• Tidak ada hasil yang ditemukan

Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Rumah Adat

Rumah adat adalah bangunan rumah yang memiliki ciri khas bangunan suatu daerah

di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan masyarakat setempat. Indonesia

dikenal sebagai negara yang memiliki keragaman dan kekayaan budaya, banyak

ragam bahasa dan suku dari Sabang sampai Merauke sehingga Indonesia memiliki

banyak koleksi arsitektur rumah adat. (Pramono, 2013)

Sampai saat ini masih banyak suku atau daerah di Indonesia yang tetap

mempertahankan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai-nilai budaya yang

mulai tergeser oleh budaya modernisasi. Rumah adat tertentu biasanya dijadikan

sebagai auala (tempat pertemuan), musium atau dibiarkan begitu saja sebagai objek

wisata. (Pramono, 2013)

Dalam arsitektur tradisional, tercermin kepribadian masyarakat tradisional,

artinya bahwa arsitektur tradisonal tersebut tergabung dalam wujud ideal, sosial,

material, dan kebudayaan. Di Sumatera Utara terdapat beberapa bentuk arsitektur

tradisonal yaitu : Batak Toba, Karo, Pakpak, Simalungun, Mandailing, Melayu, Nias

Utara dan Nias Selatan. Masing-masing memiliki perbedaan, ini disebabkan pengaruh

lingkungan kebudayaan dan pola kehidupan masyarakat tiap daerah. Sesuai dengan

pelestarian adat istiadat dan kebudayaan suatu daerah, maka bersamaan dengan

kegiatan tersebut, pelestarian dan perawatan juga dilakukan pada bangunan-bangunan

(2)

dengan objek virtual yang dilapiskan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata.

Maka AR menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya, user akan merasakan

benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang yang sama. (Azuma, 1997)

AR pada dasarnya merupakan variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas

virtual membenamkan user secara penuh dengan lingkungan sintetis, pada saat masuk

kedalam dunia buatan itu, user tidak dapat mengenali lingkungan nyata disekitarnya.

Namun AR tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, namun menggabungkan

keduanya pada ruang yang sama. Selain menambahkan benda virtual dalam

lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.

Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau

menyembunyikan lingkungan nyata dari penglihatan user. Misalnya, untuk

menyembunyikan sebuah kursi dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan

representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan diatas gambar kursi nyata,

sehingga menutupi kursi nyata dari pandangan user. (Milgram et al, 1994)

Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994)

Pada Gambar 2.1, Milgram et al menjelaskan ada bagian celah yang menjadi

pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Diantara kedua lingkungan

itu terdapat dua bagian yang menjadi jembatan yang memiliki bentuk yang berbeda.

Dua bagian itu adalah Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Posisi kedua

bagian tersebut berbeda untuk Augmented Reality yang lebih dekat kepada lingkungan

nyata, sedangkan Augmented Virtuality yang lebih dekat kepada lingkungan virtual.

Bagian kiri adalah lingkungan nyata yang terdapat benda – benda nyata,

sedangkan pada bagian kanan adalah lingkungan virtual yang terdapat benda – benda

(3)

bagian Augmented Reality, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat virtual,

sedangkan pada bagian Augmented Virtuality benda bersifat nyata dan lingkungan

bersifat virtual. Pengelompokan Augmented Reality dan Augmented Virtuality sering

disebut sebagai Mixed Reality karena Augmented Reality dan Augmented Virtuality

merupakan gabungan dari lingkungan nyata dan lingkungan virtual. (Milgram et al,

1994)

2.2.1. Komponen Augmented Reality

Terdapat beberapa komponen augmented reality untuk mendukung kinerja

pengolahan citra digital. Komponen-komponen tersebut sebagai berikut (Silva et al,

2003) :

1. Scene Generator

Scene generator merupakan perangkat lunak untuk melakukan proses

rendering. Rendering adalah proses membangun gambar atau objek tertentu

dalam aplikasi AR.

2. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam AR. Pada

proses mendeteksi objek virtual dengan objek nyata akan dideteksi dengan

pola tertentu.

3. Display

Dalam pengembangan sistem AR terdapat beberapa faktor yang perlu

diperhatikan yaitu faktor fleksibilitas, titik pandang, area pendeteksian, dan

resolusi. Pada faktor area pendeteksian, faktor cahaya sangat mempengaruhi

dalam proses display.

4. AR Devices

Saat ini AR dapat digunakan pada device smartphone maupun PC. Teknologi

AR telah tersedia pada berbagai platform, yaitu Android, Iphone, Windows

Phone, Windows, Linux, dan lainnya.

