• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Aplikasi Edukasi Musik:

Pemahaman Komposisi Akord Gitar

dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality

pada Platform Android

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Niko Setiawan (672018707) T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

Perancangan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Akord Gitar menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android

1)Niko Setiawan., 2)T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs., Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia Email: 1)[email protected],2) [email protected]

Abstract

Guitar Chords are a musical composition consisting of several melodies that are sounded simultaneously on a guitar board. Usually referred to as a guitar key. Many guitar players can play a few chords but don't understand what they are playing. This research aims to design a Music Education Application: Understanding Guitar Chord Composition using Augmented Reality Technology on the Android Platform. Augmented Reality technology is very helpful in designing this application in the field of visualization. The expected results of this study are the Music Education Application: Understanding the Guitar Chord Composition. Through this application guitar players can learn while understanding the chords they play and help guitar players develop their playing.

Keyword: Music, Guitar Chords, Augmented Reality, Book. Abstrak

Akord Gitar adalah sebuah komposisi musik yang terdiri dari beberapa melodi yang dibunyikan secara bersamaan pada papan gitar. Biasanya disebut juga sebagai kunci gitar. Banyak pemain gitar yang bisa memainkan beberapa akord tetapi tidak memahami apa yang mereka mainkan. Penelitan ini bertujuan untuk merancang Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android. Teknologi Augmented Reality sangat membantu dalam merancang aplikasi ini pada bidang visualisasi. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar. Melalui apalikasi ini pemain gitar bisa belajar sekaligus memahami akord-akord yang mereka mainkan dan membantu pemain gitar mengembangkan permainan mereka.

Kata Kunci: Musik, Akord Gitar, Augmented Reality, Buku.

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

(9)

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Akord adalah sebuah kumpulan nada yang terdiri dari tiga atau lebih yang dibunyikan secara bersamaan pada papan gitar atau pada instrument bunyi lain seperti piano. Kebanyakan orang Indonesia yang baru belajar atau pemula sering menggunakan istilah akord sebagai kunci. Akord terdiri dari berbagai macam bentuk. Antara lain akord mayor, akord minor, akord dominan septim, akord diminished, akord augmented, akord minor 6, akord mayor 7, akord suspended dan masih banyak yang lainnya. Akord yang paling sering dipakai dalam suatu lagu yang sederhana adalah akord mayor, akord minor dan akord dominan septim. Akord lainnya digunakan untuk memperindah atau mengubah kualitas suatu lagu. Penyisipan akord yang berbeda memberikan efek rasa yang berbeda dalam iringan suatu lagu.

Pada umumnya, Gitar adalah alat musik yang memiliki 6 senar dan dimainkan dengan cara dipetik. Gitar termasuk salah satu alat musik yang paling popular di dunia. Banyak orang yang ingin mempelajari instrumen gitar bahkan sebagian orang mampu memainkan dasar-dasar akord dalam waktu singkat. Karena sudah banyak sarana atau media yang menyediakan tutorial atau cara-cara untuk bermain musik di internet, contohnya; youtube. Namun banyak orang-orang yang kurang memahami chord yang dilihat dan dipraktekan.

Kebanyakan orang hanya mampu mengingat sebuah akord tanpa mengerti dasar bagaimana akord tersebut dibentuk. Hal ini membuat kebanyakan pemain musik sulit untuk berkembang karena kecenderungan menghafal akord. Sedangkan di dalam musik dibutuhkan penghayatan terhadap musik yang dimainkan sehingga tercipta harmoni dan dinamika musik.

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara 'menggambar' objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah 'pola' yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Android adalah sistem operasi berbasis linux yang banyak dipakai oleh telepon pintar atau yang sering disebut juga Smartphone. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality

(10)

dengan Java, C++ berbasis Android. Jika ditambah dengan Teknologi Augmented Reality yang dapat member efek 3D secara real time, lebih menarik orang-orang yang ingin belajar. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana pendidikan untuk anak - anak. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana anak - anak dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga anak - anak pun dapat bermain sambil belajar. Melalui aplikasi ini nantinya membantu orang-orang yang ingin belajar musik khususnya alat musik gitar. Dan salah satunya yang banyak digemari banyak orang adalah musik.

