1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah
Jamu merupakan obat alami yang memiliki khasiat tersendiri terhadap tubuh. Bahan dasar jamu adalah akar-akaran, daun-daunan dan rempah yang memiliki khasiat tertentu untuk pengobatan. Jenis-jenis jamu tradisional ada banyak, karena Indonesia sendiri memiliki banyak sekali rempah-rempah. Karena menggunakan bahan-bahan alami jamu tradisioanal tidak mengandung efek samping bagi tubuh peminumnya. Hal inilah yang membuat jamu lebih baik dikonsumsi setiap hari dibandingkan dengan obat kimia. Jamu beras kencur dan kunyit asam merupakan jamu wajib yang dibawa oleh penjual jamu, karena manfaatya untuk menjaga kekebalan tubuh serta membantu menyegarkan tubuh (Sastroamidjojo, 2001).
Menurut Survey Sosial Ekonomi Nasional (Susenas) tahun 2010 tentang presentase orang yang meminum jamu tradisional, menyimpulkan bahwa anak-anak usia 6-12 tahun hanya 12 persen saja yang meminum jamu tradisional sisanya adalah balita dan orang dewasa (Supardi, 2011). Metode minum jamu cekok (jamu yang diberikan paksa) untuk anak-anak balita juga dianggap sebagai salah satu penyebab anak-anak tidak menyukai jamu (Limananti, 2003). Anak-anak akan mengalami trauma serta takut terhadap jamu. Hal inilah yang membuat anak-anak kurang menyukai atau menghindari jamu dan kurang mengetahui manfaat jamu tradisional.
Trauma dan takut terhadap jamu membuat orang tua lebih memilih obat kimia ketika anak mereka sakit. Disamping itu obat kimia mengobati lebih cepat karena langsung mengarah ke organ tubuh yang sakit. Dengan efek cepat inilah yang membuat orang tua lebih yakin dengan obat kimia yang mereka berikan kepada anak. Padahal obat kimia hanya menjangkau gejala awal dan tidak langsung mengarah ke sumber penyakit. Obat kimia yang mengggunakan resep atau tanpa resep dokter sebenarnya berbahaya untuk
tubuh jika terlalu sering mengkonsumsinya, dalam jangka yang panjang reaksi kimia tersebut akan menggerogoti organ tubuh yang rusak dan akan menimbulkan penyakit baru (Shinya, 2010). Dr. John McBride memaparkan penelitiannya mengenai efek samping obat kimia yaitu penggunaan parasetamol pada 520.000 anak di 54 negara. Hasilnya anak-anak usia 6-7 tahun akan mengalami peningkatan resiko terkena asma sekitar 60% dan akan bertambah terus jika sering mengkonsumsi obat kimia yang mengandung parasetamol (McBride, 2009). Sedangkan jamu tradisional yang diolah dengan benar tidak memiliki efek samping karena menggunakan bahan alami. Adapun jamu yang baik untuk kesehatan anak dan rasanya enak yaitu jamu temulawak, jamu beras kencur. Jamu beras kencur memilki manfaat untuk menebalkan dinding perut anak yang dapat digunakan untuk obat maag. Memiliki rasa yang sedikit pedas dari kencur dan manis yang disukai anak anak.
Dari sudut pandang anak-anak yang takut dengan jamu membuat mereka kurang mengetahui tentang manfaat jamu tradisional yang baik untuk kesehatan. Serta adanya dorongan luar seperti orang tua yang mengarahkan untuk meminum obat kimia membuat anak-anak semakin kurang mengenal jamu tradisional. Sebaliknya jamu tradisional memiliki banyak manfaat untuk kesehatan dan kekebalan tubuh anak. Melihat banyaknya khasiat yang terkandung dalam jamu tradisional dan kurang tahunya anak terhadap jamu tradisional maka diperlukan pengenalan tentang jamu tradisional kepada anak. Pengenalan disini dimaksudkan agar anak tidak takut lagi dengan jamu serta untuk memberi informasi kepada anak tentang jenis-jenis jamu tradisional dan manfaatnya.
Pengenalan jenis jamu kepada anak-anak dapat melalui media game. Game adalah salah media satu media yang berkembang sangat pesat, yang awalnya hanya merambah pada anak-anak dan sebagai hiburan saja Selain hiburan, hal yang tidak kalah penting adalah konten game tersebut. Anak-anak cenderung tidak memperdulikan isi konten game yang dimainkan. Konten game bagi anak sama saja seperti isi buku yang mereka baca.
