iklan sebagai salah satu bentuk informasi, merupakan alat bagi produsen (pelaku usaha) untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat agar dapat mempengaruhi

Sardjito terhadap pengobatan dan memperbaiki kontrol glikemik kelompok intervensi dibandingkan dengan kelompokkontrol dengan masing-masingnilai p adalah 0,023(p<0,05)

Jadi, yang dimaksud dengan tindak pidana merusak kelestarian lingkungan wisata adalah perbuatan yang disengaja, maupun kelalaian yang dilakukan oleh wisatawan

Hasil dari penelitian ini adalah tokoh Mada mengalami perkembangan karakter secara 3 dimensi dengan proses perkembangan yang menunjukkan perubahan dari karakter buruk