ABSTRAK
Tsamratul Fuaidah, 2016, “Peningkatan Minat Belajar Siswa melalui Media Augmented Realitypada Mata Pelajaran IPA di Kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo”. Skripsi, Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtida’iyah,
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Dosen Pembimbing: Dr. Hj Evi Fatimatur Rusydiyah, M.Ag
Kata Kunci: Minat Belajar, Media Pembelajaran, Augmented Reality
Latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo. Hal ini disebabkan penerapan media pembelajaran yang kurang mampu menarik perhatian siswa. Selain itu metode yang digunakan guru masih belum bisa melibatkan siswa aktif secara keseluruhan saat pembelajaran. Terbukti dari 28 siswa hanya 15 siswa yang tinggi minat belajarnya terhadap mata pelajaran IPA, sedangkan 13 siswa memiliki minat belajar rendah . Ini menunjukkan persentase minat belajar siswa kelas VI pada mata pelajaran IPA sebanyak 53% dengan kriteria rendah sekali. Oleh karena itu peneliti melakukan tindakan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI terhadap mata pelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality.
Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) Untuk mengetahui penerapan media pembelajaran augmented reality dalam pembelajaran IPA kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo, (2) Untuk mengetahui peningkatan minat belajar mata pelajaran IPA pada siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin. Penelitian ini berlangsung selama dua siklus. Pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan observasi, wawancara, penyebaran angket dan dokumentasi. Data-data yang diperoleh dianalisis untuk mengetahui hasilnya.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI ... iv
PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI ... v
MOTTO ... vi
PERSEMBAHAN ... vii
PERNYATAAN PERTANGGUNGJAWABAN PENULISAN SKRIPSI ... viii
ABSTRAK ... ix
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Tujuan... 3
D. Lingkup Penelitian ... 4
E. Manfaat Penelitian... 4
1. Teoritis ... 4
2. Praktis ... 5
F. Definisi Operasional ... 6
BAB II KAJIAN TEORI ... 7
A. Minat Belajar ... 7
1. Pengertian Minat Belajar ... 7
2. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar ... 8
3. Indikator Minat Belajar Siswa ... 9
4. Perbedaan antara Minat Belajar dengan Motivasi Belajar ... 11
B. Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya ... 14
1. Hakikat Pembelajaran IPA MI ... 14
C. Media Pembelajaran Augmented Reality... 20
1. Pengertian Media Pembelajaran Augmented Reality ... 20
2. Komponen-komponen dalam Media Pembelajaran Augmented Reality ... 26
3. Cara Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality ... 27
4. Manfaat Teknologi Augmented Reality ... 31
5. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Augmented Reality ... 33
D. Peningkatan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya melalui Media Augmented Reality ... 35
BAB III PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS ... 37
A. Metode Penelitian ... 37
B. Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian ... 40
1. Setting Penelitian ... 40
2. Subjek Penelitian ... 40
C. Variabel Penelitian ... 40
1. Variabel Input ... 40
2. Variabel Proses ... 41
3. Variabel Output ... 41
D. Rencana Tindakan ... 41
1. Pra Siklus ... 41
2. Siklus I ... 42
3. Siklus II ... 46
E. Data dan Cara Pengumpulannya ... 49
1. Teknik Pengumpulan Data ... 49
2. Instrumen Pengumpulan Data ... 52
F. Analisis Data ... 55
1. Analisis Data Angket ... 56
2. Analisis Data Observasi Guru ... 58
1. Analisis Data Observasi Siswa ... 59
G. Tim Peneliti dan Tugasnya ... 60
2. Peneliti II: ... 61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 62
A. Hasil Penelitian ... 62
1. Pra Siklus ... 62
2. Siklus I ... 63
3. Siklus II ... 74
B. Pembahasan ... 81
1. Pembahasan Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Pembelajaran IPA Materi Tata Surya terhadap Aktivitas Pembelajaran di Kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo .. 81
2. Pembahasan Peningkatan Minat Belajar Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya pada Siswa Kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo dengan Menggunakan Media Pembelajaran Augmented Reality. ... 84
BAB V KESIMPULAN ... 87
A. Simpulan... 87
B. Saran ... 88
1. Bagi Siswa ... 88
2. Bagi Guru ... 88
3. Bagi Sekolah ... 89
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Pada saat pelaksanaan proses belajar mengajar di kelas hampir semua
guru ingin membangun suasana belajar yang efektif. Suasana belajar yang
efektif dapat terwujud apabila memenuhi langkah-langkah seperti, melibatkan
siswa secara aktif, menarik minat dan perhatian siswa, menyiapkan dan
menggunakan berbagai media pembelajaran yang menarik dan relevan dengan
materi pembelajaran.
Kenyataannya saat ini suasana pembelajaran di Kelas VI MI Nurus
Syafi’i belum berjalan efektif. Perhatian siswa kelas VI terhadap mata
pelajaran IPA khususnya pada materi tata surya masih rendah. Selain itu siswa
kurang begitu aktif pada saat proses pembelajaran IPA di kelas. Berdasarkan
penjelasan dari bapak Ahmad Fauzan selaku guru mata pelajar IPA di kelas VI,
proses pembelajaran IPA di kelas VI kurang begitu kondusif. Hal ini terlihat
Hasil wawancara bersama bapak Ahmad Fauzan selaku guru mata pelajaran IPA kelas VI MI Nurus Syafi’i (pada tanggal 02 Maret 2016)
2
2
Beberapa kemungkinan penyebab rendahnya minat belajar siswa
terhadap mata pelajaran IPA materi tata surya adalah: (1) materi tata surya
merupakan materi yang abstrak bagi siswa karena berisi benda-benda dan
fenomena luar angkasa yang tidak bisa diamati secara langsung oleh indera
penglihatan. (2) penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik. (3)
metode pembelajaran yang digunakan masih belum mampu melibatkan siswa
aktif secara keseluruhan di dalam kelas.
Kondisi demikian apabila terus dibiarkan akan berdampak buruk bagi
kualitas pembelajaran IPA di kelas VI MI Nurus Syafi’i, khususnya pada saat
pembelajaran materi tata surya. Padahal materi tata surya dalam kehidupan
sehari-hari merupakan salah satu materi yang esensial dalam kurikulum. Hal
ini tercermin dari selalu termuatnya materi ini dalam Standar Kompetensi
Lulusan (SKL) untuk Ujian Nasional (UN).
Salah satu alternatif pemecahan masalah di atas yang mungkin untuk
dilaksanakan oleh guru adalah melaksanakan pembelajaran IPA materi tata
surya dengan mengguanakan media pembelajaran augmented reality.
Teknologi augmented reality saat ini telah banyak digunakan dalam berbagai
bidang seperti kedokteran, penerbangan, arsitektur, dan baru-baru ini sudah
merambah di dunia pendidikan.3
(Educause Learning Initiative, 2005)
Harapan digunakannya media pembelajaran dengan teknologi
augmented reality tersebut adalah guna untuk membantu memvisualisasikan
anggota-anggota tata surya yang lebih baik, efisien, dan juga imajinatif secara
3
3
realtime kepada siswa dalam pembelajaran IPA sehingga dapat meningkatkan
minat belajar.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dalam
Penelitian Tindakan Kelas ini peneliti memilih judul “Peningkatan Minat
Belajar Siswa melalui Media Augmented Reality pada Mata Pelajaran IPA
di Kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo”.
