• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGELOMPOKAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI LALA MAULIDA M

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGELOMPOKAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI LALA MAULIDA M"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGELOMPOKAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

LALA MAULIDA M 141421089

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2017

Universitas Sumatera Utara

(2)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGELOMPOKAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

LALA MAULIDA M 141421089

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2017

Universitas Sumatera Utara

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA

PENGELOMPOKAN TUMBUHAN BERBASIS

ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : LALA MAULIDA M

Nomor Induk Mahasiswa : 141421089

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Amalia, S.T, M.T Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom

NIP. 19781221 201404 2 001 NIP. 19830723 200912 2 004

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGELOMPOKAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 2 Januari 2017

LALA MAULIDA M 141421089

Universitas Sumatera Utara

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam dihadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak M. Andri Budiman, S.T., M.Comp.Sc., M.E.M selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran serta semangat kepada penulis.

8. Ibu Sri Melvani Hardi S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis.

Universitas Sumatera Utara

(6)

9. Pak Ade Candra, ST. M.Kom yang sudah memberikan saran kepada penulis selama beliau menjadi dosen Pembimbing 1 sebelum beliau melanjutkan studinya ke Jepang.

10. Seluruh staf pengajar, pegawai dan satpam Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

11. Teristimewa orang tua penulis yang tercinta, ibunda Chandra Mala dan ayahanda Mulkan Azhima aw S.Pdi yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

12. Kakak, Adik dan Pak Ocik tersayang Sholahuddin Al-Ayyubi, Syaibatul Aslamiyah, M. Fauzhi Azhima dan Irwansyahruddin aw S.Pdi yang selalu mendoakan serta memberikan semangat dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

13. Para Sahabat Dewi Arihta, Rodiah Rangkuti, Nur Sri Haryati, Siti Kholilah Pulungan, Fanny Ramadhani yang tidak pernah bosan untuk menegur dan menyemangati penulis selama proses pengerjaan skripsi.

14. Abang penulis, Muhammad Rizky Nst, Hamdan Akhiruddin Srg, Asrul Trg, Firman Syahputra dan Wayang yang selalu memberikan arahan kepada penulis selama proses pengerjaan skripsi.

15. Teman-teman PRAMUKA USU yang selalu menjadi tempat berbagi penulis.

16. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan- rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, 2 Januari 2017 Penulis

Lala Maulida

Universitas Sumatera Utara

(7)

ABSTRAK

Indonesia adalah negara agraris yang memiliki sumber daya alam yang beragam, kekayaan alam tersebut meliputi flora dan fauna. Tumbuhan (fauna) sebagai salah satu keanekaragaman sumber daya alam hayati yang keberadaannya tidak pernah lepas dari kehidupan sehari-hari, karena itu sangat penting bagi kita untuk mengetahui macam- macam jenisnya, salah satu cara untuk mengetahui macam-macam jenisnya adalah dengan mempelajarinya di sekolah. Materi-materi yang diajarkan oleh guru disekolah sering sekali membuat murid cepat bosan karena metode pengajaran yang masih konvensional, salah satu materi tersebut adalah materi tentang Tumbuhan. Untuk membantu proses belajar mengajar tentang materi Tumbuhan maka dibutuhkan satu aplikasi yang menarik dan aplikatif sehingga materi dapat tersampaikan dan diingat oleh murid dengan baik. Dengan memanfaatkan Teknologi Augmented Reality yang merupakan penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata, serta Android yang merupakan suatu sistem operasi linux (open source) yang digunakan untuk smartphone (telepon pintar), dan untuk pembuatan objek 3D dapat menggunakan Blender dan untuk membuat aplikasi Android dapat menggunakan Vuforia SDK.

Sehingga aplikasi ini akan dapat menampilkan objek 3D Tumbuhan yang akan membantu murid dan guru sehingga lebih efisien dalam mempelajari materi tentang Tumbuhan

Kata Kunci : Tumbuhan, Objek 3D Tumbuhan, Augmented Reality, Android, Markerless, Unity 3D, Vuforia.

Universitas Sumatera Utara

(8)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY AS A LEARNING MEDIA TO KNOW THE TOOLS OF BASIC PHYSICS LABORATORY

BASED ANDROID ABSTRACT

Indonesia is an agricultural country that has many diverse natural resources, that natural resources include flora and fauna. Plant (fauna) as one of the diversity of natural resources whose existence never detached from human life, the causes of it was very important for us to know the various kinds of plants, one way to know it is to learn in school , The materials taught by school teachers often make students bored because the teaching methods is still conventional, one such material is the material on Plant. To help learning process of the plant material required an interesting application and an applicative application so that the material can be conveyed and remembered by pupils well. By utilizing the technology of Augmented Reality which is a merger between the virtual and the real world, with Android as a Linux operating system (open source) used for smartphone, then for executing 3D objects, it can use Blender and to create Android apps, it can use Vuforia SDK. With the result this application can display the 3D object of Plants that will help students and teachers, so it’s more efficient in learning about plant material

Keywords: Plants, 3D Object of Plants, Augmented Reality, Android, , Unity 3D, Vuforia.

