KOMPUTER TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL
HURUF PADA TK A di PAUD SABITUL AZMI TULANGAN
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S-1) Pada Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Oleh :
LISA NURROCHMA
NIM. 138620700023
JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PG-PAUD)
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO
However difficult life may seem, there is always something you can do, and succeed at
It matters that you don’t just give up (Stephen Hawkings)
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan mengucapkan Bismillahirrohmanirrohim, skripsi ini
kupersembahkan untuk orang-orang yang senantiasa selalu senantiasa menyanyangi dan mendukungku :
1. Kedua orang tuaku, ayah ibu terima kasih telah melimpahkan do’a dan kasih sayang dengan tulus disetiap apa yang aku kerjakan.
2. Sahabat – sahabatku teristimewa Sophie, Jannet, Nia, Putri, Sheril, terima kasih selalu saling mensupportku apapun yang aku lakukan, Finally kita lulus bareng.
3. Seluruh keluargaku yang tetap memberikan semangat atas apa yang aku lakukan.
4. Guru-guru dan dosenku yang telah ikhlas memberikan ilmu dan membimbingku hingga berhasil dalam menempuh pendidikan ini.
5. Teman-temanku dari PGPAUD 13’ , terima kasih untuk canda tawa, semangat yang pastinya akan sangat kurindukan.
Semoga Allah membalas semua kebaikan dan keikhlasan yang kalian berikan amiin....amiin... Ya rabbal ‘alamin
ABSTRAK
Nurrochma, Lisa, 2018, Pengaruh Permainan Menebak Huruf Berbasis Komputer Terhadap Kemampuan mengenal Huruf pada TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulagnan. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Dosen Pembimbing :Choirun Nisak Aulina, M.Pd
Kemampuan mengenal hururf pada Anak Usia Dini harus dikenalkan dengan cara yang kreatif dan tidak membosankan , serta dengan stimulasi yang baik dan benar sesuai dengan tingkat perkembangan dengan tidak melupakan prinsip pembelajaran pada Anak Usia Dini. Oleh karena itu digunakan media permainan untuk membantu Anaka Usia Dini dalam mengenal huruf vokal dan konsonansecara optimal salah satunya dengan permainan Menebak Huruf Berbasis Komputer.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif desain eksperimen, dengan rancangan penelitian True Eksperimental Designdalam bentuk Posttest Only Design.Penelitian ini dari dua variabel yaitu variabel bebas yaitu permainan menebak huruf berbasis komputer dan variabel terikat kemampuan mengenal huruf. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 30 anak yang terdiri dari 15 anak kelompok B1 sebagai kelompok eksperimen dan 15 anak kelompok B2 sebagai kelompok kontrol yang berusia 4-5 tahun di PAUD Sabitul Azmi Tulangan.
Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dalam penelitian ini di analisis dengan menggunakan uji t-test diperoleh nilai t hitung lebih besar dari t tabel ( 50,183> 2,048 0 ), sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulangan.
Kata Kunci : Permainan Menebak Huruf Berbasis Komputer, Kemampuan Mengenal Huruf.
Alhamdulillah, segala puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya yang hanya karenanya penulis mampu
menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGARUH PERMAINAN MENEBAK
HURUF BERBASIS KOMPUTER TERHADAP KEMAMPUAN
MENGENAL HURUF PADA TK A di PAUD SABITUL AZMI TULANGAN”, sebagai syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana (S1) Kependidikan.
Keberhasilan dalam penulisan skripsi ini tidak terlepas dari dukungan berbagai pihak baik berupa bimbingan, saran, informasi serta penyediaan fasilitas yang bermafaat bagi penyelesaian skripsi ini. Tanpa mengurangi rasa hormat terhadap pihak-pihak lain. Penulis ingin menyapaikan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada ;
1. Dr. Hidayatullah, M.Si Sebagai Rektor Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. 2. Dr. Akhtim Wahyuni, M.Ag sebagai Warek I sekaligus dosen mata kuliah
seminar proposal.
