• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisa Perbandingan Render Objek dengan Blender 2.78

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Analisa Perbandingan Render Objek dengan Blender 2.78"

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

1

Analisa Perbandingan Render Objek

dengan Blender 2.78

TUGAS AKHIR

Oleh :

Muhammad Andi Yulianta 4311211003

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma DIV

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM

(2)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

ANALISA PERBANDINGAN RENDER OBJEK DENGAN BLENDER 2.78

Oleh :

Muhammad Andi Yulianta 4311211003

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Ahli Madya di

PROGRAM STUDI DIPLOMA 4 TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 31 Juli 2017 Disetujui oleh;

Pembimbing,

Riwinoto,ST,M.Kom NIK 197908061212001

(3)

1

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 4311211003

Nama : Muhammad Andi Yulianta

adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:

ANALISA PERBANDINGAN RENDER OBJEK DENGAN BLENDER 2.78 disusun dengan:

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data

3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Negeri Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, 31 juli 2017

Muhammad Andi Yulianta 4311211003

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Azza wa Jalla, karena atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang berjudul “Analisa Perbandingan Render Objek dengan Blender 2.78”.Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sains Terapan Teknik Multimedia & Jaringan, di Politeknik Negeri Batam.

Dalam penyusunan laporan ini penulis banyak mendapat saran, dorongan, bimbingan serta keterangan-keterangan dari berbagai pihak yang merupakan pengalaman yang tidak dapat diukur secara materi, namun dapat membukakan mata penulis bahwa sesungguhnya pengalaman dan pengetahuan tersebut adalah guru yang terbaik bagi penulis. Oleh karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih kepada : 1. Ibu Yeni Rokhayati, S.Si.,M. Sc selaku Dosen Pengampu Tugas Akhir.

2. Bapak Riwinoto, ST,M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir, dan juga sebagai motivator.

3. Kedua Orang tua yang selalu memberikan dukungan dan doanya.

4. Anak penulis yang spesial Agha al ghazi fillah,Khaira al fathunnissa dan untuk Amir abdul aziz yang senantiasa selalu memberikan motivasi serta penghibur dikala stress juga bingung dengan TA ini.

5. Istri yang spesial Volany Mutiara yang telah banyak memberi saran dan dukungan kepada penulis dari awal kuliah. Semoga sehat selalu bersama dalam suka dan duka.

6. Seluruh rekan-rekan kerja di PT Sumitomo yang telah memberikan motivasi dan semangat.

7. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu yang telah terlibat banyak membantu sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan yang dibuat baik sengaja maupun tidak sengaja,

(5)

1

dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan dan wawasan serta pengalaman yang penulis miliki. Untuk itu penulis mohon maaf atas segala kekurangan tersebut tidak menutup diri terhadap segala saran dan kritik serta masukan yang bersifat kontruktif bagi diri penulis.

Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, institusi pendidikan di manapun berada dan masyarakat luas pada umumnya.Amiin.

Batam, 31 Juli 2017

(6)

vi ABSTRAK

ANALISA PERBANDINGAN RENDER OBJEK DENGAN BLENDER 2.78

Blender 2.78 adalah perangkat lunak open source untuk pemrosesan grafis 3D, banyak pekerja 3D beralih ke perangkat lunak ini.. Pilihan ini menimbulkan banyak pertanyaan dan pertimbangan dalam memilih. Kurangnya informasi atau literatur tentang Blender menjadi kendala bagi para penggunanya.

Studi ini membahas dari spesifikasi persyaratan, sistem dan alur kerja mesin rendering, proses rendering, dan analisis hasil rendering sebagai langkah akhir. Penulis menganalisis hasil rendering objek berdasarkan waktu yang dibutuhkan untuk membuat.

Penelitian ini membuktikan bahwa Blender Render bekerja dengan menghitung semua benda yang terlihat di kamera. Blender Render waktu rendering membutuhkan waktu yang relatif lebih lama dari Cycles Render. Kedua penggunaan memori mesin ini relatif sama, namun pada angka tinggi, Blender Render menggunakan memori yang jauh lebih besar.

(7)

1 ABSTRACT

COMPARATIVE ANALYSIS OF OBJECT RENDER

WITH BLENDER 2.78

Blender 2.78 is an open source software for 3D graphics processing, many 3D works move to this software.These options raise many questions and considerations in choosing. The lack of information or literature about Blender become an obstacle to its users.

This study discuss from requirements specification, systems and rendering engine workflow, the rendering process, and analyze the results of the rendering as the final step. The Author analyzes the results of rendering the object based on the time it takes to render.

The research proves that Blender Render works by calculating all objects which are visible in the camera. Blender Render rendering time takes relatively longer than Cycles Render. These two machines memory usage is relatively the same, but in high numbers, Blender Render uses a much larger memory. Images quality result in Blender Render are cleaner.

(8)

viii DAFTAR ISI Halaman Judul ... 11 Halaman Pengesahan ... 12 Halaman Pernyataan ... 12 Kata Pengantar ... 12 Halaman Abstrak ... 12 BAB I PENDAHULUAN... 11 1.1 Latar Belakang ... 11 1.2 Rumusan Masalah ... 12 1.3 Batasan Masalah ... 12 1.4 Tujuan ... 12 1.5 Sistematika Penulisan ... 12

BAB II LANDASAN TEORI ... 16

2.1 Tinjauan Pustaka ... 16

2.2 Dasar Teori ... 2.2.1 Sejarah ... 2.2.2 Desain Sistem / Aplikasi ... BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 3.2 Perancangan ... 29

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 38

4.1 Hasil ... 4.2 Pengujian dan Pembahasan ... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 46

5.1 Kesimpulan ... 57

5.2 Saran... 57

Daftar Pustaka ... 11

(9)

1

DAFTAR GAMBAR

(10)

x

DAFTAR TABEL

(11)

11

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi grafika komputer 3 dimensi semakin pesat dan menuntut para pelaku di industri ini untuk memproduksi karya 3D dengan cepat dan efisien.

