• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID."

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

i

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

UDAYANA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan

Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

DESAK AYU SISTA DEWI NIM: 1204505032

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Denpasar, Juni 2016

(3)
(4)
(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/

Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana Berbasis Android”. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, saya mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini saya menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan

Fakultas Teknik Teknologi Informasi Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Ketua Jurusan

Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. Bapak Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen

pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku dosen

pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas Akhir ini.

5. Bapak I Nyoman Piarsa, S.T., M.T. sebagai Dosen Pembimbing

Akademik yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam menempuh perkulihaan Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

6. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik

Universitas Udayana.

7. Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik

(6)

vi

Jimbaran, Juni 2016

Desak Ayu Sista Dewi

8. Bapak Ngakan Putu Gede Suardana dan Ibu Ni Wayan Resini selaku

orang tua serta anggota keluarga yang telah banyak memberikan dukungan baik jasmani maupun rohani selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.

9. Beasiswa Bantuan Belajar Mahasiswa dan Beasiswa Adicipta Mustika

yang telah mendukung financial selama menempuh kuliah dan

penyusunan Tugas Akhir ini.

10. Teman-teman seperjuangan Risanti Iswardani, Ayu Astridefi, Aristamy,

Titah Wulandari, Artha Pradana, Riska Wiradarma, Mei Sujana, Dhanu Tirta dan teman-teman Teknologi Informasi 2012 yang selalu memberikan support dan semangat selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi

maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari

semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan

(7)

vii ABSTRAK

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda 2-dimensi dan 3-2-dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real time.

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang

menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara

real time. Teknologi Informasi merupakan Jurusan yang baru berumur 8 tahun yang memiliki fasilitas pokok berupa bangunan atau gedung dengan beberapa ruangan dimana proses belajar mengajar berlangsung. Pengenalan gedung Teknologi Infomasi melalui komunikasi verbal atau penyampaian informasi secara lisan dirasa kurang cukup memberikan informasi secara maksimal.

Penggunaan brosur sebagai informasi tertulis dan penerapan teknologi Augmented

Reality pada aplikasi Rancang Bangun Augmented Reality Jurusan Teknologi

Informasi Universitas Udayana Berbasis Android bertujuan untuk membangun

suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai gedung Kampus Jurusan Teknologi Informasi kepada mahasiswa maupun masyarakat luas.

Aplikasi gedung Jurusan Teknologi Informasi atau AR-TI dirancang bersifat user

friendly atau mudah digunakan. Perancangan aplikasi AR-TI menggunakan library Vuforia. Unjuk kerja aplikasi AR-TI yaitu pengguna menggunakan brosur

yang telah berisi barcode sebagai penanda atau marker, pengguna dapat

melakukan scanning marker menggunakan smartphone Android yang kemudian

aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi dan narasi berupa suara mengenai gedung Teknologi Informasi.

(8)

viii

ABSTRACT

Augmented Reality is a technology that combines object 2-dimensional and 3-dimensional into a real envireonment in real time Augmented Reality technology is a technology that combines visual objects or virtual world into the real world and displays it in real time. Department of Information Technology is an eight years old department that has basic amenity such as a building with several rooms where the learning processes take place. The introduction of this department’s building through verbal or oral communication is deemed insufficient to provide information to the fullest. The use of brochures as written information and the use of Augmented Reality technology in Android-Based Augmented Reality of Information Technology Department’s Building Udayana University (AR-TI) aims to build an application that can provide information about the Department of Information Technology’s campus building to students and the wider community. AR-TI application is designed to be user friendly or easy to use. The designing of this application uses library Vuforia. The work method of this AR-TI application is users use a brochure containing a barcode as marker; the users can scan the marker using Android Smartphone which then display 3-dimensional objects and narration in the form of sound regarding Information Technology’s building.