Dengan memilih game yang tepat akan memberikan pengaruh positif terhadap anak. Bagi kebanyakan anak, game merupakan bagian yang tak bisa terpisahkan dari mereka (Henry, 2010). Seringkali game dianggap memberikan pengaruh negatif terhadap anak nyatanya game memiliki fungsi dan manfaat bagi anak, seperti mengenal tekhnologi, pelajaran untuk mengikuti arahan dan aturan serta memecahkan masalah dan logika. Untuk menghindari dampak negatif perlu dikenal beberapa penyebabnya seperti kecanduan game serta munculnya sifat agresif dan tidak hormat. Hal tersebut dapat diatasi dengan beberapa aturan misalnya pembatasan waktu bermain, pemilihan konten game yang tepat serta mendorong anak untuk bersosialisasi dengan temanya. Ketika anak bermain game peran orang tua juga penting sebagai pengarah dan teman bermain bagi anak (Henry, 2010).
Pendekatan dengan media game dipilih karena media game mengandung semua aspek dari segi visual, audio dan juga interaksi didalamnya. Sebuah penelitian tahun 2009, menggunakan media game dapat mendukung pembelajaran di sekolah. Guru menemukan bahwa game membantu siswa mempelajari topik strategi, komunikasi, penerapan jumlah dan keterampilan bernegosiasi (Henry, 2010) Dengan adanya perancangan game pengenalan jamu tradisional anak-anak dapat mengetahui jenis-jenis jamu tradisional dan khasiatnya. Serta dapat mengubah pandangan terhadap jamu tradisional yang kurang diminati saat ini.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian masalah yang telah dijelaskan, upaya memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game sangatlah penting. Dari penjelasan tersebut dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana upaya untuk memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game? 1.3.Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan yang dapat penulis berikan yaitu menghasilkan perancangan untuk memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game.
1.4.Manfaat Perancangan
Manfaat yang dapat diambil dari proses perancangan game ini antara lain:
1.4.1. Manfaat bagi mahasiswa
Manfaat yang diperoleh mahasiswa khususnya dalam bidang Desain Komunikasi Visual adalah memberikan pengetahuan tentang bagaimana upaya yang baik untuk mengenalkan jamu tradisional untuk anak melalui game.
1.4.2. Manfaat bagi klien
Manfaat dari perancangan untuk klien adalah dapat digunakan untuk media promosi atau penunjang event yang akan di adakan. 1.4.3. Manfaat bagi masyarakat
Manfaat yang didapat masyarakat dari upaya untuk memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game adalah memperoleh pengetahuan tentang jenis-jenis jamu dan manfaatnya.
1.5.Batasan Masalah
Proses perancangan ini terbatas pada upaya memperkenalkan jamu tradisional yaitu jamu beras kencur, kunyit asam, sinom, pahitan, cabe puyang dan kudu laos kepada anak melalui game offline versi android 5.0 (Lollipop) keatas. Perancangan ini memiliki target sasaran yaitu anak-anak usia 6-12 tahun yang kurang mengenal jamu tradisional di kota Semarang. 1.6.Metodologi Penelitian
1.6.1. Metode Penelitian
Penelitian menggunakan metode kualitatif bertujuan untuk menentukan hubungan antara pemahaman masyarakat terhadap jamu, pengenalan jenis jamu, dan manfaat yang ada pada jamu sebagai data-data yang diperlukan sehingga memperkuat analisis penelitian dalam pembuatan game ini. Serta
untuk metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Data yang sudah didapatkan kemudian dianalisis menggunakan metode 5W+1H.
1.6.2. Metode Pengumpulan Data Observasi
Dalam penelitian ini penulis mengunjungi daerah yang padat penduduk untuk mengetahui tanggapan responden terhadap penjual jamu baik yang keliling maupun yang membuka warung. Selain itu observasi ini juga digunakan untuk mengetahui minat target audience terhadap game, dan tanggapan responden mengenai pemanfaatan game sebagai sarana sosisalisasi pengenalan jamu.
Wawancara
Dalam penelitian ini sumber data didapat dari pihak dari penjual jamu dan dari target audience. Wawancara dilakukan pada penjual jamu ditujukan untuk memperoleh data mengenai jenis-jenis jamu apa saja yang banyak memiliki manfaat.
