• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Game online

Pengertian Game online

Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.

Young (2005) mendefinisikan MMORPG adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Permainan awal MMORPG adalah Dungeons and Dragons yang dimainkan menggunakan pena dan kertas pada tahun 1970an. Seriring dengan perkembangan teknologi maka pada tahun 1997 muncul permaian role playing game (RPG) yang mengharuskan pemain untuk membentuk karakter dalam melakukan petualangan di dunia virtual pada permainan Ultima Online, the EverQuest dan Asheron Call.

Jenis-jenis Game online

Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum

(2)

a. Action – jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain. Contohnya: Counter Strike

b. Arcade – jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action. Contohnya: Gunbound

c. Adventure – jenis ini bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki. Contohnya: World of Warcraft d. Roleplaying games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure,

namun mempunyai lebih banyak penekanan pada perkembangan karakter milik pemain. Contohnya: Idol Street, Ayo Dance

e. Simulation – jenis ini merupakan simulasi realistis dari dunia nyata. Contohnya: The sims

f. Puzzle – jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan berpikir pemain. Contohnya: Scrabble, kangaroo

g. Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga. Contohnya: Crazy Kart, Need for Speed

MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja. (Schwausch dan Chung, 2005)

Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter

(3)

yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata dalam memainkan tersebut. Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game online. Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game online yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian). Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap game online.

Gamers

Gamers selalu diidentikkan dengan seseorang yang memainkan role playing games dan wargames, pada perkembangannya selain itu gamer juga diartikan dengan seseorang yang memainkan video game. Selain hal itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamer jika dia meluangkan waktu 12,6 jam perminggu dan mengetahui banyak hal mengenai game. (www. Wikipedia.com)

Karakteristik Gamers

AC Nielsen melaporkan bahwa sebanyak 65 juta orang aktif memainkan game online yang diantaranya sebanyak 15 juta orang berumur di atas 45 dan 64 persen atau 2/3 nya adalah wanita. Dan para remaja sebanyak 55 jam waktu mereka dalam seminggu di luangkan untuk bersenang-senang yang sebanyak 25 persen dari 55 jam mereka gunakan untuk bermain video game (Young, 2005). Remaja lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online

(4)

dibandingkan untuk kegiatan lainnya yaitu sebanyak 81 % untuk game online1. Menurut Charlton dan Danforth (2007) Pelajar lebih banyak menggunakan internet untuk bermain game online lebih banyak dari kebanyakan penggunaan internet yang lainnya dan penggunaan internet untuk game online lebih banyak pada MMORPG. Selain hal tersebut juga pemain game online lebih banyak pada mereka berumur antara 18 sampai berumur 50 tahun. Sedangkan menurut Brian dan Hastings (2005), pemain game online lebih banyak laki-laki dibandingkan perempuan.

Tujuan bermain Game

Dilihat secara natural dan format pembentukan game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan, (Schwausch dan Chung, 2005). Sedangkan menurut Wan dan Chiou (2006) Lima tema atau alasan menggunakan internet yaitu hiburan dan kesenangan, adaptasi perasaan yaitu mengisi waktu luang dan mengalihkan diri dari kesepian, dan kebosanan, melepaskan stress, relaks dan melegakan perasaan, kebutuhan akan hubungan pribadi, mencari hal menarik dan tantangan, dan yang terakhir adalah untuk melarikan diri dari kenyataan. Identitas virtual di game online tidak hanya dapat mempengaruhi identitas nyata tetapi juga dapat bertindak sebagai fungsi pengganti yang mungkin tidak terpenuhi dalam peran di dunia nyata.

!" # $% & ' ! % & % % ($ " ) & * +

(5)

4

Tipe Gamers

Richard A. Bartle, salah satu pencipta MUD (Multi-User Domain, sejenis game online yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu MMORPG) mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan

perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain:2

a. Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka didalam game tsb;

b. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan menyelidiki dunia permainan;

c. Socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dan berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan; d. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti

(perasaan) para pemain lain.