3. Dr, Nur Efendi, M,Pd selaku Dekan Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
4. Choirun Nisak aulina, M.Pd selaku ketua Prodi SI PAUD Universitas Muhammadiyah Sidoarjo serta, selaku dosen pembimbing utama yang telah banyak memberikan konstribusi baik berupa saran, bimbingan dan motivasi dalam penyelesaian skripsi ini.
Sidoarjo yang telah membekali penulis dengan berbagai disiplin ilmu. 6. Hj. Siti Nuroikhah, S.Pd selaku Kepala Sekolah PAUD Sabitul Azmi.
7. Ayah dan Ibu tercinta yang telah banyak mendukung saya baik secara moral dan material.
8. Rekan-rekan yang telah banyak memberi dukungan dan semangat untuk penyelesaian skripsi ini.
Penulis telah berupaya sekuat tenaga agar skripsi ini memenuhi syarat sebagai karya ilmiah yang baik dan bemanfaat untuk dunia pendidikan, tetapi sebagai manusia biasa tentu karya ini masih banyak kesalahan maupun kekurangan dari skripsi ini sehingga kritik dan saran dari pembaca sangat diharapkan demi kesempurnaan penulisan di kemudian hari.
Sidoarjo,27Maret 2018
Halaman Judul ... i BAB 1 PENDAHULUAN ... 1 A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ...5 C. Tujuan Penelitian ...6 D. Manfaat Penelitian ...6
E. Ruang Lingkup Penelitian ...7
F. Hipotesis Penelitian ...7
G. Definisi Istilah / Operasional ...8
H. Sistematika Pembahasan ...9
BAB IIKAJIAN TEORI ...10
A. Kemampuan Membaca ... 10
1. Pengertian Membaca ... 10
2. Pengertian Mengenal Huruf ... 11
3. Pengertian huruf ...12
4. Manfaat Mengenal Huruf ... 13
B. Permainan Menebak Huruf Berbasis Komputer ...14
1. Pengertian Permainan ...14
2. Pengertian komputer pembelajaran ...15
4. Keterkaitan Permainan Menebak Huruf Berbasis Komputer Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf pada kelompok TK A ... 16 5. Desain Permainan ... 17 6. Penelitian Relevan ... 19
BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN ...20
A. Rancangan Penelitian ...20
B. Lokasi Penelitian ...21
C. Populasi dan Teknik Sampling ... 22
D. Instrument Penelitian ...23
E. Validitas dan Reliabilitas ... 24
F. Teknik Pengumpulan Data ...29
BAB IV PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA ...33
A. Penyajian Data ...33
B. Analisis Data ...35
BAB V PENUTUP ...41 A. Kesimpulan ...41 B. Saran ... 42 DAFTAR PUSTAKA ...44 LAMPIRAN-LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen pengaruh permainan menebak huruf pada TK
A di PAUD Sabitul
Azmi
... 23
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas
Instrumen ... 25 Tabel 3.3 Reliability Statistics ... 28
Tabel 3.4 Jadwal pelaksanaan
penelitian
... 32
Tabel 4.1 Data nilai
postest
...
Tabel 4.2 Descriptive Statistics
... 35
Tabel 4.3 One-Sample Kolmogorov-Smirnov
Test
... 36
Tabel 4.4 Test of Homogeneity of
Variances ... 36 Tabel 4.5 Group Statistics ... 37
PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan atau suatu pembinaan yang dilakukan dan ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun dengan memberikan rangsangan atau dorongan pendidikan untuk membantu perkembangan dan pertumbuhan jasmani dan rohani sehingga anak memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan yang lebih lanjut.1 Anak sebagai makhluk individu dan sosial sangat berhak memperoleh pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan, kemampuan dan perkembangannya. Dengan pendidikan baik yang diberikan kepada anak diharapkan anak dapat tumbuh cerdas sesuai dengan potensi yang dimilikinya. Pendidikan yang dilakukan tanpa paksaan akan membuat anak nyaman dalam belajar, anak dapat belajar melalui pengalamannya mulai dari apa yang dia lihat, yang dia dengar, dan yang dia lakukan.