1.2 Rumusan Masalah

1) Bagaimana memahami akord gitar dari Smartphone Android?

2) Bagaimana merancang aplikasi edukasi musik komposisi akord gitar dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada plaform Android?

1.3 Batasan Masalah

1) Aplikasi ini dijalankan dengan bantuan camera HP. 2) Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity 3D. 3) Model akord yang dipakai sebanyak 6 buah.

1.4 Tujuan Penelitian

1) Untuk memahami dasar komposisi akord gitar dari Smartphone Android. 2) Untuk merancang aplikasi aplikasi edukasi musik komposisi akord gitar

dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android.

1.5 Manfaat Penelitian

1) Membantu para pengguna atau musisi memahami dasar komposisi akord gitar dengan menggunakan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Akord Gitar pada Smartphone Android.

(11)

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian yang dilakukan oleh Singgih Priyambodo, menghasilkan sebuah aplikasi permainan Augmented Reality yang dapat menampilkan objek 3D yang berisi atribut-atribut permainan ular tangga pada umumnya menggunakan marker yang sudah dibuat dan diberi objek 3D. Aplikasi ini memanfaatkan webcam sebagai media Augmented Reality. Alur permainan, pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila pemain berhenti di tangga maka akan langsung naik ke atas kotak, tetapi jika pemain berhenti pada ular maka harus turun kotak. Setelah itu tinggal pemain menyelesaikannya sampai kotak yang paling atas. Pada aplikasi in Objek 3D dikembangkan menggunakan 3DMax dan ArtToolkit [5].

Penelitian yang dilakukan oleh Hardiansyah, menghasilkan sebuah aplikasi yang mengintegrasikan data real-life camera, data gps, bearing device, dan data gedung-gedung sekitar sehingga menjadi satu kesatuan aplikasi Augmented Reality yang dapat membantu pengguna dalam mengenali gedung-gedung sekitar. Aplikasi ini menggunakan data dari google places sebagai sumber informasi gedung sekitar, data dari google direction sebagai sumber data petunjuk arah atau direction, dan menggunakan google map api. Aplikasi ini memiliki beberapa menu utama yaitu show new places, show map, tracking, get direction, dan save new places dan juga beberapa menu tambahan seperti menu help dan credit [7].

Penelitian yang dilakukan oleh Muchammad Chafied, menghasilkan sebuah aplikasi yang memanfaatkan keunggulan Augmented Reality untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih intuitif untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek. Aplikasi ini menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor menggunakan OpenGL [8].

Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata secara real time [8]. Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [2]. Argumented Reality sangat menarik perhatian terutama pada anak-anak, karena AR dapat menampilkan benda-benda nyata atau animasi 3D yang dapat bergerak atau digerakan dalam waktu yang nyata.

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu yang pertama adalah Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Yang Kedua adalah Markerless Augmented

(12)

Reality. Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless [1].

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. Face Tracking, Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event. 3D Object Tracking, Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Motion Tracking, Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.GPS Based Tracking, Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Android merupakan system operasi mobile device, smartphone, dan computer tablet berbasis Linux. Android dikembangkan oleh Open Handset Alliance, Google, dan perusahaan lainya. Android merupakan open source license operating system, sehingga membuat Android ini bebas diakses dan memiliki source code yang bebas untuk siapapun [3]. Android memiliki banyak keunggulan diantaranya, android memiliki user interface (UI) yang dapat diganti sesuka hati pemiliknya, selain itu android juga dapat terhubung dengan internet dan juga memiliki alat konektivitas yang lain seperti bluetooth dan wifi, android juga multi tasking atau dapat menjalankan lebih dari satu proses.

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android,Phone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online.

