• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN IPA DI KELAS VI MI NURUS SYAFI’I GEDANGAN SIDOARJO.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN IPA DI KELAS VI MI NURUS SYAFI’I GEDANGAN SIDOARJO."

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

ABSTRAK

Tsamratul Fuaidah, 2016, “Peningkatan Minat Belajar Siswa melalui Media Augmented Realitypada Mata Pelajaran IPA di Kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo”. Skripsi, Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtida’iyah,

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Sunan Ampel Surabaya.

Dosen Pembimbing: Dr. Hj Evi Fatimatur Rusydiyah, M.Ag

Kata Kunci: Minat Belajar, Media Pembelajaran, Augmented Reality

Latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo. Hal ini disebabkan penerapan media pembelajaran yang kurang mampu menarik perhatian siswa. Selain itu metode yang digunakan guru masih belum bisa melibatkan siswa aktif secara keseluruhan saat pembelajaran. Terbukti dari 28 siswa hanya 15 siswa yang tinggi minat belajarnya terhadap mata pelajaran IPA, sedangkan 13 siswa memiliki minat belajar rendah . Ini menunjukkan persentase minat belajar siswa kelas VI pada mata pelajaran IPA sebanyak 53% dengan kriteria rendah sekali. Oleh karena itu peneliti melakukan tindakan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI terhadap mata pelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality.

Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) Untuk mengetahui penerapan media pembelajaran augmented reality dalam pembelajaran IPA kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo, (2) Untuk mengetahui peningkatan minat belajar mata pelajaran IPA pada siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality.

Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin. Penelitian ini berlangsung selama dua siklus. Pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan observasi, wawancara, penyebaran angket dan dokumentasi. Data-data yang diperoleh dianalisis untuk mengetahui hasilnya.

(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI ... iv

PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI ... v

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

PERNYATAAN PERTANGGUNGJAWABAN PENULISAN SKRIPSI ... viii

ABSTRAK ... ix

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan... 3

D. Lingkup Penelitian ... 4

E. Manfaat Penelitian... 4

1. Teoritis ... 4

2. Praktis ... 5

F. Definisi Operasional ... 6

BAB II KAJIAN TEORI ... 7

A. Minat Belajar ... 7

1. Pengertian Minat Belajar ... 7

2. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar ... 8

3. Indikator Minat Belajar Siswa ... 9

4. Perbedaan antara Minat Belajar dengan Motivasi Belajar ... 11

B. Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya ... 14

1. Hakikat Pembelajaran IPA MI ... 14

(8)

C. Media Pembelajaran Augmented Reality... 20

1. Pengertian Media Pembelajaran Augmented Reality ... 20

2. Komponen-komponen dalam Media Pembelajaran Augmented Reality ... 26

3. Cara Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality ... 27

4. Manfaat Teknologi Augmented Reality ... 31

5. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Augmented Reality ... 33

D. Peningkatan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya melalui Media Augmented Reality ... 35

BAB III PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS ... 37

A. Metode Penelitian ... 37

B. Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian ... 40

1. Setting Penelitian ... 40

2. Subjek Penelitian ... 40

C. Variabel Penelitian ... 40

1. Variabel Input ... 40

2. Variabel Proses ... 41

3. Variabel Output ... 41

D. Rencana Tindakan ... 41

1. Pra Siklus ... 41

2. Siklus I ... 42

3. Siklus II ... 46

E. Data dan Cara Pengumpulannya ... 49

1. Teknik Pengumpulan Data ... 49

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 52

F. Analisis Data ... 55

1. Analisis Data Angket ... 56

2. Analisis Data Observasi Guru ... 58

1. Analisis Data Observasi Siswa ... 59

G. Tim Peneliti dan Tugasnya ... 60

(9)

2. Peneliti II: ... 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 62

A. Hasil Penelitian ... 62

1. Pra Siklus ... 62

2. Siklus I ... 63

3. Siklus II ... 74

B. Pembahasan ... 81

1. Pembahasan Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Pembelajaran IPA Materi Tata Surya terhadap Aktivitas Pembelajaran di Kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo .. 81

2. Pembahasan Peningkatan Minat Belajar Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya pada Siswa Kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo dengan Menggunakan Media Pembelajaran Augmented Reality. ... 84

BAB V KESIMPULAN ... 87

A. Simpulan... 87

B. Saran ... 88

1. Bagi Siswa ... 88

2. Bagi Guru ... 88

3. Bagi Sekolah ... 89

DAFTAR PUSTAKA

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Pada saat pelaksanaan proses belajar mengajar di kelas hampir semua

guru ingin membangun suasana belajar yang efektif. Suasana belajar yang

efektif dapat terwujud apabila memenuhi langkah-langkah seperti, melibatkan

siswa secara aktif, menarik minat dan perhatian siswa, menyiapkan dan

menggunakan berbagai media pembelajaran yang menarik dan relevan dengan

materi pembelajaran.

Kenyataannya saat ini suasana pembelajaran di Kelas VI MI Nurus

Syafi’i belum berjalan efektif. Perhatian siswa kelas VI terhadap mata

pelajaran IPA khususnya pada materi tata surya masih rendah. Selain itu siswa

kurang begitu aktif pada saat proses pembelajaran IPA di kelas. Berdasarkan

penjelasan dari bapak Ahmad Fauzan selaku guru mata pelajar IPA di kelas VI,

proses pembelajaran IPA di kelas VI kurang begitu kondusif. Hal ini terlihat

Hasil wawancara bersama bapak Ahmad Fauzan selaku guru mata pelajaran IPA kelas VI MI Nurus Syafi’i (pada tanggal 02 Maret 2016)

2

(11)

2

Beberapa kemungkinan penyebab rendahnya minat belajar siswa

terhadap mata pelajaran IPA materi tata surya adalah: (1) materi tata surya

merupakan materi yang abstrak bagi siswa karena berisi benda-benda dan

fenomena luar angkasa yang tidak bisa diamati secara langsung oleh indera

penglihatan. (2) penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik. (3)

metode pembelajaran yang digunakan masih belum mampu melibatkan siswa

aktif secara keseluruhan di dalam kelas.

Kondisi demikian apabila terus dibiarkan akan berdampak buruk bagi

kualitas pembelajaran IPA di kelas VI MI Nurus Syafi’i, khususnya pada saat

pembelajaran materi tata surya. Padahal materi tata surya dalam kehidupan

sehari-hari merupakan salah satu materi yang esensial dalam kurikulum. Hal

ini tercermin dari selalu termuatnya materi ini dalam Standar Kompetensi

Lulusan (SKL) untuk Ujian Nasional (UN).

Salah satu alternatif pemecahan masalah di atas yang mungkin untuk

dilaksanakan oleh guru adalah melaksanakan pembelajaran IPA materi tata

surya dengan mengguanakan media pembelajaran augmented reality.

Teknologi augmented reality saat ini telah banyak digunakan dalam berbagai

bidang seperti kedokteran, penerbangan, arsitektur, dan baru-baru ini sudah

merambah di dunia pendidikan.3

(Educause Learning Initiative, 2005)

Harapan digunakannya media pembelajaran dengan teknologi

augmented reality tersebut adalah guna untuk membantu memvisualisasikan

anggota-anggota tata surya yang lebih baik, efisien, dan juga imajinatif secara

3

(12)

3

realtime kepada siswa dalam pembelajaran IPA sehingga dapat meningkatkan

minat belajar.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dalam

Penelitian Tindakan Kelas ini peneliti memilih judul “Peningkatan Minat

Belajar Siswa melalui Media Augmented Reality pada Mata Pelajaran IPA

di Kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo”.