Dalam pendidikan anak usia dini untuk mempersiapkan kesiapannya ada beberapa aspek yang harus dikembangkan yaitu salah satunya adalah bahasa. Menurut Suyanto dalam susanto, Pembelajaran bahasa pada anak usia dini sering dibedakan menjadi dua, yaitu belajar bahasa untuk komunikasi dan belajar bahasa untuk membaca dan menulis atau belajar
literasi.2Aspek perkembangan bahasa merupakan aspek yang sangat penting bagi kesiapan anak menuju pendidikan yang lebih lanjut, didalamnya terdapat pembelajaran bahasa komunikasi yang dapat memudahkan anak bersosialisasi serta pembelajaran membaca dan menulis.
Seperti yang kita ketahui kesadaran fonemik (bunyi), perkembangan pengetahuan tentang huruf, dan pemahaman huruf cetak merupakan tiga kemampuan penting lainnya yang perlu dicapai anak-anak agar mereka siap menerima manfaat dan intruksi membaca yang formal yang nantinya
akan sangat membantu anak dalam pembelajaran membaca
selanjutnya.3Kebanyakan anak kurang memahami bentuk dan bunyi huruf seperti yang terjadi di berbagai lembaga PAUD, kebanyakan siswa belum mampu memahami konsep mengenal huruf di dukung dengan pembelajaran guru yang kurang atraktif dan kreatif sehingga anak kurang termotivasi untuk mengenal huruf, di sini seharusnya peran guru sangat dibutuhkan untuk memotivasi anak agar senang dan ingin mengenal huruf melalui pembelajaran yang menyenangkan dan kreatif serta permainan – prermainan yang mendukung anak untuk tertarik mengenal huruf, karena pada hakikatnya anak belajar melalui bermain, dan pondasi awal anak agar mampu membaca merupakan mengenal huruf vokal dan konsonan.
2Susanto Ahmad. 2011. Perkmbangan Anak Usia Dini Pengantar Dalam Berbagai Apeknya. Jakarta. Prenadamedia group. Hal. 74
3Seefeldt carol, Wasik A. Barbara. 2008. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta. Indeks. Hal. 323
Namun tidak mudah mengajarkan membaca pada anak usia dini karena kegiatan membaca dan menulis merupakan kegiatan yang sulit bagi anak.Ketika peneliti mengobservasipada tanggal 2 November 2017di PAUD Sabitul Azmi Tulangan dimana dalam kelompok TK A masih ada beberapa anak yang kurang memahami huruf, melafalkan bunyi huruf dan hanya mampu mengucap tanpa memahami sebuah huruf seperti A dan E yang masih sering terbalik. Media yang digunakan di sekolah kurang menarik bagi anak. Untuk kelompok TK A guru hanya mengunakan papan tulis dan spidol sehingga anak hanya monoton melihat di papan tulis dan mendengarkan penjelasan guru, sedangkan sesekali juga menggunakan
flashcard yang cara pembelajarannya dengan guru memegang flashcard
tersebut dan anak hanya menebak-nebak huruf apa yang dibawa atau yang diperlihatkan oleh guru tersebut, ketika salah guru otomatis membenarkan huruf apa yang dibawanya, sehingga anak kurang mengeksplor kemampuan dirinya, anak tidak dapat mencari kebenarannya sendiri.
Dari permasalahan tersebut peneliti ingin memberikan perlakuan terhadap anak TK A di PAUD Sabitul Azmi denganpermainan menebak huruf berbasis komputer. Permainan ini merupakan permainan yang didesain atau dibuat dari program windows microsoft power pointdengan disisipkan materi pembelajaran yang kreatif dan menarik dengan adanya animasi gerak, efek suara dan tampilan yang penuh warna yang membuat permainan ini akan mampu menarik perhatian dan minat anak dalam mencoba permainan menebak huruf tersebut.