2.2.2. Sistem Display Augmented Reality

Sistem tampilan AR merupakan sistem pembentukan objek virtual pada jalur optik

diantara mata pengamat dan objek nyata dengan menggunakan seperangkat alat optik,

(4)

Gambar 2.2. Pembentukan objek Virtual pada sistem display AR (Bimber &

Raskar, 2005)

Gambar 2.2 menggambarkan berbagai kemungkinan dari mana gambar dapat

dibentuk untuk mendukung aplikasi augmented reality, dimana display terletak

sehubungan dengan pengamat dan objek nyata, dan jenis gambar yang dihasilkan.

(Bimber & Raskar, 2005)

Pembentukan objek virtual dibagi menjadi 3 kategori, yaitu (Bimber & Raskar,

2005) :

1. Head-Attached Display

Head-Attached Display merupakan sistem display AR dimana user

mengenakan perangkat keras AR di kepala.

2. Hand-Held Display

Hand-Held Display merupakan sistem display AR dimana objek virtual

terbentuk dalam jangkauan tangan user.

3. Spatial Display

Spatial Display merupakan sistem display AR yang memproyeksikan objek

virtual ke lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung

dengan lingkungan nyata menggunakan panel tampilan.

2.3.Marker

Augmented Reality membutuhkan suatu marker untuk dikenali agar dapat menentukan

bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu pada hal ini,

Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking dan

(5)

2.3.1. Marker-based tracking

Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa

disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker adalah sebuah tanda

visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam

merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam.

Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih yaitu untuk dengan mudah

memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker

merupakan penanda dari marker tersebut. Marker yang seperti ini bisa disebut sebagai

fiducial marker. Contoh dari marker dapat dilihat pada Gambar 2.3, dapat terlihat

marker memiliki warna hitam putih dan memiliki gambar kupu-kupu didalam kotak

warna putih dibagian dalam.

Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012)

2.3.2. Marker-less tracking

Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality dimana proses

tracking tidak lagi hanya menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya

metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun

gambar visual, objek 3D, GPS atau wajah yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.

Perbedaan antara marker-based dengan marker-less adalah pada proses tracking

posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan.

Sedangkan pada marker-less menghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata

tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti edge, corner,

garis ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai

target untuk aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented

Reality image tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4. Dapat terlihat setelah objek

(6)

Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013)

2.4.Vuforia

Qualcomm AR SDK Vuforia (QCAR SDK) memanggil perangkat kamera secara live

streaming. Kemudian akan menganalisa video dengan deteksi marker dan

memberikan informasi spasial 3D dari marker yang terdeteksi melalui API.

Programmer dapat menggunakan informasi tersebut untuk memanggil objek 3D

virtual yang tepat untuk dimunculkan di kamera. Hasilnya, benda virtual akan

dicampur ke dalam lingkungan nyata secara real-time. (Lyu, 2012)

Vuforia menawarkan menggunakan komponen yang melakukan peran augmented

reality saat berinteraksi bersama-sama secara lebih mudah. Misalnya, SDK

menawarkan komponen ARCamera. Komponen ARCamera otomatis akan memanggil

kamera dari perangkat dan menampilkannya untuk digunakan. Hal ini juga akan

mendeteksi objek trackable. ARCamera akan menanggapi user tanpa bantuan

langsung dari pengembang. Ini menyederhanakan proses menciptakan pengalaman

augmented reality. (Cushnan & El Habbak, 2013)

Beberapa kemampuan Vuforia yaitu (Ibanez & Figueras, 2013) :

1. Image Target

Image Target adalah gambar yang dapat dideteksi dan dilacak Vuforia SDK.

Gambar ini daerah warnanya tidak perlu hitam dan putih atau kode untuk

diketahui. Vuforia SDK menggunakan satu set algoritma untuk mendeteksi dan

melacak fitur yang dihadirkan menjadi gambar yang diketahui dengan

membandingkan fitur ini terhadap objek pada database. Setelah terdeteksi,

Vuforia akan melacak gambar selama dalam pandangan kamera. Image Target

(7)

2. Virtual Button

Virtual Button adalah daerah persegi panjang yang telah didefinisikan oleh

pengembang pada Image Target yang bila disentuh atau ditutup dalam

tampilan kamera, akan memicu suatu event. Virtual Button dapat digunakan

untuk melaksanakan event seperti tombol (button) atau untuk mendeteksi jika

suatu daerah tertentu ditutupi oleh suatu objek. Virtual Button hanya bisa aktif

jika area tombol pada di tampilan kamera. Pada Gambar 2.5 terlihat user

sedang menekan marker yang memiliki Virtual Button untuk memicu suatu

event.