B.Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan
masalah penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan media pembelajaran augmented reality pada mata
pelajaran IPA materi tata surya terhadap aktivitas pembelajaran di kelas VI
MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo?
2. Bagaimana peningkatan minat belajar mata pelajaran IPA materi tata surya
pada siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo dengan
menggunakan media pembelajaran augmented reality?
C.Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini
adalah:
1. Untuk mengetahui penerapan media pembelajaran augmented reality pada
pembelajaran IPA materi tata surya terhadap aktivitas pembelajaran di
4
2. Untuk mengetahui peningkatan minat belajar mata pelajaran IPA materi
tata surya pada siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo dengan
menggunakan media pembelajaran augmented reality.
D.Lingkup Penelitian
Penelitian ini difokuskan hanya pada masalah-masalah yang terkait
dengan permasalahan di atas yaitu mengenai penerapan media augmented
reality dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i
Sidoarjo pada pembelajaran IPA materi tata surya yang sesuai dengan
Kompetensi Dasar (KD) 9.1 yaitu mendeskripsikan sistem tata surya dan
posisi penyusun tata surya, serta sesuai dengan indikator pembelajarannya
yaitu:
1. Mengenali planet dan benda-benda langit yang beredar mengelilingi
matahari
2. Mendeskripsikan posisi planet-planet dalam tata surya
3. Mendeskripsikan peredaran planet-planet di dalam tata surya
4. Membuat perbandingan ukuran anggota-anggota tata surya.
E.Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Teoritis
Secara teoritis penelitian ini dapat menjadi sumber referensi bagi
penulisan penelitian karya selanjutnya. Hasil yang akan dibahas dalam
penelitian ini dapat menjadi gambaran secara konseptual untuk memberikan
5
menyenangkan sehingga dapat meningkatkan minat belajar terhadap materi
yang telah diajarkan.
Penelitian ini dapat memberikan gambaran tentang pentingnya
penerapan media augmented reality dalam pembelajaran di tingkat
Pendidikan Dasar.
2. Praktis
a. Bagi peneliti
Menjadi pengalaman praktis sebagai pembuktian dari teori-teori
yang telah diperoleh.
b. Bagi siswa
Dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran yang dapat
digunakan untuk peningkatan minat belajar terhadap mata pelajaran IPA
materi tata surya.
c. Bagi guru IPA dan guru mata pelajaran lain
Sebagai masukan atau acuan dalam menyusun rencana dan
melaksanakan pembelajaran menggunakan media yang inovatif untuk
meningkatkan minat belajar siswa.
d. Bagi sekolah
Sebagai sumbangan yang bermanfaat dalam memperbaiki serta
6
F. Definisi Operasional
1. Yang dimaksud dengan minat belajar yaitu perhatian, rasa suka,
ketertarikan seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan melalui
keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar.
2. Yang dimaksud dengan media pembelajaran augmented reality yaitu media
pembelajaran berbasis smartphone berupa teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu
nyata.
3. Yang dimaksud dengan pembelajaran IPA yaitu ilmu pengetahuan yang
sistematik tentang alam dan dunia fisik yang telah diuji kebenarannya
melalui metode ilmiah.
4. Yang dimaksud dengan tata surya yaitu susunan benda-benda langit yang
BAB II
KAJIAN TEORI
A.Minat Belajar
1. Pengertian Minat Belajar
Minat adalah kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan
beberapa aktivitas. Seseorang yang memiliki minat terhadap suatu aktivitas
dia akan memperhatikan secara sungguh-sungguh tanpa ada yang
menyuruh. Minat tidak hanya diekspresikan melalui pernyataan tetapi dapat
juga diimplementasikan melalui partisipasi dalam kegiatan belajar mengajar.
Definisi minat menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:
Menurut Slameto, Minat adalah suatu rasa lebih suka rasa
ketertarikan pada suatu benda atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.4
Menurut Mahmud, minat merupakan derajat preferensi pilihan suka
atau tidak suka terhadap suatu objek atau kegiatan yang ditimbulkan
ketertarikan orang tersebut pada objek atau kegiatan tersebut.5
Menurut Gallowing yang dikutip dalam buku karya Ekawarna,
belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi,
pengolahan informasi, emosi, dan faktor-faktor lain. Proses belajar disini
antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan penyesuaian
dengan struktur kognitif yang terbentuk dalam pikiran seseorang
berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya.6
4
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi,( Jakarta: Rineka Cipta, 2003), hal. 180.
5
Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Pustaka Setia, 2011), hlm. 182. 6
8
Minat belajar adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan
diri dalam beberapa gejala, seperti: gairah, keinginan, perasaan suka untuk
melakukan proses perubahan tingkah laku melalui berbagai kegiatan yang
meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman, dengan kata lain minat
belajar itu adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan seseorang (siswa)
terhadap belajar yang ditunjukkan melalui keantusiasan, partisipasi dan
keaktifan dalam belajar.
Ada dua hal yang menyangkut minat yang perlu diperhatikan yakni:
a. Minat pembawaan
Minat muncul dengan tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor lain,
baik itu kebutuhan maupun lingkungan. Minat semacam ini biasanya
muncul berdasarkan bakat yang ada.
b. Minat muncul karena adanya pengaruh dari luar
Minat seseorang bisa saja berubah karena adanya pengaruh dari
luar, seperti: lingkungan, orang tuanya, dan bisa saja gurunya.7
Dari dua hal di atas, yang nomor dua inilah yang dipermasalahkan,
minat yang timbul karena adanya pengaruh dari guru yang menggunakan
variasi dalam media pembelajaran.
2. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar
Menurut Slameto faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar
siswa yaitu:
7
9
a. Faktor Internal
1) Faktor jasmaniah, seperti faktor kesehatan dan cacat tubuh.
2) Faktor psikologi, seperti intelegensi, perhatian, bakat, kematangan
dan kesiapan.
b. Faktor Eksternal
1) Faktor keluarga, seperti cara orang tua mendidik, relasi antaranggota
keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian
orang tua dan latar belakang kebudayaan.
2) Faktor sekolah, seperti metode mengajar, kurikulum, relasi guru
dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat
pelajaran, waktu sekolah, standar penilaian diatas ukuran, keadaan
gedung, metode mengajar dan tugas rumah.8
3. Indikator Minat Belajar Siswa
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia indikator adalah alat pemantau
(sesuatu) yang dapat memberi petunjuk/keterangan.9
Kaitannya dengan
minat belajar siswa maka indikator adalah sebagai alat pemantau yang dapat
memberikan petunjuk ke arah minat belajar. Menurut Safari ada beberapa
indikator siswa yang memiliki minat belajar yang tinggi. Hal ini dapat
dikenali melalui proses belajar di kelas maupun di rumah, yaitu:
8
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, PT. Rineka Cipta, Jakarta, 2010, hlm. 57.
9
10
a. Perasaan Senang
Seorang siswa yang memiliki perasaan senang atau suka
terhadap mata pelajaran yang dipelajari, maka ia harus terus
mempelajari ilmu yang berhubungan dengan mata pelajaran tersebut.