(13)

3. Metode Perancangan

Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods research design) adalah suatu prosedur berupa pengumpulan, analisis, dan campuran dari metode kuantitatif dan kualitatif dalam suatu penelitian atau serangkaian penelitian untuk memahami permasalahan penelitian [8]. Asumsi dasarnya adalah penggunaan metode kuantitatif dan kualitatif secara gabungan. Asumsi tersebut memberikan pemahaman yang baik tentang permasalahan dan pertanyaan penelitian daripada jika secara sendiri – sendiri.

Penelitian ini juga menggunakan strategi metode campuran bertahap (sequential mixed method) yang paling utama adalah strategi eskplanatoris sekuensial berupa tahapan-tahapan yang dimulai dengan pengumpulan dan analisis data kualitatif, kemudian mengumpulkan data kuantitatif dan menganalisisnya pada tahap kedua yang didasarkan pada hasil tahap pertama[8]. Jadi tahap pertama adalah mengidentifikasi masalah yang ada di lapangan dan langsung melakukan pengambilan data. Pengambilan data dilakukan dengan cara wawancara dengan beberapa musisi-musisi pemula yang telah munguasai beberapa akord gitar. Wawancara merupakan satu perangkat metodologi yang sering digunakan dalam penelitian kualitatif [9]. Wawancara dilakukan untuk mencari tahu bagaimana cara setiap musisi belajar bermain gitar, di mana mereka mereka belajar, bagaimana permahaman mereka terhadap komposisi akord.

Dari hasil wawancara dan pengumpulan data musisi-musisi yang telah diwawancara, didapatkan analisis bahwa cara mereka belajar bermain gitar dan memahami komposisi akord adalah menggunakan media sosial, website, buku dan sekolah music atau les privat. Hasil analisis hasil pengumpulan data yang dilakukan, maka dirancang aplikasi berbasis Augmented Reality yang diintegrasi dengan buku edukasi musik agar lebih menarik.

Gambar 1. Prototype Model

Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Prototyping Model yang dapat dilihat pada Gambar 1. Prototyping Model adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requrement diubah ke dalam sistem yang bekerja (workingsystem) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara

(14)

user dan analis. Prototype Model memiliki tiga langkah penting, yaitu pertama listen to customer untuk menganalisis apa saja yang dibutuhkan, lalu build/revise mock-up untuk membuat prototype dan memperlihatkan prototype tersebut kepada user, setelah itu user memberi tanggapan mana yang kurang pada prototype tersebut, lalu analis memperbaiki prototype tersebut berdasarkan feedback dari user dan proses itu diulang terus menerus hingga mendapatkan hasil yang diinginkan atau yang biasa disebut dengan customer test-drive mock-up [8].

Sebelumnya, pada tahap pertama telah dilakukan dengan melakukan wawancara pada beberapa pemain gitar di daerah sekitar Semarang, sehingga hal-hal yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi dapat diketahui.

Kemudian dilanjutkan dengan build/revise mock-up (perancangan). Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan tindakan yang dapat dilakukan oleh user. User dapat memilih menu yang tersedia dalam aplikasi yaitu, menu AR Camera, Menu Panduan, Menu Tentang Aplikasi, Kuis, dan Keluar. Maksud dari include pada Use Case Diagram adalah user harus melewati proses sebelumnya untuk mengakses proses yang dituju. Misalnya user harus melewati proses scan marker terlebih dahulu sebelum melihat info komposisi akord. Use Case Diagram user aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Use Case Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan apa saja aktivitas yang dapat dilakukan user dari awal hingga akhir dari aktivitas tersebut, dapat dilihat pada Gambar 3.

(15)

Gambar 3. Activity Diagram

Pada Gambar 4 menjelaskan aktivitas yang dapat dilakukan user saat menggunakan aplikasi. Aplikasi dimulai dengan Mulai AR kemudian aplikasi memeriksa marker yang tersedia dan memuat objek 3D. Setelah kamera aktif, user mengarahkan kamera pada marker, kemudian aplikasi mendeteksi marker. Jika tidak terdeksi, maka kembali pada mengarahkan kamera pada marker. Jika terdeteksi, maka menampilkan objek 3D.