B.Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan

masalah penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana penerapan media pembelajaran augmented reality pada mata

pelajaran IPA materi tata surya terhadap aktivitas pembelajaran di kelas VI

MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo?

2. Bagaimana peningkatan minat belajar mata pelajaran IPA materi tata surya

pada siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo dengan

menggunakan media pembelajaran augmented reality?

C.Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini

adalah:

1. Untuk mengetahui penerapan media pembelajaran augmented reality pada

pembelajaran IPA materi tata surya terhadap aktivitas pembelajaran di

(13)

4

2. Untuk mengetahui peningkatan minat belajar mata pelajaran IPA materi

tata surya pada siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo dengan

menggunakan media pembelajaran augmented reality.

D.Lingkup Penelitian

Penelitian ini difokuskan hanya pada masalah-masalah yang terkait

dengan permasalahan di atas yaitu mengenai penerapan media augmented

reality dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i

Sidoarjo pada pembelajaran IPA materi tata surya yang sesuai dengan

Kompetensi Dasar (KD) 9.1 yaitu mendeskripsikan sistem tata surya dan

posisi penyusun tata surya, serta sesuai dengan indikator pembelajarannya

yaitu:

1. Mengenali planet dan benda-benda langit yang beredar mengelilingi

matahari

2. Mendeskripsikan posisi planet-planet dalam tata surya

3. Mendeskripsikan peredaran planet-planet di dalam tata surya

4. Membuat perbandingan ukuran anggota-anggota tata surya.

E.Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Teoritis

Secara teoritis penelitian ini dapat menjadi sumber referensi bagi

penulisan penelitian karya selanjutnya. Hasil yang akan dibahas dalam

penelitian ini dapat menjadi gambaran secara konseptual untuk memberikan

(14)

5

menyenangkan sehingga dapat meningkatkan minat belajar terhadap materi

yang telah diajarkan.

Penelitian ini dapat memberikan gambaran tentang pentingnya

penerapan media augmented reality dalam pembelajaran di tingkat

Pendidikan Dasar.

2. Praktis

a. Bagi peneliti

Menjadi pengalaman praktis sebagai pembuktian dari teori-teori

yang telah diperoleh.

b. Bagi siswa

Dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran yang dapat

digunakan untuk peningkatan minat belajar terhadap mata pelajaran IPA

materi tata surya.

c. Bagi guru IPA dan guru mata pelajaran lain

Sebagai masukan atau acuan dalam menyusun rencana dan

melaksanakan pembelajaran menggunakan media yang inovatif untuk

meningkatkan minat belajar siswa.

d. Bagi sekolah

Sebagai sumbangan yang bermanfaat dalam memperbaiki serta

(15)

6

F. Definisi Operasional

1. Yang dimaksud dengan minat belajar yaitu perhatian, rasa suka,

ketertarikan seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan melalui

keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar.

2. Yang dimaksud dengan media pembelajaran augmented reality yaitu media

pembelajaran berbasis smartphone berupa teknologi yang menggabungkan

benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan

nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu

nyata.

3. Yang dimaksud dengan pembelajaran IPA yaitu ilmu pengetahuan yang

sistematik tentang alam dan dunia fisik yang telah diuji kebenarannya

melalui metode ilmiah.

4. Yang dimaksud dengan tata surya yaitu susunan benda-benda langit yang

(16)

BAB II

KAJIAN TEORI

A.Minat Belajar

1. Pengertian Minat Belajar

Minat adalah kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan

beberapa aktivitas. Seseorang yang memiliki minat terhadap suatu aktivitas

dia akan memperhatikan secara sungguh-sungguh tanpa ada yang

menyuruh. Minat tidak hanya diekspresikan melalui pernyataan tetapi dapat

juga diimplementasikan melalui partisipasi dalam kegiatan belajar mengajar.

Definisi minat menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:

Menurut Slameto, Minat adalah suatu rasa lebih suka rasa

ketertarikan pada suatu benda atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.4

Menurut Mahmud, minat merupakan derajat preferensi pilihan suka

atau tidak suka terhadap suatu objek atau kegiatan yang ditimbulkan

ketertarikan orang tersebut pada objek atau kegiatan tersebut.5

Menurut Gallowing yang dikutip dalam buku karya Ekawarna,

belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi,

pengolahan informasi, emosi, dan faktor-faktor lain. Proses belajar disini

antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan penyesuaian

dengan struktur kognitif yang terbentuk dalam pikiran seseorang

berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya.6

4

Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi,( Jakarta: Rineka Cipta, 2003), hal. 180.

5

Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia, 2011), hlm. 182. 6

(17)

8

Minat belajar adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan

diri dalam beberapa gejala, seperti: gairah, keinginan, perasaan suka untuk

melakukan proses perubahan tingkah laku melalui berbagai kegiatan yang

meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman, dengan kata lain minat

belajar itu adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan seseorang (siswa)

terhadap belajar yang ditunjukkan melalui keantusiasan, partisipasi dan

keaktifan dalam belajar.

Ada dua hal yang menyangkut minat yang perlu diperhatikan yakni:

a. Minat pembawaan

Minat muncul dengan tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor lain,

baik itu kebutuhan maupun lingkungan. Minat semacam ini biasanya

muncul berdasarkan bakat yang ada.

b. Minat muncul karena adanya pengaruh dari luar

Minat seseorang bisa saja berubah karena adanya pengaruh dari

luar, seperti: lingkungan, orang tuanya, dan bisa saja gurunya.7

Dari dua hal di atas, yang nomor dua inilah yang dipermasalahkan,

minat yang timbul karena adanya pengaruh dari guru yang menggunakan

variasi dalam media pembelajaran.

2. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Menurut Slameto faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar

siswa yaitu:

7

(18)

9

a. Faktor Internal

1) Faktor jasmaniah, seperti faktor kesehatan dan cacat tubuh.

2) Faktor psikologi, seperti intelegensi, perhatian, bakat, kematangan

dan kesiapan.

b. Faktor Eksternal

1) Faktor keluarga, seperti cara orang tua mendidik, relasi antaranggota

keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian

orang tua dan latar belakang kebudayaan.

2) Faktor sekolah, seperti metode mengajar, kurikulum, relasi guru

dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat

pelajaran, waktu sekolah, standar penilaian diatas ukuran, keadaan

gedung, metode mengajar dan tugas rumah.8

3. Indikator Minat Belajar Siswa

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia indikator adalah alat pemantau

(sesuatu) yang dapat memberi petunjuk/keterangan.9

Kaitannya dengan

minat belajar siswa maka indikator adalah sebagai alat pemantau yang dapat

memberikan petunjuk ke arah minat belajar. Menurut Safari ada beberapa

indikator siswa yang memiliki minat belajar yang tinggi. Hal ini dapat

dikenali melalui proses belajar di kelas maupun di rumah, yaitu:

8

Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, PT. Rineka Cipta, Jakarta, 2010, hlm. 57.

9

(19)

10

a. Perasaan Senang

Seorang siswa yang memiliki perasaan senang atau suka

terhadap mata pelajaran yang dipelajari, maka ia harus terus

mempelajari ilmu yang berhubungan dengan mata pelajaran tersebut.

Sama sekali tidak ada perasaan terpaksa untuk mempelajari bidang

tersebut.

b. Ketertarikan Siswa

Berhubungan dengan daya gerak yang mendorong siswa untuk

cenderung merasa tertarik pada orang, benda, kegiatan, atau bisa berupa

pengalaman efektif yang dirasakan oleh kegiatan itu sendiri.

c. Perhatian dalam Belajar

Adanya perhatian juga menjadi salah satu indikator minat.