Pengertian Kecanduan Game online dan Indikator Kecanduan Game online Kecanduan menurut O’Donnell dan Ball (1966) dapat diartikan sebagai sesuatu hal yang tidak dapat dikontrol baik itu kepribadian, motivasi, atau kepercayaan dan secara alami keadaan biologi yang baik. Kecanduan akan narkotika lebih dibatasi mengenai bagaimana mereka memakai narkotika untuk dikatakan mereka mengalami kecanduan atau tidak. Dalam pemakaian narkotika dapat dikatakan seseorang sebagai mantan pecandu yaitu seseorang yang sudah tidak menggunakan narkotika dan ada juga yang disebut sebagai “post addict” yaitu seseorang yang terus menggunakan narkotika secara berkelanjutan

(6)

3

Kecanduan dapat diartikan sebagai suatu perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari suatu keadaan yang tidak nyaman, hal tersebut dapat digolongkan dalam beberapa kategori yaitu: (1). Kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol), (2). Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang walaupun menimbulkan dampak yang negatif (Schwausch dan Chung, 2005). Kecanduan juga dapat terjadi dalam penggunaan internet yaitu sebagai ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas sehingga melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007).

Berdasarkan uraian diatas maka kecanduan yaitu suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya dan berlaku secara berulang-ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan kegiatan lain maupun lingkungan sekitar.

Menurut Young (2005) indikator kecanduan game online MMORPG adalah sebagai berikut:

a. Kehilangan kontak dengan dunia nyata b. Tidak tertarik dengan hal lain

c. Tidak mau makan, tidur ataupun ke sekolah, permainan hanya satu-satunya yang penting

d. Keasyikan dengan permainan

e. Berbohong atau menyembunyikan bermain f. Hilangnya ketertarikan akan aktifitas lain g. Penarikan sosial dari keluarga dan teman-teman

(7)

h. Memainkan game sebagai suatu pelarian

i. Melanjutkan permainan walaupun berakibat buruk

Kebanyakan dari para pemain yang mengalami kecanduan mengatakan bahwa hidup mereka menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Mereka juga mengatakan bahwa hidup mereka not much different (tidak banyak berbeda) dan hidup mereka tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada game online (Wan dan Chiou, 2006).

Berdasarkan penelitian Brian dan Hastings (2005) indikator kecanduan

MMORPG yaitu:

a. Lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online dibandingkan untuk bermain dengan teman

b. Lebih menyenangkan berteman atau berinteraksi dengan game dibandingkan dari orang lain yang diketahui,

c. Lebih mudah berinteraksi dengan orang ketika sedang bermain game, d. Menganggap bahwa interaksi sosial adalah hal yang penting, dan

merasa lebih bahagia ketika sedang memainkan game dibandingkan dengan orang lain rasakan.

e. Selain hal tersebut yaitu merasa depresi ketika tidak sedang memainkan game tersebut.

Sedangkan Indikator kecanduan menurut Schwausch dan Chung (2005) yaitu:

a. Tidak bisa mengontrol diri untuk melakukan suatu perilaku.

b. Rata-rata bermain game online 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti

(8)

Penelitian Charlton dan Ian (2007) menyebutkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan MMORPG memainkan game online 41 jam perminggu. Selain hal tersebut, terjadi peningkatan jumlah jam yang mereka habiskan untuk memainkan game online. Sedangkan menurut Wan dan Chiou (2006) seseorang yang mengalami kecanduan akan memainkan game online 48 jam perminggu.

Berdasarkan uraian diatas dapat dikatakan indikator seseorang pecandu game online adalah penggunaan waktu untuk bermain game terus menerus dengan rata-rata perminggu bermain game 22,72 jam perminggu, dan mereka lebih merasa bahagia ketika bermain game dibandingkan dengan orang lain dan juga dibandingkan ketika mereka melakukan kegiatan yang lain. Tidak mau mengurus diri, tidak tertarik melakukan hal lain, interaksi dengan teman dan keluarga berkurang, dan tidak dapat berhenti bermain.

2.2 Komunikasi Virtual

Internet ternyata bukan sekedar menjadi alternatif media komunikasi saja, tetapi juga ikut membentuk pola-pola komunikasi baru. Bentuk atau pola komunikasi baru tersebut antara lain; sifat komunikasi bermedia berubah menjadi komunikasi yang interaktif, sifat komunikasi tidak lagi selalu synchronorous tetapi dapat pula bersifat asynchronorous, jarak ruang, waktu antara pengirim dan penerima pesan menjadi keniscayan untuk semakin tipis, serta konteks komunikasi berlangsung dalam dunia maya (virtual). Internet telah membentuk sebuah dunia tersendiri seperti layaknya bumi di tempat manusia berada. Dalam dunia maya ini, melalui beraneka ragam peralatan teknologi informasi dan komunikasi, para individu maupun kelompok-kelompok masyarakat saling

(9)

berinteraksi, bertukar pikiran, dan berkolaborasi untuk melakukan sejumlah aktivitas kehidupan (Sosiawan, 2009)

Perbedaan komunikasi bermedia internet dengan tipe komunikasi lainnya menurut Sosiawan (2009) adalah komunikasi on line bersifat tidak tetap dan sesaat serta fleksibel artinya secara mudah dapat berinterkasi dengan user lain pada waktu tertentu, kemudian pada lain waktu tidak pernah berhubungan lagi. Sedangkan tipe komunikasi selain on line adalah memerlukan pertemuan dan kehadiran secara fisik, yang memungkinkan terjadinya perjumpaan secara kontinyu atau berkelanjutan. Asynchronous communication adalah komunikasi melalui media internet dengan pengirim dan penyampai pesan dalam berinteraksi tidak berada pada kedudukan tempat dan waktu yang sama, namun pesan tetap sampai pada tujuan/sasaran (penerima).

Internet sebagai media komunikasi baru yang interaktif, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1) Orang yang terlibat bisa berinteraksi secara leluasa.

2) Umpan balik yang bersifat positif maupun negatif segera bisa diketahui 3) Penyampaian pesan di lakukan secara verbal maupun gambar.

4) Sebagai media interaktif.

Media interaktif sendiri adalah media yang dipakai untuk saling tukar informasi, baik untuk keperluaan hiburan, pendidikan, bisnis, yang menggunakan komputer. (Anonim, 2009)

Komunikasi menggunakan internet terutama dalam aplikasi facebook membuat seseorang merdeka mengemukakan pendapat lewat medium facebook

(10)

dalam konteks realitas virtual, dapat dimaknai sebagai sebuah kelahiran ruang publik baru bagi masyarakat modern. Fenomena seperti itu menjadi gejala baru karena masyarakat Indonesia khususnya dan masyarakat dunia umumnya mulai menunjukkan ciri-ciri barunya sebagai masyarakat yang tinarbuka (terbuka) dan egaliter. Fenomena realitas virtual menimbulkan kontradiksi dan memunculkan paradoks. Mereka pun mendapat ruang publik baru untuk menunjukkan fitrah narsismenya. Akan tetapi, di sudut lain, facebook juga memendam persoalan: pertama, jika orang merasa cukup dengan komunikasi virtual saja, maka para fesbuker bakal kehilangan sentuhan fisik kemanusiaannya. Kedua, jika para fesbuker ketagihan dengan facebook maka mereka akan memasuki fenomena realitas virtual. Sebuah keadaan yang menjadikan hubungan realitas sosial dengan saudara, tetangga, dan masyarakat luas, berkurang secara signifikan. Ketika para fesbuker lebih senang berkomunikasi dengan perantara piranti virtual. Akibat turunannya, silaturahmi dalam perwujudan keintiman fisik kemanusiaan, perlahan sirna. Pada titik negatif lainnya, facebook terkesan mendangkalkan humanisme. facebook memiliki magnet kuat untuk mengurangi hasrat pertemuan fisik kemanusiaan secara intim. Artinya, FB dengan setia menghubungkan para fesbuker secara virtual, tapi sekaligus menjauhkan para fesbuker dari realitas sosialnya.3

2.3 Kerangka Pemikiran

Kecanduan game online adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan game online yang mempengaruhi

(11)

kehidupan dan perilaku seseorang. Perilaku Gamers yaitu pola bermain, pola mengurus diri, pola interaksi sosial, dan pola perilaku akademis dapat merupakan indikator membentuk tipologi Gamers. Pola bermain Gamers dapat dilihat dari tujuan bermain Gamers apakah mereka untuk memenangkan semua permainan atau untuk bersosialisasi dengan pemain lain dalam dunia virtual, waktu dan uang yang mereka sediakan untuk bermain game online.

Pola mengurus diri Gamers dapat dilihat dari tiga aspek yaitu bagaimana mereka membersihkan tempat tinggal mereka baik dilakukan oleh mereka sendiri maupun oleh orang lain secara rutin atrau tidak dalam kesehariannya, pola tidur mereka setiap harinya apakah mereka teratur atau tidak, dan bagaimana pola makan mereka dalam keseharian apakah dilakukan secara teratur atau tidak. Pola mengurus diri mereka semakin rendah maka semakin kecanduan mereka terhadap game online.

Pola interaksi sosial Gamers dapat dilihat dari bagaimana interaksi mereka dalam kesehariannya baik dengan keluarga dan teman. Selain itu, dilihat dari bagaimana minat mereka terhadap kegiatan lain yang tinggi atau tidak. Pola interaksi sosial yang dimiliki oleh Gamers semakin rendah maka kecanduan mereka pun semakin tinggi.

Pola perilaku akademis merupakan indikator terakhir untuk membentuk tipologi Gamers. Pola perilaku akademis dilihat dari bagaimana mereka melalaikan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki.

Perilaku Gamers membentuk tipologi Gamers yang dibagi kedalam dua bagian yaitu bagaimana gaya bermain mereka yang memiliki tingkatan dari tidak

(12)

mengalami kecanduan game online hingga mengalami kecanduan game online tingkat tinggi. Selain itu dapat dilihat bagaimana karakteristik individual Gamers baik yang tidak mengalami kecanduan hingga mengalami kecanduan game online

Berdasarkan uraian tersebut maka kerangka pemikirannya pada Gambar 1.

Gambar 1. Kerangka Pemikiran

2.4 Hipotesa Penelitian

Berdasarkan uraian kerangka pemikiran diatas maka dapat dirumuskan hipotesa penelitian sebagai berikut:

1. Diduga ada beberapa tipologi Gamers

2. Diduga masing-masing tipologi berhubungan dengan karakteristik Gamers.

Tipologi Gamers

Pola Mengurus Diri: 1. Pola Makan

2. Membersihkan Tempat Tinggal

3. Pola Tidur

Pola Perilaku Akademis: 1. Kelalaian Akademis 2. IPK

Pola Interaksi Sosial:

1. Interaksi dengan Keluarga 2. Interkasi dengan Teman 3. Luas Minat Kegiatan

Pola Bermain 1. Tempat Bermain

2. Pengeluaran Game online

3. Waktu Bermain Game online 4. Jenis Game 5. Faktor Pengontrol 6. Kesenangan Bermain Karakteristik Individual Gamers: 1. Umur 2. Jenis kelamin 3. Semester Kuliah 4. Tempat Tinggal 5. Pengalaman Gamers Gaya Bermain: 1. Newbie Gamers 2. Beginner Gamers 3. Advanced Gamers 4. Hyper Gamers

(13)

2.5 Definisi Operasional

Definisi operasional dari variabel yang digunakan dalam penelitian fenkomena sosial kecanduan game online di kalangan mahasiswa di kota besar adalah:

5 Karakteristik Gamers adalah keadaan mahasiswa Gamers yang dilihat dari umur, jenis kelamin, semester kuliah, tempat tinggal, dan lama mengenal game online.

a. Umur adalah umur responden yang dihitung berdasarkan tahun kelahiran. Hal ini dapat dikategorikan kedalam tiga kategori yaitu:

1. 17-19 tahun (kode=1) 2. 20-22 tahun (kode=2) 3. >23 tahun (kode= 3)

b. Jenis kelamin adalah sifat jasmani atau rohani yang membedakan dua mahluk sebagai pria atau wanita. Hal ini dikategorikan dalam dua kategori yaitu:

5 Laki-laki (kode=1) 5 Perempuan (kode=2)

c. Semester Kuliah yaitu tingkat pendidikan yang sedang dijalani Gamers dalam perkuliahan 1. Semester 2 (kode=1) 2. Semester 4 (kode=2) 3. Semester 6 (kode=3) 4. Semester 8 (kode=4) 5. Semester >8 (kode=5)

(14)

d. Tempat Tinggal yaitu tempat Gamers tinggal dalam kesehariannya 1. Rumah Sendiri (kode=1)

2. Kos-Kosan (kode=2) 3. Kontrakan (kode=3)

e. Lama Mengenal Game online yaitu pertama kali Gamers mengenal permainan game online

1. SMP (kode=1) 2. SMA (kode=2) 3. Kuliah (kode=3)

2. Tipologi Gamers adalah jenis-jenis pemain yang memainkan game online. Hal ini dapat dikategorikan menjadi empat kategori yaitu pemain kecanduan tinggi (Hyper Gamers), kecanduan sedang (Advanced Gamers), Kecanduan tingkat rendah (Beginner Gamers) dan tidak kecanduan (Newbie Gamers).

5 Kecanduan Tinggi (Hyper Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online dengan nilai lebih dari 10 berdasarkan indikator kecanduan.

5 Kecanduan Sedang (Advanced Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai 8 sampai dengan 9 berdasarkan indikator kecanduan.

5 Kecanduan Rendah (Beginner Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai 6 sampai dengan 7 berdasarkan indikator kecanduan.

5 Tidak Kecanduan (Newbie Gamers) yaitu dimana mahasiswa yang memainkan game online yang memiliki nilai kurang dari 5 berdasarkan inidikator kecanduan.

(15)

4

5 Pola Bermain

a. Tempat bermain Game online yaitu tempat para Gamers dalam bermain game online.

a. Rumah sendiri (skor=1) b. Kos-kosan (skor=2) c. Game Center (skor=3)

b. Pengeluaran Game online yaitu biaya yang dikeluarkan oleh Gamers dalam memainkan game online dalam setiap bulannya.

a. Rp. <100.000( skor=1)

b. Rp. 100.000- Rp. 150.000 (skor=2) c. Rp. 150.000- Rp 200.000 (skor=3) d. Rp >200.000 (skor=4)

c. Penggunaan waktu bermain game online adalah ketersediaan waktu yang diluangkan oleh responden dibandngkan untuk kegiatan lainnya lebih banyak dan tidak terbatas karena lebih banyak dalam memainkan game online. Penggunaan waktu dapat dikategorikan dalam tiga kategori yaitu:

a. Rendah : < 22 jam perminggu (skor=1) b. Sedang : 22 jam – 34 jam perminggu (skor=2) c. Tinggi : 35 jam- 47 jam perminggu (skor=3) d. Sangat Tinggi : >48 jam perminggu (skor=4)

d. Jenis Game adalah suatu hiburan yang berbentuk permainan yang dimainkan oleh mahasiswa. Hal yang termasuk dalam game yaitu

(16)

3

jenis game adalah bentuk atau pola permainan dari game yang dimainkan seperti adventure, RPG, action, dan arcade.

a. Arcade (skor=1)

b. Role Playing Game (skor=2) c. Action (skor=3)

d. Adventure (skor=4)

e. Faktor Pengontrol yaitu alasan yang bisa membuat Gamers berhenti bermain game online ketika sedang asyik bermain

a. Kegiatan rutin seperti kuliah, makan dan beribadah (skor=1)

b. Bosan (skor=2) c. Pacar (skor=3) d. Uang Habis (skor=4) e. Game Selesai (skor=5)

f. Kesenangan Bermain yaitu perasaan Gamers ketika bermain game online apakah selalu mendapat kesenangan atau tidak

a. Tidak Selalu (skor=1) b. Kadang-kadang (skor=2) c. Selalu (skor=3)

4. Pola Interaksi Sosial

a. Keteraturan dalam Interaksi sosial dengan keluarga adalah tindakan responden dalam berinteraksi dengan kelurga dalam kesehariannya baik secara langsung maupun tidak langsung (sms dan telepon)

(17)

b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Teratur (skor=1)

b. Keteraturan dalam Interaksi sosial dengan teman adalah tindakan responden dalam berinteraksi dengan teman dalam kesehariannya baik secara langsung maupun tidak langsung (sms dan telepon)

a. Teratur (skor=3)

b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Teratur (skor=1)

c. Luas Minat Kegiatan adalah bagaimana keterarikan mahasiswa terhadap kegiatan lain selain bermain game online. Hal ini dapat diukur dengan melihat kegiatan lain yang dilakukan oleh mahasiswa seperti nonton, membaca, jalan-jalan, olahraga, belanja, bermain musik, berkumpul dengan teman.

a. Kurang yaitu jika memiliki minat kurang dari 3 kegiatan (skor=1)

b. Sedang yaitu jika memiliki minat antara 4 sammpai dengan 5 kegiatan (skor=2)

c. Luas yaitu jika memiliki minat lebih dari 6 kegiatan (skor=3)

5 Pola Perilaku Akademis

a. Kelalaian kegiatan akademis adalah tindakan mahasiswa dalam kegiatan akademisnya seperti tidak masuk kuliah, tidur dalam kelas maupun tidak bisa mengikuti ujian.

(18)

b. Kadang-kadang (skor=2) c. Tidak Pernah (skor=1)

b. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) yaitu penilaian akhir dari tiap semester yang memiliki interval nilai maksimal 4,00

a. IPK <2,25 (Skor=1) b. IPK 2,25-2,5 (Skor=2) c. IPK 2,52-2,75 (Skor=3) d. IPK 2,76-3,00 (Skor=4) e. IPK >3,00 (Skor=5) 5 Pola Mengurus Diri

a. Keteraturan dalam mengurus diri adalah tindakan atau perilaku mahasiswa dalam hal mengurus dirinya baik fisik mahasiswa maupun tempat tinggalnya. Hal ini dapat dilihat dalam kegiatan mereka dalam pola makan, membersihkan tempat tinggal dan bagaimana pola tidur mereka serta istirahat mereka sehari-hari.

a.1 Pola makan Gamers yaitu bagaimana pola makan dalam keseharian.

1. Pola makan teratur: mereka makan memiliki pola yang berulang dan teratur. (skor=1)

2. Pola makan tidak teratur: mereka makan tidak memiliki pola dan tidak teratur. (skor=2)

a.2 Keteraturan dalam membersihkan tempat tinggal: yaitu bagaimana tempat tinggal responden dibersihkan dalam setiap harinya.

(19)

1. Dibersihkan tiap hari. (Skor=1) 2. Kadang-kadang dibersihkan (skor=2)

3. Tidak pernah dibersihkan setiap hari. (skor=3)

a.3 Pola tidur: yaitu bagaimana pola tidur mereka setiap harinya 1. Teratur jika setiap harinya mereka tidur memiliki pola yang

sama (skor=1)

2. Kapan saja jika setiap harinya mereka tidur memiliki pola yang berbeda (skor=2)

3. Jarang tidur jika setiap hari mereka terkadang tidak tidur (skor=3)

Gambar

Gambar 1. Kerangka Pemikiran

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan bersifat Research and Development (R&amp;D), dengan tahapan penelitian adalah mengembangkan bahan ajar melalui pengayaan materi,

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan oleh Panitia Pengadaan Barang/Jasa menurut ketentuan-ketentuan yang berlaku dan berdasarkan Surat Keputusan Panitia

Pertama , kelompok yang menolak diadakannya konferensi ini, mereka ini biasanya para intelektual dan akademisi sekuler-libaral yang sudah menghamba tsaqafah Barat, lucunya

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

Penelitian tentang pengaruh konsentrasi urea dan pupuk organik cair terhadap pertumbuhan setek sirih merah ( Piper crocatum L ) telah dilaksanakan di Desa

Kepada provinsi yang memperoleh tiket Aeromodelling PON XIX-2016 dianjurkan untuk memberikan tiketnya kepada atlit yang berhasil memperoleh tiket tersebut, namun provinsi

Sementara itu, meskipun pada awal penelitian glukosa darah pada tikus diabetes dengan pakan tapioka normal lebih rendah (323,0 mmol/dl) dibandingkan glukosa darah pada

dimaksud pada ayat (4) diatur dengan Peraturan Rektorh. setelah mendapat