Sequence Diagram dipakai untuk menggambarkan interaksi yang terjadi antara komponen di dalam dan sekitar sistem yakni user dan interface dalam bentuk pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram menggambarkan aktivitas yang dilakukan sebagai respon untuk menghasilkan output tertentu yang dapat dilihat pada Gambar 4.

(16)

Gambar 4. Sequence Diagram menu AR Camera

Gambar 4 menunjukan ketika menu AR Camera dijalankan. Interaksi diawali dengan user memilih AR Camera, kemudian user mengfokuskan kamera pada marker yang terdapat di brosur. Selanjutnya controler mengidentifikasi objek 3D yang sesuai dengan marker. Saat objek teridentifikasi, maka diinisialisasi di system, dan kemudian controler akan kembali memuat objek 3D tersebut. Setelah itu baru objek ditampilkan pada layar device user.

Gambar 5. Tampilan Prototype Aplikasi

Gambar 5 merupakan hasil dari prototype dari rancangan aplikasi. Dari prototype ini, maka dilakukan kajian terhadap hasil yang sudah ada. Dimana tampilan terlihat kurang menarik, objek Augmented Reality juga belum ada karena belum tersedia buku sebagai marker nantinya.

(17)

4. Hasil dan Pembahasan

Aplikasi ini dinamai Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar. Ini adalah hasil dari penyempurnaan prototype model sebelumnya. Main menu adalah halaman menu yang ditampilkan pertama kali saat aplikasi dijalankan. Terdapat 4 button dalam menu ini untuk menampilkan menu AR Camera, Panduan, Tentang Aplikasi, dan Keluar untuk menutup aplikasi. Hasil dari implementasi dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 6. Main Menu

Halaman panduan terdapat teks berupa pentunjuk bagaimana user menggunakan aplikasi ini terutama menggunakan Augmented Reality. Sedangkan pada menu Tentang Aplikasi juga terdapat teks berupa informasi tentang pembuat aplikasi. Pada halaman ini hanya terdapat tombol kembali, untuk menuju kembali ke Main Menu. Kedua halaman dapat dilihat pada Gambar 7.

(18)

Selanjutnya adalah halaman AR Camera yang memuat Augmented Reality dari aplikasi ini. Pengembangan menu ini menggunakan Vuforia SDK versi 6. Ada beberapa tahapan sebelum memuat Augmented Reality diantaranya persiapan marker dan objek 3D. Marker yang sudah ditentukan sebelumnya diupload ke situs Vuforia Developer Portal untuk kemudian diproses menjadi database image target, yang nantinya menjadi markerobject 3D pada Augmented Reality. Contoh Image Target tersebut dapat dilihat pada Gambar 8.

.

Gambar 8. Contoh Image Target

Proses berikutnya menentukan objek 3D dengan marker yang sesuai. Marker yang terdapat dalam database marker dimuat ke image target dari dalam Unity. Contoh saat kamera menangkap marker komposisi akord C dan ditampilkan pada layar dapat dilihat pada Gambar 9.

(19)

Untuk menampilkan objek 3D saat kamera menangkap marker yang sesuai dengan image target, diatur dalam sebuah script saat mengimport Vuforia SDK yaitu DefaultTrackableEventHandler.cs. Dalam script tersebut terdapat tiga method yaitu OnTrackableStateChanged(), OnTrackingFound() dan OnTrackingLost(). OnTrackableStateChanged() berfungsi untuk memeriksa status dari marker yaitu DETECTED, TRACKED, dan EXTED_TRACKED. Fungsi dari OnTrackingFound() yakni dimana saat kamera menangkap marker dengan status DETECTED, TRACKED, dan EXTED_TRACKED, maka objek 3D ditampilkan. Jika tidak dalam status tersebut atau kamera tidak dalam posisi menangkap marker, maka memangil OnTrackingLost() untuk menghilangkan objek 3D. Dapat dilihat pada Kode Program 1.