(9)

ix DAFTAR ISI

TUGAS AKHIR ... i

PERNYATAAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iii

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... iv

KATA PENGANTAR ... v

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 State Of The Art Review ... 6

2.2 Augmented Reality ... 8

2.2.1 Sejarah Augmented Reality ... 10

2.2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality... 11

2.2.3 Marker ... 12

2.3 Vuforia ... 13

2.3.1 Arsitektur Vuforia ... 14

2.3.2 Proses Pelacakan (Daftar Marker)... 15

2.4 Autodesk Maya ... 15

2.5 Adobe Photoshop ... 17

2.6 Android ... 18

2.7 Unity 3D ... 19

2.8 Brosur ... 20

METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21

3.1 Waktu dan Tempat Pengerjaan ... 21

3.2 Data ... 21

3.2.1 Sumber Data ... 21

3.2.2 Jenis Data ... 21

3.2.3 Metode Pengumpulan Data ... 22

3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak ... 22

3.3.1 Masukan Perangkat Lunak ... 22

3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak ... 22

3.4 Alat Penelitian ... 22

3.4.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ... 23

(10)

x

3.5 Fishbone ... 24

3.6 Gambaran Umum Sistem ... 24

3.6.1 Diagram Alir (Flowchart) Penggunaan Aplikasi ... 25

3.7 Perancangan Aplikasi ... 27

3.7.1 Structure Chart Aplikasi ... 27

3.7.2 Use Case Diagram ... 28

3.7.3 Diagram Alir Perancangan Aplikasi ... 29

3.7.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi ... 31

3.7.5 Pembuatan Marker pada Target Vuforia ... 32

3.7.6 Integrasi Library Vuforia dan Marker dengan Unity ... 36

3.7.7 Objek 3 Dimensi ... 40

3.7.8 Brosur sebagai Marker ... 43

PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ... 45

4.1 Gambaran Umum Aplikasi ... 45

4.2 Hasil Perancangan ... 46

4.2.1 Scene Splash Screen ... 47

4.2.2 Scene Main Menu ... 47

4.3 Uji Coba pada Samsung Galaxy A5 ... 48

4.4 Pengujian Pendeteksian dan Pelacakan ... 60

4.4.1 Pengujian Pendeteksian ... 61

4.4.2 Hasil Evaluasi ... 65

4.5 Analisis Sistem ... 66

4.5.1 Pengambilan Data ... 66

4.5.2 Kriteria Variable ... 66

4.5.3 Penetapan Skor ... 67

4.5.4 Perhitungan dan Penyajian Data ... 68

4.6 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ... 76

PENUTUP ... 77

5.1 Kesimpulan ... 77

5.2 Saran ... 78

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 (a). Reality, (b). MagicBook Augmented Reality ... 6

Gambar 2.2 Cara Kerja Augemented Reality ... 8

Gambar 2.3 Prinsip Kerja Augmented Reality ... 11

Gambar 2.4 Marker Augmented Reality... 12

Gambar 2.5 Objek Model 3-Dimensi(3D) menggunakan Vuforia ... 14

Gambar 2.6 Tampilan Autodesk Maya ... 17

Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop ... 18

Gambar 2.8 Logo Android ... 18

Gambar 2.9 Tampilan Unity ... 19

Gambar 2.10 Brosur ... 20

Gambar 3.1 Fishbone ... 24

Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem ... 25

Gambar 3.3 Flowchart Penggunaan Aplikasi ... 26

Gambar 3.4 Structure Chart Aplikasi ... 28

Gambar 3.5 Use Case Diagram ... 29

Gambar 3.6 Flowchart Perancangan Aplikasi ... 30

Gambar 3.7 Tampilan Splash Screen Aplikasi ... 31

Gambar 3.8 Menu Utama Aplikasi ... 32

Gambar 3.9 Marker Lantai 1 ... 33

Gambar 3.10 Marker Lantai 2 ... 33

Gambar 3.11 Marker Lantai 3 ... 34

Gambar 3.12 Marker Lantai 4 ... 34

Gambar 3.13 Marker Gedung Keseluruhan ... 35

Gambar 3.14 (a). Marker Uji Coba Ulang Mata Uang Seratus Ribu Tampak Depan, (b). Marker Uji Coba Ulang Mata Uang Seratus Ribu Tampak Belakang ... 36