Sama sekali tidak ada perasaan terpaksa untuk mempelajari bidang
tersebut.
b. Ketertarikan Siswa
Berhubungan dengan daya gerak yang mendorong siswa untuk
cenderung merasa tertarik pada orang, benda, kegiatan, atau bisa berupa
pengalaman efektif yang dirasakan oleh kegiatan itu sendiri.
c. Perhatian dalam Belajar
Adanya perhatian juga menjadi salah satu indikator minat.
Perhatian merupakan konsentrasi atau aktifitas jiwa kita terhadap
pengamatan, pengertian, dan sebagainya dengan mengesampingkan hal
yan lain. Seorang yang memiliki minat pada objek tertentu maka dengan
sendirinya dia akan memperhatikan objek tersebut. Misalnya, seorang
siswa menaruh minat terhadap pelajaran IPA, maka ia berusaha untuk
11
d. Keterlibatan Siswa
Ketertarikan seseorang akan sesuatu objek yang mengakibatkan
orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan
kegiatan dari objek tersebut.10
Sedangkan menurut Slameto siswa yang berminat dalam belajar
mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
a. Mempunyai kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan
mengenang sesuatu yang dipelajari secara terus menerus.
b. Ada rasa suka dan senang pada sesuatu yang diminati
c. Memperoleh suatu kebanggaan dan kepuasan pada sesuatu yang diminati.
d. Ada rasa ketertarikan pada sesuatu aktivitas-aktivitas yang diminati.
e. Lebih menyukai suatu hal yang menjadi minatnya daripada yang lainnya.
f. Dimanifestasikan melalui partisipasi pada aktivitas dan kegiatan11
Dari teori diatas tentang indikator minat belajar siswa, keduanya
memiliki persamaan. Namun diantara kedua teori tersebut, teori Safari yang
lebih singkat dan jelas. Oleh karena itu dalam penelitian ini peneliti akan
menerapkan teori yang dijelaskan oleh safari tentang indikator minat belajar
siswa.
4. Perbedaan antara Minat Belajar dengan Motivasi Belajar
Minat belajar dengan motivasi belajar memiliki pengertian yang
berbeda. Perbedaan tersebut dijelaskan dalam tabel berikut:
10
Safari, Evaluasi Pembelajaran. PT. Rineka Cipta, Jakarta, 2003, hlm. 60. 11
12
Tabel 2.1
Perbedaan Minat dengan Motivasi
Minat Motivasi
Pengertian Derajat preferensi pilihan
suka atau tidak suka terhadap
suatu objek atau kegiatan
ditimbulkan ketertarikan
orang tersebut pada objek
atau kegiatan tersebut.12
Derajat dorongan yang ada di
dalam diri seseorang untuk
melakukan suatu kegiatan
yang dapat dikenali dengan
keseringan, kesungguhan atau
ketekunan, dan lamanya
waktu seseorang bertahan
melakukan sesuatu kegiatan
untuk mencapai tujuan
tertentu.13
12
13
Indikator Adanya perasaan senang
Adanya ketertarikan siswa
ketertarikan seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan melalui
keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar. Sedangkan motivasi
belajar yaitu proses membangkitkan, mempertahankan, dan mengontrol
minat-minat.16
14
Safari, Evaluasi Pembelajaran. PT. Rineka Cipta, Jakarta, 2003, hlm. 60 15
Oemar Hamalik. Psikologi Belajar dan Mengajar. (Bandung: Penerbit Sinar Baru Algesindo, 2012) hlm. 187
16
14
B.Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya
1. Hakikat Pembelajaran IPA MI
a. Pengertian Mata Pelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam merupakan terjemahan kata-kata dalam
bahasa inggris yaitu natural science, artinya ilmu yang mempelajari
peristiwa-peristiwa yang ada di alam. Ilmu Pengetahuan Alam
membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis
yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan
oleh manusia.17
Menurut Nash (dalam Usman Samatowa, dalam bukunya
Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar), menyatakan bahwa IPA itu adalah
suatu cara atau metode untuk mengamati alam. Nash juga menjelaskan
bahwa cara IPA mengamati dunia ini bersifat analisis, lengkap, cermat,
serta menghubungkannya antara suatu fenomena dengan fenomena
lain.18
b. Pembelajaran IPA Madrasah Ibtida’iyah
Dalam lingkup SD/MI, IPA merupakan pembelajaran yang
menekankan Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan
masyarakat) yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang
dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan
kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana. Pembelajaran IPA di
17
15
SD/MI menekankan pada pemberian pengalaman belajar secara
langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses
dan sikap ilmiah.19
Dalam pembelajaran IPA di SD terdapat Standar Kompetensi
(SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang secara nasional harus dicapai
oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum
di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada
pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan, bekerja
ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru.
c. Ruang Lingkup Pembelajaran IPA di SD/MI
Pembelajaran IPA di SD/MI memiliki beberapa ruang lingkup
antara lain:
1) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan,
tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
2) Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan
gas.
3) Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet,
listrik, cahaya dan pesawat sederhana.
4) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan
benda-benda langit lainnya.
Dari beberapa ruang lingkup diatas, yang menjadi ulasan dari
penelitian ini adalah ruang lingkup ke 4 yaitu Bumi dan alam semesta,
19
16
yang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar
(KD) pada kelas VI semester 2.
Tabel 2.2
SK 9 dan KD 9.1 IPA Kelas VI Semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
9. Memahami matahari sebagai
pusat tata surya dan interaksi
bumi dalam tata surya
9.1 Mendeskripsikan sistem tata
surya dan posisi penyusun tata
surya.
2. Materi Tata Surya
a. Pengertian Tata Surya
Tata surya merupakan bagian di alam semesta yang sangat luas.
Tata surya terletak di dalam satu galaksi yang disebut Bimasakti.
Galaksi Bimasakti disebut juga milky way. Tata surya adalah kumpulan
benda langit yang berputar mengelilingi matahari.
b. Benda-benda Langit dalam Tata Surya
1) Bintang
Bintang adalah benda langit yang dapat memancarkan
cahaya sendiri. Dalam anggota tata surya, bintang yang paling dekat
dengan Bumi yaitu Matahari. Jarak rata-rata antara Bumi dengan
Matahari yaitu 150 juta kilometer atau disebut satu satuan astronomi
(1SA). Suhu permukaan Matahari yaitu ±6.000°C, sedangkan pada
17
gas dengan komposisi hidrogen (70%), helium (25%), dan unsur
lain (5%).20
2) Planet
Planet adalah benda langit yang tidak mengeluarkan panas
ataupun cahaya. Planet bergerak mengelilingi Matahari sesuai garis
edar (orbit) nya. Hingga kini ada 8 planet yang dikenal sebagai
anggota tata surya, yaitu:
a) Merkurius
Merkurius adalah planet yang paling dekat dengan
Matahari. Jarak rata-rata Merkurius-Matahari ±0,9 SA (1SA =
150 juta kilometer). Planet Merkurius tidak memiliki satelit.
Periode revolusi Merkurius 88 hari dan periode rotasinya 59
hari. Suhu permukaan Merkurius pada bagian yang terang yaitu
500°C.
b) Venus
Planet Venus adalah benda langit yang terang setelah
Matahari dan Bulan. Jarak antara Venus ke Matahari yaitu 0,72
SA atau 108 juta kilometer. Periode revolusinya yaitu 225 hari.
c) Bumi
Planet Bumi merupakan satu-satunya planet dalam tata
surya kita yang terdapat makhluk hidup di dalamnya. Jarak
rata-rata Bumi ke Matahari ±150 juta kilometer. Periode revolusi
20
18
Bumi yaitu 365,3 hari disebut satu tahun siderik. Sedangkan
periode rotasinya yaitu 23 jam 56 menit disebut hari siderik.