public void OnTrackableStateChanged(TrackableBehaviour.Status previousStatus,

TrackableBehaviour.Status newStatus) {

if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||

newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) { OnTrackingFound(); } else { OnTrackingLost(); } }

private void OnTrackingFound()

{

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true); // Enable rendering:

foreach (Renderer component in rendererComponents) {

component.enabled = true; }

// Enable colliders:

foreach (Collider component in colliderComponents) {

component.enabled = true; }

Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found"); }

private void OnTrackingLost()

{

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true); // Disable rendering:

foreach (Renderer component in rendererComponents) {

component.enabled = false; }

// Disable colliders:

foreach (Collider component in colliderComponents) {

component.enabled = false; }

Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost"); }

(20)

Kode Program 1. Menampilkan Objek 3D

Proses berikutnya menampilkan menu Kuis untuk mengetahui sejauh mana pemahaman user tetang akord gitar setelah menggunakan aplikasi ini. Kuis berupa pertanyaan dengan pilihan ganda.Contoh saat menjalankan Menu Kuis bisa dilihat pada gambar 10.

Gambar 9. Contoh tampilan Menu Kuis

Selanjutnya dilakukan beberapa pengujian, yang pertama dengan menggunakan pengujian alfa untuk menguji fungsi-fungsi di dalam aplikasi dapat diproses dan dijalankan dengan baik. Yang kedua dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box Testing. Pengujian dinyataka valid jika output yang dihasilkan sesuai dengan input yang dimasukan. Black Box Testing

(21)

merupakan metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja [12]. Pengujian alfa pada aplikasi ini meliputi interface aplikasi, marker, kesesuaian marker dan objek 3D, dan fitur yang terdapat dalam aplikasi.

Selanjuntnya dilakukan pengujian interface untuk memeriksa perpindahan antar scene telah sesuai atau belum. Dalam hal ini button adalah trigger dalam perpindahan scene. Pengujian selanjutnya yaitu marker untuk memeriksa marker yang ada di buku berfungsi atau tidak. Kemudian pengujian kesesuaian marker dan objek 3D untuk mengetahui apakah objek 3D yang muncul sesuai dengan marker saat disorot kamera. Misalnya saat kamera mengarah pada marker akord C, maka yang seharusnya ditampilkan adalah objek 3D tangan dan gitar membentuk akord C. Hasil pengujian alfa dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Hasil Pengujian Alfa

Pada tabel 1, menunjukan hasil pengujian alfa berhasil dan aplikasi berjalan dengan sangat baik dan tidak terjadi masalah. Setelah tidak ditemukan adanya masalah dalam aplikasi, maka selanjutnya adalah pengujian beta untuk menguji sejauh mana perancangan aplikasi edukasi musik komposisi akord gitar berhasil.

Pengujian beta dilakukan dengan cara uji coba langsung aplikasi di lingkungan komunitas musisi di daerah semarang dan sekitarnya. Setelah itu dilakukan wawancara untuk mengetahui pendapat, serta sejauh mana hasil rancangan telah memberikan edukasi musik tentang pemahaman komposisi akord. Wawancara dilakukan dengan Christian selaku pemain gitar yang mempelajari gutar secara otodidak. Hasil wawancara dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Hasil wawancara uji coba aplikasi

Pengujian Aksi Hasil S

Status

Interface Memilih button AR

Camera, Panduan, Tentang Aplikasi, Keluar pada Main Menu

Jika berhasil, maka button AR Camera akan menampilkan Vuforia Camera, button Panduan akan menampilkan halaman Panduan, button Tentang Aplikasi menampilkan halaman Tentang Aplikasi, dan button Keluar akan menutup aplikasi.

V Valid

Marker Mengarahkan kamera pada

marker

Jika berhasil, akan menampilkan objek 3D sesuai dengan posisi yang telah diatur dan posisi kamera.