Selain itu disela permainan ada sebuah rewardberupa animasi gerak dan efek suara “Alhamdulillah kamu benar” ketika siswa mampu menjawab pertanyaan dengan benar sehingga mampu memacu semangat siswa untuk terus mencoba dan belajar mengenal huruf melalui permainan menebak kata berbasis komputer tersebut. Selain tidak membosankan, permainan menebak huruf berbasis komputer ini juga berbeda dengan game android pada umumnya yang membuat anak menjadi seorang gamer dengan selang waktu yang lama yang berpengaruh terhadap kesehatan mata, kesehatan fisik dan tingkat emosional anak. Game ini dibuat berbasis komputer karena menghindari hal-hal tersebut, dimana hanya dilakukan disekolah dengan selang waktu kurang lebih 5 menit setiap anak yang akan disepakati antara guru dan anak sebelum permainan dimulai.
Melihat dari revolusi pendidikan yang mulai berkembang dan modern banyak muncul pembelajaran-pembelajaran yang dimuat melalui teknologi, seperti film edukasi, cerita bergambar edukasi, lagu edukasi dan juga permainan edukasi yang berbasis android atau komputer. Semuanya merupakan upaya dalam meningkatkan minat mengenal huruf pada anak - anak yang masih dalam masa bermain, seperti yang diketahui bahwa dunia anak usia dini merupakan dunia bermain. Anak usia dini akan mudah belajar sambil bermain yang artinya tidak ada paksaan seorang anak usia dini untuk belajar dan anak usia dini juga tidak lepas dengan teknologi seperti yang disebutkan di atas, sehingga dari minat anak yang tidak lepas dari perkembangan teknologi disini, peneliti ingin
memberikan tindakan yang lebih mengarah pada permainan edukasi berbasis komputer karena melihat ketertarikan anak-anak terhadap game dan teknologi-teknologi modern.
Dengan mengajak anak belajar melalui komputer namun tidak menjadikan anak kecanduan seperti yang terdapat dalam game android. Karena pada hakikatnya media pembelajaran yang diterapkan kepada anak usia dini harus kreatif, inovatif dan menarik bagi anak.Untuk itu dengan dipaparkannya permasalahan diatas peneliti ingin memberi perlakuan untuk memecahkan permasalahan yang terjadi dengan sebuah penelitian yang berjudul “PENGARUH PERMAINAN MENEBAK HURUF BERBASIS KOMPUTER TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF PADA TK A di PAUD SABITUL AZMI TULANGAN”.
B. Rumusan Masalah
1. Apakah ada pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulangan ?
2. Seberapa besarkah pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulangan ?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui adakah pengaruh permaian menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulangan.
2. Untuk mengetahui seberapa besarkah pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulangan.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang akan dicapai setelah diadakannya penelitian ini adalah :
1. Bagi peneliti
Menambah wawasan dan pengetahuan serta keterampilan peneliti khususnya yang terkait dengan penelitian tentang pembelajaran mengenal huruf.
2. Bagi pihak sekolah
Dapat digunakan sebagai bahan masukan dan intropeksi
untuk mengadakan variasi media pembelajaran guna
meningkatkan kemampuan mengenal huruf anak.
3. Bagi siswa
Dapat meningkatkan minat belajar dan ingin tahu anak tentang mengenal huruf dan meningkatkan motivasi dan daya tarik anak terhadap macam-macam huruf vokal dan konsonan.
E. Ruang lingkup / Batasan Masalah
Ruang lingkup dalam penelitian ini mencakup tenatang permainan menebak huruf berbasis komputer dengan Microsoft Power Point, yang dimaksud mengenal huruf dalam penelitian ini adalah kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan untuk usia 4-5tahun. Penelitian ini dilaksanakan di PAUD SABITUL AZMI KENONGO – TULANGAN.
Sedangkan keterbatasan penelitian inimencakup seluruh siswa kelompokTK A sebagai kelompok eksperimen yang usianya berkisar antara4-5tahun yang berjumlah 30 dan dibagi dalam dua kelas, masing-masing kelas berisi 15 siswa dan permainan ini merupakan permainan menebak huruf vokaldan konsonan berbasis komputer dibuat dengan menggunakan aplikasimicrosoft office power point.