Wawancara pada sample target audience bertujuan untuk mengetahui opini dan keadaan di lapangan dari sudut pandang target audience mengenai seberapa jauh mereka mengenal jenis jamu dan mafaatnya. Wawancara ini juga digunakan untuk menampung aspirasi target audience yang nantinya akan dijadikan pertimbangan dalam proses kreatif pembuatan game.
1.6.3. Metode Analisa Data Analisis 5W+1H
Analisis data menggunakan metode 5W+1H untuk menyederhanakan data yang sudah didapatkan dari pengumpulan data. Pada proses pengolahan data
menggunakan metode 5w+1H. Metode ini akan membagi data-data yang didapat dari 3 sudut pandang berbeda yaitu permasalahan, target audience dan klien. Data kemudian dianalisis untuk mengetahui jawaban dari 5W+1H.
Analisa 5w+1H Dari sudut pandang permasalahan dapat ditarik, Kapankah permasalahan kurang tahunya anak-anak tentang jamu tradisional. Siapa saja yang terlibat dalam masalah pengenalan jenis jamu. Dimana permasalahan ini terjadi. Kenapa permasalahan anak-anak kurang mengenal jamu ini terjadi. Apa penyebab permasalahan ini dan bagaimana menanggulangi masalah ini.
Sedangkan dari sudut pandang target audience dapat ditarik kapankah waktu yang tepat untuk mensosialisasikan game ini. Apa sebenarnya pemikiran target audience ketika memainkan game ini. Dimanakah paling banyak target audience ini berkumpul. Siapa saja target audence yang tepat untuk game ini.
Dari sudut pandang klien, kenapa masalah ini terjadi dan upaya apa yang sudah dilakukan untuk mengatasinya. Apakah upaya-upaya tersebut sudah berjalan serta bagaimana hasil yang didapat dalam mengatasi masalah ini.
1.6.4. Bagan Alir Penelitian
Gambar 1.1 Bagan Alir Perancangan Sumber : Mohammad Imron
1.7.Tinjauan Pustaka
1.7.1. Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Permasalahan
1. Jamu Tradisional
Bangsa Indonesia telah lama mengenal dan menggunakan tanaman berkhasiat sebagai obat kesehatan. Jamu tradisonal ini sudah ada sejak nenek moyang kita terbukti dari adanya naskah lama dari daun lontar Husodo (Jawa), Usada (Bali), Lontarak pabbura (Sulawesi Selatan), dokumen Serat Primbon Jampi, Serat Racikan Boreh Wulang nDalem dan relief candi Borobudur yang menggambarkan orang sedang meracik jamu dengan tumbuhan sebagai bahan bakunya (Sastroamidjojo, 2001). Namun jamu tradisional yang menjadi salah satu kekayaan Indonesia kini mulai dilupakan. Yang menyebabkan hal tersebut yaitu perkembangan jaman yang menghadirkan banyak obat-obatan kimia dan produk jamu industri yang sudah menggunakan bahan kimia tambahan serta kurangnya informasi tentang jamu tradisional.
Kurangnya pengetahuan dan informasi tentang jamu tradisional membuat masyarakat lebih memilih obat kimia dan jamu pabrik yang sudah dikenal. Untuk menanggulangi hal tersebut perlu adanya gerakan untuk mengenalkan jamu tradisional kepada masyarakat terutama generasi penerus yaitu anak-anak.
2. Komunikasi
Komunikasi merupakan proses penyampaian pesan yang dilakukan seseorang atau lebih dari sumber kepada penerima secara langsung atau tidak langsung, sehingga menghasilkan pemikiran untuk bereaksi atau bertindak. Suatu yang disampaikan merupakan sebuah ide atau informasi yang biasa disebut sebuah pesan. Pesan yang disampaikan komunikator belum pasti akan langsung dimengerti oleh penerima, hal ini yang membuat penerima kurang memahami makna atau informasi yang disebabkan keterbatasan latar belakang penerima pesan (komunikan) (Pujiyanto, 2013).