V Valid Kesesuaian Marker

dan objek 3D

Sorot setiap marker yang tersedia

Jika berhasil, akan menampilkan objek 3D yang berbeda pada setiap marker yang berbeda.

V Valid Fitur dalam Aplikasi Memilih dengar suara

button

Jika Berhasil maka akan muncul bunyi nada sebuah chord dari objek 3D yang muncul. V Valid N o Pertanyaan Jawaban 1

Setelah mencoba aplikasi, apakah sudah

memenuhi kebutuhan musisi pemula dalam memahami komposisi akord?

Secara umum informasi yang terdapat dalam aplikasi sudah bisa dipakai untuk menarik para musisi pemula untuk belajar komposisi akord gitar.

(22)

Melalui hasil wawancara yang didapat, secara umum hasil perancangan aplikasi sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran alat musik gitar untuk para musisi pemula. Dari segi penggunaan aplikasi juga sangat mudah digunakan. Informasi mengenai komposisi akord sudah sesuai dengan kebutuhan hanya saja belum semua akord ditampilkan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, aplikasi juga dapat menarik para musisi pemula untuk belajar gitar lebih dalam.

Kemudian adalah tahap kedua dari sequential mixed method yaitu melakukan uji coba kuantitatif, dengan menggunakan kuesioner kepada 30 responden diatas 16 tahun, yang terdiri dari 8 pernyataan. Daftar pernyataan dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Daftar Pernyataan Kuesioner

Hasil kuesioner kemudian dihitung menggunakan Rumus Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan peresepsi seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial [12]. Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.

2

Apakah informasi mengenai komposisi akord yang ditampilkan sudah sesuai?

Informasi sudah sesuai namun, perlu diberikan contoh pada akord lainya.

3

Setelah mencoba aplikasi, apakah aplikasi mudah untuk digunakan ataukah tidak?

Ya, aplikasi sederhana dan sangat mudah digunakan.

4

Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality untuk menampikan model 3D yang diintegrasikan dengan buku. Menurut anda apakah nantinya akan semakin banyak musisi pemula yang terbantu akan pemahaman akord gitar melalui aplikasi ini?

Ya, karena dengan pendekatan menggunakan augmented reality ini terlihat menarik dan

berbeda dengan system pembelajaran

biasanya.

5

Menrut anda kekurangan apa yang terdapat pada aplikasi ini yang nanti dapat ditambahkan?

Tambahan mengenai pemahaman akord-akord lain yang lebih kompleks untuk menunjang karir professional.

No Pernyataan

1 Antarmuka aplikasi terlihat menarik. 2 Antarmuka aplikasi mudah digunakan.

3 Menu panduan membantu anda dalam menggunakan aplikasi.

4 5 6 7 8

Objek 3D yang muncul terlihat menarik.

Informasi mengenai komposisi akord gitar sudah jelas.

Fitur dengarkan suara membantu anda lebih memahami komposisi akord. Fitur kuis membantu anda mengevaluasi sejauh mana pemahaman anda tentang akord gitar.

(23)

Respon Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Nilai Responden Nilai Maksimal Presentase Nilai 4 3 2 1 Pertanyaan 1 9 20 1 0 98 120 81,6% 2 27 3 0 0 117 120 97,5% 3 21 9 0 0 111 120 92,5% 4 9 17 4 0 95 120 79,2% 5 29 1 0 0 119 120 99,5% 6 15 15 0 0 106 120 88,3% 7 19 11 0 0 109 120 90,8% 8 20 10 0 0 112 120 93,3% Total 150 80 5 0 867 960 90,3%

Tabel 4. Hasil Perhitungan dengan Skala Likert

Pada Tabel 4 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dengan total presentase mencapai 90,3%. Hasil presentase dari pernyataan 1 sampai 3 menunjukan bahwa aplikasi sangat mudah digunakan. Hasil presentase dari pernyataan 4 menunjukan bahwa aplikasi cukup menarik bagi responden. Kemudian hasil presentase pertanyaan 5 sanpai 7 menunjukan bahwa informasi komposisi akord sudah sangat jelas. Sedangkan pada hasil presentase pernyataan terakhir menunjukan bahwa setelah menggunakan aplikasi, responden menjadi tertarik untuk belajar bermain gitar lebih jauh lagi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat diketahui bahwa Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sudah memenuhi kebutuhan, dan telah berhasil.