Blender 2.78 merupakan perangkat lunak open source untuk mengolah grafis 3 dimensi. Karena sifatnya yang Open Source, membuat para pekerja 3D beralih ke

software ini. Untuk membuat model menjadi gambar yang solid, perlu sebuah

proses akhir yang disebut rendering, sebuah proses yang menghasilkan citra 2D dari data 3D. Masih minimnya informasi atau literatur tentang Blender menjadi hambatan bagi para penggunanya. Karena karakteristik dan cara pengimplementasian render ini berbeda beda, terlebih objek satu dengan lainnya atau beberapa di beri perbedaan tekstur maupun lighting. Hal tersebut membuat penulis tertarik untuk melakukan penelitian terhadap render pada Blender 2.78 ini.

Penelitian ini secara umum dimaksudkan untuk membuat sebuah komparasi atau perbandingan yang diharapkan dapat bermanfaat sebagai salah satu referensi bagi para pengguna Blender 2.78 dalam memilih mesin render yang lebih cepat waktu rendernya dengan kualitas hasil render yang baik, sesuai dengan kebutuhannya. Percobaan dilakukan dengan merender beberapa model 3D yang mengandung karakteristik dan struktur data 3D yang berbeda-beda. Masing-masing model dirender dengan menggunakan tekstur dan lighting yang berbeda untuk memperoleh materi perbandingan. Data kecepatan waktu render dilakukan dengan memanfaatkan fitur rangkuman data yang ada pada Blender. Untuk memperoleh data kualitas gambar terbaik.

(12)

12 1.2 Rumusan Masalah

Dalam Tugas Akhir ini masalah dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat objek low poly yang bertekstur dengan tanpa tekstur diantaranya kubus dengan bola / sphere ?

2. Bagaimana mengembangkan perbandingan waktu render atau pemakaian memori antar objek low poly polos,bertektur dan lighting dalam blender 2.78 dengan blender render dan cycles render ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan analisa perbandingan render pada blender 2.78 ini adalah sebagai berikut :

1. Analisa yang dibuat berdasarkan table hasil uji coba render dengan render blender dan Cycles Render

2. Program yang dipakai Blender terbaru seri 2.78 64bit

3. Objek terdiri dari low poly bertektur menggunakan tekstur kayu 4. Lighting menggunakan point light

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini untuk mencapai:

1. Kemudahan bagi operator render untuk melakukaan pemilihan keefektifan render antara Render Blender dengan Cycles Render di Blender 2.78.

2. Untuk membandingan faktor yang menentukan kecepatan waktu render antara beberapa objek blender dengan mesin Render blender dan Cycles Blender.

3. Mencari keefektifan dari pemakaian memori render Blender dan Cycles Render di blender 2.78 .

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini secara umum dimaksudkan untuk membuat sebuah komparasi atau perbandingan yang diharapkan dapat bermanfaat sebagai salah satu referensi bagi para pengguna Blender 2.78 dalam memilih mesin render yang lebih cepat waktu

(13)

13

rendernya apakah render blender atau cycles render dengan kualitas hasil render yang baik disesuaikan dengan jumlah objek dan juga lighting atau teksturnya, sesuai dengan kebutuhan.

1.6 Tinjauan Pustaka

Dalam penelitian ini penulis memaparkan tiga penelitian terdahulu yang relevan dengan permasalahan yang akan diteliti tentang analisis pengaruh jumlah objek,lighting atau tekstur terhadap waktu render.

Enrico Valenza (2013) menyebutkan dalam bukunya, “Blender 2.78 Cycles:

Materials and Textures Cookbook”, render Blender Internal merupakan mesin

render yang menggunakan algoritma rasterization yang bekerja dengan cara memindai garis (scan-line). Sedangkan Cycles render merupakan mesin render yang menggunakan algoritma ray tracing yang sekarang telah dikembangkan menjadi path tracing, yang akan membuat hasil gambar menjadi lebih realistik. [1]

Adam Celarek (2012) menjelaskan dalam penelitiannya yang berjudul “Merging

Ray Tracing and Rasterization in Mixed Reality”, dia menggabungkan serta

membandingkan hasil rendering pada mesin render yang menggunakan metode

rasterization dan ray tracing dengan dan tanpa anti-aliasing. Hasil perbandingan

tersebut menyebutkan, mesin render yang menggunakan ray tracing mampu membuat gambar menjadi realistik, dan anti-aliasing dapat meningkatkan kualitas gambar dari refraksi dan refleksi yang kompleks. [2]

Francisco Pérez Roig (2012) dari Universidad Politécnica de Valencia (UPV), dalam penelitiannya yang berjudul “Photorealistic Physically Based Render

Engines, A Comparative Study“,. Dia membandingkan kinerja masing-masing

mesin render dalam melakukan berbagai macam teknik simulasi cahaya. Hasilnya menyebutkan bahwa render blender menghasilkan gambar dengan kualitas pencahayaan dan akurasi yang lebih baik, namun membutuhkan waktu render lebih lama.

(14)

14

1.7 Sistematika Penulisan Multimedia Jaringan

Untuk memahami lebih jelas laporan Tugas Akhir ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Tugas Akhir ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Tugas Akhir serta beberapa literature yang berhubungan dengan penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan masalah.

BAB III RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan flowchart dan mind map dari sistem yang diimplementasikan, serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan

BAB IV METODE PENELITIAN

Bab ini berisikan gambaran setiap langkah yang akan dilakukan menggunakan kalimat pasif. Metode berisi: (1) desain penelitian, (2) lokasi dan waktu penelitian, (3) alat dan bahan, (4) teknik pengumpulan data, (5) teknik pengolahan dan analisis data, (6) penyajian hasil.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan implementasi hasil perancangan, pengujian sistem dan pembahasan.Bagian ini merupakan bagian yang paling penting dari tugas akhir, karena bagian ini memuat semua temuan ilmiah yang diperoleh sebagai data

(15)

15

hasil penelitian. Bagian ini diharapkan dapat memberikan penjelasan ilmiah, yang secara logis dapat menerangkan alasan diperolehnya hasil-hasil tersebut.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

(16)

16

BAB II

LANDASAN TEORI

Rendering adalah proses pembuatan suatu gambar dari sebuah model abstrak

geometri. Dalam proses ini terdapat banyak aspek yang perlu diperhatikan agar menghasilkan suatu gambar yang berkualitas, seperti bentuk geometri, sudut pandang, bentuk objek, pencahayaan dan pemberian bayangan . Proses render sendiri sudah digunakan dalam berbagai bidang, seperti arsitektur, video games, simulasi dan film animasi.