Perhatian merupakan konsentrasi atau aktifitas jiwa kita terhadap

pengamatan, pengertian, dan sebagainya dengan mengesampingkan hal

yan lain. Seorang yang memiliki minat pada objek tertentu maka dengan

sendirinya dia akan memperhatikan objek tersebut. Misalnya, seorang

siswa menaruh minat terhadap pelajaran IPA, maka ia berusaha untuk

(20)

11

d. Keterlibatan Siswa

Ketertarikan seseorang akan sesuatu objek yang mengakibatkan

orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan

kegiatan dari objek tersebut.10

Sedangkan menurut Slameto siswa yang berminat dalam belajar

mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

a. Mempunyai kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan

mengenang sesuatu yang dipelajari secara terus menerus.

b. Ada rasa suka dan senang pada sesuatu yang diminati

c. Memperoleh suatu kebanggaan dan kepuasan pada sesuatu yang diminati.

d. Ada rasa ketertarikan pada sesuatu aktivitas-aktivitas yang diminati.

e. Lebih menyukai suatu hal yang menjadi minatnya daripada yang lainnya.

f. Dimanifestasikan melalui partisipasi pada aktivitas dan kegiatan11

Dari teori diatas tentang indikator minat belajar siswa, keduanya

memiliki persamaan. Namun diantara kedua teori tersebut, teori Safari yang

lebih singkat dan jelas. Oleh karena itu dalam penelitian ini peneliti akan

menerapkan teori yang dijelaskan oleh safari tentang indikator minat belajar

siswa.

4. Perbedaan antara Minat Belajar dengan Motivasi Belajar

Minat belajar dengan motivasi belajar memiliki pengertian yang

berbeda. Perbedaan tersebut dijelaskan dalam tabel berikut:

10

Safari, Evaluasi Pembelajaran. PT. Rineka Cipta, Jakarta, 2003, hlm. 60. 11

(21)

12

Tabel 2.1

Perbedaan Minat dengan Motivasi

Minat Motivasi

Pengertian Derajat preferensi pilihan

suka atau tidak suka terhadap

suatu objek atau kegiatan

ditimbulkan ketertarikan

orang tersebut pada objek

atau kegiatan tersebut.12

Derajat dorongan yang ada di

dalam diri seseorang untuk

melakukan suatu kegiatan

yang dapat dikenali dengan

keseringan, kesungguhan atau

ketekunan, dan lamanya

waktu seseorang bertahan

melakukan sesuatu kegiatan

untuk mencapai tujuan

tertentu.13

12

(22)

13

Indikator Adanya perasaan senang

Adanya ketertarikan siswa

ketertarikan seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan melalui

keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar. Sedangkan motivasi

belajar yaitu proses membangkitkan, mempertahankan, dan mengontrol

minat-minat.16

14

Safari, Evaluasi Pembelajaran. PT. Rineka Cipta, Jakarta, 2003, hlm. 60 15

Oemar Hamalik. Psikologi Belajar dan Mengajar. (Bandung: Penerbit Sinar Baru Algesindo, 2012) hlm. 187

16

(23)

14

B.Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya

1. Hakikat Pembelajaran IPA MI

a. Pengertian Mata Pelajaran IPA

Ilmu Pengetahuan Alam merupakan terjemahan kata-kata dalam

bahasa inggris yaitu natural science, artinya ilmu yang mempelajari

peristiwa-peristiwa yang ada di alam. Ilmu Pengetahuan Alam

membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis

yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan

oleh manusia.17

Menurut Nash (dalam Usman Samatowa, dalam bukunya

Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar), menyatakan bahwa IPA itu adalah

suatu cara atau metode untuk mengamati alam. Nash juga menjelaskan

bahwa cara IPA mengamati dunia ini bersifat analisis, lengkap, cermat,

serta menghubungkannya antara suatu fenomena dengan fenomena

lain.18

b. Pembelajaran IPA Madrasah Ibtida’iyah

Dalam lingkup SD/MI, IPA merupakan pembelajaran yang

menekankan Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan

masyarakat) yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang

dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan

kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana. Pembelajaran IPA di

17

(24)

15

SD/MI menekankan pada pemberian pengalaman belajar secara

langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses

dan sikap ilmiah.19

Dalam pembelajaran IPA di SD terdapat Standar Kompetensi

(SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang secara nasional harus dicapai

oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum

di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada

pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan, bekerja

ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru.

c. Ruang Lingkup Pembelajaran IPA di SD/MI

Pembelajaran IPA di SD/MI memiliki beberapa ruang lingkup

antara lain:

1) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan,

tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.

2) Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan

gas.

3) Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet,

listrik, cahaya dan pesawat sederhana.

4) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan

benda-benda langit lainnya.

Dari beberapa ruang lingkup diatas, yang menjadi ulasan dari

penelitian ini adalah ruang lingkup ke 4 yaitu Bumi dan alam semesta,

19

(25)

16

yang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar

(KD) pada kelas VI semester 2.

Tabel 2.2

SK 9 dan KD 9.1 IPA Kelas VI Semester 2

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

9. Memahami matahari sebagai

pusat tata surya dan interaksi

bumi dalam tata surya

9.1 Mendeskripsikan sistem tata

surya dan posisi penyusun tata

surya.

2. Materi Tata Surya

a. Pengertian Tata Surya

Tata surya merupakan bagian di alam semesta yang sangat luas.

Tata surya terletak di dalam satu galaksi yang disebut Bimasakti.

Galaksi Bimasakti disebut juga milky way. Tata surya adalah kumpulan

benda langit yang berputar mengelilingi matahari.

b. Benda-benda Langit dalam Tata Surya

1) Bintang

Bintang adalah benda langit yang dapat memancarkan

cahaya sendiri. Dalam anggota tata surya, bintang yang paling dekat

dengan Bumi yaitu Matahari. Jarak rata-rata antara Bumi dengan

Matahari yaitu 150 juta kilometer atau disebut satu satuan astronomi

(1SA). Suhu permukaan Matahari yaitu ±6.000°C, sedangkan pada

(26)

17

gas dengan komposisi hidrogen (70%), helium (25%), dan unsur

lain (5%).20

2) Planet

Planet adalah benda langit yang tidak mengeluarkan panas

ataupun cahaya. Planet bergerak mengelilingi Matahari sesuai garis

edar (orbit) nya. Hingga kini ada 8 planet yang dikenal sebagai

anggota tata surya, yaitu:

a) Merkurius

Merkurius adalah planet yang paling dekat dengan

Matahari. Jarak rata-rata Merkurius-Matahari ±0,9 SA (1SA =

150 juta kilometer). Planet Merkurius tidak memiliki satelit.

Periode revolusi Merkurius 88 hari dan periode rotasinya 59

hari. Suhu permukaan Merkurius pada bagian yang terang yaitu

500°C.

b) Venus

Planet Venus adalah benda langit yang terang setelah

Matahari dan Bulan. Jarak antara Venus ke Matahari yaitu 0,72

SA atau 108 juta kilometer. Periode revolusinya yaitu 225 hari.

c) Bumi

Planet Bumi merupakan satu-satunya planet dalam tata

surya kita yang terdapat makhluk hidup di dalamnya. Jarak

rata-rata Bumi ke Matahari ±150 juta kilometer. Periode revolusi

20

(27)

18

Bumi yaitu 365,3 hari disebut satu tahun siderik. Sedangkan

periode rotasinya yaitu 23 jam 56 menit disebut hari siderik.

Bumi memiliki satu satelit yaitu Bulan.

d) Mars

Planet mars adalah planet kelima dalam tata surya.

