• Tidak ada hasil yang ditemukan

3. Akses mudah terhadap ribuan aplikasi Google Play : Ada ribuan aplikasi dan games gratis dan berbayar yang bisa di-download di ponsel Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "3. Akses mudah terhadap ribuan aplikasi Google Play : Ada ribuan aplikasi dan games gratis dan berbayar yang bisa di-download di ponsel Android."

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya Google Inc membeli Android Inc pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Sejak awal Android memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci mengapa Android begitu terkenal di masyarakat maupun para pengembang aplikasi. Cara untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Beberapa keunggulan yang dimiliki OS Android dibandingkan dengan OS lain, yaitu:

1. Multitasking: Ponsel Android bisa menjalankan berbagai macam aplikasi, itu artinya pengguna bisa browsing, membaca artikel sambil mendengarkan lagu.

2. Kemudahan dalam notifikasi : Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Homescreen ponsel Android, tidak ketinggalan pula lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga pengguna tidak akan terlewatkan satu SMS, Email atau Misscall sekalipun.

3. Akses mudah terhadap ribuan aplikasi Google Play : Ada ribuan aplikasi dan games gratis dan berbayar yang bisa di-download di ponsel Android.

(2)

4. Pilihan Ponsel yang beranekaragam: Ponsel Android, akan terasa berbeda dibandingkan denagn iOS. Jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, tetapi ponsel Android tersedia dari berbagai produsen, seperti Sony, Motorola, HTC, bahkan sampai Samsung. Setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masing-masing. (Wirga, E.W., et al. 2012.)

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

1. Terbuka

Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.

2. Semua aplikasi dibuat sama

Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua apliksi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.

3. Memecahkan hambatan pada aplikasi

Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dpat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis.

4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah

Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.

(3)

2.2Augmented Reality

Realitas tertambah atau dikenal dengan bahasa Inggris Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Berbeda halnya dengan realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Gambar 2.1 Augmented Reality & Virtual Reality)

Virtual reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital atau maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.

Benda benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas tertambah atau Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Penggunaan Augmented Reality tidak hanya digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkatperangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam

(4)

dan yang terbaru pada kacamata yang dikembangkan oleh Google yaitu Google Glass. Augmented Reality interface, salah satu aspek paling penting dari AR adalah untuk menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi intuitif antara pengguna dan

konten virtual aplikasi AR. Terdapat empat cara utama interaksi dalam aplikasi AR, yaitu Tangible AR Interface, Kolaboratif AR Interface, Hibrida AR Interface, dan Multimodal Interface (Mario Fernando. 2013).

Tangible Interface

Berwujud interface yang mendukung interaksi secara langsung dengan dunia nyata dengan memanfaatkan objek nyata, salah satu contoh dari tangible interface ini adalah pada aplikasai virtual fitting room dan game Augmented Reality pringleys dimana tabung dari kemasan pringleys menjadi marker dan control dari game tersebut.

Kolaborasi AR Interface

Kolaborasi AR Interface menampilkan beberapa tampilan untuk mendukung suatu kegiatan dalam berbagi Interface 3D untuk meningkatkan interaksi kolaboatif dengan banyak perangkat dan banyak user. Interface ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi medis untuk melakukan diagnosa operasi.

Interface Hybrid

Menggabungkan berbagai macam device berbeda, tetapi saling melengkapi interface serta memungkinan untuk berinteraksi melalui berbagai perangkat interaksi.

2.3Prinsip Kerja Sistem Augmented Reality

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra berupa marker. Prinsip kerjanya Kamera atau webcam akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, kamera atau webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki oleh sistem. Informasi marker tidak akan diolah bila marker tidak sesuai dengan

(5)

database sistem, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan teks, video, objek 3 dimensi atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi Augmented Reality berjalan dengan memindai penanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. (Mario Fernando. 2013).

Gambar 2.2 Cara Kerja Augmented Reality

Sejarah Augmented Reality Tahun 1957, seorang laki-laki dikenal dengan nama Morton Helig membangun sebuah mesin bernama Sensorama, mesin ini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, mesin ini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, mesin ini dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang diduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin ini sangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklyn tetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuat film tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan juru kamera membawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality (AR) yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan lingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri, dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime bahkan jika direkam.

Tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro Harvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakan baik dalam AR

(6)

atau VR. Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau disingkat HMD. Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit laboratorium, karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafis perangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhana dari model lingkungan yang dihasilkan, meskipun demikian alat ini merupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.

Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata oleh Professor Tom Caudell ketika ia bekerja di Boeing’s Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Kegunaannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur dan rekayasa, perusahaan penerbangan itu ia mulai mengaplikasikan teknologi virtual reality yang akhirnya melahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Mekanik jadi lebih dimudahkan dan tidak harus bertanya atau mencoba mengartikan apa yang ia temukan di diagram manual.

Tahun 1992, dua tim yang lain membuat langkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apa yang dikenal sebagai sistem Augmented Reality pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehingga memudahkan pekerjaannya. Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR, menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatan Logitech. Project ini adalah untuk mengembangkan grafis 3D dari gambar untuk menunjukan bagaimana memuat dan memperbaiki sebuah mesin tanpa harus mengacu pada pentujuk.

Upaya untuk membuktikan AR bukan hanya untuk pekerjaan saja, AR memasuki dunia seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yang pertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuah pameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace”

(7)

di mana penari dan akrobator berinterkasi dengan objek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama. Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti. Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumer tidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauh ini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan mati. Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source untuk pertama kalinya, alat ini memungkinkan untuk Video Capture Tracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagai platform sistem operasi. Ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan tetapi alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheld sederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkan AR. Hampir semua AR yang berbasis flash yang dilihat melalui web browser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.

Tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab di University of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobile Augmented Reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quake yang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope, GPS sensor dan Head Mounted Display alat ini masih dikembangkan dan masih belum akan dikomersialkan.

Tahun 2008 AR dapat digunakan pada smartphone walau belum mendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionir dengan aplikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasis Android pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasi dari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupport platform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan aplikasi navigasi yang menggunakan AR aplikasi ini bernama Wikitude Drive. Setelah ARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melalui desktop browser atau bahkan webcam. (Wirga, E.W., et al. 2012)

(8)

2.4Marker

Marker adalah real environment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan Virtual Reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality muncul, perangkat keras lain yang digunakan dalam penelitian ini adalah marker. Marker berupa sebuah persegi hitam dan ditengah ada persegi putih. warna hitam dibuat denggan lebar 25% untuk setiap sisinya, sehingga terdapat ruang kosong ditengah marker sebesar 50% marker putih yang di tengah bisa berbentuk gambar apa saja, pada penggambarannya di komputer dengan ukuran 631 x 634 pixel yang merupakan ukuran standar untuk sebuah marker. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Gambar 2.3 Marker pendukung pada Augmented Reality

Marker ini pada umumnya berbentuk persegi dengan pinggir garis hitam tebal pada bagian tengah marker dapat diisi gambar atau huruf dua dimensi atau vektor. (I Made Endra Wiartika Putra. 2013)

Markerless Augmented Reality

Metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek atau marker, namun ruang lingkup yang

(9)

dipindai lebih luas dibanding dengan marker augmented reality konvensional. Saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti face tracking, 3D object tracking, dan motion tracking.

Face Tracking

Menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

Gambar 2.4 Face Tracking 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

Motion Tracking

Motion tracking secara umum adalah komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi filmfilm yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime. (M. Billinghurst. 2011).

(10)

2.5Unity3D

Unity3D adalah sebuah game developing software. Menggunakan software ini, kita bisa membuat animasi 3D. Unity banyak digunakan karena animasi developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah animasi 3D.

Gambar 2.5 Logo Unity

Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, Android, iPhone, PS3, dan X-Box. Unity adalah sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player sama halnya dengan Flash Player pada browser.

Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak

(11)

pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. (M. Billinghurst. 2011).

2.6C# (C Sharp)

C# (dibaca: C Sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan.

Sebagai bahasa pemrograman yang cukup baru, C# banyak mengadopsi dari berbagai macam bahasa pemrograman terkenal sebelumnya seperti Java, C++, dan juga Visual Basic. Pada C# terdapat fitur object-oriented, interaces, exceptions, threads, namespaces, strong typing, garbage collection, reflection yang juga terdapat pada Java

2.7Blender

Adalah grafis 3D aplikasi yg dpt digunakan untuk pemodelan, teksturing rendering, editing dan membuat aplikasi 3D interaktif termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender juga merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem oprasi termasuk linux dan digunakan untuk dikembangkan secara komersial tetapi sekarang dirilis dibawah GPL.