Gambar 3.15 Build Setting pada Unity ... 37

Gambar 3.16 Proses Import library Vuforia pada Unity ... 38

Gambar 3.17 Filelibrary Vuforia yang Terdapat di Unity. ... 39

Gambar 3.18 File Marker ... 39

Gambar 3.19 Marker yang Berhasil di-Import pada Unity ... 40

Gambar 3.20 Objek Gedung Lantai 1 ... 40

Gambar 3.21 Objek Gedung Lantai 2 ... 41

Gambar 3.22 Objek Gedung Lantai 3 ... 41

Gambar 3.23 Objek Gedung Lantai 4 ... 42

Gambar 3.24 Objek Gedung Keseluruhan ... 42

Gambar 3.25 Brosur Tampak Depan ... 43

Gambar 3.26 Brosur Tampak Belakang ... 44

Gambar 4.1 Gambaran Umum Interaksi User dengan Aplikasi ... 46

Gambar 4.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi ... 47

Gambar 4.3 Tampilan Main Menu Aplikasi ... 48

Gambar 4.4 Uji Coba Splash Screen ... 49

Gambar 4.5 Uji Coba Main Menu ... 50

(12)

xii

Gambar 4.7 Uji Coba Menu About ... 51

Gambar 4.8 Uji Coba Scanning Marker Lantai 1 ... 52

Gambar 4.9 Uji Coba Scanning Marker Lantai 2 ... 53

Gambar 4.10 Uji Coba Scanning Marker Lantai 3 ... 53

Gambar 4.11 Uji Coba Scanning Marker Lantai 4 ... 54

Gambar 4.12 Uji Coba Scanning Marker Gedung Keseluruhan... 55

Gambar 4.13 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 1 ... 56

Gambar 4.14 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 2 ... 57

Gambar 4.15 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 3 ... 58

Gambar 4.16 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 4 ... 59

Gambar 4.17 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Gedung Keseluruhan ... 60

Gambar 4.18 Uji Coba Menggunakan MultiMarker ... 65

Gambar 4.19 Diagram Aspek Ketertarikan Aplikasi ... 70

Gambar 4.20 Diagram Aspek Kemudahan Aplikasi ... 72

Gambar 4.21 Diagram Aspek Sarana Informasi Aplikasi ... 74

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Smartphone ... 61

Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Deteksi Waktu ... 61

Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian Marker Kualitas Gambar 3-dimensi(3D) ... 62

Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian Jarak Maksimum ... 62

Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Marker Kualitas Gambar 3-dimensi(3D) ... 63

Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Jarak Minimum ... 64

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Luas Permukaan Marker ... 64

Tabel 4.8 Tabel Jumlah Responden ... 68

Tabel 4.9 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Ketertarikan ... 69

Tabel 4.10 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Kemudahan ... 71

Tabel 4.11 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Sarana Informasi .... 72

(14)

1 BAB I

PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan pedoman dalam pembuatan laporan penelitian.

1.1 Latar Belakang

Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012).

Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat dikatakan telah meluas ke

berbagai bidang kehidupan. Sebelumnya, telah banyak penelitian mengenai Augmented Reality, penelitian pertama kali berupa Magic Book yang merupakan

buku pertama kali yang menerapkan Augmented Reality yang kemudian diteliti

oleh Bilinghurst (Bilinghurst, 2001). Penelitian selanjutnya yaitu mengenai

penambahan fitur multimedia untuk ditampilkan pada Augmented Reality sebagai

pelengkap objek 3 dimensi dengan menggunakan library ARToolkit yang

dilakukan oleh Grasset (Grasset, 2008). Penelitian selanjutnya berhasil

dilakukannya pengembangan Augmented Reality yang diterapkan pada smarphone

dengan teknik fiduciary marker berbentuk gambar persegi hitam seperti QR code

atau barcode, yang juga menguji kecepatan dalam mengenali marker oleh perangkat Android dan iOS oleh Bauset et al (V.F.Bauset, 2011). Aplikasi

selanjutnya berhasil dilakukannya teknik markerless dan penerapan google maps

yang telah dipaparkan pada jurnal yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi

Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Berbasis Android” oleh Abdur Rahman (Abdur Rahman, 2014). Aplikasi “Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR merupakan

(15)

dengan menggunakan media brosur dan smartphone Android, aplikasi yang dirancang agar mempermudah mempromosikan tempat wisata Pura yang ada di

Bali dalam bentuk 3 dimensi. Penggunaan uang sebagai marker juga digunakan

dalam perancangan aplikasi agar memudahkan wisatawan menggunakan aplikasi DewataAR oleh Adi Waruwu (Waruwu, A. F, 2014).

Kampus Universitas Udayana memiliki Fakultas Teknik dimana terdapat salah satu jurusan yang terkenal di bidang teknologi. Jurusan Teknologi Informasi merupakan jurusan muda yang dibangun pada tahun 2008 y berumur 8 tahun. Setiap lembaga pendidikan tentunya memiliki fasilitas pokok yang berupa bangunan atau gedung dengan beberapa ruangan dimana proses belajar mengajar berlangsung.

Pengenalan gedung Teknologi Informasi melalui komunikasi verbal atau penyampaian informasi secara lisan dirasa kurang cukup memberikan informasi secara maksimal. Melihat permasalahan tersebut, maka dapat digunakan

Teknologi Augmented Reality sebagai salah satu solusi dari permasalahan yang

ada, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan brosur sebagai

penunjang, penyampaian informasi akan lebih maksimal karena objek gedung

akan ditampilkan dalam bentuk 3-dimensi(3D) didalam sebuah aplikasi.

Perancangan aplikasi memberikan keluaran atau output berupa objek

virtual 3-dimensi(3D) gedung Teknologi Informasi dimana penyampaian informasinya diperjelas dengan penambahan fitur narasi berupa suara dan dapat

dijalankan pada smartphone Android.

(16)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan diatas, dapat dirumuskan beberapa rumusan masalah antara lain:

1. Bagaimana implementasi objek gedung Jurusan Teknologi Informasi

dalam bentuk 3-dimensi(3D) menggunakan perangkat lunak Android

dengan penerapan teknologi Augmented Reality.

2. Bagaimana merancang aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi

Informasi (AR-TI)secara menarik dan mudah dimengerti.

1.3 Batasan Masalah

Melihat luasnya permasalahan, maka dalam penelitian ini dibuat pembahasan yang membatasi permasalahan sehingga dijadikan pedoman dalam pembuatan rancang bangun ini. Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Objek Jurusan Teknologi Informasi dibuat dalam bentuk 3-dimensi(3D)

dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan bantuan

library Vuforiadan software Unity.

2. Aplikasi dirancang menggunakan 5 marker (penanda) berupa barcode

yang tertera pada sebuah brosur.

3. Aplikasi dirancang berbasis mobile yang dapat diakses pada smartphone

Android.

4. Aplikasi dirancang menampilkan lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4, dan keseluruhan gedung.

5. Aplikasi dirancang menampilkan 3-dimensi(3D) berupa interior.

6. Aplikasi dirancang dapat memberikan informasi tambahan berupa narasi

(17)

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian aplikasi Augmented Reality

ini adalah sebagai berikut:

1. Mampu memberikan visualisasi objek gedung Jurusan Teknologi

Informasi melalui smartphone pada sistem operasi Android dalam bentuk

3-dimensi(3D).

2. Mampu merancang aplikasi yang menarik, atraktif, dan mudah dimengerti

serta mudah digunakan oleh pengguna (user friendly).

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat membantu penyebaran, penyampaian, dan memperkenalkan Jurusan Teknologi Informasi dengan cara yang lebih menarik dengan menggunakan brosur sebagai salah satu media

penyajian informasi melalui penerapan teknologi Augmented Reality.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan secara rinci yang digunakan pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Berisikan secara lengkap gambaran umum isi tulisan, mulai dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, batasan masalah yang akan dibahas dan sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Memuat tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam membahas permasalahan.