Planet ini memiliki ciri khas yaitu berwarna merah karena

keadaan atmosfer di planet mars ketika malam hari sangat tipis.

Jarak rata-rata planet mars ke matahari adalah 1,52 SA atau 228

juta kilometer. Periode revolusinya yaitu 687 hari. Memiliki dua

satelit yaitu Phobos dan Deimos.

e) Jupiter

Jupiter merupakan planet terbesar dalam tata surya.

Memiliki jarak rata-rata 5,2 satuan astronomi atau 780 juta

kilometer dari Matahari. Periode revolusinya yaitu 11,86 tahun.

Jupiter memiliki 17 satelit. Empat buah satelitnya yang

berukuran besar diberi nama; Io, Europa, Ganymede, dan

Callisto. Planet Jupiter memiliki periode rotasi yaitu 9 jam 50

menit.

f) Saturnus

Saturnus adalah planet yang sangat indah, berjarak

rata-rata 9,5 satuan astronomi atau 1.425 juta kilometer dari

matahari. Memiliki periode rotasi yaitu 10 jam 2 menit, dan

(28)

19

oleh gelang dan cincin yang indah. Memiliki 9 satelit yaitu

Mimas, Enceladus, Tethys, Diane, Rhea, Titan, Hyperion,

Lapetus, dan Phoebe.

g) Uranus

Uranus merupakan planet ke 7 dalam tata surya. Jarak

rata-rata Uranus ke Matahari yaitu 19,2 satuan astronomi atau

2880 juta kilometer. Memiliki periode rotasi yaitu 10 jam 8

menit dan periode revolusinya yaitu 84 tahun. Pada tahun 1977

ditemukan cincin yang melilit Uranus. Planet Uranus memiliki

lima satelit yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberon.

h) Neptunus

Planet ini merupakan kembaran Uranus. Jarak rata-rata

Neptunus ke Matahari adalah 30,07 satuan astronomi atau 4.510

juta kilometer. Memiliki periode revolusi yaitu 164,8 tahun.

Memiliki satelit yaitu Triton dan Nereid.21

3) Satelit

Satelit adalah benda langit yang mengelilingi planet

sehingga sering disebut pengiring planet. Ada dua macam satelit

yaitu satelit alami dan satelit buatan. Satelit alami merupakan satelit

yang terbentuk secara alami oleh alam seperti Bulan. Sedangkan

satelit buatan yaitu satelit yang sengaja dibuat oleh manusia untuk

keperluan tertentu.

21

(29)

20

4) Asteroid

Asteroid adalah gugusan planet-planet kecil yang

mengelilingi Matahari. Oleh karena itu, asteroid juga disebut

planetroid. Garis lintasan asteroid berada di antara Mars dan

Yupiter. Diameter Asteroid sekitar 2 kilometer.

5) Meteorit

Meteroid merupakan benda-benda langit yang bergerak di

angkasa dengan kecepatan tinggi. Jumlah meteroid di langit sangat

banyak dan mempunyai lintasan yang tidak tetap. Meteroid sering

masuk ke atmosfer Bumi karena tertarik oleh gravitasi Bumi.

Meteroid yang bergesekan dengan atmosfer Bumi akan berpijar.

Oleh karena itu, meteor juga sering disebut bintang jatuh. Meteroid

berwujud seperti batu serta tersusun oleh besi dan nikel.

6) Komet

Komet adalah bintang berekor yang mengelilingi Matahari

dengan lintasan sangat lonjong. Komet tersusunatas debu dan gas

yang membeku. Selain memancarkan cahaya sendiri, komet juga

memantulkan cahaya Matahari.

C.Media Pembelajaran Augmented Reality

1. Pengertian Media Pembelajaran Augmented Reality

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

berarti „tengah’, „perantara’ atau „pengantar’. Dalam bahasa Arab, media

(30)

21

penerima pesan. Menurut Gerlach & Ely (dalam Azhar Arsyad, dalam

bukunya yaitu Media Pembelajaran), mengatakan bahwa media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap.22

Menurut Heinich dan kawan-kawan (dalam Azhar Arsyad, dalam

bukunya yaitu Media Pembelajaran), mengemukakan istilah medium

sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.

Televisi, film, foto, radio, rekaman, audio, gambar yang diproyeksikan,

bahan-bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila

media-media tersebut mengandung pesan-pesan atau informasi yang

bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka

media itu disebut media pembelajaran.23

Jadi media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar

mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam

belajar.

22

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), hlm. 3 23

(31)

22

Media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat

kelompok, yaitu:

a. Media Hasil Teknologi Cetak

Media teknologi cetak adalah media untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama

melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.

b. Media Hasil Teknologi Audio-visual

Media teknologi audio-visual adalah media untuk menghasilkan

atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis

dan elektronik untuk menyajikan pesam-pesan audio-visual.

c. Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer

Media teknologi berbasis komputer adalah media untuk

menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan

sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor.

d. Media Hasil Teknologi Gabungan

Media teknologi gabungan adalah media untuk menghasilkan dan

menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa

bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.24

Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia “Realitas

Tertambah” adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua

(32)

23

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.25

Kombinasi dari teknologi ini memungkinkan penggabungan secara

real-time antara konten virtual pada komputer degan tampilan secara

langsung pada video.

Augmented reality sendiri dimulai dari tahun 1957-1962, ketika

seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,

menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama

dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland

menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia

virtual. Kemudian dilanjutkan oleh Dr. Karl Scharfenberg meneliti sendiri

selama sepuluh tahun untuk implementasi AR ke berbagai peralatan dan

dilanjutkan oleh beberapa peneliti lain.26

Augmented reality merupakan suatu inovasi teknologi interaksi

antara manusia dan mesin, yang dapat digunakan untuk menarik minat

penggunanya. Augmented reality bekerja dengan menyisipkan objek virtual

dalam suatu objek secara nyata yang memungkinkan penggunanya untuk

melihat hasilnya secara bersamaan. Augmented reality memiliki beberapa

karakakteristik, seperti menggabungkan antara objek virtual yang

25

Anggriyadi, Sejarah Teknologi Augmented Reality. (Diakses April 4, 2016, dari Stikom Binaniaga: http://www.stikombinaniaga.ac.id/index.php?id=12)

(33)

24

berbentuk 3D dan objek nyata, dan dapat berinteraksi dalam waktu yang

bersamaan.27

Augmented reality merupakan bentuk baru dari interaksi manusia

dan mesin yang membawa pengalaman baru bagi penggunanya. Keutamaan

yang dimiliki augmented reality adalah dapat menimbulkan efek gambaran

animasi komputer dalam dunia nyata.

Aplikasi augmented reality menggunakan webcam sebagai

pendeteksi marker yang telah dibuat dan menampilkan kombinasi antara

gambar nyata dengan animasi. Webcam digunakan sebagai mata dari

teknologi augmented reality untuk mendeteksi marker kemudian

memprosesnya dan akan menghasilkan interaksi virtual yang tampak pada

tampilan layar secara nyata.

Media pembelajaran augmented reality yaitu media pembelajaran

yang menggunakan teknologi augmented reality, dimana siswa akan

disuguhkan tampilan gambar yang berasal dari objek dua dimensi menjadi

objek tiga dimensi dan terkesan nyata dalam waktu yang bersamaan.

Berdasarkan beberapa kelompok media pembelajaran, media pembelajaran

augmented reality ini termasuk kedalam media teknologi gabungan.

Dimana teknologi cetak, teknologi audio-visual dan teknologi komputer

digabungkan untuk menghasilkan suatu informasi pelajaran bagi siswa.