Teori ketergantungan penyampaian pesan terhadap media berawal dari teori Sandra Ball-Rokeach dan Melvin Defleur dalam buku Deddy Mulyana (Mulyana, 2000). Bahwa media merupakan alat yang mempengaruhi pesan yang ingin disampaikan dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan. Namun perlu perhatikan bahwa penerima pesan tidak memiliki respon yang sama terhadap pesan yang disampaikan. Pengaruh tersebut muncul dengan adanya tingkat social di masyarakat. Hal ini akan mempengaruhi media apa yang cocok dengan tingkat social yang berbeda, pemilihan media yang tepat akan memaksimalkan pesan yang akan disampaikan.
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa proses komunikasi merupakan hal terpenting dalam penyampaian pesan. Pemilihan media yang sesuai dengan tingkat sosial juga dapat mambantu penyampain pesan kepada penerima agar diterima dengan baik untuk menimbulkan perhatian, minat, keinginan dan dorongan untuk bertindak. Dari teori di atas penulis mengambil
kesimpulan untuk mengenalkan jamu tradisional kepada masyarakat melalui media game agar pesan yang ingin disampaikan lebih tersaimpaikan dengan baik.
3. Psikologi Anak
Cara berpikir anak terbentuk oleh lingkungan dan transformasi nilai-nilai di sekitarnya. Menurut Gorge Hebert Mead di dalam teori pendekatan sosiologinya (Kartono, 2007), tahapan sosialisasi anak terbagi menjadi empat tahap, yakni:
a. Tahap 1 - Persiapan (Preparatory stage) 1-2 tahun Pada tahapan ini anak dilahirkan seperti kertas putih, dirawat oleh orang tua, diayomi untuk bertahan dan bertumbuh.
b. Tahap 2 - Meniru (Play stage) 3-5 tahun
Di tahap ini, anak tumbuh dengan mulai menirukan apa yang bergesekan di sekitarnya. Jika lingkungannya penuh kekerasan, kerap kali hal itu terbawa hingga dewasa. Anda dapat tumbuh dengan keras atau justru trauma.
c. Tahap 3 - Bersosialisasi (Game stage) 6-8 tahun Anak kian tumbuh dewasa dan masuk dalam lingkungan masyarakat dan mulai saling berkenalan. d. Tahap 4 - Mengambil Tindakan (Generalized stage)
9-12 tahun
Pada tahap akhir ini, mereka sudah dapat mengambil tindakan sesuai dengan nilai dan norma yang membesarkannya.
Perkembangan anak saat ini begitu pesat, mereka sudah mempunyai kemampuan untuk memahami orang lain (Social Cognition). Anak sudah bisa mencari partner atau teman bermain sendiri, biasanya mereka akan mencari teman
yang cenderung sama dengan mereka seperti kesamaan minat, hobi dan kepribadianya. Kecenderungan anak yang mengikuti teman sebayanyan disebut sikap comformity, sikap ini termasuk cukup rawan karena anak akan mudah menyerah pada hal yang baru.
Dari teori di atas anak merupakan jenjang seseorang mudah terpengaruhi oleh lingkunganya.Anak lebih ingin melakukan sesuatu jika ada dorongan dari luar. Dengan adanya masukan dari lingkungan yang membuatnya menjadi kurang mengenal hal baru karena anak memiliki sifat comformity atau cenderung mengikuti bagaimana temanya berbuat. Dari sinilah diperlukan suatu media berupa game untuk memberikan pengenalan jamu tradisional kepada anak.
1.7.2. Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Perancangan
1. Teori Game
a. Game Dalam Proses Pembelajaran
Pembelajaran dan pendidikan dapat dilakukan melalui berbagai macam cara baik secara formal maupun informal. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan media game. Diungkapkan oleh Mark Griffiths (Griffiths, 2002) seorang profesor dalam bidang psikologi di Nottingham Trent University bahwa game memiliki keuntungan edukasi dimana sebuah game memiliki potensi positif yang besar sebagai media pendidikan disamping hiburan yang diberikan dan ada kemungkinan akan keberhasilan yang tinggi ketika sebuah game didesain untuk mengajarkan suatu materi atau skill yang spesifik. Game dapat dengan mudah menarik target audience
untuk memberikan perhatian dan konsentrasi yang penuh kepada apa yang disajikan. Game dapat melibatkan target audience secara interaktif dan menawarkan petualangan, tantangan, serta berbagai masalah yang harus dicari penyelesaiannya tanpa konsekuensi yang nyata. Hal ini dapat memberikan stimulasi positif pada target audience sehingga dapat lebih terlibat dan tertarik pada proses pendidikan yang berlangsung.
b. Game Play
Gameplay ini adalah salah satu konten yang membedakan game dengan media lain seperti buku, film, dan lain-lain (Prensky, 2002).
