AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
RIZKY AULIA
111402084
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
RIZKY AULIA 111402084
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Pembimbing 2 Pembimbing 1
M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc NIP. 19830129 200912 1 003 NIP. 19610817 198701 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
PERNYATAAN
AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 1 September 2016
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat dan izin-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis. 3. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Program Studi
S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
5. Bapak Dedi Arisandi, S.T., M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
6. Bapak Ivan Jaya, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
7. Seluruh Dosen dan Pegawai Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
8. Ayahanda Mohd. Syahrial, S.E dan Ibunda Ristayanti yang selalu memberikan doa, kasih sayang dan dukungan kepada penulis.
9. Adik-adik tercinta, Risvan Aulia dan Hanna Khaira atas motivasi dan semangatnya dalam memberikan dukungan kepada penulis.
11. Sahabat-sahabat penulis NgeNet_Club yang selalu memberikan dukungan, bantuan dan semangat, Indah Fatmi Utari, Deno Sumarta, Tifani Zata Lini FY, Moh. Rizqi Takarina I, Ayu Cahyany Arrumdany, M. Rifki Aulia, Ossie Zarina Prayitno, Abbas Munandar, dan Khairunnisa.
12. Teman-teman penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat semasa skripsi, Carmelo Tumanggor, Ahmad Badril Azmi, Irzal Sofyan, Jun Arthur Rumahorbo, Eryco Elditia, Ade Irma Sonya, Nabila Pindya, Masyunita Hasibuan, Ruri Dwipari, Sylvi Evelyn, Hariadi Ramadhana, Krisna Menen, Nugroho Syahputra, Suryansyah Manik, Faisal Fadli, Rheza Rivaldi, serta seluruh teman-teman angkatan 2011 S1 Teknologi Informasi.
13. Sahabat-sahabat SMA, M. Alfarisyi Zamzami, S.Ked dan Rahmayani, A.Md atas dukungan motivasi dan semangatnya kepada penulis.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.
Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Medan, September 2016
ABSTRAK
Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk
melihat dunia nyata, dengan objek maya yang diletakkan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Augmented Reality sendiri dapat diaplikasikan untuk berbagai hal, termasuk sebagai media edukasi. Dalam bidang edukasi, teknologi dapat digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat. Salah satu bagian dalam budaya Indonesia adalah rumah adat tradisional. Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang melambangkan kebudayaan masyarakat setempat. Di Sumatera Utara sendiri, terdapat beberapa rumah adat yang memiliki bentuk yang berbeda-beda. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa objek 3 dimensi dan juga memberikan informasi rumah tersebut. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile android untuk memudahkan pengguna untuk mengaksesnya. Selain itu, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikan marker nya untuk membuat penggunaan aplikasi menjadi jauh lebih mudah.
ANDROID BASED AUGMENTED REALITY IN INTRODUCING THE
TRADITIONAL HOUSES OF NORTH SUMATRA
ABSTRACT
Augmented Reality is a technology that allows its users to see the real world in virtual objects placed upon or merged with the real world. Augmented Reality itself can be applied in many things, including as a tool of education. In education, technology can be used as a tool in introducing the culture to the public. One of the Indonesian cultures is traditional houses. Traditional house is a building that represents the culture of local community. In North Sumatra, there are some traditional houses that have its own characteristic shapes. Using Vuforia SDK, this application is capable of displaying objects augmented with 3-dimensional objects, also providing detail information of the traditional houses. This application will run on android platform mobile to ease its users to access it. In addition, users are able to choose their own objects that will be used as a marker to simplify the applications in terms of executing it.
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
1.3. Tujuan Penelitian 3
1.4. Batasan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 4
1.7. Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1. Rumah Adat 6
2.2. Augmented Reality 7
2.2.1. Komponen Augmented Reality 8 2.2.2. Sistem Display Augmented Reality 8
2.3 Marker 9
2.3.1. Marker-Based Tracking 10
2.3.2. Marker-less Augmented Reality 10
2.4. Vuforia 11
2.5. User-Defined Target 14
2.8. 3D Studio Max 15
2.9. Penelitian Terdahulu 16
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 18
3.1. Analisis Sistem 18
3.2. Pembuatan Marker 19
3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker Vuforia 20
3.2.2. Penerapan Markerless 20
3.3. Pembuatan Objek 3D 22
3.4. Pemodelan Sistem 24
3.4.1. Use Case Diagram 24
3.4.2. Activity Diagram 26
3.5. Perancangan Antarmuka 27
3.5.1. Rancangan Tampilan Splash Screen 27 3.5.2. Rancangan Tampilan Menu Utama 28 3.5.3. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality 29 3.5.4. Rancangan Tampilan AR Camera 29 3.5.5 Rancangan Tampilan Menu Panduan dan Tentang 30
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 31
4.1. Implementasi Sistem 31
4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak 31 yang digunakan
4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka 32 4.1.2.1. Tampilan Halaman Splash Screen 32 4.1.2.2. Tampilan Halaman Menu Utama 32 4.1.2.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality 33 4.1.2.4. Tampilan Halaman AR Camera 33 4.1.2.5. Tampilan Halaman Menu Panduan 34 4.1.2.6. Tampilan Halaman Menu Tentang 34
4.2. Pengujian Sistem 35
4.2.1. Pengujian Kinerja Interface 35
4.2.2. Pengujian Marker 39
4.2.5. Pengujian Posisi Pendeteksian 44
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 46
5.1. Kesimpulan 46
5.2. Saran 46
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 17
Tabel 3.1. Definisi Aktor 25
Tabel 3.2. Definisi Use case 25
Tabel 3.3. Skenario Use case Mulai 26
Tabel 4.1. Rencana Pengujian 35
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Menu Utama 35
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Menu Augmented Reality 36
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman AR Camera 38
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Panduan 38
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Menu Tentang 39
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Keluar 39
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Marker 40
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Jarak Pendeteksian 43
DAFTAR GAMBAR
Hal. Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994) 7 Gambar 2.2. Pembentukan Objek Virtual pada Sistem Display AR 9
(Bimber & Raskar, 2005)
Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012) 10
Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013) 11 Gambar 2.5. Contoh Virtual Button (Cushnan & El Habbak, 2013) 12
Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012) 13
Gambar 2.7. User-Defined Target (Cushnan & El Habbak, 2013) 14
Gambar 3.1. Arsitektur umum 18
Gambar 3.2. Penerapan Markerless – Menambahkan App Licence Key 21 Gambar 3.3. Penerapan Markerless – Pengaturan User-Defined Image Target 21 Gambar 3.4. Penerapan Markerless – Menambahkan Objek 3D 22
kedalam Image Target
Gambar 3.5. Pembuatan Rumah Adat Simalungun 23
Gambar 3.6. Rumah Adat Simalungun Diaplikasikan di Unity 23
Gambar 3.7. Use case diagram 24
Gambar 3.8. Activity diagram Mulai 27
Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Splash Screen 28
Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Menu Utama 28
Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality 29
Gambar 3.12. Rancangan Tampilan AR Camera 29
Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Menu Panduan 30
Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang 30
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen 32
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama 32
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality 33
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Tentang 34
Gambar 4.7. Pengujian Marker 40