Gambar 2.6 Logo Blender 3D

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dlm lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti softimage II xsl, cinema 4D, 3DS Max dan maya. perangkat lunak ini juga berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak hight-end dan merupakan open source yang paling populer grafis

(12)

3D aplikasi yang tersedia dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200rb download dan rilis masing-masing. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0.

Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender. Beberapa fitur unggulan blender antara lain:

a. Tool simulasi tingkat lanjut b. Tool modelling berbasis modifier c. Tool animasi karakter yang handal

d. Mendukung scripting menggunakan phyton.

Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, illustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. Mulai dari modeling, rendering. Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. Dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.

a. Modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.

b. Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.

c. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.

d. Simulasi dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. Tabrakan, berat,

(13)

elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. Selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini.

e. Rendering adalah proses review pada scene. Hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika di-render.

f. Compositing adalah proses penggabungan. Inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.

g. Game Creator anda bisa membuat game dengan fitur ini.

Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh. Terdapat banyak macam geometri dasar seperti:

a. Plane b. Cube c. Circle d. UVSphere e. IsoSphere f. Cylinder g. Cone h. Grid i. Monkey j. Mesh k. Torus 2.8Vuforia SDK

Vuforia adalah SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasiaplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. Salah satunya adalah James May’s Science Stories.

(14)

Gambar 2.7 Logo Vuforia

Vuforia sangat membantu developer aplikasi augmented reality dalam membangun aplikasi karena kode dasar dari augmented reality sudah disediakan oleh library Vuforia support untuk iOS, Android dan Unity3D, library Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Vuforia memiliki fitur markerless, dengan fitur ini pengguna atau pengembang aplikasi tidak perlu menggunakan marker konvensional berbentuk kotak hitam putih. Vuforia bisa menggunakan marker berwarna atau bergambar tanpa perlu bingkai hitam pada marker.

Target atau marker pada Vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. (Azuma, R.T. et al. 2011) Beberapa jenis target pada vuforia adalah:

1. Image targets, contoh: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari augmented reality.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.

3. Multi-target, contohnya kemasan produk yang berbentuk kotak atau persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana augmented 3D. 4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai

sasaran gambar. 2.9Arsitektur Vuforia SDK

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain:

(15)

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

2. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

3. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

4. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

5. Application Code

Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:

a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

(16)

6. Target Resources

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml- config.xml– yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

2.10 Target Manager

Target Manager merupakan aplikasi web dari Vuforia Qualcomm yang berfungsi untuk mengubah gambar atau foto menjadi image target atau yang biasa juga disebut marker (penanda) yang nantinya akan diintegrasikan dan digunakan pada aplikasi Augmented Reality Vuforia SDK.

Image target atau marker (penanda) harus memiliki kualitas yang baik agar library Vuforia bisa berhasil untuk mengenali marker. Image target yang baik harus memiliki syarat syarat seperti berikut:

1. Banyak memiliki detail, seperti: Foto pemandangan, Foto aktifitas orang. 2. Kontras yang baik antara gambar yang terang dan gelap.

3. Tanpa pola yang berulang, seperti: Foto bebatuan dan rerumputan.

4. Foto atau gambar harus dengan format 8- atau 24-bit PNG dan JPG, ukuran kurang dari 2 MB, mode RGB atau greyscale (bukan CMYK).

Target Manager ini mengijinkan pengembang aplikasi untuk mengunggah gambar kemudian seteleh diproses oleh sistem, gambar tersebut dapat diunduh dan menghasilkan database dengan format *.unitypackage yang digunakan sebagai marker. Setiap image target memiliki keunikan dan peringkat deteksi yang berbeda beda hal ini disebut natural features dan augmentable rating. (Azuma, R.T. et al. 2011).

(17)

2.11 Natural Features dan Augmentable Rating

Library Vuforia menggunakan teknik atau metode deteksi Natural Features. Features mendefinisikan seberapa besar peringkat atau rating dari sebuah gambar marker (image target), semakin banyak features yang terdapat pada gambar marker maka semakin banyak pula augmentable rating dari sebuah gambar marker (image target). Augmentable rating mendefinisikan seberapa baik peringkat gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan library Vuforia. Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager untuk setiap gambar yang diupload.

Gambar 2.8 Ilustrasi Features

2.12 Flow Chart

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan hasil (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi (Jogiyanto HM 2005:795)

Flowcart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelsaian suatu masalah. Flowcart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Ladjamuddin. B, Al-Bahra 2006:225)

Berikut adalah gambar simbol flow chart yang umum digunakan (IBM, 1969).

(18)

Gambar 2.9 simbol-simbol flow chart 2.13 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Shelly dan Rosenblatt ( 2012, p266 ), UML Activity Diagram menyerupai flowchart horisontal yang menunjukkan tindakan dan peristiwa pada saat terjadi.

Menurut Bhattacharjee dan Shyamasundar ( 2009, p190 ), “Activity Diagrams : A Formal Framework to Model Business Processes and Code Generation” Journal of Object Technology vol. 8, no. 1, January-February 2009, pp. 189-220, UML Activity Diagram adalah sebuah urutan model dari tindakan untuk merekam sebuah alur proses dan hasil dari tindakan tersebut.

Dengan pemodelan menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap:

1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan

2. Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain

(19)

3. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya

4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang

Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbedabeda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis diagram untuk UML adalah:

2.13.1 Use-Case Diagram

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd ( 2009, p242 ), use case diagram adalah diagram untuk menunjukkan peran dari berbagai pengguna dan bagaimana peran-peran menggunakan sistem

Menurut Shelly dan Rosenblatt ( 2012, p151 ), use case diagram adalah Representasi visual yang mewakili interaksi antara pengguna dan sistem informasi dalam UML.

Jadi kesimpulan dari pengertian use case diagram adalah diagram yang merupakan representasi visual yang mewakili interaksi anara pengguna dan sistem informasi unruk menunjukan peran dari pengguna dan bagaimana peran – peran menggunakan sistem. Use case diagram terdiri dari:

a. Use case b. Actor c. Relationship

d. System boundary boxes (optional) e. Packages (optional)

Tabel 2.1 Keterangan Simbol Use Case

(20)

1 Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3 Generalizatio

n

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

(21)

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

Gambar 2.10 Contoh Usecase Diagram

2.14 Black Box Testing

Menurut Pressman (2010, p495) Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black-Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:

1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang 2. Kesalahan antarmuka

(22)

4. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan

Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut ini: 1. Bagaimana validitas fungsional diuji?

2. Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji? 3. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik? 4. Apakah sistem sensitive terhadap nilai input tertentu? 5. Bagaimana batas-batas kelas data yang terisolasi?

6. Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolerir sistem?

7. Efek apakah yang akan menspesifikasikan kombinasi data dalam sistem operasi?

Gambar

Gambar 2.1 Augmented Reality & Virtual Reality)
Gambar 2.3 Marker pendukung pada Augmented Reality
Gambar 2.4 Face Tracking
Gambar 2.8 Ilustrasi Features
+3

Referensi

Dokumen terkait

individu tidaklah jelas dan terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan. Pada masa ini, remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa. 3)

Terdapat lima hal yang menjadi landasan dalam negosiasi Indonesia terhadap Singapura, yaitu: (1) UNCLOS 1982 pasal 15; (2) menolak hasil reklamasi Singapura sebagai dasar

Menurut Bapak Hadi dalam pemberian upah selalu tepat waktu dan sesuai dengan pekerjaan yang telah dilakukan, sebelum pekerjaan mulai ada breaving terlebih dahulu untuk

Kami tidak mengaudit laporan keuangan Anak perusahaan tertentu, yang laporan keuangannya mencerminkan jumlah aktiva sebesar 25,82% dan 63,53% dari jumlah aktiva konsolidasi

dalam nikah kontrak adalah: baligh, berakal, tidak ada suatu halangan syar’i untuk berlangsungnya perkawinan tersebut, seperti adanya nasab, saudara sesusu, masih menjadi istri

Ubuntu mudah digunakan dan dilengkapi dengan ribuan aplikasi gratis. Ubuntu merupakan salah satu distribusi Linux yang berbasiskan Debian dan didistribusikan sebagai

Pusat Kajian dan Perlindungan Anak (PKPA) Dalam Meningkatkan Kemandirian Masyarakat Melalui Credit Union Sumber Rejeki di Pinang Baris Kecamatan Medan Sunggal

Segala puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa karena kasih karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini yang.. berjudul “Penentuan