27

(34)

25

Media pembelajaran augmented reality yang digunakan dalam

penelitian ini berupa flashcard, yaitu kartu yang didalamnya terdapat

informasi berupa gambar dan teks. Gambar dan teks tersebut merupakan

marker yang sebelumnya telah diprogram dalam software aplikasi

augmented reality tersebut.

Hannes Kaufmann berpendapat bahwa dengan menerapkan

augmented reality maka secara tidak langsung akan berefek pada

peningkatan interaksi antara guru dengan siswa-siswanya. Hal ini

dikarenakan dengan menerapkan augmented reality dalam kegiatan belajar

mengajar menjadi hal yang sangat menarik dan interaktif.28

Dengan menerapkan inovasi teknologi augmented reality dalam

pembelajaran, maka akan tercipta suatu suasana belajar yang efektif dan

memberikan gambaran tentang ligkungan dunia nyata dalam sistem

pembelajaran yang berbasis komputer. Augmented reality diterapkan dalam

dunia pendidikan karena keutamaan yang dimiliki dengan

menggabungkan situasi dunia nyata dan objek virtual dapat digunakan

untuk mengatasi masalah dalam memahami pelajaran yang disampaikan.

Dengan menerapakan augmented reality maka siswa akan menciptakan

pemahamannya sendiri dan berdiskusi dengan siswa yang lain mengenai

materi yang disampaikan melalui kombinasi objek nyata dan objek virtual.

28

(35)

26

2. Komponen-komponen dalam Media Pembelajaran Augmented Reality

Dalam menggunakan media pembelajaran augmented reality ada

beberapa komponen yang harus disiapkan agar media pembelajaran

tersebut dapat berjalan. Komponen-komponen tersebut antara lain:

a. Hardware

Hardware atau perangkat keras yang digunakan adalah

smartphone. Karena aplikasi yang digunakan hanya bisa beroperasi

melalui smartphone.

b. Software

Software yang digunakan yaitu Unity 3D yang merupakan

sebuah game engine fleksibel yang dapat digunakan di banyak

perangkat. Dalam penelitian ini penulis menggunakan software Unity 3D

dengan nama aplikasinya yaitu AR Tata Surya versi 1.0. Aplikasi ini

dibuat pada tahun 2015 oleh Shelby Nurchobir, mahasiswa Teknik

Informatika Universitas Gunadarma. Aplikasi ini dapat diperoleh secara

gratis dengan mengunduh melalui google play store pada perangkat

smartphone.

c. Marker Aplikasi

Marker adalah hal yang paling mendasar dalam pembuatan

aplikasi augmented reality. Marker adalah file pola yang nantinya akan

digunakan sebagai orientasi dalam menempelkan sebuah objek 3D.

Software aplikasi tidak akan bisa berjalan tanpa adanya marker tersebut.

(36)

27

membuat marker dalam pembuatan aplikasi augmented reality yang

nantinya akan dideteksi oleh webcam ketika aplikasi augmented reality

dijalankan.

3. Cara Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality

Berikut adalah cara-cara penggunaan media Augmented reality,

yaitu:

a. Mengunduh terlebih dahulu aplikasi AR Tata Surya. Aplikasi dapat

diperoleh dengan mudah melalui google play store pada smartphone

dengan memasukkan kata kunci AR Tata Surya, seperti pada tampilan

gambar 2.1 berikut:

Gambar 2.1

Mengunduh Aplikasi Augmented Reality melalui Internet

b. Memilih dan mengunduh aplikasi yang berjudul “AR TATA SURYA”

(37)

28

Gambar 2.2

Aplikasi AR Tata Surya Karya Shelby Nurchobir

c. Mengunduh marker yang telah terprogram sesuai dengan aplikasi

augmented reality yang digunakan. Marker dapat diunduh melalui alamat

website berikut:

http://shelbynurchobir.blogspot.co.id/2015/10/marker-aplikasi-ar-tata-surya.html

Gambar 2.3

(38)

29

d. Setelah selesai mengunduh markernya, langkah selanjutnya yaitu

mencetak marker pada kertas HVS. Berikut adalah gambar marker

aplikasi yang telah diunduh:

Gambar 2.4

Marker Aplikasi AR Tata Surya

e. Membuka aplikasi AR Tata Suya, setelah itu akan muncul tampilan menu

(39)

30

Gambar 2.5

Tampilan Menu Aplikasi AR Tata Surya

1) Menu “Mulai” (yaitu menu utama untuk mulai mendeteksi marker).

2) Menu “Cara Penggunaan” (berisi informasi tentang prosedur

penggunaan aplikasi).

3) Menu “Tentang” (berisi informasi tentang versi aplikasi dan lisensi

aplikasi).

4) Menu “Keluar” (menu untuk keluar dari aplikasi).

f. Untuk memulai pendeteksian marker, yaitu dengan memilih menu

“Mulai”, kemudian akan muncul tampilan berikut:

Gambar 2.6

(40)

31

g. Mengarahkan device menuju marker yang telah dicetak, kemudian

informasi tentang tata surya akan keluar secara otomatis melalui gambar

2 dimensi dari marker yang telah dicetak menjadi bentuk 3 dimensi yang

bergerak dan terkesan nyata. Pada waktu yang sama secara otomatis

terdengar suara informasi tentang planet yang terdeteksi dari marker

tersebut, seperti pada tampilan berikut:

Gambar 2.7

Hasil dari Pendeteksian Marker Aplikasi

4. Manfaat Teknologi Augmented Reality

Dalam artikel 7 Things You Should Know About Augmented Reality

dituliskan mengenai potensi penerapan augmented reality dalam dunia

pendidikan. Pendapat tersebut sejalan dengan kesimpulan Hannes

Kaufmann dalam papernya yang berjudul Collaborative Augmented

Reality in Education. Dalam kedua tulisan tersebut diungkapkan bahwa

seiring dengan kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis, aplikasi

dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras, penggunaan skala kecil

teknologi augmented reality untuk lembaga pendidikan menjadi sangat

(41)

32

berkelanjutan di tingkat yang sama). Namun demikian, potensi teknologi

ini membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat

dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.

Karen Hamilton dan Jorge Olenewa juga melihat berbagai potensi

dan keuntungan dari penerapan teknologi augmented reality untuk

pendidikan, antara lain menurut mereka yaitu:

a. Menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu dalam

mempelajari suatu skill (Provides rich contextual learning for individual

learning a skill)

b. Merealisasikan konsep pendidikan dimana siswa memegang kendali

proses pembelajaran mereka sendiri (appeals to constructivist notion of

education where students take control of their own learning).

c. Membuka kesempatan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih

otentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran

(provides opportunities for more authentic learning and appeals to

multiple learning styles).

d. Memiliki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya

tidak memungkinkan (has the power to engage a learner in ways that

have never been possible).

e. Memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan

dengan cara mereka sendiri (can provide each student with his/her own

(42)

33

f. Tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi siswa) jika

terjadi kesalahan saat kegiatan pembelajaran / pelatihan skill (no real

consequences [in other word: safe] if mistakes are made during learning

/ skills training).

Masih menurut Hamilton dan Jorge, saat ini penelitian dalam

penerapan augmented reality untuk pendidikan sudah banyak dilakukan,

contohnya dalam skill training, discovery based learning, game based

learning, modeling object, AR book, dan lain-lain.29

5. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Augmented Reality

Setiap media pembelajaran tentunya memiliki kelebihan dan

kelemahan. Adapun kelebihan dari media pembelajaran augmented reality

yaitu:

a. Lebih hemat dan praktis. Hal ini dikarenakan guru hanya memerlukan

smatrphone sebagai pengganti LCD dan perangkat komputer. Dengan

menggunakan smartphone pembelajaran menjadi lebih praktis serta

tidak mengkonsumsi daya listrik yang tinggi.

b. Tampilan media yang lebih menarik. Karena media augmented reality

dapat menampilkan gambar objek dua dimensi atau tiga dimensi

menjadi bentuk virtual yang nyata.