Konsep utama dalam desain game play adalah:
1. Adanya lingkungan atau dunia dalam game. 2. Kemampuan objek dalam game untuk berubah 3. Aturan-aturan perubahan game
4. Reward dan punishment
5. Kemampuan memanipulasi objek atau berinteraksi dengan lingkungan atau objek-objek yang ada didalamnya.
Gameplay sendiri merupakan faktor utama supaya game asik untuk dimainkan, dibedakan dengan unsur visual dan audio. Mendeskripsikan aspek interaktif dalan desain game, interaksi dengan game melalui aturan-aturan yang ada dalam game, hubungan antara pemain dan game, tantangan dan cara mengatasinya, plot atau cerita pada game pengenalan jamu tradisional ini.
c. Graphical User Interface
GUI (graphical user interface) dalam pembuatan game berbeda dengan User Interface desain lain. Dalam game terdapat imajinasi pemain dengan karakter yang ada dalam game. Pemain disini tidak terlihat dalam game tetapi dia menjadi kunci sebuah game, seperti novel game adalah ceritanya dan pemain adalah pengarangnya. Hubungan pemain dengan game sangatlah penting. Disinilah GUI yang baik harus ada untuk menciptakan koneksi pemain dengan game tersebut. GUI yang baik dapat memberikan informasi yang cukup kepada pemain seperti status dalam game, langkah-langkah permainan dan tujuan game (Shneiderman & Plaisant, 2010)
Graphical User Interface (GUI) game menggunakan unsur-unsur seperti visual, sound dan text untuk berinteraksi dengan pemain. Visual game meliputi Environment, karakter, Item dan button unsur tersebut harus melali tahap desain untuk menghasilkan user interface yang baik. Seperti layout pemilihan warna dan genre desain visual harus diperhatikan agar menciptakan sensasi atau pengalaman baru (User Experience).
Tata letak desain atau layout merupakan hal terpenting dalam user inteface. Dalam game layout game juga mempengaruhi pengalaman pemain. Dalam pengalaman pemain lebih banyak menggunakan tangan kanan jadi peletakan tombol aktif berada di sebelah kanan desain, sedangkan
sebelah kiri digunakan untuk tombol bantu atau tambahan.
Marial L. David menyatakan golomgan warna terbagi menjadi dua yaitu warna internal dan warna eksternal. (Darmaprawira, 2002). Warna yang dilihat oleh indera mata atau bersifat fisika merupakan warna eksternal, sedangkan warna internal adalah ekspresi dari otak yang mengungkapkan makna dari warna yang dilihat.Manusia sudah mengenal warna sejak usia 6 bulan, pada usia 3 tahun anak mulai memahami makna warna dari lingkungan seperti warna gelap dan terang. Dengan persepsi tersebut anak menyimpulkan warna gelap dengan ketakutan dan warna terang dengan kesenangan. Dengan demikian anak lebih menyukai warna terang dan penuh warna (colorfull)
Dari teori di atas warna tidak hanya dapat dilihat secara fisik melainkan dapat dirasakan tergantung dari pemaknaa seseorang. Warna dengan demikian dapat mempengaruhi penilaian serta perilaku seseorang dan menjadikan suka tidaknya seseorang terhadap warna tersebut. Jadi pemilihan warna untuk game ini harus dengan teliti karena targetnya adalah anak-anak. Anak-anak lebih suka yang terang dan colorfull karena pengimajian mereka jauh lebih tinggi dari orang dewasa. Dengan pemilihan warna tersebut diharapkan dapat membuat pesan yang akandisampaikan diterima dengan mudah oleh anak tanpa mengurangi imajinasi mereka.