Universitas Sumatera Utara

(9)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab II LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality (AR) 7

2.1.1. Arsitektur Augmented Reality (AR) 10

2.2 Vuforia SDK (Software Development Kit) 10

2.3 Arsitektur Vuforia 11

2.4 Unity 12

2.5 Android dan Android SDK (Software Development Kit) 13

2.6 Pengelompokan Tumbuhan 15

2.7 Penelitian Terkait 18

Bab III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Masalah 20

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 21

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 22

3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 22

3.3 Pemodelan Sistem 22

3.3.1 Use-Case Diagram 23

3.3.2 Activity Diagram 24

3.3.3 Sequence Diagram 27

3.4 Perancangan Sistem 28

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 32

3.5.1 Rancangan Halaman Homepage 33

3.5.2 Rancangan Halaman Akar 34

3.5.3 Rancangan Halaman Objek Akar 35

Universitas Sumatera Utara

(10)

3.5.4 Rancangan Halaman Batang 36

3.5.5 Rancangan Halaman Objek Batang 37

3.5.6 Rancangan Halaman C/V 38

3.5.7 Rancangan Halaman Daun 39

3.5.8 Rancangan Halaman Objek Daun 40

3.5.9 Rancangan Halaman Bunga 41

3.5.10 Rancangan Halaman Objek Bunga 42

3.6 Proses Pembuatan Objek 3D 43

3.6.1 Objek Menggunakan Blender 43

3.7 Pseude-code 47

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi Sistem 49

4.1.1 Halaman Homepage 49

4.1.2 Halaman Akar 50

4.1.3 Halaman Objek Akar 50

4.1.4 Halaman Batang 51

4.1.5 Halaman Objek Batang 51

4.1.6 Halaman C/V 52

4.1.7 Halaman Daun 52

4.1.8 Halaman Objek Daun 53

4.1.9 Halaman Bunga 53

4.1.10 Halaman Objek Bunga 54

4.2 Pengujian Sistem 55

4.2.1 Pengujian Augmented Reality (AR) 55

4.2.2 Pengujian BlackBox 55

4.2.2.1 Black Box Halaman Homepage 55

4.2.2.1 Black Box Halaman Akar 56

4.2.2.1 Black Box Halaman Objek Akar 56

4.2.2.1 Black Box Halaman Batang 57

4.2.2.1 Black Box Halaman Objek Batang 58

4.2.2.1 Black Box Halaman C/V 58

4.2.2.1 Black Box Halaman Daun 59

4.2.2.1 Black Box Halaman Objek Daun 59

4.2.2.1 Black Box Halaman Bunga 60

4.2.2.1 Black Box Halaman Objek Bunga 60

4.3 Evaluasi Kepada User 61

4.3.1 Skala Likert 61

4.3.2 Evaluasi Menggunakan Skala Likert 61

Bab V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 67

5.2 Saran 67

DAFTAR PUSTAKA 68

LAMPIRAN A : LISTING PROGRAM A-1

Universitas Sumatera Utara

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 25

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Homepage 33

3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Akar 34

3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Objek Akar 35

3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Batang 36

3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek Batang 37

3.7 Komponen-Komponen pada Halaman C/V 38

3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Daun 38

3.9 Komponen-Komponen pada Halaman Objek Daun 40

3.10 Komponen-Komponen pada Halaman Bunga 41

3.11 Komponen-Komponen pada Halaman Objek Bunga 42

4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Homepage 56

4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Akar 56

4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 57

4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Batang 57

4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek Batang 58

4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman C/V 58

4.7 Hasil Pengujian Tombol Halaman Daun 59

4.8 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek Daun 59

4.9 Hasil Pengujian Tombol Halaman Bunga 60

4.10 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek Bunga 60

4.11 Tabel Kuisioner 62

4.12 Tabel Bobot Nilai 63

4.13 Tabel Rating Scale 63

Universitas Sumatera Utara

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Flowchart pembuatan Markerless 9

2.2 Arsitektur Augmented Reality 10

2.3 Diagram Aliran Data Vuforia 12

2.4 HTC Dream, ponsel Android pertama 14

2.5 Akar Pohon Mangga dan Padi 16

2.6 Batang Pohon Jati, Tebu dan Pisang 16

2.7 Daun Rambutan, Daun Ubi, Daun Sirih dan Daun Tebu 17 2.8 Bunga Kembang Sepatu, Bunga Pinus, Bunga Matahari,

dan Bunga Nangka 18

3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 21

3.2 Diagram Use-Case 23

3.3 Diagram Activity Sistem 24

3.4 Diagram Sequence 27

3.5 Flowchart Sistem 28

3.6 Bagian A flowchart sistem 29

3.7 Bagian B flowchart sistem 30

3.8 Bagian C flowchart sistem 30

3.0 Bagian D flowchart sistem 31

3.10 Bagian E flowchart sistem 32

3.11 Rancangan Halaman Homepage 33

3.12 Rancangan Halaman Akar 34

3.13 Rancangan Halaman Objek Akar 35

3.14 Rancangan Halaman Batang 36

3.15 Rancangan Halaman Objek Batang 37

3.16 Rancangan Halaman C/V 38

3.17 Rancangan Halaman Daun 39

3.18 Rancangan Halaman Objek Daun 40

3.19 Rancangan Halaman Bunga 41

3.20 Rancangan Halaman Objek Bunga 42

3.21 Input Objek yang Diinginkan 43

3.23 Mengatur Posisi Objek 44

3.24 Mengatur Posisi Objek 45

3.25 Proses Tekstur Objek 46

3.26 Proses Pembentukan Tekstur Objek 47

3.27 Pemilihan Tekstur Objek 48

4.1 Tampilan Halaman Homepage 49

4.2 Tampilan Halaman Akar 50

4.3 Tampilan Halaman Objek Akar 51

4.4 Tampilan Halaman Batang 51

4.5 Tampilan Halaman Objek Batang 52

4.6 Tampilan Halaman C/V 52

4.7 Tampilan Halaman Daun 53

4.8 Tampilan Halaman Objek Daun 54

ix

Universitas Sumatera Utara

(13)

4.9 Tampilan Halaman Bunga 54

4.10 Tampilan Halaman Objek Bunga 55

4.11 Hasil Interpretasi Responden 66

Universitas Sumatera Utara

(14)

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skrpsi “Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengelompokan Tumbuhan”.

1.1. Latar Belakang

Indonesia adalah negara agraris yang memiliki sumber daya alam yang beragam, kekayaan alam tersebut meliputi flora dan fauna. Sebagai negara megadiversity, kekayaan jumlah spesies flora di Indonesia tidak perlu diragukan, diperkirakan di seluruh dunia terdapat 2 jutaan spesies tumbuhan yang telah dikenali dan 60 % dari jumlah tersebut terdapat di Indonesia.

Menurut Mustaid Siregar, Kepala Pusat Konservasi Tumbuhan LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia), meskipun Indonesia kaya akan keragaman flora, namun, saat ini baru ada 8.000 jenis yang sudah teridentifikasi. Jumlah tersebut diperkirakan baru 20 persen dari jumlah flora yang ada di Indonesia.

Tumbuhan sebagai salah satu keanekaragaman sumber daya alam hayati yang keberadaannya tidak pernah lepas dari kehidupan sehari-hari, untuk itu sangat penting bagi kita untuk mengetahui macam-macam jenisnya, salah satu cara untuk mengetahui macam-macam jenisnya adalah dengan mempelajarinya di sekolah.

Materi-materi yang diajarkan oleh guru disekolah sering sekali membuat murid cepat bosan karena metode pengajaran yang masih konvensional, karena itu guru menjadi sedikit kesulitan mengajarkan materi yang ingin disampaikan sehingga materi yang disampaikan tidak diterima dengan baik oleh murid, salah satu materi tersebut adalah materi tentang Tumbuhan.

Universitas Sumatera Utara

(15)

Hal ini mendorong penulis untuk membuat satu aplikasi yang akan membantu murid dan guru dalam proses belajar-mengajar mengenai materi tumbuhan sehingga dapat mempermudah mengenali jenis-jenis tumbuhan yang ada.

Augmented Reality merupakan penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata dengan menggunakan kamera sebagai alat bantu. Sedangkan Android merupakan suatu sistem operasi linux (open source) yang digunakan untuk smartphone (telepon pintar), yang bertujuan sebagai media untuk penyebaran informasi apapun yang diinginkan. Maka dari itu penulis memanfaatkan teknologi AR (Augmented Reality) dan Android untuk membantu penulis dalam membuat sebuah aplikasi Android untuk mempermudah mempelajari pengelompokkan tumbuhan menggunakan metode Augmented Reality. Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality Pada Pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan, yang mendasari rumusan masalah yaitu bagaimana memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam meningkatkan kualitas proses belajar dan mengajar untuk materi pengelompokan Tumbuhan sehingga menjadi lebih efisien.

1.3. Batasan Masalah

a. Metode yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality

b. Objeknya pengelompokan tumbuhan yaitu berdasarkan Akar, Batang, Daun dan Bunga.

c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# dan software pendukung aplikasi adalah Unity 3D dengan library Vuforia, Blender (pembuatan objek 3D), Photoshop (pembuatan tekstur).

d. Digunakan pada perangkat smartphone yang berbasis Android (Jellybean 4.1.2).

Universitas Sumatera Utara

(16)

e. Output yang dihasilkan berupa visualisasi jenis jenis tumbuhan yang difokuskan oleh kamera, serta memiliki feature zoom, rotate, backsound dan video .

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi untuk aplikasi yang edukatif sehingga menghasilkan aplikasi berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan menarik perhatian murid agar tertarik belajar tentang tumbuhan, sehingga guru lebih mudah menyampaikan materi tentang tumbuhan.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian dan pembahasan masalah ini adalah agar output dari penelitian ini nantinya bisa menjadi aplikasi yang menarik dan edukatif sehingga dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai pembantu bahan ajar yang modern serta murid mendapatkan metode pembelajaran yang aplikatif.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.

b. Pengumpulan Data

Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data-data secara konkrit.

Universitas Sumatera Utara

(17)

c. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang interaktif dan edukatif.

d. Implementasi Sistem

Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

e. Pengujian Sistem

Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada siswa kelas V yang ada di SDN 164519 Tebing Tinggi disertai angket untuk mengetahui apakah aplikasi yang menjadi output dari penilaian ini bermanfaat bagi guru dan murid.

f. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengelompokan Tumbuhan”.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Implementasi Augmented Reality Pada Pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.

Universitas Sumatera Utara

(18)

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Implementasi Augmented Reality Pada Pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android.

2.1. Augmented Reality

Augmented Reality adalah cara menampilkan konten digital di gambar dari dunia nyata dan interaksinya dengan lingkungan dan pengguna. Augmented reality bukan hanya masalah laboratorium atau ruangan tetapi konsepnya dapat digunakan tanpa pembatasan ruang, baik indoor maupun outdoor (Kysila, Starkova 2014)

Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Augmented Reality bisa ditambahkan dalam bentuk audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih nyata.