29

(43)

34

c. Mudah diperoleh hanya dengan mendownload aplikasi software

augmented reality tata surya pada google play store secara gratis

maupun berbayar.

d. Mudah dalam pengoperasiannya. Pengguna hanya cukup mengambil

gambar seperti pengambilan gambar melalui kamera pada ponsel.

Setelah itu gambar tersebut akan mengeluarkan informasi dengan

sendirinya.

e. Siswa lebih banyak berperan pada saat pembelajaran menggunakan

media pembelajaran augmented reality. Dengan begitu siswa akan

menciptakan pemahamannya sendiri. Hal ini tentu sangat sesuai dengan

prinsip model pembelajaran kontekstual.

Sedangkan kelemahan dari penggunaan media pembelajaran

augmented reality ini adalah:

a. Media pembelajaran ini tidak dapat digunakan tanpa adanya marker

aplikasi yang mendukung dan telah terprogram dalam software aplikasi

tersebut. Apabila pengguna aplikasi tidak memiliki marker, maka

aplikasi tersebut tidak berfungsi.

b. Dalam pembuatan software aplikasinya dibutuhkan keterampilan

khusus. Sehingga guru yang belum mampu membuat media tersebut

(44)

35

D.Peningkatan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Materi Tata

Surya melalui Media Augmented Reality

Peningkatan minat belajar IPA materi tata surya mata pelajaran IPA

menggunakan media augmented reality merupakan sebuah usaha untuk

meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA khususnya materi

tata surya dengan bantuan media pembelajaran augmented reality. Media

pembelajaran augmented reality merupakan media pembelajaran berbasis

smartphone yang interaktif dan menarik yang dapat mengubah tampilan objek

dua dimensi atau tiga dimensi menjadi tampilan objek virtual yang nyata.

Penggunaan media augmented reality umumnya sudah dikenal di bidang

kedokteran, arsitektur dan bisnis, namun dalam dunia pendidikan hal ini masih

cukup baru.

Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang harus diperhatikan

pada saat kegiatan proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang menarik

tentunya dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang membahas tentang

penerapan media augmeted reality dapat meningkatkan minat belajar siswa

ditulis oleh Sigit Ady Prasetyo dan Endah Sudarmilah Fakultas Komunikasi

dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta pada tahun 2014

dengan judul “Augmented reality tata surya sebagai sarana pembelajaran

interaktif bagi siswa sekolah dasar berbasis android”. Pada penelitian tersebut

(45)

36

tata surya meningkat. Terbukti sebanyak 89 % siswa menyatakan media

pembelajaran augmented reality sangat menarik.30

30

Sigit Adi Prasetyo, Augmented Reality Tata Surya Sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android, Naskah Publikasi Skripsi, Program Studi Teknik

(46)

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS

A.Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

tindakan kelas (clasroom action research) dengan tindakan berupa penerapan

media pembelajaran augmented reality, yang merupakan suatu variasi dalam

pembelajaran IPA materi tata surya.

Penelitian tindakan kelas ini menggunakan bentuk kolaboratif, yaitu

guru dan peneliti bekerja sama untuk memikirkan persoalan-persoalan yang

akan diteliti melalui penelitian tindakan kelas. Dengan begitu guru dan peneliti

dapat saling belajar dan saling mengisi terhadap proses peningkatan

profesionalitas masing-masing.31

Dalam pelaksanaannya, penelitian tidakan kelas ini menggunakan

model Kurt Lewin, yang menyatakan bahwa dalam satu siklus terdiri dari

empat langkah yaitu:

1. Perencanaan/Plann

Pada tahap ini, kegiatan yang harus dilakukan adalah (1) membuat

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), (2) mempersiapkan fasilitas

dan sarana pendukung yang diperlukan di kelas, (3) mempersiapkan

instrumen untuk merekam dan menganalisis data mengenai proses dan

hasil tindakan.

31

(47)

38

2. Aksi atau tindakan/Acting

Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah dirumuskan

dalam RPP dalam situasi yang aktual, meliputi kegiatan awal, kegiatan

inti, dan kegiatan akhir.

3. Pengamatan/Observing

Pada tahap ini, yang harus dilakukan adalah (1) mengambil perilaku siswa

dalam mengikuti kegiatan pembelajaran; (2) memantau kegiatan

diskusi/kerja sama dalam kelompok; (3) mengamati pemahaman tiap-tiap

siswa terhadap penguasaan materi pembelajaran yang telah dirancang

sesuai dengan tujuan PTK.

4. Refleksi/Reflecting

Pada tahap ini, yang harus dilakuka adalah (1) mencatat hasil observasi;

(2) mengevaluasi hasil observasi; (3) menganalisis hasil pembelajaran; (4)

mencatat kelemahan-kelemahan untuk dijadikan bahan penyususnan

rancangan siklus berikutnya.

Secara keseluruhan, empat tahapan tersebut membentuk suatu

siklus penelitian tindakan kelas yang digambarkan dalam bentuk spiral.

Untuk mengatasi suatu masalah, bisa lebih dari satu siklus bila masih ada

hal-hal yang kurang berhasil dalam siklus pertama. Siklus-siklus tersebut

saling terkait dan berkelanjutan. Berikut adalah gambar alur penelitian

(48)

39

Gambar 3.1

Penelitian Tindakan Model Kurt Lewin32

Sebelum melakukan PTK, lebih dahulu melakukan observasi awal

untuk menemukan masalah, melakukan identifikasi masalah, menentukan

batasan masalah, menganalisis masalah dengan menentukan faktor-faktor

yang diduga sebagai penyebab utama terjadinya masalah, merumuskan

gagasan-gagasan pemecahan masalah dengan merumuskan

hipotesis-hipotesis tindakan sebagai pemecahan, menentukan pilihan hipotesis-hipotesis

32

Wina Sanjaya, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Kencana: 2009), Hlm. 50

Perencanaan

Tindakan

Refleksi

(49)

40

tindakan pemecahan masalah, kemudian merumuskan judul perencanaan

kegiatan pembelajaran berbasis PTK.

B.Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian

1. Setting Penelitian

Setting penelitian ini meliputi:

a. Tempat Penelitian: Kelas VI MI Nurus Syafi’i

b. Waktu Penelitian: Semester Genap tahun pelajaran 2015-2016

c. Siklus Penelitian: Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua

siklus untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI materi tata

surya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) MI Nurus Syafi’i.

2. Subjek Penelitian

Yang menjadi subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas

VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo yang diselenggarakan pada semester genap

tahun ajaran 2015-2016 dengan jumlah siswa keseluruhan 28 siswa yang

terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.

C.Variabel Penelitian

1. Variabel Input

Dalam PTK ini yang menjadi variabel input adalah Siswa Kelas VI

(50)

41

2. Variabel Proses

Dalam PTK ini yang menjadi variabel proses adalah media

pembelajaran augmented reality.

3. Variabel Output

Dalam PTK ini yang menjadi variabel output adalah peningkatan minat

belajar siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo mata pelajaran IPA

materi tata surya melalui media augmented reality.