Platform Qualcomm AR tersebut terdiri dari 2 komponen diantaranya adalah

(Lyu, 2012) :

1. Target Management System

Mengizinkan pengembang melakukan upload gambar yang sudah diregistrasi

oleh marker dan kemudian melakukan download target gambar yang akan

dimunculkan.

2. QCAR SDK Vuforia

Mengizinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang

sudah dibuat dengan library static i.e libQCAR.a pada iOS atau libQCAR.so

pada android. Gambar 2.6 memberikan gambaran umum pembangunan

aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK QCAR

dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet.

Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin

dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel

dengan App. SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi -

libQCAR.so - yang harus dikaitkan dengan app.

(8)

Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012)

Selain itu, QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis.

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan

baik. Komponen tersebut antara lain (Lyu, 2012) :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan

diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberi

tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat

dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya

luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak

objek dunia nyata yang ada pada video kamera.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa

dari video background renderer sangat bergantung pada device yang

digunakan.

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting

dalam aplication code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.

2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

(9)

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang

diunduh berisi sebuah konfigurasi xml – config.xml – yang memungkinkan

pengembanguntuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary

file yang berisi database trackable.

2.5.User-Defined Target

User-Defined Target adalah Image Target yang dipilih sendiri oleh user yang dibuat

menggunakan kamera saat aplikasi sedang berjalan. Dapat menggunakan hampir

semua kemampuan Image Target standard dengan pengecualian tidak mendukung

kemampuan Virtual Button. (Vuforia Documentation, 2016)

User dapat merasakan Augmented Reality dimanapun dan kapan pun dengan

memilih objek/gambar yang ada disekitarnya sebagai marker, contohnya seperti foto,

cover buku, ataupun poster, jadi user tidak perlu membawa target marker yang sudah

disiapkan sebelumnya. (Vuforia Documentation, 2016)

User-Defined Target dapat digunakan digunakan jika dibawah cahaya dan

penerangan yang cukup. Permukaan objek yang akan dijadikan marker harus jelas.

Jika digunakan didalam ruangan akan bekerja dengan baik. Pada Gambar 2.7 terlihat

penjelasan penggunaan User-Defined Target di suatu contoh aplikasi yang

menjelaskan untuk mengambil gambar objek sebagai marker.

Adapun beberapa ciri objek/gambar yang baik yang dapat dijadikan User-Defined

Target adalah (Vuforia Documentation, 2016) :

 Gambar mengandung banyak detail, contohnya suasana jalan, sekelompok

orang, campuran beberapa jenis benda.

 Kontras gambar yang baik, contoh seperti gelap dan terang nya.

 Pola yang tidak berulang, contohnya daerah rerumputan, papan catur.

 Mudah tersedia, contoh seperti kartu nama dan majalah.

(10)

tinggi. Dan karena cara belajar yang relatif mudah dan menawarkan versi gratis,

mendorong beberapa sekolah untuk mengajarkan Unity sebagai pengantar untuk

pengembangan game. (Cushnan & El Habbak, 2013)

Kekuatan terbesar Unity adalah kemampuannya untuk dibuat pada sejumlah besar

platform dengan mudah. Unity dapat dibuat untuk membuat game pada Windows, OS

X, iOS, Android, Web Plugin, Flash, Xbox 360, PlayStation 3, dan Wii U. Membuka

banyak peluang ketika mengembangkan menggunakan Unity. Unity memungkinkan

user untuk memilih dari tiga bahasa untuk menulis bahasa pemrograman. Bahasa yang

tersedia adalah JavaScript, C #, atau Boo. Unity menggunakan MonoDevelop untuk

debugging. Dalam proyek game yang sama, kombinasi script menggunakan bahasa

yang berbeda diperbolehkan, meskipun dianjurkan untuk hanya menggunakan satu

bahasa di seluruh proyek untuk menghindari konflik dan menjadi lebih mudah untuk

dibaca dan dipahami. (Cushnan & El Habbak, 2013)

2.7.Android

Android adalah sistem operasi mobile dan platform yang didasari oleh Linux kernel

versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan commercial ataupun

non-commercial dan bersifat open source.

Saat kita ingin membuat game menggunakan android, platform pada android

memiliki beberapa kemudahan (James, 2013), yaitu:

1. Android adalah openplatform, yang artinya android tidak membatasi apa yang

kita bisa akses atau apa yang bisa kita lakukan.

2. Android adalah mobile platform yang paling cepat berkembang, yang artinya

lebih banyak orang yang akan mengunduh dan memainkan game kita.

2.8.3D Studio Max

3Ds Max adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan dalam pemodelan 3 dimensi

(11)

pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. 3Ds Max juga sering

digunakan dalam pembuatan animasi dan film kartun. (Pranowo, 2010)

3Ds Max dilengkapi bahasa MaxScript yang digunakan untuk membuat game 3

dimensi, mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks. Dengan kemampuan

tersebut, banyak orang memanfaatkan 3Ds Max untuk membuat desain atau iklan

sebagai media publikasi produk ataupun karya sendiri kepada publik. 3Ds Max

memungkinkan user untuk membuat tampilan 3 dimensi yang menarik. (Pranowo,

2010)

2.9.Penelitian Terdahulu

Penelitian tentang Augmented reality telah banyak diimplementasikan diberbagai

bidang. Seperti edukasi, kedokteran, marketing, budaya, dan banyak lagi. Pada

umumnya Augmented reality diimplementasikan sebagai media pengenalan atau

pembelajaran. Sehingga membuat belajar menjadi lebih menarik dan interaktif.

Supanji (2015) yang membuat Augmented Reality untuk meningkatkan

ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan

mengenal rumah adat Jawa menggunakan library Vuforia, namun masih

menggunakan marker yang sudah ditentukan sebelumnya (pre-defined marker) yaitu

buku pelajaran siswa.

Faisal (2014) melakukan penelitian berjudul Pembangunan Aplikasi Magic Book

Rumah Adat Tradisional Berbasis Augmented Reality. Penelitian ini membuat 6 model

rumah adat yang di Indonesia dan memberikan beberapa informasi mengenai rumah

adat tersebut. Menggunakan library NyARToolkit yang masih menggunakan fiducial

marker dan multi marker. Aplikasi ini berbasis desktop.

Yee et al (2014) melakukan penelitian dengan judul Car Advertisement For

Android Application In Augmented Reality. Menggunakan ARToolkit dan berbasis

mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar

lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate, scale, dan mengambil

screenshot.

Pramono (2013) melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung

Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini

membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple

(12)

dan dengan menggunakan fiducial marker. Memberikan informasi struktur bangunan

untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan.

Perbedaan dalam penelitian ini adalah akan dibuat menggunakan adalah library

Vuforia yang mendeteksian marker menggunakan Markerless User-Defined Target.

Artinya, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikannya sebagai

marker, contohnya seperti majalah, buku, kertas bergambar, dan lainnya. Saat berhasil

menampilkan objek 3D, pengguna dapat memunculkan dan menghilangkan informasi

mengenai rumah adat tersebut. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai

perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

No. Judul Peneliti Tahun

1. Aplikasi “Ar-Rumah Adat” Sebagai Media Pembelajaran

Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis

Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android

(Studi Kasus: SD Negeri 3 Somawangi)

Retno

4. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia

Menggunakan Augmented Reality.

Andy

Pramono

2013

5. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of

Traditional Architecture In Taiwan

Chien-Hsu

Chen et al

Gambar

Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994)
Gambar 2.2. Pembentukan objek Virtual pada sistem display AR (Bimber &
Gambar 2.3.  Fiducial Marker (Siltanen, 2012)
Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013)
+5

Referensi

Dokumen terkait

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, dimana objek dalam dunia nyata dapat dikenali melalui posisi, arah, dan lokasi.

Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Dosen Pembimbing I yang telah memberikan

Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).Penelitian ini melakukan rancang bangun Penggambaran object overlay 3D menggunakan media augmented Reality

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

Tujuan dari Augmented Reality adalah menambah persepsi penggunanya akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual , sehingga menjadikan tampilannya nyata dan tampak

Hasil pengujian menunjukkan aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi rumah adat dengan melakukan tracking marker pada gambar 2-dimensi.. Kata Kunci: Augmented

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual 2D atau 3D dalam lingkungan nyata dan memproyeksikan objek virtual tersebut secara real time melalui

Augmented Reality dapat digunakan untuk mendukung variasi penyampaian informasi pada lingkungan virtual, dalam penelitian ini untuk menghasilkan ensiklopedia