Sistem dalam Augmented Reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera, Augmented Reality tersebut diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS (Global Positioning System) kamera, akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga sensor tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari obyek yang ditangkap kamera. Cara kerja AR (Augmented Reality) terbagi 2 macam metode, yaitu:

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker adalah metode Augmented Reality yang paling sering digunakan, Marker membantu perangkat untuk menempatkan benda-benda virtual di atasnya. Setelah merancang penanda dan memeriksa bahwa itu cocok untuk deteksi visi komputer, kita harus men-download sebuah paket dan impor ke Unity 3D untuk menggunakannya dalam aplikasi. Lalu akan didapatkan paket dengan ekstensi

Universitas Sumatera Utara

(20)

unitypackage, kemudian diinstal di file game sebagai aset. Setelah paket terinstall, mulai merancang adegan (Zarzuela, et al. 2013)

b. Augmented Reality tanpa Marker (Markerless Augmented Reality)

Dengan metode Markerless Augmented Reality pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Meskipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker AR (Augmented Reality). Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking.

Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:

1. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

4. GPS (Global Positioning System) Based Tracking

Teknik GPS (Global Positioning System) Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi Smartphone (iPhone dan Android).

Dengan memanfaatkan fitur GPS (Global Positioning System) dan kompas yang ada didalam Smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS (Global Positioning System) dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Universitas Sumatera Utara

(21)

Flowchart pembuatan markerless dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini :

Gambar 2.1 Flowchart pembuatan Markerless

Sumber: YOON, et al. 2011. Markerless Augmented Reality System And Method Using Projective Invariant

Gambar

Universitas Sumatera Utara

(22)

2.1.3. Arsitektur Augmented Reality

Arsitektur teknologi Augmented Reality menurut Indrawaty (2014) seperti yang terlihat pada gambar 2.2 berikut ini:

Gambar 2.2 Arsitektur Augmented Reality

Sumber: Indrawaty, et al. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality Augmented Reality (AR)) a. Input

Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, sensor gerakan, GPS (Global Positioning System), dan sensor-sensor yang lain.

b. Kamera

Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, marker, gambar 2D maupun 3D.

c. Prosessor

Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.

d. Output

Dapat berupa Head Mounted Display (HMD), monitor, seperti monitor TV (Television), LCD (Liquid Crystal Display), monitor ponsel.

2.2. Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. SDK(Software Development Kit) Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan Unity yaitu bernama Vuforia AR (Augmented Reality) Extension for Unity. AR (Augmented Reality) Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile phone untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang

Universitas Sumatera Utara

(23)

mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK (Software Development Kit) untuk computer vision based AR (Augmented Reality). Jenis aplikasi AR (Augmented Reality) yang lain adalah GPS-based AR.

2.2.1. Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK (Software Development Kit) memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik, komponen – komponen tersebut adalah :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma Computer Vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.

2. Update logika setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

Universitas Sumatera Utara

(24)

f. Target Resources

Dibuat menggunakan Online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

Diagram aliran Data Vuforia seperti yang terlihat pada gambar 2.3 berikut ini:

Gambar 2.3 Diagram Aliran Data Vuforia

(Sumber: Aggarwal, Vineet. 2014. How to Create an Augmented Reality App)

2.4. Unity

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang professional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game.

Grafis pada Unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX.

Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D. Unity cocok dengan versi

Universitas Sumatera Utara

(25)

64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.

2.5. Android dan Android SDK (Software Development Kit)

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet, Android. Inc, didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications. Inc), Nick Sears (mantan VP T- Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu).

Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android.Inc dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.

Google mengakuisisi Android. Inc pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android. Inc seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android. Inc, namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini

Universitas Sumatera Utara

(26)

terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi. Smartphone yang menggunakan Android OS pertama adalah HTC Dream seperti pada gambar 2.4 berikut ini :

Gambar 2.4 HTC Dream, ponsel Android pertama

(Sumber : Turi, Jon. 2014. Gadget Rewind 2008: T-Mobile G1 (HTC Dream)) Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan. OHA (Open Handset Alliance) adalah konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti Google, produsen perangkat seluler seperti HTC, Sony dan Samsung, operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan T-Mobile, serta produsen chipset seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA (Open Handset Alliance) sendiri bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler. Saat itu, Android diresmikan sebagai produk pertamanya; sebuah platform perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6. Telepon seluler komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.

Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula, misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 5.0 Lollipop, yang dirilis pada 15 Oktober 2014.

Universitas Sumatera Utara

(27)

Software development kit (SDK) adalah satu set alat pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk software tertentu, kerangka kerja perangkat lunak tertentu, platform perangkat keras, sistem komputer, video game console, sistem operasi, seperti halnya platform.

Android SDK (Software development kit) sebuah Aplication Progamming Interface (API) dalam bentuk beberapa file ke antarmuka untuk bahasa pemrograman tertentu atau mencakup perangkat keras yang canggih untuk berkomunikasi dengan sistem tertentu. Software ini termasuk alat bantu debugging dan utilitas lain sering disajikan dalam Integrated Development Environment (IDE). di dalamnya terdapat juga contoh code program pendukung lainya yang berguna untuk menjelaskan poin dari code program utama.

2.6. Pengelompokan Tumbuhan

Ada jutaan jenis tumbuhan yang sering kita jumpai, agar lebih mudah mengenalinya tumbuhan dapat kita kelompokkan berdasarkan akar, batang, daun dan bunga (Wahyono & Nurrachmadani 2008).

Berikut adalah beberapa pengelompokkan tumbuhan berdasarkan kategorinya di antaranya sebagai berikut:

a. Berdasarkan akarnya

1. Akar Serabut : berbentuk seperti serabut, memiliki akar yang berukuran kecil yang tumbuh di pangkal batang, contoh: tanaman padi, jagung, kelapa

2. Akar Tunggang : terdiri atas satu akar besar yang merupakan kelanjutan batang sedangkan akar lainnya sebagai cabang, contoh: kedelai, mangga, jeruk

Dapat dilihat pada Gambar 2.5 akar Pohon Mangga dan Padi sebagai contoh Tumbuhan yang berakar tunggang dan serabut

Universitas Sumatera Utara

(28)

Gambar 2.5 Akar Pohon Mangga dan Padi

b. Berdasarkan batangnya

1. Berbatang berkayu : memiliki kambium, batangnya besar dan keras, contoh: pohon jambu, rambutan, jeruk, jati

2. Berbatang rumput : memiliki ruas-ruas dan umumnya berongga, contoh:

jagung, padi, tebu

3. Berbatang basah : memiliki batang yang lunak dan berair, contoh: pisang, bayam, pacar air

Contoh Batang Berkayu, Rumput dan Basah seperti pada Gambar 2.6

c. Berdasarkan daunnya

1. Tulang daun menyirip : memiliki susuan seperti sirip ikan, contoh: daun sirih, gadung dan genjer

2. Tulang daun melengkung : memiliki susunan seperti garis-garis melengkung, contoh: daun sirih, daun waru dan eceng gondok

3. Tulang daun menjari : memiliki sususan seperti jari-jari manusia, contoh:

daun randu/kapas, daun jarak dan daun ketela pohon Gambar 2.6 Batang Pohon Jati, Tebu dan Pisang

Universitas Sumatera Utara

(29)

4. Tulang daun sejajar : memiliki susuan seperti garis-garis sejajar, tiap-tiap ujung daun tulang menyatu, contoh: daun padi, daun tebu dan rumput- rumputan.

Dapat dilihat pada Gambar 2.7 Contoh Tulang Daun Menyirip dapat dilhat pada gambar Daun Rambutan, Contoh Tulang Daun Menjadi pada Daun Ubi, Contoh Tulang Daun Melengkung pada Daun Sirih dan Tulang Daun Sejajar pada Daun Tebu

d. Berdasarkan bunganya

1. Bunga sempurna : memiliki tangkai, kelopak, mahkota, benang sari dan putik, Contoh: Bunga Kembang Sepatu, dapat dilihat pada Gambar 2.8 2. Bungan jantan : memiliki semua bagian bungan kecuali putik, Contoh:

Bunga Matahari, seperti pada Gambar 2.8

3. Bunga betina : memiliki semua bagian bunga kecuali benang sari, Contoh:

Bunga Pinus, dapat dilihar pada Gambar 2.8

4. Bunga hemafrodit : memiliki benang sari dan putik, contoh: Bunga Nangka, seperti pada gambar 2.8

Gambar 2.7 Daun Rambutan, Daun Ubi, Daun Sirih dan Daun Tebu

Universitas Sumatera Utara

(30)

2.7. Penelitian Terkait

Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:

a. Penelitian oleh Hamdan Akhiruddin Siregar (2015) menggunakan Augmented Reality pada alat musik Bonang Jawa berbasis Android, Metode yang digunakan adalah Marker Agumented Reality (Marker Based Tracking) dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C# dilengkapi dengan software pendukung yakni Vuforia dan Unity 3D serta blender dan menggunakan Photoshop CS 5 sebagai pembuat marker

b. Penelitian oleh Muhammad Rizki (2015) menggunakan Augmneted Reality berbasis Android pada pengenalan Hardware komputer. Dalam implementasinya menggunakan Marker Based Tracking dan bahasa pemgrograman yang digunakan adalah Unity 4.6, Vuforia, Autodesk 123D catch, Autodesk Meshmixer dan Blender versi 2.75a untuk membuat objek 3D, kemudian photoshop untuk membuat marker

c. Penelitian oleh Yudha Syahfitra (2016) menggunakan Augmneted Reality berbasis Android pada pengenalan Alat – alat Fitness dan Gym. Dalam implementasinya menggunakan Markerless Based Tracking dan bahasa pemgrograman yang digunakan C#. Software pendukung yang digunakan untuk membuat Augmented Gambar 2.8 Bunga Kembang Sepatu, Bunga Pinus, Bunga Matahari, dan

Bunga Nangka

Universitas Sumatera Utara

(31)

Reality adalah Unity 3D dan Vuforia sedangkan untuk mendesain objek 3D adalah Blender v2.74.

Universitas Sumatera Utara

(32)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.

3.1. Analisis Masalah

Alasan mengapa menjadi penting mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk membantu proses belajar - mengajar tentang materi pengelompokan Tumbuhan menjadi masalah utama yang dibahas dalam penelitian ini. Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa:

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis. Pada tulisan ini masalah yang ingin dianalisa oleh penulis adalah Alasan mengapa menjadi penting mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk membantu proses belajar - mengajar tentang materi pengelompokan Tumbuhan

b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah. Dalam masalah tentang mempelajari Tumbuhan tanpa memanfaatkan teknologi AR(Augmented Reality) dan Android yang menjadi penyebab utamanya adalah metode yang digunakan, teknologi yang dimanfaatkan, materi yang ingin disampaikan dan manusia selaku user yang ingin mempelajari

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama.