BAB III : METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

(18)

BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM

Bab IV berisikan pembahasan tentang pembuatan dan hasil uji coba perangkat lunak dan menganalisa sistem secara keseluruhan.

BAB V : PENUTUP

(19)

6 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab tinjauan pustaka ini dipaparkan teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil.

2.1 State Of The Art Review

Pengembangan penelitian untuk menerapkan teknologi Augmented Reality

pada media cetak seperti buku, majalah atau brosur semakin berkembang, terutama pada bidang pendidikan dan periklanan. Berikut merupakan

penelitian-penelitian mengenai Augmented Reality yang pernah dilakukan.

MagicBook merupakan buku pertama kali yang menerapkan Augmented Reality yang dirancang oleh Bilinghurst pada Tahun 2001 dengan judul The MagicBook: Moving Seamlessly between Reality and Virtuality mengenai

pengenalan teknologi Augmented Reality yang mampu memvisualisasikan dunia

maya sebagai bagian dari dunia nyata (M. Billinghurst, 2001).

Gambar 2.1 (a). Reality, (b). MagicBook Augmented Reality

(20)

Pengenalan teknologi Augmented Reality menggunakan buku dan alat penunjang, terdapat perbedaan antara melihat hanya dengan mata normal dan alat bantu visualisasi objek 3-dimensi(3D) terlihat pada gambar 2.1.

Raphael Graset membuat penelitian pada Tahun 2008 dengan judul “The

Design of a mixed-reality Book: Is it still a real book?” mengenai penambahan fitur multimedia sebagai pelengkap objek 3-dimensi(3D) dengan menggunakan library ARToolKit (Grasset, 2008).

Pengembangan Augmented Reality pada buku selanjutnya berhasil

diterapkan pada smartphone oleh Bauset dengan teknik fiduciary marker

berbentuk gambar persegi hitam seperti QR code atau barcode, menggunakan

library ARToolkitplus yang memunculkan objek 3-dimensi(3D) dari buku

pelajaran yang juga menguji kecepatan dalam mengenali marker oleh perangkat

Android dan iOS (Bauset, 2011).

Abdur Rahman melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun

Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus

Berbasis Android” pada Tahun 2014 mengenai teknik markerless (tanpa marker)

yang berhasil dilakukannya. Penambahan fitur peta google maps dalam

perancangan digunakan dalam pelacakan atau tracking yang dilengkapi dengan

arah, jarak, dan lokasi yang dicari. Metode pengembangan sistem yang digunakan

untuk membangun aplikasi ini adalh model sekuensial linier dan Unified

Modeling Language (UML) sebagai perancangan sistem pada smartphone Android (Abdur Rahman, 2014).

Adi Ferliyanto Waruwu dengan penelitiannya yang berjudul DewataAR:

Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples” pada Tahun

2014 mengenai penambahan fitur berupa video, text, dan narasi sebagai

penununjang informasi dalam pembuatan 3-dimensi(3D). Aplikasi ini

menggunakan teknik marker. Perancangan menggunakan marker dimana

pengguna memindai brosur objek menggunakan smartphone (Waruwu, A. F,

(21)

2.2 Augmented Reality

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata, tidak seperti

realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented

Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Wahyudi, 2013).

Teknologi Augmented Reality memiliki tujuan untuk menciptakan sebuah

sistem dimana pengguna tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan

augmentasi virtual itu. Augmented Reality digunakan dalam hiburan, pelatihan

militer, teknik desain, robotika, manufaktur dan industri lainnya. Teknologi ini mulai mewarnai dunia teknologi dalam satu dasawarsa ini, juga mampu menarik

perhatian para pakar, peneliti, dan developer IT dengan model teknologi yang

ditawarkannya yaitu menyatakan objek virtual (Wahyudi, 2013).

Gambar 2.2 Cara Kerja Augemented Reality

(Sumber: M. Billinghurst. 2001. The Magic Book-movingseamlessly between reality and virtuality. IEEE Comput. Graph. Appl.)