D.Rencana Tindakan

1. Pra Siklus

Penelitian ini dalaksanakan dengan menggunakan Penelitian

tindakan Kelas (PTK) model Kurt Lewin, berikut adalah perencanaan pra

siklus (wawancara dan pretest angket sebelum melakukan siklus I dan siklus

II):

a. Melakukan kunjungan ke lembaga sekolah terkait.

b. Merencanakan tindakan yang akan dilakukan.

c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

d. Menyiapkan instrumen penelitian seperti pedoman wawancara, format

observasi guru dan siswa, dan angket minat belajar siswa.

(51)

42

2. Siklus I

a. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan berupa

persiapan-persiapan yang terdiri dari:

1) Menentukan waktu pelaksanaan pembelajaran perbaikan.

2) Menentukan media pembelajaran yang akan digunakan untuk

memecahkan masalah. Berdasarkan latar belakang masalah maka

untuk menyelesaikannya peneliti melaksanakan pembelajaran

perbaikan dengan menerapkan media pembelajaran augmented

reality.

3) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang sesuai

dengan Standar Kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata

pelajaran IPA di kelas VI dan mengembangkan RPP menggunakan

media augmented reality.

4) Menyiapkan media augmented reality dengan terlebih dahulu

mengunduh aplikasi melalui smartphone.

5) Mengunduh marker yang sesuai dengan aplikasi. Jumlah marker

yang diunduh sebanyak 8 macam.

6) Menyiapkan gambar planet yang serupa dengan marker.

7) Mencetak marker beserta gambar planet pada kertas hvs.

8) Menempelkan hasil cetakan marker dan gambar planet pada

tempat-tempat tertentu.

(52)

43

10) Menyiapkan instrumen ukur berupa kuesioner untuk mengukur

minat belajar siswa.

b. Tahap Pelaksanaan

Setelah mengembangkan perencanaan maka peneliti siap

melakukan tindakan perbaikan di kelas sesuai dengan tahap perencanaan

dan RPP yang telah disusun. Dalam pelaksanaan penelitian dan proses

perbaikan, peneliti bekerjasama dengan guru kelas VI MI Nurus Syafi’i

Sidoarjo. Adapun langkah-langkah perbaikan pembelajarannya adalah

sebagai berikut:

1) Guru memberi salam

2) Guru memimpin doa sebelum memulai pembelajaran

3) Guru memberikan apersepsi dengan tanya jawab tentang jumlah

planet yang ada di dalam tata surya.

4) Guru memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran dan

kompetensi yang ingin dicapai

5) Sebelum memulai model pembelajaran group investigation, guru

terlebuh dahulu menjelaskan media pembelajaran augmented reality

yang akan digunakan pada saat pembelajaran, langkah-langkah

dalam menggunakan media pembelajaran augmented reality, serta

langkah-langkah dalam pembelajaran group investigation.

6) Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang heterogen

7) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk mengambil materi

(53)

44

marker aplikasi yang sebelumnya telah ditempel di beberapa tempat

yang tidak diketahui siswa. Tugas siswa adalah menemukan

keberadaan marker yang telah ditempel.

8) Setelah materi tugas diberikan, setiap anggota kelompok berdiskusi

untuk membagi tugas pada kelompoknya. Ada yang bertugas sebagai

pencari titik marker, penulis laporan, dan pembicara saat presentasi.

9) Setelah masing-masing kelompok terorganisasi dengan baik, setiap

kelompok mulai menyebar untuk menyelidiki keberadaan titik-titik

tempat ditempelkannya marker.

10) Setelah siswa menemukan tempat ditempelkannya marker, siswa

mulai mendeteksi marker mengguakan aplikasi augmented reality

tata surya melalui smartphone mereka dengan langkah-langkah

berikut:

a) Membuka aplikasi AR Tata Surya

b) Memilih menu “Mulai”

c) Mengarahkan device menuju marker yang telah ditemukan. Jika

gambar tersebut merupakan marker aplikasi maka gambar akan

terdeteksi dan mengeluarkan informasi yang dibutuhkan siswa

dalam menyelesaikan lembar kerja.

11) Siswa mencatat data yang diperoleh dari marker ke dalam buku

(54)

45

12) Setelah anggota kelompok selesai mencari marker, data yang telah

dicatat kemudian dikumpulkan dan disajikan dalam bentuk tabel

yang terdapat pada lembar kerja.

13) Lembar kerja yang telah terisi lengkap diserahkan kepada guru.

Kelompok yang paling cepat mengumpulkan mendapatkan nilai

tertinggi dalam ranah afektif aspek kedisiplinan.

14) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya hal-hal

yang kurang dimengerti

15) Guru menjawab pertanyaan dari siswa

16) Siswa mendengarkan penguatan dan kesimpulan materi dari guru

17) Guru memimpin doa sebelum mengakhiri pembelajaran

18) Guru mengucap salam

19) Peneliti membagikan angket minat belajar kepada siswa

c. Tahap Pengamatan

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mengidentifikasi data

yang diperoleh selama pengamatan berlangsung, berupa lembar observasi

guru dan siswa, dokumen-dokumen, serta angket minat belajar siswa.

Apabila analisis data I sudah diketahui, kemudian baru melakukan

refleksi.

d. Tahap Refleksi

Refleksi dilakukan setelah guru melakukan tindakan. Hasil dari

analisis data I, kemudian di diskusikan bersama untuk mengetahui

(55)

46

Setelah itu barulah peneliti dan guru merumuskan perencanaan untuk

siklus berikutnya. Pada siklus kedua, kegiatan pembelajaran mengikuti

tahapan-tahapan kegiatan sebelumnya. Dalam hal ini, rencana tindakan

siklus kedua disusun berdasarkan hasil refleksi pada siklus pertama.

3. Siklus II

Perencanaan siklus II merupakan perbaikan berdasarkan identifikasi

masalah pada pembelajaran siklus I, kegiatan dalam siklus II yaitu:

a. Tahap Perencanaan

1) Menentukan waktu pelaksanaan pembelajaran perbaikan.

2) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang sesuai

dengan Standar Kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata

pelajaran IPA di kelas VI dan mengembangkan RPP menggunakan

media augmented reality.

3) Menyiapkan lembar observasi kegiatan guru dan siswa.

4) Menyiapkan instrumen ukur berupa kuesioner untuk mengukur

minat belajar siswa.

b. Tahap Pelaksanaan

Setelah mengembangkan perencanaan maka peneliti siap

melakukan tindakan perbaikan di kelas sesuai dengan tahap perencanaan

dan RPP yang telah disusun. Dalam pelaksanaan penelitian dan proses

perbaikan, peneliti bekerjasama dengan guru kelas VI MI Nurus Syafi’i

Sidoarjo. Adapun langkah-langkah perbaikan pembelajarannya adalah

(56)

47

1) Guru memberi salam

2) Guru memimpin doa sebelum memulai pembelajaran

3) Guru memberikan apersepsi dengan tanya jawab tentang jumlah

planet yang ada di dalam tata surya.

4) Guru memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran dan

kompetensi yang ingin dicapai

5) Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang heterogen

6) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk mengambil materi

tugas. Materi tugas berupa 8 pertanyaan kata kunci keberadaan

marker aplikasi yang sebelumnya telah ditempel di beberapa tempat

yang tidak diketahui siswa. Tugas siswa adalah menemukan

keberadaan marker yang telah ditempel.

7) Guru menjelaskan kepada siswa durasi waktu dalam mengerjakan

materi tugas.

8) Guru membimbing siswa untuk membentuk pembagian tugas di

masing-masing anggota kelompok.

9) Setelah materi tugas diberikan, setiap anggota kelompok berdiskusi

untuk membagi tugas pada kelompoknya. Ada yang bertugas sebagai

pencari titik marker, penulis laporan, dan pembicara saat presentasi.