Tulisan pada menu dan dialogue box misalnya, tentu huruf yang digunakan harus dapat
dibaca oleh player dan sesuai dengan keseluruhan tema yang digunakan dalam game. Dalam buku Huruf dan Tipografi, Surianto Rustan mengatakan bahwa yang terpenting dari huruf adalah legibility dan readability (Rustan, 2011). Mudah tidaknya suatu huruf untuk dikenali atau dibedakan disebut legibility. Huruf yang mudah dikenali dan dapat dibedakan adalah huruf yang legible. Readability berhubungan dengan tingkat keterbacaan suatu teks. Teks yang readable adalah yang mudah dibaca. Apabila legibility merupakan keterbacaan tiap huruf maka readability adalah keterbacaan teks yang disusun dalam suatu komposisi. Disini legibility dan readability menjadi hal yang sangat penting. Type as Information Delivery adalah ketika tipografi sebagai penyampai informasi, tanda pengenal, dan penunjuk arah. Disini legibility dan readability menjadi hal yang sangat penting, dan Type as Image dimana tipografi berfungsi sebagai penyampai pandangan, sikap, dan ekspresi kreatif. Disini legibility dan readability tidak menjadi prioritas.
Menurut teori Huruf dan Typografi yang dipaparkan oleh para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa hal terpenting pada huruf terletak pada legibility dan readability nya, agar pemain game tidak kesulitan dalam membedakan masing-masing huruf dan bisa mendapatkan informasi yang dicari dari apa yang ia baca. Penulis menggunakan teori huruf dan tipografi supaya dalam pemilihan font untuk perancangan game pengenalan jamu tradisional kepada anak.
Sound dalam game terbagi dua yaitu sound background dan sound effect. Sound menjadi penting ketika memiliki kesinambungan dengan konteks cerita game dan visualisasinya (Fullerton, Christoper, & Hoffman, 2004). Pemilihan sound juga harus sesuai dengan genre game dan target dari game tersebut. Target disini adalah anak-anak sehingga pemilihan untuk sound harus sesuai dengan kesukaan anak-anak.
d. Genre Game
Selain elemen yang menyusun game yang bermacam-macam rupa, game juga memiliki berbagai macam genre game yang berbeda-beda sesuai dengan bentuk permainannya (Pederson, 2003). Genre game adalah pengkelompokan spesifikasi dari game yang berbeda. Berikut adalah genre game:
a. Action Game adalah genre game yang melibatkan gerakan fisik,koordinasi mata, tangan dan reaksi yang tepat waktu.
b. Puzzle game adalah genre game yang memerlukan kecerdasan otak dalam memecahkan teka-teki atau tantangan, dengan demikian genre ini memerlukan strategi logika dan penyelesaian dari pemain.
c. Simulation game merupakan genre game yang melibatkan pemain untuk mensimulasikan keadaan di dunia nyata dalam bentuk game.
d. RPG (Role Playing Game) merupakan genre game dimana pemain sebagai pemeran dari beberapa tokoh. Karakter yang sudah dipilih oleh
pemain nantinya akan berkembang sesuai keinginan dari pemain tersebut.
e. Adventure game adalah genre game yang mengharuskan pemain menjadi tokoh utama dalam game tersebut. Berbeda dengan RPG yang membebaskan pemain menjadi apapun, game adventure lebih menekankan pemain untuk mengikuti alur cerita dari game tersebut. Pemain harus menggerakan tokoh utama untuk menyelesaikan misi atau penjelajahan.
Pada perancangan game kali ini penulis menggunakan genre game adventure game dimana game ini lebih mengutamakan story dari game tersebut. Karena dalam genre ini anak-anak tidak akan merasa tergurui dengan adanya informasi yang kita sampaikan. Jadi pesan yang kita sampaikan akan lebih diterima karena tidak langsung mereka terima secara sepihak. Anak akan dituntut untuk menyerap pesan dengan kapasitas mereka serta dengan penalaran mereka sendiri.
1.7.3. Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Perundangan
Pemerintah saat ini mulai gencar untuk mengenalkan jamu tradisional dan pengajuan jamu tradisional indonesia sebagai warisan budaya asli Indonesia. Dengan adanya game ini diupayakan dapat membantu pemerintah untuk memberikan gerakan pengenalan jamu untuk masyarakat.
Keputusan Menteri Kesehatan Nomor
0584/Menkes/SK/VI/ 1995 tentang Sentra Pengembangan dan Penerapan Pengobatan Tradisional.
Keputusan Menteri Kesehatan Nomor
1076/Menkes/SK/VII/2003 tentang Penyelenggaraan Pengobatan Tradisional.
Keputusan Menteri Kesehatan Nomor
381/Menkes/SK/III/2007 tentang Kebijakan Obat Tradisional Nasional.