Gambar 2.2 menjelaskan prinsip kerja Augmented Reality yang

dikembangkan dalam rangka memperoleh sebuah sistem yang menggabungkan

informasi pada dunia nyata dengan informasi digital. Sebuah benda di dunia nyata

yang akan dijadikan objek Augmented Reality dimodelkan terlebih dahulu untuk

kemudian direalisasikan dalam objek yang lebih kecil atau miniatur kemudian

digerakkan dengan bantuan prinsip-prinsip mobile computing. (Wahyudi, 2013).

Seiring perkembangan Augmented Reality yang sangat pesat, realitas

tertambah juga telah diterapkan pada berbagai bidang. Bidang-bidang yang telah

(22)

1. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu,

bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian.

2. Hiburan (Entertainment)

Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang

efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Contoh yang dapat digambarkan, ketika seseorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, wartawan tersebut berdiri di depan layar hijau dan biru kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau dan biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka.

Contoh yang dapat digambarkan, militer menggunakan augmented reality untuk

membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia game dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

4. Engineering design

Seorang desainer keteknikan membutuhkan Augmented Reality untuk

menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Melalui

Augmented Reality klien akan mengetahui tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics

Bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pengendali pencitraan visual dalam mengendalikan robot.

6. Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Contoh

yang dapat digambarkan, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk

(23)

2.2.1 Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika

seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama

dengan visual, getaran dan bau. Tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan

head-mounted display yang di claim yaitu jendela ke dunia virtual (Abdur Rahman, 2014).

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992

mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat

Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu

fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan

Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR (Abdur Rahman, 2014).

Tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using

the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua tahun

kemudian ARToolkit, Augmented Reality library pertama kali diluncurkan oleh

Kato. Tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di

International Symposium on Wearable Computers (Abdur Rahman, 2014).

Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1

Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output

(24)

Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS (Abdur Rahman, 2014).

2.2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang

digunakan adalah marker.

Gambar 2.3 Prinsip Kerja Augmented Reality

(Sumber: Waruwu, A. F., 2015)

Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana dapat terlihat pada gambar

2.3. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan,

kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan

perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki, bila tidak maka

informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan

digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3-dimensi(3D) atau animasi

(25)

2.2.3 Marker

Marker adalah real environment berbentuk objek nyata yang akan

menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented

Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality (Eka Ardhianto, 2012).

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah

satunya adalah marker based tracking. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3-dimensi(3D) yaitu titik (0,0,0)

dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama

dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk

penggunaan Augmented Reality (Eka Ardhianto, 2012).

Gambar 2.4 Marker Augmented Reality

(Sumber:http://www.academia.edu/17894181/Augmented_Reality_Objek_3_Dimensi_dengan_Pe rangkat_Artoolkit_dan_Blender)

(26)

2. Markerless Augmented Reality

Metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah

metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu

lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Aplikasi dengan menggunakan metode markerless tetap berjalan dengan

melakukan pemindaian terhadap objek atau marker, namun ruang lingkup yang

dipindai lebih luas dibanding dengan marker Augmented Reality konvensional.

Saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia total

immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik markerless tracking

sebagai teknologi andalan mereka, seperti face tracking, 3-dimensi(3D) object

tracking, dan motion tracking (Eka Ardhianto, 2012). 1. Face Tracking

Menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia

secara umum, teknik 3-dimensi(3D) object tracking dapat mengenali semua

bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. 3. Motion Tracking

Motion Tracking secara umum adalah komputer dapat menangkap

gerakan, motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk

memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film

tersebut dan menggunakannya secara realtime (Eka Ardhianto, 2012).

2.3 Vuforia

Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung

adanya Augmented Reality pada android. Vuforia menganalisa gambar dengan

(27)

marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3-dimensi(3D) virtual pada kamera. Contoh nyata

pembuatan objek 3-dimensi(3D) dengan menggunakan vuforia adalah seperti

ditunjukkan pada gambar 2.5 (Waruwu, A. F., 2015).

Gambar 2.5 Objek Model 3-Dimensi(3D)menggunakan Vuforia (Sumber: Waruwu, A. F., 2015)

Gambar 2.5 merupakan hasil objek cangkir berupa 3-dimensi(3D) virtual

yang muncul pada kamera menggunakan library vuforia.

2.3.1 Arsitektur Vuforia

Menurut Professor Michael R. Lyu (2011) komponen inti dari QCAR Lib adalah sebagai berikut.

1. Camera

Spesifikasi kamera cukup dengan menggunakan kamera tunggal. Kamera

mengambil gambar untuk melacak marker dan kemudian melakukan pendaftaran

marker. Pengembang dapat mengaturnya ketika memulai dan menghentikan pengambilan gambar.

2. Image Converter

Gambar akan di konversi dari format YUV 12 keformat RGB565 untuk

OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker.

3. Tracker

Menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan

(28)

4. Renderer

Digunakan untuk melakukan rendering hasil objek yang ditangkap oleh

kamera ke video yang dimaksudkanuntuk optimasi device.

5. Application Code

Application code melibatkan inisialisasi dari semua komponen diatas.

Selama objek yang dikehendaki diubah prosesnya, maka application code harus

diubah berdasarkan lokasi objek virtual.

6. Target Resource

Target resource dihasilkan dari target management system. Output yang

dihasilkan dari sistem berupa file binary yang menyimpan pola marker dan file

konfigurasi XML dan semuanya digabung dalam sebuah aplikasi (Waruwu, A. F., 2015).

2.3.2 Proses Pelacakan (Daftar Marker)

Proses pelacakan adalah beberapa objek yang dapat dilacak dan diregistrasi oleh QCAR SDK. Proses pelacakan ada beberapa parameter untuk memntukan objek yang akan dilacak. Parameter tersebut adalah nama, ID, status

dan posisi yang disimpan dalam state object. Target gambar adalah salah satu dari

banyaknya proses pelacakan. Adapun komponen-komponen dalam proses pelacakan adalah sebagai berikut.

2.3.2.1 Koordinat Sistem

Output yang dihasilkan berupa identifikasi posisi marker dengan menggunakan tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z. Koordinat ini dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan mudah diatur berdasarkan sumbu koordinat (Waruwu, A. F., 2015).

2.4 Autodesk Maya

(29)

interaktif, termasuk video, game, film animasi, serial TV ataupun efek visual. Nama Maya di ambil dari bahasa Sansekerta yang artinya adalaha ilusi (Forum Autodesk Maya, diakses Tanggal 15 November 2015).

Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan televisi, permainan dan arsitektur. Maya memperlihatkan arsitektur grafik simpul. Elemen yang node-based, setiap node memiliki atribut sendiri dan kustomisasi. Akibatnya, representasi visual dari sebuah adegan didasarkan sepenuhnya pada jaringan, tergantung pada informasi satu sama lain. Untuk kenyamanan melihat jaringan ini, ada ketergantungan dan grafik asiklik diarahkan (Forum Autodesk Maya, diakses Tanggal 15 November 2015).

Maya telah mendunia dan menjadi standar peranimasian international.

Sedemikian populernya software Maya hingga industri perfilman Hollywood

banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video klip,

membuat film animasi seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of The Ring (LOTR). Bahkan Alias

Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa piala

Oscar untuk film LOTR. Grand Turismo juga merupakan salah satu game terkenal

yang menggunakan Maya sebagai keperluan untuk produksi game-nya (Forum

(30)

Gambar 2.6 Tampilan Autodesk Maya

(Sumber : http://forums.autodesk.com/t5/installation-hardware-os/maya-2014-crashes-when-opening-images-on-opensuse-13-1/td-p/4657955)

Autodesk Maya memiliki beberapa fitur yang dapat dilihat pada gambar 2.6 antara lain dapat digunakan untuk membuat objek 3-dimensi(3D), untuk

melakukan rendering dan shadding secara detail, motion graphics, moddeling,

dan pipelineintegration.

2.5 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak atau software yang digunakan untuk mengedit foto atau citra yang dibuat oleh perusahaan Adobe Systems. Adobe adalah perusahaan asal Amerika Serikat yang didirikan sejak tahun 1982 dan berkantor di San Jose, California. Pendiri Adobe adalah John Warnock dan Charles Geschke yang pernah bekerja di Xerox PARC. Para pendiri berhenti saat

memutuskan untuk mengembangkan dan menjual bahasa deskripsi PostScript

yang menjadi cikal bakal dari Portable Document Format (PDF), sedangkan

(31)

Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop

Adobe Photoshop memiliki beberapa fitur yang dapat dilihat pada gambar 2.7 antara lain digunakan untuk mengoreksi gambar, menambahkan efek pada

gambar, melakukan filtering, mengubah gambar, menyatukan beberapa gambar

bahkan memproduksi gambar ringan untuk digunakan pada website. Beberapa

versi terakhir kemudian dilengkapi dengan aplikasi tambahan yakni Adobe ImageReady. (Wahya Dhiyatmika, 2015).

2.6 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler besutan Google yang

berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam

peranti bergerak (Build Apps Android, diakses Tanggal 15 November 2015).

Gambar 2.8 Logo Android

(32)

Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada Tahun 2005 diakuisisi oleh raksasa Internet Google dengan logo seperti pada gambar 2.8. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah

dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama

hidangan makanan (Build Apps Android, diakses Tanggal 15 November 2015).

2.7 Unity 3D

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan

penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat

degan user interface yang sederhana. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis

tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file,

terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity

cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS X dan Windows dan

dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad, dan Android.

Gambar 2.9 Tampilan Unity

(33)

Fitur-fitur yang terdapat pada Unity secara rinci terdapat pada gambar 2.9

yang dapat digunakan untuk membuat video game 3D, realtime animasi 3D dan

visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat

menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang

didukung oleh Windows dan Mac (Waruwu, A. F., 2015).

2.8 Brosur

Brosur adalah media yang biasa digunakan untuk memperkenalkan sebuah perusahaan atau organisasi, dan menginformasikan tentang produk dan jasa kepada masyarakat. Brosur dapat didistribusikan menggunakan pos, diserahkan secara manual atau diletakkan di rak, dan umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang populer atau keramaian, seperti tempat wisata, pameran, bazar (Visigraphic, diakses Tanggal 15 Juni 2016).

Gambar 2.10 Brosur

(Sumber: http://www.visigraphic.com/brosur-dan-banner)

Gambar 2.10 merupakan contoh brosur yang menampilkan semua informasi yang perlu diketahui oleh masyarakat luas dengan singkat dan jelas,

mudah dibaca, eye-catching. Brosur harus memiliki ukuran yang mudah

Gambar

Gambar 2.1 (a). Reality, (b). MagicBook Augmented Reality
Gambar 2.2 Cara Kerja Augemented Reality
Gambar 2.3 Prinsip Kerja Augmented Reality
Gambar 2.4 Marker Augmented Reality
+6

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi pengenalan hewan untuk anak usia dini ini menggunakan teknologi Augmented Reality, dikarenakan dengan penggunaan teknologi Augmented Reality

Mengatakan bahwa Augmented Reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk berbaur atau menggabungkan objek di dunia maya dengan lingkungan dunia

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone,

Dengan memanfaatkan Teknologi Augmented Reality yang merupakan penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata, serta Android yang merupakan suatu sistem

Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang berguna untuk memvisualisasikan benda maya menjadi bagian dari lingkungan yang nyata sehingga ke dua benda dan atau

Penelitian ini menggunakan teknologi augmented reality yang mampu memproyeksikan objek tiga dimensi rumah sehingga katalog menjadi lebih nyata, dan teknologi virtual reality yang

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone,

Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Basedtracking Untuk Memvisualisasikan Gedung-Gedung Pada Kampus II Universitas Islam Negeri Alauddin Samata Gowa.. Universitas Islam