10) Setelah masing-masing kelompok terorganisasi dengan baik, setiap

kelompok mulai menyebar untuk menyelidiki keberadaan titik-titik

(57)

48

11) Setelah siswa menemukan tempat ditempelkannya marker, siswa

mulai mendeteksi marker mengguakan aplikasi augmented reality

tata surya melalui smartphone mereka dengan langkah-langkah

berikut:

a) Membuka aplikasi AR Tata Surya

b) Memilih menu “Mulai”

c) Mengarahkan device menuju marker yang telah ditemukan. Jika

gambar tersebut merupakan marker aplikasi maka gambar akan

terdeteksi dan mengeluarkan informasi yang dibutuhkan siswa

dalam menyelesaikan lembar kerja.

12) Siswa mencatat data yang diperoleh dari marker ke dalam buku

catatan mereka.

13) Setelah anggota kelompok selesai mencari marker, data yang telah

dicatat kemudian dikumpulkan dan disajikan dalam bentuk tabel

yang terdapat pada lembar kerja.

14) Lembar kerja yang telah terisi lengkap diserahkan kepada guru.

Kelompok yang paling cepat mengumpulkan mendapatkan nilai

tertinggi dalam ranah afektif aspek kedisiplinan.

15) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya hal-hal

yang kurang dimengerti

16) Guru menjawab pertanyaan dari siswa

17) Siswa mendengarkan penguatan dan kesimpulan materi dari guru

(58)

49

19) Guru mengucap salam

20) Peneliti membagikan angket minat belajar kepada siswa

c. Tahap Pengamatan

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mengidentifikasi data

yang diperoleh selama pengamatan berlangsung, berupa lembar observasi

guru dan siswa, dokumen-dokumen, serta angket minat belajar siswa.

Apabila analisis data siklus II sudah diketahui, kemudian baru melakukan

refleksi.

d. Tahap Refleksi

Refleksi dilakukan setelah guru melakukan tindakan. Hasil dari

analisis data siklus II, kemudian didiskusikan bersama untuk mengetahui

hambatan maupun kendala selama melaksanakan proses pembelajaran.

E.Data dan Cara Pengumpulannya

1. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah pencatatan peristiwa-peristiwa atau hal-hal

atau keterangan-keterangan atau karakteristik-karakteristik sebagian atau

seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau mendukung penelitian.

a. Metode Observasi

Metode observasi adalah pengamatan atau pencatatan secara

sistematis fenomena yang diteliti. Menurut Sudjono, observasi adalah

(59)

50

mengadakan pengamatan dan pencataatn secara sistematis terhadap

fenomena-fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan.33

Dalam menggunakan metode observasi cara yang paling efektif

adalah melengkapinya dengan format atau blangko pengamatan sebagai

instrumen. Format yang disusun berisi item-item tentang kejadian atau

tingkah laku yang digambarkan akan terjadi.

Metode ini penulis gunakan untuk mengetahui aktivitas guru dan

aktifitas siswa pada saat pembelajaran IPA materi tata surya

menggunakan media augmented reality.

b. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan

pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan

jawaban-jawaban responden dicatat atau direkam.34

Wawancara dapat dilakukan baik secara langsung atau tidak

langsung. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan wawancara

langsung dengan sumber data dan dilakukan tanpa perantara.35

Dalam penelitian ini, wawancara dilakukan kepada guru

mengenai minat dan kegiatan selama proses pembelajaran. Selain itu

untuk mengetahui gambaran sekolah yang akan diteliti, Peneliti

melakukan wawancara dengan kepala sekolah, waka kurikulum dan juga

pihak-pihak yang terkait.

33

Anas Sudjono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006), hlm. 76.

34

(60)

51

c. Angket

Kuesioner (questionaire) disebut juga angket atau daftar

pertanyaan, merupakan salah satu alat pengumpul data. Angket adalah

teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar

pertanyaan untuk diisi oleh responden. Menurut Mohammad Ali (dikutip

oleh Mahmud) angket dapat dipandang sebagai suatu teknik penelitian

yang banyak mempunyai kesamaan dengan wawancara, kecuali dalam

pelaksanaannnya. Angket dilakukan secara tertulis, sedangkan

wawancara secara lisan.36

Metode angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang

digunakan untuk memperoleh data dari responden tentang hal-hal yang

diperlukan. Pertanyaan dan jawaban sudah disediakan untuk dipilih yang

dirasa paling sesuai dengan keadaan, pendapat, perasaan, dan keyakinan

responden.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk angket

pertanyaan tertutup yaitu pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya telah

disediakan dan tinggal dipilih oleh responden dengan bangun item

pertanyaan pilihan ganda (multiple choice). Bangun item pertanyaan

pilihan ganda adalah bentuk pertanyaan yang diikuti dengan beberapa

jawaban (lebih dari dua) yang disusun berukuran menurut klasifikasi

golongan. Dalam hal ini responden dapat memilih hanya satu jawaban

36

(61)

52

(jika satu jawaban telah dipilih, jawaban lain tidak mungkin atau tidak

dapat dipilih lagi).37

d. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak

langsung ditujukan pada subjek penelitian, tetapi melalui dokumen.

Dokumen adalah catatan tertulis yang isinya merupakan pernyataan

tertulis yang disusun oleh seorang atau lembaga untuk keperluan

pengujian suatu peristiwa yang berguna bagi sumber data, bukti,

informasi kealamiahan yang sukar diperoleh, sukar ditemuakan, dan

membuka kesempatan untuk lebih memperluas pengetahuan terhadap

sesuatu yang diselidiki.38

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data merupakan serangkaian alat yang

digunakan dalam suatu penelitian untuk mendapatkan data yang diinginkan

sesuai dengan instrumen-instrumen yang diapakai, yaitu:

a. Lembar Observasi

Penelitian ini menggunakan lembar observasi siswa yang berguna

untuk mengukur tingkat aktivitas siswa dalam kelas VI MI Nurus Syafi’i

dalam kegiatan proses belajar mengajar mata pelajaran IPA materi tata

surya melalui media augmented reality. Selain itu digunakan pula lembar

pengamatan aktivitas guru utuk mendapatkan data tentang aktivitas guru

37

Gambar

Tabel 2.1
Tabel 2.2
gambar nyata  dengan animasi. Webcam digunakan sebagai mata dari
gambar 2.1 berikut:
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mereka diberi tayangan dan bahan bacaan (melalui Whattsapp group, Zoom, Google Classroom, Telegram atau media daring lainnya) terkait materi Simpulan tujuan, bahan/alat,

Adapun tugas akhir ini berjudul “ SISTEM ALAT PIJAT REFLEKSI KAKI BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA16 DENGAN TAMPILAN HMI (SOFTWARE) ”, disusun sebagai salah satu

Kawasan permukiman adalah bagian dari lingkungan hidup di luar kawasan lindung, baik berupa kawasan perkotaan maupun perdesaan yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal

Halaman admin seperti pada gambar 3.7 digunakan untuk memasukkan data pengguna estimasi penerapan data mining untuk nilai bahasa inggris dengan menggunakan

Merumuskan konsep dasar perancangan Musical Center sebagai wadah bagi komunitas musik Solo Jazz Society, dengan mengedepankan fungsi yang sesuai dengan kebutuhan

de墾●Tanと は ドイ ツ語単語 を学ぶた めのWeb教 材 です。 画 面に表示 され る写真や絵 を見て、 その単 語の名詞の性 とスペ ルを正 しい順番 に ク

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah