• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa

Muhamad Yahya Muhamad Yahya

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang

 jpgyahyagmail!"om

 jpgyahyagmail!"om

#$strak  #$strak 

#rt

#rtikeikel l ini ini $er$erisiisikan kan tententantang g pengpengaruaruhh game  game onlineonline terterhadahadap p preprestastasi si $el$elajaajar r sissis%a!%a! GameGame online

online sesendndiriri i memerurupapakakan n %a%adadah h $e$ermrmaiain n yayang ng sasangngat at didigegemamari ri reremamajaja, , didimamanana game game online

online sendiri mempunyai $e$erapa daya tarik yang mem$uat remaja le$ih memilih $ermain dari sendiri mempunyai $e$erapa daya tarik yang mem$uat remaja le$ih memilih $ermain dari  pada

 pada $elajar, $elajar, hal hal terse$ut terse$ut di$uktikan di$uktikan dengan dengan $anyaknya $anyaknya remaja remaja sering sering mem$olos mem$olos dandan men

mengha$gha$iskiskan an %akt%aktu u di di depdepan an "omp"omputeuter r dardari i pada pada $uk$uku, u, sehsehingingga ga menymenye$a$e$a$kan kan aktaktiviivitastas sekolahnya terganggu! Tujuan dari penelitian ini adalah

sekolahnya terganggu! Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan &aktor'menjelaskan dan mendiskripsikan &aktor' &aktor penye$a$ remaja le$ih suka

&aktor penye$a$ remaja le$ih suka game  game onlineonline, serta mengidenti&ikasi pengaruh game online, serta mengidenti&ikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan "ara mengatasi ke"anduan

terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan "ara mengatasi ke"anduan game online game online! Penelitian! Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitati&, pemilihan in&orman, orang'orang di am$il ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitati&, pemilihan in&orman, orang'orang di am$il  $erdasarkan

 $erdasarkan kriteria kriteria yang yang telah telah ditentukan ditentukan sendiri sendiri oleh oleh peneliti peneliti sesuai sesuai dengan dengan latar latar dan dan tujuantujuan dalam penelitia

dalam penelitian, n, adapun in&orman dalam adapun in&orman dalam penelipenelitian terse$ut adalah tian terse$ut adalah pemainpemain game  game onlineonline, orang, orang tua

tua in&in&ormorman, an, dan dan jugjuga a pempemiliilikk game  game onlineonline terseterse$ut! (ari $ut! (ari hasil penelitihasil penelitian an yang ditemukanyang ditemukan &aktor'&aktor penye$a$

&aktor'&aktor penye$a$ game  game onlineonline  le$ih disukai adalah game online le$ih menarik daripada  le$ih disukai adalah game online le$ih menarik daripada  pelajaran

 pelajaran disekolah, pengdisekolah, pengaruhnya aruhnya $agi prestasi $agi prestasi remaja terse$ut remaja terse$ut yaitu menurunyaitu menurunya prestasi ya prestasi $elajar $elajar  remaja, dan "ara mengatasi ke"anduan

remaja, dan "ara mengatasi ke"anduan game  game onlineonline yaitu didikan orang tua sangat diperlukan yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah $elajar, remaja le$ih ditekankan untuk $elajar dari pada $ermain

terutama dalam masalah $elajar, remaja le$ih ditekankan untuk $elajar dari pada $ermain game game online

online, pem$erian motivasi $elajar $agi remaja!, pem$erian motivasi $elajar $agi remaja!

Kata kun"i )

Kata kun"i ) Game onlineGame online* Ke"anduan* Motivasi $elajar) Pelajar* Prestasi $elajar * Ke"anduan* Motivasi $elajar) Pelajar* Prestasi $elajar 

Pendahuluan Pendahuluan

Perkem$angan teknologi di +ra sekarang ini sangat pesat! er$agai kemajuan teknologi dapat Perkem$angan teknologi di +ra sekarang ini sangat pesat! er$agai kemajuan teknologi dapat ki

kita ta peperoroleleh h dedengngan an mumudadahnhnyaya! ! SeSeiririning g dedengngan an peperkrkemem$a$angngan an -a-amaman n dadan n pepesasatntnyyaa  perkem$angan

 perkem$angan teknologi teknologi itu itu komunikasi komunikasi antar antar manusia manusia dapat dapat dilakukan dilakukan dengan dengan $er$agai $er$agai alatalat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti $ermain

atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti $ermain game online game online!! Gam

Game e onlonlineine sasangangat t berberkemkembabang ng pespesat at akhakhir-ir-akhakhir ir iniini, , semsemakiakin n lamlama, a, perpermaimainannannyanya sema

semakin kin menyemenyenangknangkan. an. Mulai Mulai dari dari tamptampilan, ilan, gaya gaya bermbermain, ain, grafgrafis is permapermainan, inan, resoresolusilusi ga

gambmbar ar dadan n lalain in sesebabagagaininyaya. . TaTak k kakalalah h jujuga ga bebervrvararisisasasininya ya titipe pe pepermrmaiainanan n sesepepertrtii per

permaimainan nan perperangang, , petpetualualangangan, an, perperkelkelahiahian an dandan gagame me ononlilinene jejeninis s lalaininnynya a yayangng mem

membuabuat t menmenararikniknya ya perpermaimainan. nan. SemSemakiakin n menmenariarik k suasuatu tu perpermaimainan nan makmaka a semsemakiakinn  banyak orang yang

 banyak orang yang memainkanmemainkan game onlinegame online tersebut. tersebut. Yang mendominasi memainkan

Yang mendominasi memainkan game  game onlineonline adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, S(, SMP, adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, S(, SMP, dan

(2)

 $esar maupun kota ke"il yang main game online di dalamnya adalah pelajar! Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menye$a$kan anak menjadi ketagihan! Ketagihannya memainkan game online akan $erdampak $aginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah!

Game online

  Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak  dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan omputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat  berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari !kerja, belajar, dan faktor lainnya" maupun sekadar mengisi waktu luang.

1. Sejarah dan perkembangan game online

Perkem$angan game online sendiri tidak lepas juga dari perkem$angan teknologi komputer  dan jaringan "omputer itu sendiri! Meledaknya game online sendiri merupakan "erminan dari  pesatnya jaringan "omputer yang dahulunya $erskala ke"il /small lo"al net%ork0 sampai

menjadi internet dan terus $erkem$ang sampai sekarang! 1ames 2nline saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya! Pada saat mun"ul  pertama kalinya tahun 3456, "omputer hanya $isa dipakai untuk 7 orang saja untuk $ermain

game! 8alu mun"ullah "omputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang  $isa memainkan game terse$ut $isa le$ih $anyak dan tidak harus $erada di suatu ruangan

yang sama /Multiplayer 1ames0!

8alu pada tahun 3496 ketika mun"ul jaringan "omputer $er$asis paket /pa"ket $ased "omputer net%orking0, jaringan "omputer tidak hanya se$atas 8#N saja tetapi sudah men"akup :#N dan menjadi Internet! Game online pertama kali mun"ul ke$anyakan adalah game'game simulasi perang ataupun pesa%at yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game'game ini kemudian menginspirasi game'game yang lain mun"ul dan $erkem$ang!

2. Dampak negatif dan positif game online (ampak positi& dari game online $agi pelajar!

3! Pergaulan sis%a akan le$ih mudah di a%asi oleh orang tua! 7! 2tak sis%a akan le$ih akti& dalam $er&ikir!

;! <e&lek $er&ikir dari sis%a akan le$ih "epat merespon! =! +mosional sis%a dapat di luapkan dengan $ermain game! >! Sis%a akan le$ih $er&ikir kreati&!s

(3)

3! Sis%a akan malas $elajar dan sering menggunakan %aktu luang mereka untuk $ermain game online.

7! Sis%a akan men"uri "uri %aktu dari jad%al $elajar mereka untuk $ermain game online

;! :aktu untuk $elajar dan mem$antu orang tua seha$is jam sekolah akan hilang karena maen game.

=! Uang jajan atau uang $ayar sekolah akan di sele%engkan untuk $ermain game online >! 8upa %aktu

5! Pola makan akan terganggu

9! +mosional sis%a juga akan terganggu karena e&ek game ini! ?! @ad%al $eri$adahpun kadang akan di lalaikan oleh sis%a!

4! Sis%a "enderung akan mem$olos sekolah demi game kasayangan mereka! Pelajar

#elajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan,  berusia $-%& tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat S', SM#,

dan SM(. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban  yang harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah

menuntut ilmu dan belajar. 'i jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online, di dalam kesehariannya para pelajar lebih )epat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk men)oba men)oba hal-hal yang  belum pernah mereka lakukan.

#elajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka terpengaruh dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang men)oba mempengaruhi pelajar trsebut untuk bermain game online. *amun pengaruh tersebut lebih  baik daripada diajak untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll.

#ada situasi seperti ini, peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk  mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.

Motivasi Belajar

Motivasi $elajar adalah keseluruhan daya penggerak $aik dari dalam diri maupun dari luar sis%a /dengan men"iptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi'kondisi tertentu0 yang menjamin kelangsungan dan mem$erikan arah pada kegiatan $elajar, sehingga tujuan yang dikehendaki dapat ter"apai!

Pengertian motivasi menurut para ahli )

Motivasi $elajar dapat juga diartikan se$agai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi'kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan $ila

(4)

ia tidak suka, maka akan $erusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu! /#!M! Sardiman /766>)9>0

Motivasi $elajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi $elajar yang memuaskan, motivasi  $elajar yang tinggi terse$ut $erasal dari diri pelajar itu sendiri, semua itu mereka'lah yang menentukan, mereka ingin sukses dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat mengge$u' ge$u, itulah yang mem$uat prestasi $elajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi yang tinggi untuk men"apai suatu tujuan yang mereka inginkan, dalam hal ini "ita'"italah yang memungkinkan untuk memotivasi $elajar mereka agar prestasi $elajar mereka memuaskan!

Sis%a mem$utuhkan suatu motivasi $elajar untuk $isa terus konsisten, $erikut "ontoh motivasi yang dapat di$erikan kepada sis%a

3! Motivasi $isa $erupa pujian, saat sis%a $erhasil mengerjakan suatu soal atau ujian,  $erilah mereka pujian

7! Se$agai orang tua harus selalu mem$eri semangat dan arahan yang $enar 

;! Motivasi $elajar $isa dengan "ara mem$eri P< atau tugas, mau tidak mau hal ini kana mendorkong sis%a untuk $elajar /$agi 1uru0

=! Mem$erikan iming iming, hal ini sangat memotivasi sis%a untuk $elajar 

>! Mem$eri hukuman, ini merupakan alternative jika motivasi se$elumnya $elum  $erhasil, dan akan mem$uat sis%a le$ih giat $elajar!

Prestasi Belajar

Prestasi $elajar adalah susatu kegiatan $erproses untuk menam$ah pengetahuan, ketrampilan! Prestasi $elajar juga $isa dapat diartikan se$agai hasil yang diperoleh dalam $elajar yang $erupa  pengetahuan dan sikap yang diperoleh sis%a selama mengikuti pelajarna disekolah yang

dinyatakan dalam $entuk angka

elajar yang $aik dapat men"iptakan se$uah prestasi $elajar, agar menghasilkan se$uah prestasi  $elajar hendaknya sis%a mengetahui prinsip prinsip $elajar! Prinsip'prinsip $elajar terse$ut

adalah

3! elajar harus $erorientasi pada tujuan yang jelas

(engan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka ke$erhasilan atau prestasi $elajar  dapat mudah ter"apai,

7! Proses $elajar terjadi apa$ila seseorang menghadapi se$uah pro$lematis

Sesuatu yang mengandung pro$lematis/masalah0 dapat merangsang pikiran untuk   $erpikir, $agaimana "ara meme"ahkan suatu masalah terse$ut

;! elajar dengan pengertian le$ih $ermakna daripada dengan ha&alan

elajar menggunakan pengertian le$ih memungkinkan sesorang untuk le$ih $erhasil dala, menerapkan dan mengem$angkan segala hal yang sudah dipelajari, se$ailknya  $elajar menggunakan ha&alan mungkin hasilnya hanya tampak dalam $entuk 

kemampuan mengingat pelajaran itu saja! =! elajar merupakan proses yang kontinu

elajar harus deilakukan se"ara kontinu didalam jad%al %aktu tertentu dengan  jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita

>! elajar memerlukan kemauan yang kuat

Kem$ali ke point 3, $elajar harus memiliki kemauan $elajar yang kuat, yang pertama kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas se$elum memilih sesuatu untuk  dipelajari! Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan menye$a$kan orang

(5)

terse$ut $erusaha untuk $elajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya ter"apai

5! elajar ditentukan oleh $anyak &aktor 

Faktor'&aktor yang mempengaruhi ke$erhasilan $elajar itu $anyak, se"ara garis $esar  ada dua $agian, yaitu &aktor internal dan &aktor eksternal! Faktor internal merupakan &aktor yang $erasal dari diri sendiri, seperti kesehatan, ke"erdasan dll! Sedangkan &aktor eksternal, &aktor dari luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat! 9! elajar se"ara keseluruhan le$ih $erhasil dari pada $elajar dengan ter$agi $agi Prinsip $elajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan le$ih "epat dan mudah, sedangkan $elajar dengan ter$agi $agi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system $ersam$ung

?! Proses $elajar memerlukan metode yang tepat

Mertode $elajar sis%a yang tepat akkan memungkinkan seorang sis%a menguasai ilmu dengan mudah dan le$ih "epat sesuaidengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluarkan

4! elajar memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri

Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik sis%a, dengan "ara ini sis%a akan dapat mem$uat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya! Materi pelajaran yang terasa sangat $anyak akan terasa le$ih sedikit, ringan dan mudah untuk  dipelajari!

Faktor &aktor yang mempengaruhi prestasi $elajar 

3! Faktor internal! erkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari sis%a yang $elajar  itu sendiri, misalnya ) ke"erdasan, kesiapan, motivasi, minatm dan ke$iasaan pelajar, itu merupakan $erasal dari diri sendiri

7! Faktor eksternal! Faktor yang $erasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi $elajar sis%a, misalnya) $iaya pendidikan, &asilitas pelajar, tenaga  pendidik, $im$ingan orang tua, ds$!

Penelitian Kualitatif 

(alam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitati&! Yang dimaksud dengan  pendekatan kualitati& adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang $eroriantasi  pada gejala'gejala yang $ersi&at alamiah karena orientasinya demikian, maka si&atnya naturalistik 

dan mendasar atau $ersi&at kealamiahan serta tidak $isa dilakukan di la$oratorium melainkan harus terjun di lapangan! 2leh se$a$ itu, penelitian sema"am ini dise$ut dengan &ield study! /Muhammad Na-ir, Metode Penelitian /andung) <emaja <osdakarya, 34?50, hlm! 3>4 !0!

Penelitian kualitati& adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau in&ormasi yang  $ersi&at se%ajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau $idang tertentu dalam kehidupan o$jeknya! /.adari Na%a%i,Metode Penelitian Ilmiah /@akarta) <ineka Aipta, 344=0, hlm! 3950

(6)

Penggunaan metode penelitian yang $ersi&at kualitati& ini $erdasarkan pada $e$erapa  pertim$angan yaitu )

3! Menyesuaikan metode kualitati& le$ih mudah apa$ila $erhadapan dengan kenyataan ganda!

7! Metode ini se"ara langsung menghu$ungan antara peneliti dengan responden!

Metode penelitian ini menggunakan metode &enomenologis, &enomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang men"ari arti dari pengalaman kehidupan! Peneliti menghimpun data $erkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pem$erian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan! Tujuan penelitian ini adalah men"ari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan %a%an"ara dengan yang $ersangkutan!

Perilaku ke"anduan game online pada sis%a yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasis%a terhadap permainan game online yang meliputi aspek, se$agai $erikut!

1. Salience ) menunjukkan dominasi aktivitas $ermain game dalam pikiran dan tingkah laku!

a. Cognitive salience ) dominasi aktivitas $ermain game pada level pikiran!

b.  Behavioral salience ) dominasi aktivitas $ermai game pada level tingkah laku! 2.  Euphoria ) mendapatkan kesenangan dalam aktivitas $ermain game.

3. Conflict ) pertentangan antara orang yang ke"anduan dengan orang'orang yang ada di

sekitarnya /external conflict 0 dan juga dengan dirinya sendiri /internal conflict 0 tentang tingkat dari tingkah laku yang $erle$ihan!

4.  Interpersonal conflict /eksternal0 ) kon&lik yang terjadi dengan orang'orang yang ada di

sekitarnya!

5.  Interpersonal conflict /internal0 ) kon&lik yang terjadi dalam dirinya sendiri!

6. Tolerance ) aktivitas $ermain online game mengalami peningkatan se"ara progresi& 

selama rentang periode untuk mendapatkan e&ek kepuasan!

7. Withdrawal ) perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas

 $ermain game.

8.  elapse and einstatement ) ke"enderungan untuk melakukan pengulangan terhadap

 pola'pola a%al tingkah laku ke"anduan atau $ahkan menjadi le$ih parah %alaupun setelah  $ertahun'tahun hilang dan dikontrol! .al ini menunjukkan ke"enderungan ketidakmampuan

untuk $erhenti se"ara utuh dari aktivitas $ermain game. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilakukan se"ara langsung dengan meneliti sis%a SM# melalui %a%an"ara maupun o$servasi se"ara langsung ketika pelajar sedang $ermain game online! Penelitian ini di lakukan selama ; minggu mulai tanggal 3'; novem$er 763;! erikut adalah data yang diperole

 No Nama :aktu Keterangan

(7)

3 <anu Putra : 34)66 B 63)66 / 9 @am0 63)66 '65)66 / 5 @am 0 34!66'66!66 / 5 @am0 (irumah 7 @e&ri Setiady 73)66'67)66 / 5 @am 0 76)66'6=)6 / ? @am 0 73)66'66!66 / = @am 0 (irumah ; (imas Fa"hri-al P 3=)66'76)66 / 9 @am 0 3;)66'39)66 / > @am0 ' (irumah

Kesimpulan dari ta$le menunjukan $ah%a sis%a le$ih senang $ermain gam online daripada  $elajar, mereka le$ih $anyak $ermain daripada pegang $uku yaitu $elajar!

.asil penelitian perilaku

erdasarkan hasil %a%an"ara maupun o$servasi se"ara langsung, diperoleh data se$agai $erikut)

 Mudah $ergaul dengan sesama gamer   Pintar mengatur strategi!

 Konsentrasi tinggi!  Menghilangkan stress!  8upa %aktu!

 Tidak peduli terhadap sekitar!  8upa ke%aji$an) sholat, kuliah dll  8upa istirahat, makan dll!

 Sering mengu"apkan kata'kata kotor!

Simpulan

Kemajuan teknologi telah meru$ah segalanya, dulu se$elum adanya kemajuan teknologi pelajar  le$ih sering dirumah untuk $elajar, sekarang semua telah $eru$ah, sejak adanya komputer  adanya internet mun"ulnya se$uah game yang mengaharuskan terhu$ung ke internet yaitu game online, se"ara perlahan game online mengikis ke$udayaan dulu, pelajar pun $eranggapan  $ah%a game online le$ih menarik daripada $elajar! .asil penelitian menggunakan metode  penelitian kualitati& menunjukan $ah%a pelajar le$ih suka $ermain game online ketim$ang  $elajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat $erpengaruh terhadap  pengendalian masalah terse$ut, orang tua le$ih untuk mengatur ke$iasaan anak, anak le$ih di ajarkan hal'hal positi&, untuk $elajar ataupun $ermain musik, sedangkan guru le$ih mengarahkan ke $akat minat anak masing'masing agar ho$i mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online.

(8)

.akim, Thursan! 7667! elajar Se"ara +&ekti&! @akarta)Puspa S%ara

Santana K, Septia%an! 7669! Menulis Ilmiah!@akarta)Yayasan 2$or Indonesia eferensi Media Massa

#-i-ah, Sandy! 763;! Pengertian game dan game online dalam penelitian! (iunduh dari /http)CCsandyaji-ah!$logspot!"omC763;C63Cpengertian'game'dan'online'game' dalam!html0 pada > Novem$er 763;

Ula, Ilmina! 7637! Pengaruh game terhadap konsentrasi $elajar sis%a! (iunduh dari /http)CCilminailmi!$logspot!"omC7637C36Cpengaruh'game'terhadap'

konsentrasiD3;!html0 pada > Novem$er 763;

(armadi, hamid! 7637! Teori $elajar dan motivasi $elajar! (iunduh dari /http)CChamiddarmadi!$logspot!"omC7637C6?Cteori'$elajar'dan'motivasi'$elajar'

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1) Untuk mengetahui pengaruh lingkungan sekolah terhadap prestasi belajar ekonomi siswa; 2) Untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengaruh kecerdasan emosional terhadap prestasi belajar siswa, (2) pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar, (2) pengaruh lingkungan sekolah terhadap prestasi belajar, (3) pengaruh

Kesimpulan dari penelitian ini adalah kebiasaan belajar dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran seni budaya berada pada kategori tinggi, sedangkan prestasi

Hasil dalam penelitian ini mengindikasikan bahwa untuk mencapai prestasi belajar yang baik, maka diperlukan adanya motivasi belajar yang tinggi dan juga adanya

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Apakah ada pengaruh game online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar pada siswa kelas V SD Negeri 3 Tanjung. Penelitian ini

Game online mempengaruhi perubahan motivasi belajar di dalam diri pelajar-pelajar sekolah karena semakin sering bermain game online motivasi belajar akan ikut menurun dengan sendirinya,

Dampak negatif dari game online untuk siswa yaitu akan terbengkalinya kegiatan atau pekerjaan rumah, menggunakan waktu luang untuk bermain game dan menurunnya motivasi belajar..