Bumi memiliki satu satelit yaitu Bulan.
d) Mars
Planet mars adalah planet kelima dalam tata surya.
Planet ini memiliki ciri khas yaitu berwarna merah karena
keadaan atmosfer di planet mars ketika malam hari sangat tipis.
Jarak rata-rata planet mars ke matahari adalah 1,52 SA atau 228
juta kilometer. Periode revolusinya yaitu 687 hari. Memiliki dua
satelit yaitu Phobos dan Deimos.
e) Jupiter
Jupiter merupakan planet terbesar dalam tata surya.
Memiliki jarak rata-rata 5,2 satuan astronomi atau 780 juta
kilometer dari Matahari. Periode revolusinya yaitu 11,86 tahun.
Jupiter memiliki 17 satelit. Empat buah satelitnya yang
berukuran besar diberi nama; Io, Europa, Ganymede, dan
Callisto. Planet Jupiter memiliki periode rotasi yaitu 9 jam 50
menit.
f) Saturnus
Saturnus adalah planet yang sangat indah, berjarak
rata-rata 9,5 satuan astronomi atau 1.425 juta kilometer dari
matahari. Memiliki periode rotasi yaitu 10 jam 2 menit, dan
19
oleh gelang dan cincin yang indah. Memiliki 9 satelit yaitu
Mimas, Enceladus, Tethys, Diane, Rhea, Titan, Hyperion,
Lapetus, dan Phoebe.
g) Uranus
Uranus merupakan planet ke 7 dalam tata surya. Jarak
rata-rata Uranus ke Matahari yaitu 19,2 satuan astronomi atau
2880 juta kilometer. Memiliki periode rotasi yaitu 10 jam 8
menit dan periode revolusinya yaitu 84 tahun. Pada tahun 1977
ditemukan cincin yang melilit Uranus. Planet Uranus memiliki
lima satelit yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberon.
h) Neptunus
Planet ini merupakan kembaran Uranus. Jarak rata-rata
Neptunus ke Matahari adalah 30,07 satuan astronomi atau 4.510
juta kilometer. Memiliki periode revolusi yaitu 164,8 tahun.
Memiliki satelit yaitu Triton dan Nereid.21
3) Satelit
Satelit adalah benda langit yang mengelilingi planet
sehingga sering disebut pengiring planet. Ada dua macam satelit
yaitu satelit alami dan satelit buatan. Satelit alami merupakan satelit
yang terbentuk secara alami oleh alam seperti Bulan. Sedangkan
satelit buatan yaitu satelit yang sengaja dibuat oleh manusia untuk
keperluan tertentu.
21
20
4) Asteroid
Asteroid adalah gugusan planet-planet kecil yang
mengelilingi Matahari. Oleh karena itu, asteroid juga disebut
planetroid. Garis lintasan asteroid berada di antara Mars dan
Yupiter. Diameter Asteroid sekitar 2 kilometer.
5) Meteorit
Meteroid merupakan benda-benda langit yang bergerak di
angkasa dengan kecepatan tinggi. Jumlah meteroid di langit sangat
banyak dan mempunyai lintasan yang tidak tetap. Meteroid sering
masuk ke atmosfer Bumi karena tertarik oleh gravitasi Bumi.
Meteroid yang bergesekan dengan atmosfer Bumi akan berpijar.
Oleh karena itu, meteor juga sering disebut bintang jatuh. Meteroid
berwujud seperti batu serta tersusun oleh besi dan nikel.
6) Komet
Komet adalah bintang berekor yang mengelilingi Matahari
dengan lintasan sangat lonjong. Komet tersusunatas debu dan gas
yang membeku. Selain memancarkan cahaya sendiri, komet juga
memantulkan cahaya Matahari.
C.Media Pembelajaran Augmented Reality
1. Pengertian Media Pembelajaran Augmented Reality
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti „tengah’, „perantara’ atau „pengantar’. Dalam bahasa Arab, media
21
penerima pesan. Menurut Gerlach & Ely (dalam Azhar Arsyad, dalam
bukunya yaitu Media Pembelajaran), mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap.22
Menurut Heinich dan kawan-kawan (dalam Azhar Arsyad, dalam
bukunya yaitu Media Pembelajaran), mengemukakan istilah medium
sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Televisi, film, foto, radio, rekaman, audio, gambar yang diproyeksikan,
bahan-bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila
media-media tersebut mengandung pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka
media itu disebut media pembelajaran.23
Jadi media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar
mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam
belajar.
22
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), hlm. 3 23
22
Media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat
kelompok, yaitu:
a. Media Hasil Teknologi Cetak
Media teknologi cetak adalah media untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama
melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.
b. Media Hasil Teknologi Audio-visual
Media teknologi audio-visual adalah media untuk menghasilkan
atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis
dan elektronik untuk menyajikan pesam-pesan audio-visual.
c. Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer
Media teknologi berbasis komputer adalah media untuk
menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor.
d. Media Hasil Teknologi Gabungan
Media teknologi gabungan adalah media untuk menghasilkan dan
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa
bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.24
Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia “Realitas
Tertambah” adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
23
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.25
Kombinasi dari teknologi ini memungkinkan penggabungan secara
real-time antara konten virtual pada komputer degan tampilan secara
langsung pada video.
Augmented reality sendiri dimulai dari tahun 1957-1962, ketika
seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama
dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia
virtual. Kemudian dilanjutkan oleh Dr. Karl Scharfenberg meneliti sendiri
selama sepuluh tahun untuk implementasi AR ke berbagai peralatan dan
dilanjutkan oleh beberapa peneliti lain.26
Augmented reality merupakan suatu inovasi teknologi interaksi
antara manusia dan mesin, yang dapat digunakan untuk menarik minat
penggunanya. Augmented reality bekerja dengan menyisipkan objek virtual
dalam suatu objek secara nyata yang memungkinkan penggunanya untuk
melihat hasilnya secara bersamaan. Augmented reality memiliki beberapa
karakakteristik, seperti menggabungkan antara objek virtual yang
25
Anggriyadi, Sejarah Teknologi Augmented Reality. (Diakses April 4, 2016, dari Stikom Binaniaga: http://www.stikombinaniaga.ac.id/index.php?id=12)
24
berbentuk 3D dan objek nyata, dan dapat berinteraksi dalam waktu yang
bersamaan.27
Augmented reality merupakan bentuk baru dari interaksi manusia
dan mesin yang membawa pengalaman baru bagi penggunanya. Keutamaan
yang dimiliki augmented reality adalah dapat menimbulkan efek gambaran
animasi komputer dalam dunia nyata.
Aplikasi augmented reality menggunakan webcam sebagai
pendeteksi marker yang telah dibuat dan menampilkan kombinasi antara
gambar nyata dengan animasi. Webcam digunakan sebagai mata dari
teknologi augmented reality untuk mendeteksi marker kemudian
memprosesnya dan akan menghasilkan interaksi virtual yang tampak pada
tampilan layar secara nyata.