Universitas Sumatera Utara

(33)

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah

Dari diagram Ishikawa diatas dapat dilihat berbagai macam faktor yang menjadi alasan kenapa sangat baik jika memanfaatkan Augmented Reality dalam mempelajari pengelompokan tumbuhan. Metode konvensional yang membosankan serta materi yang sulit diingat membuat user (dalam hal ini murid) menjadi cepat bosan sehingga kemungkinan besar materi tidak tersampaikan dengan baik. Untuk menampilkan contoh nyata dari satu objek tumbuhan maka gurru harus membawa tumbuhan tersebut ke sekolah yang tentunya akan memakan usaha dan waktu yang lebih, tentu akan sangat mudah jika ada satu aplikasi yang membantu guru dalam menampilkan contoh nyata dari suatu objek tumbuhan.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Terdapat dua bagian analisis kebutuhan sistem, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).

Memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk pembelajaran pengelompokan

tumbuhan

Metode Konvensional Kurang menarik Menjelaskan dengan

metode konvensioal membosankan

Cepat bosan Malas membuka

Buku kembali

User Materi

Metode

Sedikit sulit menampilkan contoh real suatu

objek tumbuhan Waktu tidak efisian

Proses

Materi sulit diingat Penyampaian materi

membosankan

Universitas Sumatera Utara

(34)

3.2.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengelompokan Tumbuhan yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

a. Sistem atau aplikasi dapat digunakan sebagai bahan ajar.

b. Sistem atau aplikasi memiliki fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek.

c. Sistem atau aplikasi menyediakan fitur video, berisi video singkat tentang menanam Tumbuhan Hidroponik

d. Sistem atau aplikasi juga menyediakan fitur backsound pada setiap slidenya e. Sistem atau aplikasi memvisualisasikan Objek 3Dmelalui kamera Smartphone

3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat mempermudah user dalam mempelajari Materi tentang penglompokan Tumbuhan dengan teknik Augmented Reality.

b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.

c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang materi pengelompokan Tumbuhan.

e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user friendly), menarik dan mudah dimengerti.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.

Universitas Sumatera Utara

(35)

3.3.1. Use-Case Diagram

Use-case Diagram merupakan model Diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use- case diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 5 objek 3D, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3D terhadap marker.

Gambar 3.2 Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR

Universitas Sumatera Utara

(36)

3.3.2. Activity Diagram

Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem

Universitas Sumatera Utara

(37)

Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity Activity Diagram Name Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Diagram Activity berisi tentang penjelasan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented RealityPengelompokan Tumbuhan Prakondisi Dimulai pada halaman Homepage sebagai halaman

utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol Akar

2. Memilih salah satu dari 2(Tombol Akar Serabut

&TombolAkar Tunggang) untuk memilih objek yang ingin ditampilkan 3. Menekan Tombol

Batang

4. Memilih salah satu dari 3 (TombolBatang Berkayu, Tombol Batang Rumput dan Tombol Batang Basah) untuk memilih objek yang ingin ditampilkan

5. Menekan Tombol C/V

1. Sistem menampilkan halaman Akar 2. Sistem menampilkan

halaman Batang 3. Sistem menampilkan

halaman C/V

4. Sistem menampilkan halaman Daun 5. Sistem menampilkan

halaman Bunga 6. Sitem menampilkan

informasi dari objek yang dipilih

7. Sistem akan trigger (memicu) kamera pada Smartphone dan akan memunculkan objek 3D Augmented Reality 8. Sistem menampilkan

Universitas Sumatera Utara

(38)

6. Menekan Tombol Play untuk video

7. Menekan Tombol Daun

8. Memilih salah satu dari 4 (Tombol Daun Melengkung, Tombol Daun Menjari, Tombol Daun

Menyirip dan Tombol Daun Sejajar) untuk memilih objek yang ingin ditampilkan 9. Menekan Tombol

Bunga

10. Memilih salah satu dari 4(Tombol Bunga Sempurna, Tombol Bunga Jantan, Tombol Bunga Betina,

Tombol Bunga Hemafrodit) untuk memilih objek yang ingin ditampilkan 11. Menekan tombol

tombol Back yang tersedia disetiap halaman

tayangan video 9. Sistem menampilkan

halaman Homepage setiap kali tombol Back dipilih

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek

Universitas Sumatera Utara

(39)

3.3.3. Squence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu event (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram juga menampilkan interaksi- interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan objek Augmented Reality (AR).

Gambar 3.4 Diagram Squence dalam Proses

Universitas Sumatera Utara

(40)

3.4. Perancangan Sistem

Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu Flowchart (diagram alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa Menu dari aplikasi yang dapat diakses user.