2.1 Dasar Teori

2.1.1 Teori Rendering dan Blender

Rendering merupakan salah satu tahapan terpenting dalam pembuatan animasi

3D. Dalam suatu animasi terdapat 25-30 frame untuk setiap detiknya agar mendapatkan animasi dengan gerakan yang halus. Setiap frame yang di-render akan diubah menjadi digital image yang umumnya disimpan dalam format JPEG, yang nantinya akan digabungkan menjadi satu file video animasi. Umumnya proses render sebuah animasi membutuhkan waktu berjam-jam jika sumber gambar yang akan di-render memiliki tingkat kompleksitas yang tinggi .

Sebuah scene model 3D mengandung berbagai struktur data, antara lain geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan. Struktur data pada model 3D belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model yang tersusun dari berbagai struktur data 3D ke bentuk citra 2D yang solid dikenal dengan proses rendering.

Ada dua sifat rendering, yaitu biased dan unbiased. Dari sisi kinerja mesin, rendering dengan metode biased dapat dengan mudah melakukan peningkatan efisiensi kerja mesin. Kerepotan bisa terjadi pada sisi pengguna karena harus mengatur semuanya secara manual, tapi hal ini dapat mempercepat proses

(17)

17

rendering karena dapat dilakukan penyederhanaan komputasi. Mesin render

unbiased dapat mengatur semua parameter secara otomatis dengan kalkulasi

semua data sesuai dengan dunia nyata (realisme), bahkan data yang sangat kecil dan tak terlihat kasat mata (partikel) yang akan membuat hasil render menjadi terlihat nyata. Namun proses komputasi menyeluruh ini mengakibatkan proses render menjadi lama, tidak ada kontrol manual dari pengguna.

Algoritma rendering mesin render pada Blender antara lain rasterization, ray

tracing, dan path tracing. Cara kerja rasterization adalah dengan perhitungan

objek-objek yang terlihat oleh kamera dan tidak melakukan simulasi perilaku cahaya. Hal ini menyebabkan gambar yang dihasilkan terlihat palsu atau fake, tidak realistik. Ray Tracing adalah teknik render yang menembakan sinar cahaya dari kamerabelakang melalui bidang untuk melihat. Pada intinya Ray

tracing memanfaatkan penembakan sinar terhadap suatu objek untuk

menghasilkan objek sesuai dengan sudut pandang yang digunakan. Saat ini ray

tracing telah banyakdikembangkan menjadi path tracing. Path tracing

mensimulasikan banyak efek yang sebelumnya secara khusus ditambahkan ke metode lain (ray tracing konvensional atau rasterization rendering), seperti bayangan halus, kedalaman (depth of fields), blur, caustic, oklusi ambient, dan pencahayaan tidak langsung. Pengimplementasian efek-efek pada metode ini dibuat lebih sederhana. Karena keakuratannya, path tracing digunakan untuk menghasilkan gambar referensi ketika menguji kualitas algoritma render lainnya. Untuk mendapatkan gambar berkualitas tinggi dari path tracing, sejumlah besar cahaya harus ditelusuri untuk menghindari noise.

Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing, rendering, editing dan membuat beberapa aplikasi 3D interaktif,

termasuk yaitu permainan video. Film animasi atau efek visual.Blender juga termasuk merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk yaitu Linux dan digunakan untuk dikembangkan secara komersial.Akan tetapi sekarang diliris di bawah GPL.

(18)

18 2.1.2 Fitur di Blender

Adapun beberapa jenis fitur di Blender (2001, p26) [3] : Blender interface dan Viewports

A. Basic Blender Command

· TAB key – Berfungsi untuk mengubah antara “edit mode” dan “object select mode”.

· “O” key –Berfungsi untuk mengaktifkan “proportional vertex editing” pada “edit mode”.

· “A” key – Berfungsi untuk memilih semua vertices yang terdapat pada sebuah obyek.

· “B” key – Berfungsi untuk memilih banyak obyek dengan menggunakan windows drag.

· Space bar – Berfungsi untuk menampilkan menu tool.

· Number pad – Berfungsi untuk mengontrol view. “7” untuk “top”, “1” untuk “front”, “3” untuk “side”, “0” untuk “camera”, “5” untuk “perspective”, “.” Untuk memperbesar obyek yang telah dipilih, “+” dan “-“ untuk memperbesar atau memperkecil.

· Mouse – Klik kiri berfungsi untuk mengubah, Klik kanan berfungsi untuk memilih, Klik tengah atau scroll berfungsi untuk memperbesar dan merotasi view.

· Shift key – Berfungsi untuk memilih obyek lebih dari satu dengan cara menahan tombol Shift dan Klik kanan.

· Arrow key – Berfungsi untuk pembuatan frame dalam sebuah animasi.

· “R” key – Berfungsi untuk merotasi sebuah obyek atau vertices. · “S” key – Berfungsi untuk mengatur skala sebuah obyek atau vertices.

· “G” key – Berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek atau vertices.

(19)

19

· “P” key – Berfungsi untuk memisahkan vertices yang dipilih menjadi sebuah obyek didalam “edit mode”.

· Shift + “D” – Berfungsi untuk menduplikat sebuah obyek atau vertices.

· “E” key – Berfungsi untuk meng-extrude vertices yang telah dipilih didalam “edit mode”.

· “U” key – Didalam “object mode” berfungsi untuk menampilkan Single- User menu, sedangkan didalam “edit mode” berfungsi sebagai “undo”.

· “M” key – Berfungsi untuk memindahkan obyek ke layer lain. Didalam “edit mode” berfungsi sebagai “Mirror”.

· “Z” key – Berfungsi untuk merubah view dari wireframe menjadi solid.

· Alt + “Z” – Berfungsi untuk merubah view tekstur atau tembus pandang.

· “P” key – Berfungsi untuk memulai mode game.

· ALT / CTRL + “P” – Berfungsi untuk membuat atau menghapus hubungan Parent/Child.

· “N” key – Berfungsi untuk menampilkan info sebuah obyek dalam bentuk numeric.

· Ctrl + “J” – Berfungsi untuk menggabungkan obyek. · Alt + “A” – Berfungsi untuk menjalankan animasi.

· “F” key – Berfungsi untuk membuat sebuah sisi pada “edit mode”.

· “W” key – Ekspresi Boolean untuk menggabungkan atau mengiris pada 2 obyek atau lebih.

· “X” atau Delete – Berfungsi untuk menghapus obyek, vertices, atau sisi.

· Function keys – F1 = Load File, F2 = Save, F3 = Save Image, F4 = Lamp Buttons, F5 = Material Buttons, F6 = Texture Buttons, F7

(20)

20

= Animation Buttons, F8 = Real Time Buttons, F9 = Edit Buttons, F10 = Display Buttons, F11 = Last Render, F12 = Render.

· “I” key – Berfungsi untuk memasukkan animasi.

· ALT + “U” – Berfungsi untuk menampilkan “Global Undo Command”.

· ALT + “C” – Berfungsi untuk mengkonversi menjadi meshes, text dan curves.

· Shift + Space – Berfungsi untuk menampilkan seluruh layar atau hanya pada viewport yg aktif saja.

· Ctrl + “0” – Berfungsi untuk memilih sebuah camera.

(21)

21 2.1.3 Tipe Windows di Blender

Blender memiliki banyak tampilan windows dimana tiap-tiap tampilan tersebut memiliki fungsi masing-masing. Berikut ini adalah jenis-jenis tampilan windows yang dimiliki oleh blender :

Secara default Blender menampilkan layar yang dipisahkan menjadi lima area yang berisi Editor yang tercantum di bawah ini:

1. Informasi Edit di paling atas 2. Sudut pandang 3D View.

3. Timeline atau Waktu dibagian kanan atas. 4. Outliner di sebelah kanan bawah.

5. Edit Properties di bawah

Gambar 2. Komponen Editor

1

2

3

4

(22)

22 2.1.4 Perkembangan Blender

Pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendirikan studio animasi NeoGeo. NeoGeo dengan cepat menjadi studio animasi 3D terbesar di Belanda dan salah satu rumah animasi terkemuka di Eropa. NeoGeo menjadi pemenang penghargaan (European Corporate Video Awards 1993 dan 1995) untuk klien korporat besar seperti perusahaan elektronik multinasional Philips. Dalam NeoGeo ,Ton bertanggung jawab atas arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal. Setelah pertimbangan hati-hati, Ton memutuskan bahwa peralatan 3D in-house saat ini untuk NeoGeo terlalu tua dan rumit untuk dipelihara, dan perlu ditulis ulang dari nol. Pada tahun 1995 penulisan ulang ini dimulai dan terjadilah pembuatan software 3D yang kita semua kenal sebagai Blender. Seiring NeoGeo terus menerus memperbaiki Blender, menjadi jelas bagi Ton bahwa Blender dapat digunakan sebagai alat untuk seniman lain di luar NeoGeo.

Pada tahun 1998, Ton memutuskan untuk mendirikan sebuah perusahaan baru bernama Not a Number (NaN) sebagai spin-off NeoGeo untuk memasarkan lebih lanjut dan mengembangkan Blender. Inti dari NaN adalah keinginan untuk membuat dan mendistribusikan aplikasi 3D cross-platform kompak secara gratis. Pada saat itu, ini adalah konsep revolusioner karena kebanyakan aplikasi 3D komersial berharga ribuan dolar. NaN berharap bisa menghadirkan alat pemodelan dan animasi tingkat profesional 3D dalam jangkauan komputasi umum. Model bisnis NaN melibatkan penyediaan produk dan layanan komersial seputar Blender. Pada tahun 1999 NaN menghadiri konferensi SIGGRAPH pertamanya dalam upaya untuk lebih mempromosikan Blender secara luas. Konvensi SIGGRAPH Blender yang pertama sukses besar dan mengumpulkan banyak perhatian baik dari pers maupun peserta. Blender menjadi terkenal.

(23)

23

Menyusul keberhasilan konferensi SIGGRAPH pada awal tahun 2000, pembiayaan yang dijamin NaN sebesar € 4,5 juta dari pemodal ventura. Aliran uang tunai yang besar ini memungkinkan NaN untuk segera memperluas operasinya. Segera NaN membual sebanyak lima puluh karyawan yang bekerja di seluruh dunia untuk berusaha memperbaiki dan mempromosikan Blender.

Pada musim panas tahun 2000, Blender 2.0 dirilis. Versi Blender ini menambahkan integrasi mesin game ke aplikasi 3D. Pada akhir tahun 2000, jumlah pengguna yang terdaftar di situs NaN melampaui 250.000 pengguna. Sayangnya, ambisi dan kesempatan NaN tidak sesuai dengan kemampuan perusahaan dan kenyataan pasar saat itu. Hal ini menghasilkan pengembalian NaN dengan pendanaan investor baru dan perusahaan yang lebih kecil pada bulan April 2001. Enam bulan kemudian produk perangkat lunak komersial pertama NaN, Publisher Blender diluncurkan. Produk ini ditargetkan pada pasar multimedia 3D berbasis web interaktif. Karena penjualan yang mengecewakan dan iklim ekonomi yang sulit, investor baru memutuskan untuk menghentikan semua operasi NaN. Penutupan juga termasuk menghentikan pengembangan Blender. Meskipun ada kekurangan yang jelas dalam versi Blender saat ini, seperti arsitektur perangkat lunak internal yang kompleks, fitur yang belum selesai dan cara yang tidak standar untuk menyediakan GUI, dukungan antusias dari komunitas pengguna dan pelanggan yang telah membeli Penerbit Blender di Masa lalu berarti Ton tidak bisa membiarkan Blender memudar menjadi tidak penting. Sejak memulai dalam sebuah perusahaan dengan tim pengembang yang cukup besar tidak memungkinkan, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non-profit Blender Foundation pada bulan Maret 2002.

Tujuan utama Blender Foundation adalah menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai proyek open source berbasis masyarakat. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil membuat investor

(24)

24

NaN menyetujui rencana Blender Foundation yang unik untuk mencoba membebaskan Blender sebagai open source. Kampanye "Free Blender" berusaha mengumpulkan € 100.000 sehingga Foundation dapat membeli hak atas kode sumber Blender dan hak kekayaan intelektual dari investor NaN dan kemudian membebaskan Blender ke komunitas open source. Dengan kelompok sukarelawan yang antusias, di antaranya beberapa karyawan mantan NaN, sebuah kampanye penggalangan dana diluncurkan "Free Blender". Yang kegembiraan dan mengejutkan semua orang, kampanye tersebut mencapai sasaran dengan 100.000 dalam tujuh minggu yang singkat. Pada hari Minggu, 13 Oktober 2002, Blender dilepaskan ke dunia dengan persyaratan GNU GPL. Perkembangan blender terus berlanjut sampai hari ini didorong oleh tim sukarelawan yang berdedikasi dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender, Ton Roosendaal.

Periode Versi / Tonggak Revisi Permulaan

• 1.00 - Januari 1994: Blender dalam pengembangan di studio animasi NeoGeo. • 1.23 - Januari 1998: Versi SGI dipublikasikan di web, IrisGL.

• 1.30 - April 1998: Versi Linux dan FreeBSD, port ke OpenGL dan X11. • 1.3x - Juni 1998: NaN didirikan.

• 1.4x - September 1998: Versi Sun dan Linux Alpha dirilis. • 1.50 - November 1998: Manual Pertama diterbitkan.

• 1.60 - April 1999: C-key (fitur baru dikunci), versi MS-Windows dirilis. • 1.6x - Juni 1999: Versi BeOS dan PPC dilepaskan.

• 1.80 - Juni 2000: Akhir dari C-key, Blender full freeware lagi. • 2.00 - Agustus 2000: Mesin 3D dan real-time interaktif. • 2.10 - Desember 2000: Mesin baru dan Python.

• 2.20 - Agustus 2001: Sistem animasi karakter. • 2.21 - Oktober 2001: peluncuran Blender Publisher. • 2.2x - Desember 2001: versi MacOs.

Versi Blender masuk Open Source

(25)

25

• 2.25 - Oktober 2002: Penerbit Blender tersedia secara gratis, dan struktur percobaan Blender dibuat, area pemrogram.

• 2.26 - Februari 2003: Peluncuran Blender open source pertama . • 2.27 - Mei 2003: Rilis Blender open source kedua.

• 2.28x - Juli 2003: Pertama seri 2.28x.

• 2.30 - Oktober 2003: Rilis desain UI 2.3x yang dipresentasikan pada Konferensi Blender ke-2.

• 2.31 - Desember 2003: Upgrade ke proyek 2.3x UI yang stabil.

• 2.32 - Januari 2004: Perombakan besar kemampuan rendering internal.

• 2.33 - April 2004: pengembalian game engine, oklusi ambien, tekstur prosedural baru.

• 2.34 - Agustus 2004: Interaksi partikel, pemetaan UV LSCM, fungsi integrasi YafRay, lipatan di permukaan subdivisi, ramp shader, full OSA, dan masih banyak lagi.

• 2.35 - November 2004: Versi lain yang penuh dengan perbaikan: objek hooks, deformasi kurva dan lengkungan kurva, duplikator partikel dan banyak lagi. • 2.36 - Desember 2004: Versi stabilisasi, banyak bekerja di balik layar, pemetaan pemetaan normal dan perpindahan.

• 2.37 - Juni 2005: Alat dan widget transformasi, softbodies, medan gaya, defleksi, permukaan subdivisi inkremental, bayangan transparan, dan rendering multi-threaded.

• 2.40 - Desember 2005: Pengerjaan ulang armature sistem, shape keys, fur with particles, fluids, dan rigid bodies.

• 2.41 - Januari 2006: Banyak perbaikan, dan beberapa fitur Game Engine.

• 2.42 - Juli 2006: Pelepasan node, pengubah array, vektor blur, mesin fisik baru, rendering, lip sync, dan banyak fitur lainnya. Ini adalah rilisan Project Orange. • 2.43 - Februari 2007: Jaring multi-resolusi, tekstur UV multi layer, gambar multi-layer dan rendering multi-pass dan baking, sculpting, retopologi, beberapa tambahan mattes, distort dan filter node, pemodelan dan peningkatan animasi, painting with brush, partikel cairan, objek proxy, rewrip sequencer, dan texture pasca produksi UV.

• 2.44 - Mei 2007: Berita besar, selain dua pengubah baru dan membangkitkan kembali dukungan OS 64-bit, adalah penambahan subsurface scattering, yang mensimulasikan light scattering di bawah permukaan perangkat lunak.

• 2.45 - September 2007: Perbaikan bug yang serius, dengan beberapa masalah kinerja ditangani.

• 2.46 - Mei 2008: Pelepasan Peach adalah hasil dari upaya besar lebih dari 70 pengembang yang menyediakan perangkat tambahan untuk menyediakan hair dan fur, sistem partikel baru, image browsing, cloth, sebuah seamless dan

(26)

non-26

intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, dan render baking, pengubah cacat jala untuk otot dan semacamnya, dukungan animasi yang lebih baik melalui armaature dan gambar, skinning, constrain dan Editor Color Action, dan banyak lagi. Itu adalah rilis yang mengikuti Project Peach.

• 2.47 - Agustus 2008: rilis Bugfix.

• 2.48 - Oktober 2008: Pelepasan Apricot, shader GLSL yang keren, lighting dan perbaikan GE, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, dan perbaikan pengeditan Python. Ini adalah rilis berikut Project Apricot.

• 2.49 - Juni 2009: Node berbasis tekstur, sketsa armature (disebut Etch-a-Ton), perbaikan operasi boolean mesh, dukungan JPEG2000, lukisan proyeksi untuk pemindahan gambar secara langsung ke model, dan katalog skrip Python yang signifikan. Perangkat tambahan GE mencakup tekstur video, di mana dapat memutar film dalam game, mengupgrade ke mesin fisik Bullet, kubah (fish eye), dan lebih banyak API GE yang tersedia.

Blender 2.5x - Recode

2.5x - Dari tahun 2009 sampai Agustus 2011: Seri ini merilis empat versi pra-versi (dari Alpha 0 pada bulan November 2009 sampai Beta pada bulan Juli 2010) dan tiga versi stabil (dari 2,57 - April 2011 menjadi 2,59 - Agustus 2011). Ini adalah salah satu proyek pengembangan yang paling penting, dengan total refactor perangkat lunak dengan fungsi baru, perancangan ulang window manager internal dan sistem penanganan event / tool / data, dan API Python baru. Versi terakhir dari proyek ini adalah Blender 2.59 pada bulan Agustus 2011.Blender 2.6x to 2.7x –

Improvements & Stabilizing

• 2.60 - Oktober 2011: Internasionalisasi UI, perbaikan dalam sistem animasi dan GE, pengubah group vertex weight, audio 3D dan video, dan perbaikan bug. • 2.61 - Desember 2011: Perender Siklus ditambahkan ,pelacak kamera ditambahkan, cat dinamis untuk memodifikasi tekstur dengan kontak / apung mesh, Ocean modifier untuk mensimulasikan ocean dan foam, add on, perbaikan bug, dan lainnya. Ekstensi ditambahkan untuk API Python.

• 2.62 - Februari 2012: Perpustakaan Carve ditambahkan untuk memperbaiki operasi boolean, dukungan untuk pelacakan objek ditambahkan, pengubah Remesh ditambahkan, banyak perbaikan pada GE, matriks dan vektor pada API Python ditingkatkan, pengaya baru, Dan banyak perbaikan bug.

• 2.63 - April 2012: Bmesh digabungkan ke trunk dengan dukungan penuh untuk poligon sisi-sisi, sculpt hiding, kamera panorama untuk Siklus, tekstur bola bola cermin dan tekstur presisi pelampung, membuat topeng lapisan, oklusi ambien dan tampilan pemandangan latar belakang Gambar dan lapisan render, pengaya impor dan ekspor baru ditambahkan, dan 150 perbaikan bug.

(27)

27

• 2.64 - Oktober 2012: Editor masker, pelacak gerak yang ditingkatkan, peningkatan OpenColorIO, Perbaikan siklus, peningkatan sequencer, alat mesh yang lebih baik (Inset dan Bevel diperbaiki), simpul kunci baru, sculpt masking, perbaikan Collada, skin modifier baru, simpul komposit baru backend , Dan banyak bug diperbaiki.

• 2,65 - Desember 2012: Perbaikan fire dan smoke, shader anisotropika untuk Siklus, perbaikan modifier, alat bevel sekarang mencakup pembulatan, add on baru, dan lebih dari 200 perbaikan bug.

• 2.66 - Februari 2013: Topologi dinamis, simulasi rigid bodi, perbaikan UI dan kegunaan (termasuk dukungan display retina), Siklus sekarang mendukung hair, alat bevel sekarang mendukung beveling verteks individu, pengubah Mesh Cache baru dan pengubah UV Warp yang baru, Pemecah cairan partikel SPH baru. Lebih dari 250 perbaikan bug.

• 2.67 - Mei 2013: Freestyle ditambahkan, perbaikan sistem cat, subsurface scattering untuk Siklus, Ceres library di tracker gerak, node Python kustom baru, alat pemodelan mesh baru, dukungan yang lebih baik untuk teks dan perbaikan UTF-8 dalam editor teks, baru Add-on untuk pencetakan 3D, lebih dari 260 perbaikan bug.

• 2.68 - Juli 2013: Alat pemodelan baru dan yang disempurnakan, tiga node Siklus baru, peningkatan besar dalam track tracker, skrip Python dan driver dinonaktifkan secara default saat memuat file untuk alasan keamanan, dan lebih dari 280 perbaikan bug.

• 2,69 - Oktober 2013: Bahkan lebih banyak lagi alat pemodelan, Siklus improve di banyak wilayah, plane tracking ditambahkan ke track tracker, dukungan lebih baik untuk impor / ekspor FBX, dan lebih dari 270 bug diperbaiki.

• 2.70 - Maret 2014: Siklus mendapat dukungan volumetrik dasar pada CPU, lebih banyak perbaikan pada motion tracker, dua pengubah pemodelan baru, beberapa peningkatan konsistensi UI, dan lebih dari 560 perbaikan bug.

• 2.71 - Juni 2014: Deformation motion blur dan fire / smoke support ditambahkan ke Cycles, pop-up UI sekarang dapat digeser, optimalisasi kinerja untuk mode pahat, jenis interpolasi baru untuk animasi, banyak perbaikan GE, dan lebih dari 400 perbaikan bug. .

• 2,72 - Oktober 2014: Siklus mendapat volume dan dukungan SSS pada GPU, menu pie ditambahkan dan tooltips sangat meningkat, alat intersection pemodelan ditambahkan, berkas sun beam baru untuk kompositoris, Freestyle sekarang bekerja dengan Siklus, alur kerja lukisan tekstur adalah Diperbaiki, dan lebih dari 220 perbaikan bug.

• 2.73 - Januari 2015: Siklus mendapatkan peningkatan dukungan volumetrik, upgrade besar ke pensil minyak, MS-Windows mendapat Input Method Editors (IMEs) dan perbaikan umum untuk melukis, gaya bebas, sequencer dan add-on.

(28)

28

• 2,74 - Maret 2015: Dukungan untuk custom normal, viewport terhadap dinamika hair.

• 2.75 - Juli 2015: multi-view terintegrasi, pengubah halus korektif dan grafik baru (memungkinkan sebagai opsi baris perintah).

• 2.76 - November 2015: Dukungan OpenSubdiv Pixar OpenSubdiv, peningkatan kinerja Viewport dan File Browser, simpul otomatis offset, dan efek teks untuk Sequencer.

• 2.77 - Maret 2016: Dukungan OpenVDB untuk caching untuk simulasi smoke / volumetrik, peningkatan Siklus subsurface scattering, pemindaian stroke sculptering dan alur kerja yang ditingkatkan, dan penanganan librart untuk mengelola blok data yang hilang dan terhapus.

• 2.78 - September 2016:

Siklus mendukung gambar stereo sferis untuk VR, Grease Pencil bekerja lebih mirip dengan perangkat lunak gambar 2D lainnya, dukungan impor dan ekspor Alembic, dan perbaikan pada Bendy Bones untuk pemasangan yang lebih mudah dan sederhana.

(29)

29

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN RENDER OBJEK BLENDER

Dalam Laporan ini akan dilakukan langkah langkah penyelesaian masalah yang sebagaimana akan digunakan untuk merancang objek di blender dan menganalisa waktu render .

3.1 Analisis Sistem

Analisa kebutuhan sistem ini meliputi kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan perangkat keras.

Kebutuhan Perangkat Lunak

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 8.1 Pro 64 bit 2. Web Browser (Google Chrome)

3. Blender 2.78

Kebutuhan Perangkat Keras

1. Acer Aspire Processor Intel Core i7-3537U @ 2.50Ghz 2. RAM 4Gb

(30)

30 3.2 Perancangan Sistem

1.Tahap

Pemodelan 1.Tahap Rendering

Tabel 1. Proses Rendering

Pada tahap persiapan model 3D, setelah model 3D siap, kemudian menambahkan pencahayaan atau lighting . Setelah itu menambahkan tekstur pada model. Tahap render sendiri dilakukan dengan mengatur jumlah objek dan dilakukan rendering dengan dicatat waktu yang dicapai.

(31)

31 3.1 Desain Penelitian

3.1.1 Kubus Polos

Jumlah Hasil Render Kubus Polos Keterangan

1 1 Kubus polos tanpa

lighting dan tekstur

2 2 Kubus polos tanpa

lighting dan tekstur

4 4 Kubus polos tanpa

lighting dan tekstur

6 6 Kubus polos tanpa

lighting dan tekstur

8 8 Kubus polos tanpa

lighting dan tekstur

10 10 Kubus polos tanpa

lighting dan tekstur

(32)

32 3.1.2 Sphere Polos

Jumlah Hasil Render Sphere Polos Keterangan

1 1 Sphere polos tanpa

lighting dan tekstur

2 2 Sphere polos tanpa

lighting dan tekstur

4 4 Sphere polos tanpa

lighting dan tekstur

6 6 Sphere polos tanpa

lighting dan tekstur

8 8 Sphere polos tanpa

lighting dan tekstur

10 10 Sphere polos tanpa

lighting dan tekstur

(33)

33 3.1.3 Kubus + Sphere Polos

Jumlah Hasil Render Kubus + Sphere Polos Keterangan

1

1 Kubus + Sphere polos tanpa lighting dan tekstur

2

2 Kubus + Sphere polos tanpa lighting dan tekstur

4

4 Kubus + Sphere polos tanpa lighting dan tekstur

6

6 Kubus + Sphere polos tanpa lighting dan tekstur

8

8 Kubus + Sphere polos tanpa lighting dan tekstur

10

10 Kubus + Sphere polos tanpa lighting dan tekstur

(34)

34 3.1.4 Kubus Lighting

Jumlah Hasil Render Kubus Lighting Keterangan

1 1 Kubus lighting 2 2 Kubus lighting 4 4 Kubus lighting 6 6 Kubus lighting 8 8 Kubus lighting 10 10 Kubus lighting

(35)

35 3.1.5 Kubus Texture

Jumlah Hasil Render Kubus Texture Keterangan

1 1 Kubus tekstur 2 2 Kubus tekstur 4 4 Kubus tekstur 6 6 Kubus tekstur 8 8 Kubus tekstur 10 10 Kubus tekstur

(36)

36 3.1.6 Kubus Texture + Lighting

Jumlah Hasil Render Kubus Texture Keterangan

1 1 Kubus Lighting + tekstur 2 2 Kubus Lighting + tekstur 4 4 Kubus Lighting + tekstur 6 6 Kubus Lighting + tekstur 8 8 Kubus Lighting + tekstur 10 10 Kubus Lighting + tekstur

(37)
(38)

38

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Implementasi / Produk

4.1.1 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Kubus Polos

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 2.28 1.89 2.98 1.67 1.59 0.65

(39)
(40)

40

4.1.2 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Kubus Polos + Sphere

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 2.20 0.94 0.31 1.51 3.30 0.99

(41)

41

4.1.3 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Sphere

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( Detik ) 0.74 0.40 0.15 0.65 0.78 0.54 Memory (Mb) 8.47 9.41 13.42 13.35 13.76 14.57

(42)

42

4.1.4 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Kubus Lighting

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 0.53 0.24 1.11 0.46 0.78 1.24

(43)

43

4.1.5 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Kubus Tekstur

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 1.20 0.49 0.67 0.73 1.64 0.98 Memory (Mb) 12.17 11.83 12.58 13.93 14.09 14.32

(44)

44

4.1.6 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Kubus Texture +Lighting

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 0.93 0.96 1.53 2.05 0.90 3.90

(45)
(46)

46 Analisa Kesimpulan:

Kubus 2, 6 dan 8 dimana jumlah objeknya lebih banyak dibanding dengan kubus berjumlah 1 namun hasil rendernya lebih cepat . Secara teoritis jumlah kubus yang lebih banyak membutuhkan waktu yang lebih lama.

Dilihat dari data memori yang digunakan ternyata memori lebih banyak digunakan. Penulis menduga bahwa hal tersebut disebabkan memori yang digunakan untuk data objek yang lebih besar sehingga komputansinya lebih cepat.

(47)

47 4.3 Hasil Implementasi Cycle Render

(48)

48

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 4.09 4.59 5.55 6.23 7.46 8.95

Memory (Mb) 0.41 0.52 0.74 0.96 1.18 1.40

(49)

49

4.3.3 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Sphere Cycles Render

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( Detik ) 3.87 4.14 4.73 5.15 5.89 6.86 Memory (Mb) 0.40 0.51 0.73 0.95 1.16 1.38

(50)

50

4.3.4 Tabel Uji Coba Perbandingan Objek Kubus Lighting Cycles Blender

Table Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 4.16 4.35 4.88 5.35 6.10 6.94 Memory (Mb) 0.30 0.30 0.30 0.31 0.31 0.31

(51)

51

(52)

52

4.3.6 Table Uji Coba Perbandingan Objek Kubus Texture +Lighting Cycles Render

Tabel Kecepatan Render dalam detik (00.00.00 ) vs Pemakaian Memory

Jumlah Objek 1 2 4 6 8 10

Waktu ( detik ) 4.03 4.34 4.93 5.33 6.05 6.88

(53)

53 Analisa Kesimpulan:

1. Memori dari Objek yang di render menggunakan Render Blender cenderung kurang stabil, baik dari lama waktu render maupun pemakaian memori yang ada.

2. Di Blender render , semakin banyak jumlah objek, waktu render tidak teratur berbanding dengan memori yang digunakan

(54)

54

3. Kubus polos yang ditambahkan dengan lighting maupun tekstur, ternyata lebih cepat waktu rendernya dibandingkan dengan kubus polos saja.

4. Grafik di Render blender berbentuk tidak teratur, dimana semakin banyak jumlah objek , belum tentu semakin lama waktu render yang terjadi.

(55)

55 Analisa Kesimpulan:

1. Memori dari Objek yang di render menggunakan Render Cycle cenderung lebih stabil, baik dari lama waktu render maupun pemakaian memori yang ada.

(56)

56

2. Di Cycle render , semakin banyak jumlah objek, semakin lama waktu render

3. Kubus polos yang ditambahkan dengan tekstur tunggal, ternyata lebih cepat waktu rendernya dibandingkan dengan kubus polos saja.Penulis menduga , hal ini diakibatkan oleh adanya optimalisasi rendering di cycle render.

4. Kubus polos yang ditambahkan dengan tekstur dan lighting, ternyata lebih cepat waktu rendernya dibandingkan dengan kubus polos dan lighting . 5. Grafik di Cycle render berbentuk eksponensial, dimana semakin banyak

(57)

57

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah menganalisis hasil temuan data, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pengaruh bertambahnya objek atau benda mempengaruhi waktu render di Cycle render , sedang di render blender tidak cukup terpengaruh

2. Perbedaan Jenis benda dari Sphere dan Kubus dalam satu scene lebih mempengaruhi waktu render lebih cepat

3. Tingkat tektur kurang mempengaruhi hasil akhir render dan waktu render menjadi lebih lama, dibandingkan lighting yang cukup mempengaruhi waktu render.

4. Render Blender dibandingkan dengan Cycle render, cenderung lebih stabil waktu merendernya menggunakan cycle render.

Saran

Setelah melalui tahap pengujian pada analisa perenderan Blender render dan cycle render di Blender ,maka saran yang ada adalah:

1. Pembuatan Objek dengan berbagai tektur dan lighting untuk mencari hasil hasil yang lebih efektif .

2. Mengembangkan render dengan lebih detail dan spesifik agar berguna untuk para pekerja rendering untuk mencari keefektifan dari cycle render maupun render blender .

(58)
(59)

BIODATA PENULIS

Penulis dilahirkan di Magelang, 02 Juli 1980, merupakan anak pertama dari 6 bersaudara. Penulis telah menempuh pendidikan formal di TK ABA Ketanggungan, SDN Wirobrajan, kemudian SMP Muhammadiyah I Jogja dan SMK Negeri 3, Jetis Jogjakarta. Setelah lulus dari SMK memilih melanjutkan kerja di PT Sumitomo Wiring Systems Batam Indonesia di Muka kuning Batamindo Industrial Park Batam Kepulauan Riau. Memulai Kuliah di Politeknik Negeri Batam pada tahun 2012 terdaftar dengan NIM 4311211003. Di Teknik Informatika, penulis memilih bidang Multi media dan Jaringan. Penulis sejak SMK aktif di organisasi OSIS, Pramuka, Pencak Silat. Saat ini penulis terdaftar sebagai anggota organisasi profesional Safety yaitu IA2K3 atau ikatan alumni ahli K3 Multi .

Gambar

Gambar 1. Blender  Screen (2017)
Gambar 2. Komponen Editor
Tabel 1. Proses Rendering
Gambar 3.1.1 Tabel hasil render kubus polos
+7

Referensi

Dokumen terkait

Laporan Akhir ini berjudul “PEMANCAR MINI FM 2 WATT” yang merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan diploma III Politeknik Negeri Sriwijaya

Nilai R Square sebesar 0,354 atau 35,4%, ini menunjukkan bahwa variabel Pemilihan Profesi Akuntan yang dapat dijelaskan oleh variabel Persepsi Penghargaan Finansial,

adenoid hipertrofi sering terjadi pada anak-anak, gejala adenoid hipertrofi adalah.... pendengaran

Namun kebijakan pembentukan gugus Sekolah Dasar yang ditetapkan melalui Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Bukittinggi

Berdasarkan hasil ini dapat diketahui bahwa kenaikan nilai derajat deasetilasi tidak berpengaruh terhadap jumlah enzim yang terimobilisasi pada kitosan

Wakil Bupati 13 Jumát, 14 Juli 2017 1 Wirid Bulanan Di Lingkungan Pemerintah Daerah Kabupaten Padang Pariaman. IKK Parit

Seseorang dikatakan memiliki psychological well being tinggi jika memiliki sikap yang positif terhadap dirinya sendiri dan orang lain, dapat mengembangkan diri sebaik

Produk Unggulan Daerah (PUD) merupakan suatu barang atau jasa yang dimiliki dan dikuasai oleh suatu daerah, yang mempunyai nilai ekonomis dan daya saing tinggi serta