(24)

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian Perancangan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform Android, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa banyak musisi-musisi yang mendapatkan manfaat dalam memahami komposisi akord gitar melalui Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar. Teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media edukasi. Dimana dapat membuat media pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. Implementasi Augmented Reality juga telah memenuhi kebutuhan musisi-musisi pemula dalam pembelajaran komposisi akord, yang dinilai juga nantinya semakin banyak musisi-musisi mendapat manfaat melalui aplikasi ini.

(25)

6. Daftar Pustaka

[1] Ashok, R., 2012. Introduction to Augmented Reality Development with Vuforia. UPLINKQ, Qualcomm..

[2] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

[3] Rahardjo, Budi, 2002, Menyikapi dan Membekali Diri Terhadap Peluang dan Tantangan Teknologi Informasi, Jakarta: Elekmedia Komputindo.

[4] Pratomo, Adji, 2012, Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Penjualan Rumah Pada Perumahan Prima Harapan Regency Bekasi Menggunakan ARTOOLKIT, Depok: Universitas Gunadarma.

[5] Singh R. 2014. An Overview of Android Operating System and Its Security Feature, Int. Journal of Engineering Research and Application.

[6] Anzori, Fatah. 2014, Aplikasi “AR Game” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android, Stimik Amikom, Purwokerto.

[7] Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2002, Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga), Jakarta: Balai Pustaka.

[8] John W. Creswell, Vicki L. Plano Clark, 2011, Designing and Conducting Mixed Methods Research, SAGE

[9] Denzin dan Lincon, 2009, Handbook of Qualitatife Research, Yogjakarta: Pustaka Pelajar.

[10] Al Fatta, Hanif. Pendekatan-pendekatan Pengembangan Sistem, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

[11] Boris Beizer, 1995, Designing and Conducting Mixed Methods Research. [12] Riduwan M.B.A, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,

Gambar

Gambar 1. Prototype Model
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Activity Diagram
Gambar  4  menunjukan  ketika  menu  AR  Camera  dijalankan.  Interaksi  diawali dengan user memilih AR Camera, kemudian user  mengfokuskan kamera  pada  marker  yang  terdapat  di  brosur
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mengatakan bahwa Augmented Reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk berbaur atau menggabungkan objek di dunia maya dengan lingkungan dunia

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, dimana objek dalam dunia nyata dapat dikenali melalui posisi, arah, dan lokasi.

Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang diletakkan diatasnya atau digabung dengan dunia

Penelitian ini menggunakan teknologi augmented reality yang mampu memproyeksikan objek tiga dimensi rumah sehingga katalog menjadi lebih nyata, dan teknologi virtual reality yang

Augmented reality atau yang sering disingkat AR adalah teknologi pencitraan yang memproyeksikan benda maya ke dalam dunia nyata dengan bentuk 2 atau 3 dimensi, teknologi ini

Augmented reality atau yang sering disingkat AR adalah teknologi pencitraan yang memproyeksikan benda maya ke dalam dunia nyata dengan bentuk 2 atau 3 dimensi, teknologi ini

Dengan adanya teknologi augmented reality ini kita dapat mendatangkan objek maya 3 dimensi kedalam dunia nyata melewati kamera hp, dalam kasus ini agar siswa dapat

INFRASTRUKTUR AUGEMENTED REALITYAR Infrastruktur augmented reality AR adalah teknologi yang menggabungkan elemen yang dihasilkan komputer dengan lingkungan dunia nyata untuk