Media pembelajaran augmented reality yaitu media pembelajaran
yang menggunakan teknologi augmented reality, dimana siswa akan
disuguhkan tampilan gambar yang berasal dari objek dua dimensi menjadi
objek tiga dimensi dan terkesan nyata dalam waktu yang bersamaan.
Berdasarkan beberapa kelompok media pembelajaran, media pembelajaran
augmented reality ini termasuk kedalam media teknologi gabungan.
Dimana teknologi cetak, teknologi audio-visual dan teknologi komputer
digabungkan untuk menghasilkan suatu informasi pelajaran bagi siswa.
27
25
Media pembelajaran augmented reality yang digunakan dalam
penelitian ini berupa flashcard, yaitu kartu yang didalamnya terdapat
informasi berupa gambar dan teks. Gambar dan teks tersebut merupakan
marker yang sebelumnya telah diprogram dalam software aplikasi
augmented reality tersebut.
Hannes Kaufmann berpendapat bahwa dengan menerapkan
augmented reality maka secara tidak langsung akan berefek pada
peningkatan interaksi antara guru dengan siswa-siswanya. Hal ini
dikarenakan dengan menerapkan augmented reality dalam kegiatan belajar
mengajar menjadi hal yang sangat menarik dan interaktif.28
Dengan menerapkan inovasi teknologi augmented reality dalam
pembelajaran, maka akan tercipta suatu suasana belajar yang efektif dan
memberikan gambaran tentang ligkungan dunia nyata dalam sistem
pembelajaran yang berbasis komputer. Augmented reality diterapkan dalam
dunia pendidikan karena keutamaan yang dimiliki dengan
menggabungkan situasi dunia nyata dan objek virtual dapat digunakan
untuk mengatasi masalah dalam memahami pelajaran yang disampaikan.
Dengan menerapakan augmented reality maka siswa akan menciptakan
pemahamannya sendiri dan berdiskusi dengan siswa yang lain mengenai
materi yang disampaikan melalui kombinasi objek nyata dan objek virtual.
28
26
2. Komponen-komponen dalam Media Pembelajaran Augmented Reality
Dalam menggunakan media pembelajaran augmented reality ada
beberapa komponen yang harus disiapkan agar media pembelajaran
tersebut dapat berjalan. Komponen-komponen tersebut antara lain:
a. Hardware
Hardware atau perangkat keras yang digunakan adalah
smartphone. Karena aplikasi yang digunakan hanya bisa beroperasi
melalui smartphone.
b. Software
Software yang digunakan yaitu Unity 3D yang merupakan
sebuah game engine fleksibel yang dapat digunakan di banyak
perangkat. Dalam penelitian ini penulis menggunakan software Unity 3D
dengan nama aplikasinya yaitu AR Tata Surya versi 1.0. Aplikasi ini
dibuat pada tahun 2015 oleh Shelby Nurchobir, mahasiswa Teknik
Informatika Universitas Gunadarma. Aplikasi ini dapat diperoleh secara
gratis dengan mengunduh melalui google play store pada perangkat
smartphone.
c. Marker Aplikasi
Marker adalah hal yang paling mendasar dalam pembuatan
aplikasi augmented reality. Marker adalah file pola yang nantinya akan
digunakan sebagai orientasi dalam menempelkan sebuah objek 3D.
Software aplikasi tidak akan bisa berjalan tanpa adanya marker tersebut.
27
membuat marker dalam pembuatan aplikasi augmented reality yang
nantinya akan dideteksi oleh webcam ketika aplikasi augmented reality
dijalankan.
3. Cara Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality
Berikut adalah cara-cara penggunaan media Augmented reality,
yaitu:
a. Mengunduh terlebih dahulu aplikasi AR Tata Surya. Aplikasi dapat
diperoleh dengan mudah melalui google play store pada smartphone
dengan memasukkan kata kunci AR Tata Surya, seperti pada tampilan
gambar 2.1 berikut:
Gambar 2.1
Mengunduh Aplikasi Augmented Reality melalui Internet
b. Memilih dan mengunduh aplikasi yang berjudul “AR TATA SURYA”
28
Gambar 2.2
Aplikasi AR Tata Surya Karya Shelby Nurchobir
c. Mengunduh marker yang telah terprogram sesuai dengan aplikasi
augmented reality yang digunakan. Marker dapat diunduh melalui alamat
website berikut:
http://shelbynurchobir.blogspot.co.id/2015/10/marker-aplikasi-ar-tata-surya.html
Gambar 2.3
29
d. Setelah selesai mengunduh markernya, langkah selanjutnya yaitu
mencetak marker pada kertas HVS. Berikut adalah gambar marker
aplikasi yang telah diunduh:
Gambar 2.4
Marker Aplikasi AR Tata Surya
e. Membuka aplikasi AR Tata Suya, setelah itu akan muncul tampilan menu
30
Gambar 2.5
Tampilan Menu Aplikasi AR Tata Surya
1) Menu “Mulai” (yaitu menu utama untuk mulai mendeteksi marker).
2) Menu “Cara Penggunaan” (berisi informasi tentang prosedur
penggunaan aplikasi).
3) Menu “Tentang” (berisi informasi tentang versi aplikasi dan lisensi
aplikasi).
4) Menu “Keluar” (menu untuk keluar dari aplikasi).
f. Untuk memulai pendeteksian marker, yaitu dengan memilih menu
“Mulai”, kemudian akan muncul tampilan berikut:
Gambar 2.6
31
g. Mengarahkan device menuju marker yang telah dicetak, kemudian
informasi tentang tata surya akan keluar secara otomatis melalui gambar
2 dimensi dari marker yang telah dicetak menjadi bentuk 3 dimensi yang
bergerak dan terkesan nyata. Pada waktu yang sama secara otomatis
terdengar suara informasi tentang planet yang terdeteksi dari marker
tersebut, seperti pada tampilan berikut:
Gambar 2.7
Hasil dari Pendeteksian Marker Aplikasi
4. Manfaat Teknologi Augmented Reality
Dalam artikel 7 Things You Should Know About Augmented Reality
dituliskan mengenai potensi penerapan augmented reality dalam dunia
pendidikan. Pendapat tersebut sejalan dengan kesimpulan Hannes
Kaufmann dalam papernya yang berjudul Collaborative Augmented
Reality in Education. Dalam kedua tulisan tersebut diungkapkan bahwa
seiring dengan kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis, aplikasi
dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras, penggunaan skala kecil
teknologi augmented reality untuk lembaga pendidikan menjadi sangat
32
berkelanjutan di tingkat yang sama). Namun demikian, potensi teknologi
ini membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat
dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.
Karen Hamilton dan Jorge Olenewa juga melihat berbagai potensi
dan keuntungan dari penerapan teknologi augmented reality untuk
pendidikan, antara lain menurut mereka yaitu:
a. Menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu dalam
mempelajari suatu skill (Provides rich contextual learning for individual
learning a skill)
b. Merealisasikan konsep pendidikan dimana siswa memegang kendali
proses pembelajaran mereka sendiri (appeals to constructivist notion of
education where students take control of their own learning).
c. Membuka kesempatan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih
otentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran
(provides opportunities for more authentic learning and appeals to
multiple learning styles).
d. Memiliki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya
tidak memungkinkan (has the power to engage a learner in ways that
have never been possible).
e. Memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan
dengan cara mereka sendiri (can provide each student with his/her own
33
f. Tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi siswa) jika
terjadi kesalahan saat kegiatan pembelajaran / pelatihan skill (no real
consequences [in other word: safe] if mistakes are made during learning
/ skills training).
Masih menurut Hamilton dan Jorge, saat ini penelitian dalam
penerapan augmented reality untuk pendidikan sudah banyak dilakukan,
contohnya dalam skill training, discovery based learning, game based
learning, modeling object, AR book, dan lain-lain.29
5. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Augmented Reality
Setiap media pembelajaran tentunya memiliki kelebihan dan
kelemahan. Adapun kelebihan dari media pembelajaran augmented reality
yaitu:
a. Lebih hemat dan praktis. Hal ini dikarenakan guru hanya memerlukan
smatrphone sebagai pengganti LCD dan perangkat komputer. Dengan
menggunakan smartphone pembelajaran menjadi lebih praktis serta
tidak mengkonsumsi daya listrik yang tinggi.
b. Tampilan media yang lebih menarik. Karena media augmented reality
dapat menampilkan gambar objek dua dimensi atau tiga dimensi
menjadi bentuk virtual yang nyata.
29
34
c. Mudah diperoleh hanya dengan mendownload aplikasi software
augmented reality tata surya pada google play store secara gratis
maupun berbayar.
d. Mudah dalam pengoperasiannya. Pengguna hanya cukup mengambil
gambar seperti pengambilan gambar melalui kamera pada ponsel.
Setelah itu gambar tersebut akan mengeluarkan informasi dengan
sendirinya.
e. Siswa lebih banyak berperan pada saat pembelajaran menggunakan
media pembelajaran augmented reality. Dengan begitu siswa akan
menciptakan pemahamannya sendiri. Hal ini tentu sangat sesuai dengan
prinsip model pembelajaran kontekstual.
Sedangkan kelemahan dari penggunaan media pembelajaran
augmented reality ini adalah:
a. Media pembelajaran ini tidak dapat digunakan tanpa adanya marker
aplikasi yang mendukung dan telah terprogram dalam software aplikasi
tersebut. Apabila pengguna aplikasi tidak memiliki marker, maka
aplikasi tersebut tidak berfungsi.
b. Dalam pembuatan software aplikasinya dibutuhkan keterampilan
khusus. Sehingga guru yang belum mampu membuat media tersebut
35
D.Peningkatan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Materi Tata
Surya melalui Media Augmented Reality
Peningkatan minat belajar IPA materi tata surya mata pelajaran IPA
menggunakan media augmented reality merupakan sebuah usaha untuk
meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA khususnya materi
tata surya dengan bantuan media pembelajaran augmented reality. Media
pembelajaran augmented reality merupakan media pembelajaran berbasis
smartphone yang interaktif dan menarik yang dapat mengubah tampilan objek
dua dimensi atau tiga dimensi menjadi tampilan objek virtual yang nyata.
Penggunaan media augmented reality umumnya sudah dikenal di bidang
kedokteran, arsitektur dan bisnis, namun dalam dunia pendidikan hal ini masih
cukup baru.
Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang harus diperhatikan
pada saat kegiatan proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang menarik
tentunya dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang membahas tentang
penerapan media augmeted reality dapat meningkatkan minat belajar siswa
ditulis oleh Sigit Ady Prasetyo dan Endah Sudarmilah Fakultas Komunikasi
dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta pada tahun 2014
dengan judul “Augmented reality tata surya sebagai sarana pembelajaran
interaktif bagi siswa sekolah dasar berbasis android”. Pada penelitian tersebut
36
tata surya meningkat. Terbukti sebanyak 89 % siswa menyatakan media
pembelajaran augmented reality sangat menarik.30
30
Sigit Adi Prasetyo, Augmented Reality Tata Surya Sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android, Naskah Publikasi Skripsi, Program Studi Teknik
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS
A.Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
tindakan kelas (clasroom action research) dengan tindakan berupa penerapan
media pembelajaran augmented reality, yang merupakan suatu variasi dalam
pembelajaran IPA materi tata surya.
Penelitian tindakan kelas ini menggunakan bentuk kolaboratif, yaitu
guru dan peneliti bekerja sama untuk memikirkan persoalan-persoalan yang
akan diteliti melalui penelitian tindakan kelas. Dengan begitu guru dan peneliti
dapat saling belajar dan saling mengisi terhadap proses peningkatan
profesionalitas masing-masing.31
Dalam pelaksanaannya, penelitian tidakan kelas ini menggunakan
model Kurt Lewin, yang menyatakan bahwa dalam satu siklus terdiri dari
empat langkah yaitu:
1. Perencanaan/Plann
Pada tahap ini, kegiatan yang harus dilakukan adalah (1) membuat
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), (2) mempersiapkan fasilitas
dan sarana pendukung yang diperlukan di kelas, (3) mempersiapkan
instrumen untuk merekam dan menganalisis data mengenai proses dan
hasil tindakan.
31
38
2. Aksi atau tindakan/Acting
Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah dirumuskan
dalam RPP dalam situasi yang aktual, meliputi kegiatan awal, kegiatan
inti, dan kegiatan akhir.
3. Pengamatan/Observing
Pada tahap ini, yang harus dilakukan adalah (1) mengambil perilaku siswa
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran; (2) memantau kegiatan
diskusi/kerja sama dalam kelompok; (3) mengamati pemahaman tiap-tiap
siswa terhadap penguasaan materi pembelajaran yang telah dirancang
sesuai dengan tujuan PTK.
4. Refleksi/Reflecting
Pada tahap ini, yang harus dilakuka adalah (1) mencatat hasil observasi;
(2) mengevaluasi hasil observasi; (3) menganalisis hasil pembelajaran; (4)
mencatat kelemahan-kelemahan untuk dijadikan bahan penyususnan
rancangan siklus berikutnya.
Secara keseluruhan, empat tahapan tersebut membentuk suatu
siklus penelitian tindakan kelas yang digambarkan dalam bentuk spiral.
Untuk mengatasi suatu masalah, bisa lebih dari satu siklus bila masih ada
hal-hal yang kurang berhasil dalam siklus pertama. Siklus-siklus tersebut
saling terkait dan berkelanjutan. Berikut adalah gambar alur penelitian
39
Gambar 3.1
Penelitian Tindakan Model Kurt Lewin32
Sebelum melakukan PTK, lebih dahulu melakukan observasi awal
untuk menemukan masalah, melakukan identifikasi masalah, menentukan
batasan masalah, menganalisis masalah dengan menentukan faktor-faktor
yang diduga sebagai penyebab utama terjadinya masalah, merumuskan
gagasan-gagasan pemecahan masalah dengan merumuskan
hipotesis-hipotesis tindakan sebagai pemecahan, menentukan pilihan hipotesis-hipotesis
32
Wina Sanjaya, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Kencana: 2009), Hlm. 50
Perencanaan
Tindakan
Refleksi
40
tindakan pemecahan masalah, kemudian merumuskan judul perencanaan
kegiatan pembelajaran berbasis PTK.
B.Setting Penelitian dan Karakteristik Subjek Penelitian
1. Setting Penelitian
Setting penelitian ini meliputi:
a. Tempat Penelitian: Kelas VI MI Nurus Syafi’i
b. Waktu Penelitian: Semester Genap tahun pelajaran 2015-2016
c. Siklus Penelitian: Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua
siklus untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI materi tata
surya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) MI Nurus Syafi’i.
2. Subjek Penelitian
Yang menjadi subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas
VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo yang diselenggarakan pada semester genap
tahun ajaran 2015-2016 dengan jumlah siswa keseluruhan 28 siswa yang
terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.
C.Variabel Penelitian
1. Variabel Input
Dalam PTK ini yang menjadi variabel input adalah Siswa Kelas VI
41
2. Variabel Proses
Dalam PTK ini yang menjadi variabel proses adalah media
pembelajaran augmented reality.
3. Variabel Output
Dalam PTK ini yang menjadi variabel output adalah peningkatan minat
belajar siswa kelas VI MI Nurus Syafi’i Sidoarjo mata pelajaran IPA
materi tata surya melalui media augmented reality.
D.Rencana Tindakan
1. Pra Siklus
Penelitian ini dalaksanakan dengan menggunakan Penelitian
tindakan Kelas (PTK) model Kurt Lewin, berikut adalah perencanaan pra
siklus (wawancara dan pretest angket sebelum melakukan siklus I dan siklus
II):
a. Melakukan kunjungan ke lembaga sekolah terkait.
b. Merencanakan tindakan yang akan dilakukan.
c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
d. Menyiapkan instrumen penelitian seperti pedoman wawancara, format
observasi guru dan siswa, dan angket minat belajar siswa.
42
2. Siklus I
a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan berupa
persiapan-persiapan yang terdiri dari:
1) Menentukan waktu pelaksanaan pembelajaran perbaikan.
2) Menentukan media pembelajaran yang akan digunakan untuk
memecahkan masalah. Berdasarkan latar belakang masalah maka
untuk menyelesaikannya peneliti melaksanakan pembelajaran
perbaikan dengan menerapkan media pembelajaran augmented
reality.
3) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang sesuai
dengan Standar Kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata
pelajaran IPA di kelas VI dan mengembangkan RPP menggunakan
media augmented reality.
4) Menyiapkan media augmented reality dengan terlebih dahulu
mengunduh aplikasi melalui smartphone.
5) Mengunduh marker yang sesuai dengan aplikasi. Jumlah marker
yang diunduh sebanyak 8 macam.
6) Menyiapkan gambar planet yang serupa dengan marker.
7) Mencetak marker beserta gambar planet pada kertas hvs.
8) Menempelkan hasil cetakan marker dan gambar planet pada
tempat-tempat tertentu.
43
10) Menyiapkan instrumen ukur berupa kuesioner untuk mengukur
minat belajar siswa.
b. Tahap Pelaksanaan
Setelah mengembangkan perencanaan maka peneliti siap
melakukan tindakan perbaikan di kelas sesuai dengan tahap perencanaan
dan RPP yang telah disusun. Dalam pelaksanaan penelitian dan proses
perbaikan, peneliti bekerjasama dengan guru kelas VI MI Nurus Syafi’i
Sidoarjo. Adapun langkah-langkah perbaikan pembelajarannya adalah
sebagai berikut:
1) Guru memberi salam
2) Guru memimpin doa sebelum memulai pembelajaran
3) Guru memberikan apersepsi dengan tanya jawab tentang jumlah
planet yang ada di dalam tata surya.
4) Guru memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran dan
kompetensi yang ingin dicapai
5) Sebelum memulai model pembelajaran group investigation, guru
terlebuh dahulu menjelaskan media pembelajaran augmented reality
yang akan digunakan pada saat pembelajaran, langkah-langkah
dalam menggunakan media pembelajaran augmented reality, serta
langkah-langkah dalam pembelajaran group investigation.
6) Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang heterogen
7) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk mengambil materi
44
marker aplikasi yang sebelumnya telah ditempel di beberapa tempat
yang tidak diketahui siswa. Tugas siswa adalah menemukan
keberadaan marker yang telah ditempel.
8) Setelah materi tugas diberikan, setiap anggota kelompok berdiskusi
untuk membagi tugas pada kelompoknya. Ada yang bertugas sebagai
pencari titik marker, penulis laporan, dan pembicara saat presentasi.
9) Setelah masing-masing kelompok terorganisasi dengan baik, setiap
kelompok mulai menyebar untuk menyelidiki keberadaan titik-titik
tempat ditempelkannya marker.
10) Setelah siswa menemukan tempat ditempelkannya marker, siswa
mulai mendeteksi marker mengguakan aplikasi augmented reality
tata surya melalui smartphone mereka dengan langkah-langkah
berikut:
a) Membuka aplikasi AR Tata Surya
b) Memilih menu “Mulai”
c) Mengarahkan device menuju marker yang telah ditemukan. Jika
gambar tersebut merupakan marker aplikasi maka gambar akan
terdeteksi dan mengeluarkan informasi yang dibutuhkan siswa
dalam menyelesaikan lembar kerja.
11) Siswa mencatat data yang diperoleh dari marker ke dalam buku
45
12) Setelah anggota kelompok selesai mencari marker, data yang telah
dicatat kemudian dikumpulkan dan disajikan dalam bentuk tabel
yang terdapat pada lembar kerja.
13) Lembar kerja yang telah terisi lengkap diserahkan kepada guru.
Kelompok yang paling cepat mengumpulkan mendapatkan nilai
tertinggi dalam ranah afektif aspek kedisiplinan.
14) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya hal-hal
yang kurang dimengerti
15) Guru menjawab pertanyaan dari siswa
16) Siswa mendengarkan penguatan dan kesimpulan materi dari guru
17) Guru memimpin doa sebelum mengakhiri pembelajaran
18) Guru mengucap salam
19) Peneliti membagikan angket minat belajar kepada siswa
c. Tahap Pengamatan
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mengidentifikasi data
yang diperoleh selama pengamatan berlangsung, berupa lembar observasi
guru dan siswa, dokumen-dokumen, serta angket minat belajar siswa.
Apabila analisis data I sudah diketahui, kemudian baru melakukan
refleksi.
d. Tahap Refleksi
Refleksi dilakukan setelah guru melakukan tindakan. Hasil dari
analisis data I, kemudian di diskusikan bersama untuk mengetahui
46
Setelah itu barulah peneliti dan guru merumuskan perencanaan untuk
siklus berikutnya. Pada siklus kedua, kegiatan pembelajaran mengikuti
tahapan-tahapan kegiatan sebelumnya. Dalam hal ini, rencana tindakan
siklus kedua disusun berdasarkan hasil refleksi pada siklus pertama.
3. Siklus II
Perencanaan siklus II merupakan perbaikan berdasarkan identifikasi
masalah pada pembelajaran siklus I, kegiatan dalam siklus II yaitu:
a. Tahap Perencanaan
1) Menentukan waktu pelaksanaan pembelajaran perbaikan.
2) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang sesuai
dengan Standar Kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata
pelajaran IPA di kelas VI dan mengembangkan RPP menggunakan
media augmented reality.
3) Menyiapkan lembar observasi kegiatan guru dan siswa.
4) Menyiapkan instrumen ukur berupa kuesioner untuk mengukur
minat belajar siswa.
b. Tahap Pelaksanaan
Setelah mengembangkan perencanaan maka peneliti siap
melakukan tindakan perbaikan di kelas sesuai dengan tahap perencanaan
dan RPP yang telah disusun. Dalam pelaksanaan penelitian dan proses
perbaikan, peneliti bekerjasama dengan guru kelas VI MI Nurus Syafi’i
Sidoarjo. Adapun langkah-langkah perbaikan pembelajarannya adalah
47
1) Guru memberi salam
2) Guru memimpin doa sebelum memulai pembelajaran
3) Guru memberikan apersepsi dengan tanya jawab tentang jumlah
planet yang ada di dalam tata surya.
4) Guru memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran dan
kompetensi yang ingin dicapai
5) Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok yang heterogen
6) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk mengambil materi
tugas. Materi tugas berupa 8 pertanyaan kata kunci keberadaan
marker aplikasi yang sebelumnya telah ditempel di beberapa tempat
yang tidak diketahui siswa. Tugas siswa adalah menemukan
keberadaan marker yang telah ditempel.
7) Guru menjelaskan kepada siswa durasi waktu dalam mengerjakan
materi tugas.
8) Guru membimbing siswa untuk membentuk pembagian tugas di
masing-masing anggota kelompok.
9) Setelah materi tugas diberikan, setiap anggota kelompok berdiskusi
untuk membagi tugas pada kelompoknya. Ada yang bertugas sebagai
pencari titik marker, penulis laporan, dan pembicara saat presentasi.
10) Setelah masing-masing kelompok terorganisasi dengan baik, setiap
kelompok mulai menyebar untuk menyelidiki keberadaan titik-titik
48
11) Setelah siswa menemukan tempat ditempelkannya marker, siswa
mulai mendeteksi marker mengguakan aplikasi augmented reality
tata surya melalui smartphone mereka dengan langkah-langkah
berikut:
a) Membuka aplikasi AR Tata Surya
b) Memilih menu “Mulai”
c) Mengarahkan device menuju marker yang telah ditemukan. Jika
gambar tersebut merupakan marker aplikasi maka gambar akan
terdeteksi dan mengeluarkan informasi yang dibutuhkan siswa
dalam menyelesaikan lembar kerja.
12) Siswa mencatat data yang diperoleh dari marker ke dalam buku
catatan mereka.
13) Setelah anggota kelompok selesai mencari marker, data yang telah
dicatat kemudian dikumpulkan dan disajikan dalam bentuk tabel
yang terdapat pada lembar kerja.
14) Lembar kerja yang telah terisi lengkap diserahkan kepada guru.
Kelompok yang paling cepat mengumpulkan mendapatkan nilai
tertinggi dalam ranah afektif aspek kedisiplinan.
15) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya hal-hal
yang kurang dimengerti
16) Guru menjawab pertanyaan dari siswa
17) Siswa mendengarkan penguatan dan kesimpulan materi dari guru
49
19) Guru mengucap salam
20) Peneliti membagikan angket minat belajar kepada siswa
c. Tahap Pengamatan
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mengidentifikasi data
yang diperoleh selama pengamatan berlangsung, berupa lembar observasi
guru dan siswa, dokumen-dokumen, serta angket minat belajar siswa.
Apabila analisis data siklus II sudah diketahui, kemudian baru melakukan
refleksi.
d. Tahap Refleksi
Refleksi dilakukan setelah guru melakukan tindakan. Hasil dari
analisis data siklus II, kemudian didiskusikan bersama untuk mengetahui
hambatan maupun kendala selama melaksanakan proses pembelajaran.
E.Data dan Cara Pengumpulannya
1. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah pencatatan peristiwa-peristiwa atau hal-hal
atau keterangan-keterangan atau karakteristik-karakteristik sebagian atau
seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau mendukung penelitian.
a. Metode Observasi
Metode observasi adalah pengamatan atau pencatatan secara
sistematis fenomena yang diteliti. Menurut Sudjono, observasi adalah
50
mengadakan pengamatan dan pencataatn secara sistematis terhadap
fenomena-fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan.33
Dalam menggunakan metode observasi cara yang paling efektif
adalah melengkapinya dengan format atau blangko pengamatan sebagai
instrumen. Format yang disusun berisi item-item tentang kejadian atau
tingkah laku yang digambarkan akan terjadi.
Metode ini penulis gunakan untuk mengetahui aktivitas guru dan
aktifitas siswa pada saat pembelajaran IPA materi tata surya
menggunakan media augmented reality.
b. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan
pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan
jawaban-jawaban responden dicatat atau direkam.34
Wawancara dapat dilakukan baik secara langsung atau tidak
langsung. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan wawancara
langsung dengan sumber data dan dilakukan tanpa perantara.35
Dalam penelitian ini, wawancara dilakukan kepada guru
mengenai minat dan kegiatan selama proses pembelajaran. Selain itu
untuk mengetahui gambaran sekolah yang akan diteliti, Peneliti
melakukan wawancara dengan kepala sekolah, waka kurikulum dan juga
pihak-pihak yang terkait.
33
Anas Sudjono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006), hlm. 76.
34
51
c. Angket
Kuesioner (questionaire) disebut juga angket atau daftar
pertanyaan, merupakan salah satu alat pengumpul data. Angket adalah
teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar
pertanyaan untuk diisi oleh responden. Menurut Mohammad Ali (dikutip
oleh Mahmud) angket dapat dipandang sebagai suatu teknik penelitian
yang banyak mempunyai kesamaan dengan wawancara, kecuali dalam
pelaksanaannnya. Angket dilakukan secara tertulis, sedangkan
wawancara secara lisan.36
Metode angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang
digunakan untuk memperoleh data dari responden tentang hal-hal yang
diperlukan. Pertanyaan dan jawaban sudah disediakan untuk dipilih yang
dirasa paling sesuai dengan keadaan, pendapat, perasaan, dan keyakinan
responden.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk angket
pertanyaan tertutup yaitu pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya telah
disediakan dan tinggal dipilih oleh responden dengan bangun item
pertanyaan pilihan ganda (multiple choice). Bangun item pertanyaan
pilihan ganda adalah bentuk pertanyaan yang diikuti dengan beberapa
jawaban (lebih dari dua) yang disusun berukuran menurut klasifikasi
golongan. Dalam hal ini responden dapat memilih hanya satu jawaban
36
52
(jika satu jawaban telah dipilih, jawaban lain tidak mungkin atau tidak
dapat dipilih lagi).37
d. Dokumentasi
Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak
langsung ditujukan pada subjek penelitian, tetapi melalui dokumen.
Dokumen adalah catatan tertulis yang isinya merupakan pernyataan
tertulis yang disusun oleh seorang atau lembaga untuk keperluan
pengujian suatu peristiwa yang berguna bagi sumber data, bukti,
informasi kealamiahan yang sukar diperoleh, sukar ditemuakan, dan
membuka kesempatan untuk lebih memperluas pengetahuan terhadap
sesuatu yang diselidiki.38
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data merupakan serangkaian alat yang
digunakan dalam suatu penelitian untuk mendapatkan data yang diinginkan
sesuai dengan instrumen-instrumen yang diapakai, yaitu:
a. Lembar Observasi
Penelitian ini menggunakan lembar observasi siswa yang berguna
untuk mengukur tingkat aktivitas siswa dalam kelas VI MI Nurus Syafi’i
dalam kegiatan proses belajar mengajar mata pelajaran IPA materi tata
surya melalui media augmented reality. Selain itu digunakan pula lembar
pengamatan aktivitas guru utuk mendapatkan data tentang aktivitas guru
37