Gambar 3.5 Flowchart Sistem

Start

Tampilan Awal (Homepage)

)

Mulai [Klik]

Tombol Akar

[Klik]

Tombol Batang

[Klik]

Tombol C/V

[Klik]

Tombol Daun

[Klik]

Tombol Bunga

A

B

C

D

Finish E (Keluar dari App)

Y Y

Y

Y

Y

Y 1

N

1

N N N N N

Universitas Sumatera Utara

(41)

Gambar 3.6 Bagian A flowchart Sistem A

Halaman Akar

[Klik]

Akar Tunggang

[Klik]

Akar Serabut

Halaman Objek Akar

Tunggang

Halaman Objek

Akar Serabut

[Klik]

Kesimpulan

2

2

1

[Klik]

Back

Halaman Kesimpulan

2

Y 2

Y

Y Y

N N N

1

2 N

Universitas Sumatera Utara

(42)

Gambar 3.7 Bagian B Flowchart Sistem

Gambar 3.8 Bagian C Flowchart Sistem.6Flowchart Sistem B

3

Halaman Batang

[Klik]

Batang Basah

[Klik]

Batang Berkayu

[Klik]

Batang Rumput

[Klik]

Kesimpulan

[Klik]

Back

Halaman Objek Batang Basah

Halaman Objek Batang Berkayu

Halaman Objek Batang

Rumput

Halaman Kesimpulan

1

3

3

3

3 Y

Y

Y

Y Y N

N

N

N

C

Halaman C/V

[Klik]

Play

[Klik]

Back

Halaman Video

Y 1 Y

N

1

3

2

1 2

N

N

Universitas Sumatera Utara

(43)

Gambar 3.9 Bagian D Flowchart Sistem

D

Halaman Daun

3

[Klik]

Daun Menjari

[Klik] Daun Menyirip

[Klik] Daun Melengkung

[Klik]

Daun Sejajar

[Klik]

Kesimpulan

[Klik]

Back

Halaman Objek Daun

Menjari

Halaman Objek Daun

Menyirip

Halaman Objek Daun Melengkung

Halaman Objek Daun

Sejajar

Halaman Kesimpulan

1

3

3

3

3

3 Y

Y Y

Y Y

Y N

N N N N

1

3 N

Universitas Sumatera Utara

(44)

Gambar 3. 10 Bagian E Flowchart Sistem

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem

sebagai media pembuat user interface (tatap muka) dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project Unitymenjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada Smartphone Android Sistem menggunakan Unity , dan Bahasa pemrograman C Sharp (C#).

E

Halaman Bunga

4

[Klik]

Bunga Sempurna

[Klik] Bunga Betina

[Klik]

Bunga Jantan

[Klik]

Bunga Hemafrodit

[Klik]

Kesimpulan

[Klik]

Back

Halaman Objek Bunga Sempurna

Halaman Objek Bunga

Betina

Halaman Objek Bunga

Jantan

Halaman Objek Bunga

Hemafrodit

Halaman Kesimpulan

1

4

4

4

4

4 4 Y

Y Y

Y Y

Y N

N

N

N

1

4

N

N

Universitas Sumatera Utara

(45)

3.5.1. Rancangan Halaman Homepage

Halaman Homepage nantinya akan menjadi halaman awal pada aplikasi, tampilan rancangan pada halaman Homepage dapat dilihat pada gambar 3.11

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Homepage

Berikut keterangan komponen yang terdapat pada halaman Homepage dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Homepage

No Jenis Komponen Keterangan

1. Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2. Tombol Akar (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Akar

3. Tombol Batang (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Batang

4. Tombol C/V (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Video

5. Tombol Daun (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Daun

6. Tombol Bunga (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Bunga

7. Deskripsi Objek (Text) Menjelaskan tentang pembagian Tumbuhan

Universitas Sumatera Utara

(46)

8. Vertical Bar (Scroll Bar) Digunakan untuk menggulung (Deskripsi Objek) secara vertical

3.5.2. Rancangan Halaman Akar

Halaman Akar nantinya akan menampilkan 3 tombol, dimana masing - masing tombol mewakili objek yang akan ditampilkan. Tampilan rancangan pada halaman Akar dapat dilihat pada gambar 3.12

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Akar

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Akar dapat dilihat pada tabel 3.3 Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Akar

No Jenis Komponen Keterangan

1.

Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2.

Tombol Akar Serabut (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman Objek Akar Serabut

3. Tombol Akar Tunggang (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman Objek Akar Tunggang

4 3 2

Universitas Sumatera Utara

(47)

3.5.3. Rancangan Halaman Objek Akar

Halaman Objek Akar nantinya akan menampilkan 4 tombol, dimana masing - masing tombol mewakili objek yang akan ditampilkan, serta ada tombol kesimpulan yang akan menampilkan kesimpulan dari materi. Tampilan rancangan pada halaman Objek Akar dapat dilihat pada gambar 3.13

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Objek Akar

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Akar dapat dilihat pada tabel 3.4

Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Objek Akar

No Jenis Komponen Keterangan

1. Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2. Objek 3D (Mesh dan Texture) Objek 3D yang tampil sesuai dengan objek yang dipilih (Automatic Rotate) 3. Tombol Akar Serabut (Button) Tombol yang akan memicu smartphone

untuk menampilkan Objek 3D Akar Serabut 4. Tombol Akar Tunggang

(Button)

Tombol yang akan memicu smartphone untuk menampilkan Objek 3D Akar

Tunggang

5. Tombol Kesimpulan(Button) Tombol yang akan menampilkan halaman kesimpulan dari perbedaan kedua objek

Universitas Sumatera Utara

(48)

6. Tombol Back(Button) Tombol yang akan mengembalikan ke Halaman Homepage

3.5.4. Rancangan Halaman Batang

Halaman Batang nantinya akan menampilkan 4 tombol, dimana masing - mamsing tombol mewakili objek yang akan ditampilkan. Tampilan rancangan pada halaman Batang dapat dilihat pada gambar 3.14

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Batang dapat dilihat pada tabel 3.5 Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Batang

No Jenis Komponen Keterangan

1. Textbox (Text) Berisi penjelasan tentang curiculum vitae penulis

2. Tombol Batang Berkayu (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman Objek Batang Berkayu

3. Tombol Batang Rumput (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Objek Batang Rumput

4. Tombol Batang Basah (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Objek Batang Basah

2

3

2

4

2

5

2

Gambar 3.14 Rancangan Halaman Batang

Universitas Sumatera Utara

(49)

5. Tombol Back(Button) Tombol yang akan mengembalikan ke halaman Homepage

3.5.5. Rancangan Halaman Objek Batang

Halaman Objek Batang nantinya akan menampilkan 5 tombol, dimana masing - masing tombol mewakili objek yang akan ditampilkan. Tampilan rancangan pada halaman Objek Batang dapat dilihat pada gambar 3.15

Gambar 3.15 Rancangan Halaman Objek Batang

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Objek Batang dapat dilihat pada tabel 3.6

Tabel 3.6 Komponen – Komponen pada Halaman Objek Batang

No Jenis Komponen Keterangan

1. Textbox (Text) Berisi penjelasan tentang curiculum vitae penulis

2. Objek 3D (Mesh dan Texture) Objek 3D yang tampil sesuai dengan objek yang dipilih (Automatic Rotate) 3. Tombol Batang Berkayu

(Button)

Tombol yang akan memicu smartphone untuk menampilkan Objek 3DBatang

Berkayu

Universitas Sumatera Utara

(50)

3.5.6. Rancangan Halaman C/V

Halaman C/V nantinya akan menampilkan vidio yang akan mendukung materi pengelompokan Tumbuhan

Gambar 3.16 Rancangan Halaman C/V

Gambar 3.16 adalah rancangan Halaman C/V, keterangan komponen yang terdapat pada halaman C/V dapat dilihat pada tabel 3.8

Tabel 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman C/V

No Jenis Komponen Keterangan

1. TombolPlay(Button) Digunakan untuk memutar video 2. Tombol Back (Button) Tombol yang akan mengembalikan ke

halaman Homepage

3. Video Component Video yang ingin ditampilkan

4. Tombol Batang Rumput (Button)

Tombol yang akan memicu smartphone untuk menampilkan Objek 3D Batang

Rumput

5. Tombol Batang Basah (Button) Tombol yang akan memicu smartphone untuk menampilkan Objek 3D Batang Basah 6. Tombol Kesimpulan (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman

kesimpulan dari perbedaan objek 7. Tombol Back(Button) Tombol yang akan mengembalikan ke

halaman Homepage

Back

3

Universitas Sumatera Utara

(51)

3.5.7. Rancangan Halaman Daun

Halaman Daun nantinya akan menampilkan 5 tombol, dimana masing - masing tombol mewakili objek yang akan ditampilkan. Tampilan rancangan pada halaman Daun dapat dilihat pada gambar 3.17

Gambar 3.17 Rancangan Halaman Daun

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Daun dapat dilihat pada tabel 3.9 Tabel 3.9 Komponen-Komponen pada Halaman Daun

No Jenis Komponen Keterangan

1. Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2. Tombol Daun Melengkung (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman Objek Daun Melengkung 3. Tombol Daun Menjari (Button) Tombol yang akan menampilkan

halaman Objek Daun Menjari 4. Tombol Daun Menyirip (Button) Tombol yang akan menampilkan

halaman Objek Daun Menyirip 5. Tombol Daun Sejajar (Button) Tombol yang akan menampilkan

halaman Objek Daun Sejajar pada Marker

6. Tombol Back(Button) Tombol yang akan mengembalikan ke halaman Homepage

2 3 4 5

6

Universitas Sumatera Utara

(52)

3.5.8. Rancangan Halaman Objek Daun

Halaman Akar nantinya akan menampilkan 6 tombol, dimana masing - masing tombol mewakili objek yang akan ditampilkan, serta ada tombol kesimpulan yang akan menampikan halaman kesimpulan materi. Tampilan rancangan pada halaman Objek Daun dapat dilihat pada gambar 3.18

Gambar 3.18 Rancangan Halaman Objek Daun

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman Objek Daun dapat dilihat pada tabel 3.10

Tabel 3.10 Komponen-Komponen pada Halaman Objek Daun

No Jenis Komponen Keterangan

1. Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2. Objek 3D (Mesh dan Texture) Objek 3D yang tampil sesuai dengan objek yang dipilih (Automatic Rotate) 3. Tombol Daun Melengkung

(Button)

Tombol yang akan memicu smartphone untuk menampilkan Objek 3D Daun

Melengkung

4. Tombol Daun Menjari (Button) Tombol yang akan menampilkan memicu smartphone untuk menampilkan Objek

3D Daun Menjari

5. Tombol Daun Menyirip (Button) Tombol yang akan memicu smartphone untuk menampilkan Objek 3D Daun

Menyirip

Universitas Sumatera Utara

Referensi

Dokumen terkait

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, dimana objek dalam dunia nyata dapat dikenali melalui posisi, arah, dan lokasi.

Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara

Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android.. Handbook of

Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan untuk melakukan perbaikan

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android.. Kata Kunci :

teknologi augmented reality menggunakan magic book sebagai media pemasaran produk berbasis android yang dapat membantu penjual hanya perlu menenggunakan teknologi augmented

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality