1.
Pasar ponsel tahun 2013 makin memanas
dengan kehadiran berbagai sistem operasi baru
dari Android (Google), Windows (Microsoft), dan
BlackBerry (RIM). Lembaga riset Growth for
Knowledge (GfK) memprediksi pertumbuhan
penjualan ponsel di Indonesia meningkat sebesar
8% di tahun 2013.
2.
Penjualan ponsel pintar masih didominasi oleh
merek global dengan komposisi 98%, sementara
2% adalah merek lokal.
1.
The
glasses are coming, the glasses are
Augmented Reality (AR) menggambarkan
kombinasi dari teknologi yang
memungkinkan konten yang
dikembangkan oleh komputer baik 2D
maupun 3D dapat ditampilkan dengan
video secara langsung.
(Mulen-Prototyping Augmented
AR berbeda dengan virtualreality (VR),
didalam VR seluruh objek dibangun dengan
3D, sedangkan AR menggunakan beberapa
teknologi hardware untuk membuat
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka
kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas.
Ketika masuk dalam dunia buatan, kita tidak dapat
mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun AR tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, yang terjadi adalah penggabungan antara keduanya pada ruang yang sama.
Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), "Recent Advances in Augmented Reality", IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE, hlm. 34
^ Vallino, James R. (April 1998).Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. pp. 8-9.
Milgram's Reality-Virtuality Continuum
Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya
berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam AR, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat
nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. AR dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.
Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), "Recent Advances in Augmented Reality", IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE, hlm. 34
^ Vallino, James R. (April 1998).Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. pp. 8-9.
Objek 2 Dimensi dan 3 Dimensi dapat
digunakan didalam AR dengan
penandaan yang disebut dengan
POSITIONING:
Menempatkan sebuah elemen pada posisi tertentu dengan interaksi secara langsung. Contoh: menempatkan objek animasi pada
permulaan tampilan atau menyusun beberapa objek virtual.
MOVING:
Menggerakkan objek dari satu posisi ke posisi lainnya atau dengan pergerakkan tertentu (direct interaction). Contoh: menggerakkan
karakter virtual pada jalur tertentu pada sebuah bidang kerja. rotate, press).
CONTROLLING:
Menempatkan dan menggerakkan sebuah elemen tertentu untuk mengontrol nilai sebuah tampilan (indirect interaction). Contoh:
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted
Display(HMD) yang digunakan dalam aplikasi AR, yaitu opaque
HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup
dengan pencitraan grafs yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
Sebuah aplikasi kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafs untuk
Tidak seperti penggunaan opaque
HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan
luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk
secara langsung mengamati dunia nyata dengan
mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang
diletakaan di depan mata pengguna memantulkan
cahaya dari pencitraan grafs yang
Pada smartphone platform metode AR
menggunakan perangkat Global Positioning
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan
retinal scanning display (RSD), dapat memproyeksikan
cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Haller, Michael (2007). Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan,
VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya.
Pengguna
Manipulasi
Marker
Menangkap gambar
Kamera
Video Stream
Posisi dan orientasi marker akan dideteksi
lewat frame-frame yang ditangkap oleh
kamera. Setelah marker terdeteksi, maka
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap
keadaan dunia nyata, keadaan AR dapat diamati
menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar
kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada
perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca
pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Haller, Michael (15 Desember 2007).Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 251.
Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting
bagi sistem AR. Contoh penggunaannya adalah pada
pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah
Pendidikan
Dapat lebih menarik dan meningkatkan
motivasi belajar
Meningkatkan pembelajaran:
o Manipulasi objek:
Memutar bidang kerja. Objek bergerak.
o Interaktif:
Kombinasi objek. Menyusun objek. Animasi objek.
Pengembangan teknik belajar:
o konstruktivisme.
o Eksplorasi Pengetahuan. o Panduan belajar.
Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana AR dapat diaplikasikan adalah
pemasangan, pemeliharaan, dan
reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks,
seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan
dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan AR, yaitu
dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di
atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini
menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan
untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya.
Augmented Reality Projects in the Automotive and Aerospace IndustriesHolger
Regenbrecht, Gregory Baratoff, Wilhelm Wilke November 2005 IEEE Computer Graphics and Applications , Volume 25 Issue 6
Hiburan
Bentuk sederhana dari AR telah dipergunakan dalam
bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama.
Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam
siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di
depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio,
wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar
biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan
dengan peta buatan komputer menggunakan teknik
yang bernama chroma-keying.
Vallino, James R. (April 1998).Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. pp. 11-13.
Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun
menggunakan tampilan dalam kokpit yang
menampilkan informasi kepada pilot pada kaca
pelindung kokpit atau kaca depan helm
penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah
bentuk tampilan AR. SIMNET, sebuah sistem
permainan simulasi perang, juga menggunakan
teknologi AR.
Goblin XNA adalah sebuah platform open
source yang digunakan untuk 3D user interface
yaitu penggunaan augmented reality. Goblin
XNA video streaming sebagai sumber
masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak
dan mendeteksi marker dengan
Sistem dari Goblin XNA
adalah berupa scene graph yang mirip dengan OpenSG (http://www.opensg.org/). Scene graph merupakan serangkaian node yang berbentuk n-tree yang
membentuk hirarki parent-child, dimana sebuah node dapat memliki banyak child namun hanya memiliki satu parent. Gambar di samping merupakan Goblin XNA
Scene Graph
OpenSG adalah sistem scenegraph portable
AugmentDev sebuah aplikasi yang dapat
memvisualisasikan objek 2D atau 3D
didalamdunia nyata dengan menggunakan
Augmented Reality
Implikasi Augmented Reality pada
strategi pemasaran
Marketing harus berpikir bagaimana memanfaatkan
teknologi ini agar menguntungkan dan menghasilkan
hubungan yang lebih erat dengan pelanggan
“Magic moment”, menjadi moment yang impresif
bagi calon pelanggan didalam visualisasi produk
Augmented reality dapat meningkatkan pelayanan
kepada pelanggan dengan melibatkan langsung pada
merk dan produk yang dipresentasikan secara
Dapat mengambil dan memproyesikan
model 3D pada sebuah bidang nyata.
Menambahkan tekstur pada objek 3D yang
dapat dibuat sendiri.
Dapat di publikasikan pada dalam bentuk
social network
Dapat mensimulasikan posisi objek untuk
berbagai kebutuhan seperti bidang