F. Hipotesis Penelitian
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian di mana rumusan penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan :
𝑯𝑶 : Tidak ada pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terrhadap kemampuan mengenal huruf padaTK Adi PAUD SABITUL AZMI Tulangan
𝑯𝟏: Ada pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada TK Adi PAUD SABITUL AZMI Tulangan
G. Definisi Operasional
Dalam rangka menghindari perbedaan pemahaman dan penafsiran makna yang berbeda, maka diperlukan definisi masalah untuk menyamakanpersepsi akan masing-masing arti variabel dalam penelitian ini. Adapun devinisi istilah pada variabel penelitian adalah:
1. Permainan menebak huruf berbasis komputer
Permainan menebak huruf berbasis komputer merupakan sebuah permainan yang dilakukan denganmenebak huruf vokal dan konsonan yang bergerak dan berjalan dengan cara mengklik huruf vokalatau konsonan yang dimaksudkan oleh perintah dalam permainan tersebut yang sebelumnya pada menu permainan awal disajikan materi pengenalan huruf vokal dan konsonan disertai dengan gambar obyek yang berawalan sesuai huruf vokal dan konsonan sebelum anak melakukan permainan menebak huruf tersebut.
2. Kemampuan mengenal huruf
Mengenal huruf merupakan kemampuan awal untuk anak belajar membaca yang meliputi kemampuan mengenal huruf vokal
kemampuanyang sangat penting untuk selanjutnya dapat melakukan tahappembelajaran membaca.
H. Sistematika Pembahasan
Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
BAB I : Merupakan pengantar atau pendahuluan yang berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan kegunaan penelitian, ruang lingkup dan keterbatasan penelitian, hipotesis, devinisi oprasional serta sistematika
pembahasan dalam penelitian
BAB II : Dalam bab ini akan dijabarkan tentang kajian teori yang berisi pembahasan kemampuan mengenal huruf, manfaat mengenal huruf pada anak usia dini, pengertian permainan, permainan berbasis komputer
BAB III : Dalam bab ini akan dijelaskan tentang metode penelitian dalam penelitian ini yang berisi tentangrancangan penelitian, populasi dan teknik sampling, sumber dan jenis data, instrumen, teknik pengumpulan data, dan teknik analiis data.
BAB IV : Dalam bab ini akan dijelaskan tentang jalannya penelitian serta hasil yang didapat dari penelitian yang telah dilakukan
BAB V : Merupakan penutup yang berisi tentang kesimpulan hasil penelitian yang telah dilakukan dan dibuktikan.
KAJIAN TEORI
A. Kemampuan Mengenal Huruf 7. Pengertian Kemampuan
Setiap orang pasti punya kemampuan dan kalau digunakan pasti menghasilkan sesuatu yang berguna atau bermanfaat bagi dirinya ataupun orang lain. Menurut Munadar dalam Susanto bahwa kemampuan merupakan daya untuk melakukan suatu tindakan sebagai hasil dari pembawaan dan latihan.4 Seseorang dapat melakukan sesuatu karena
adanya kemampuan yang dimilikinya. Seperti pendapat lain yaitu menurut zain dalam yusdi mengartikan bahwa kemampuan yang dimiliki seseorang adalah suatu kesanggupan, kecakapan dan kekuatan seseorang.5 Untuk melakukan pekerjaan atau tindakan tertentu yang dihasilkan dari pembawaan dan latihan yang bersifat mendukung dalam penyelesain tugasnya. Sehingga seseorang tersebut dapat menyelesaikan pekerjaannya dengan tepat dan optimal.
Berdasarkan pendapat tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan merupakan suatu daya atau potensi yang dimiliki dalam diri setiap individu yang dihasilkan dari pembawaan dan juga latihan yang mendukung individu dalam melakukan sesuatu.
4Susanto Achmad.2011. Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar Dalam Berbagai Aspek. Jakarta. Prenadamedia group. Hal 85
8. Pengertian Mengenal Huruf
Menurut Hartati dalam Susanto membaca pada hakikatnya adalah kegiatan fisik dan mental untuk menemukan makna dari suatu tulisan, meskipun dalam kegiatan tersebut tanpa disengaja terjadi pengenalan – pengenalan huruf, yaitu huruf vokal maupun huruf konsonan.6 Dijelaskan juga oleh Glen dalam Susanto mengajarkan anak membaca harus dimulai atau diawali dengan mengeja, dimulai dengan pengenalan huruf yaitu huruf vokal dan konsonan kemudian mengenal suku kata, setelah mengenal suku kata barulah mengenal kata dan akhirnya kaliamat.7
Kemampuan mengenal huruf pada anak usia dini merupakan salah satu perkembangan tahapan pada kemampuan membaca anak usia dini. Menurut Call dalam Santrock keahlian Membaca berkembang melalui lima tahapan.8 Berikut ini merupakan penjelasan tentang tahapan membaca
menurut Call :
a. Tahap 0. Tahapan ini dimulai dari kelahiran sampai grade satu, pada tahap ini anak mulai menguasai beberapa prasyarat membaca yaitu mengenal cara dan aturan membaca, cara mengidentifikasi huruf dan cara menulis namanya sendiri.
b. Tahap 1. Di grade satu dan dua, anak mulai belajar dengan cara mengucap kata-kata (yaitu dengan cara membunyikan huruf atau
6Susanto achmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta. Prenada Media group. Hal 84
7Ibid. Hal 84
8Santrock, Psikologi Pendidikan (Jakarta, Kencana Prenadamedia Group, Edisi Kedua). Hal 421
sekelompok huruf sehingga membentuk sebuah kata). Pada tahap ini anak sudah mengenal simbol huruf, sekaligus menyuarakan nama dan menguasai huruf tersebut
c. Tahap 2. Di grade dua dan tiga, anak semkain lancar dalam membaca tetapipada tahap ini membaca masih bertujuan sebagai kesenangan saja karena anak belum memahami bahwa membaca dapat dipakai sebagai sarana untuk belajar.
d. Tahap 3. Di grade empat sampai delapan, anak mulai mampu untuk mmperoleh informasi dari bacaannya namun mereka masih kesulitan memahami informasi tang diberikan dari beragam perpesktif dalam teks yang sama.
e. Tahap 4. Disekolah menengah atas, pada tahap ini sebagian besar siswa telah menjadi pembaca yang cakap, karena mereka sudah mampumemahami materi yang tertulis dalam bacaan dari berbagai sudut pandang.
9. Pengertian Huruf
Menurut Sugihastuti huruf adalah gambar atau lambang bunyi (bahasa), sedangkan huruf secara leksial adalah tanda aksara dalam tata tulis yang merupakan anggota abjad yang melambangkan bunyi bahasa disebut juga sebagai aksara.9 Sedangkan menurut Nakhrawie, huruf adalah lambang atau gambaran dari bunyi.10Huruf vokal menurut Nuraeni adalah sebagai (1)
9Sugihastuti. 2006. Editor Bahasa, Yoktakarta : Pustak Pelajar. Hal. 29
10Nakhrawie Asrifin. 2004. Intisari Bahasa Dan Sastra Indonesia, Jakarta :Agung.. Hal. 101
Huruf vokal teerdiri atas huruf a, i, u, e dan o, (2) Hururf vokal disebut sebagai huruf hidup.11
Berdasarkan pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa kemampuan mengenal huruf (vokal) merupakan bagian dari tahapan-tahapan membaca yang penting dan dibutuhkan oleh anak usia dini serta kesanggupan anak dalam mengetahui dan mengenal lambang bunyi ahasa terdiri dari huruf a, i, u, e, o.Sedangkan indikator mengenal huruf pada anak usia 4-5 tahun yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada pendapat Glen bahwa pengenalan huruf dimulai dengan pengenalan huruf vokal dan konsonan kemudian mengenal suku kata.
10. Manfaat Mengenal Huruf
Menurut Hariyanto menjelaskan bahwa dengan strategi pengenalan
huruf sejak dini sangat bermanfaat bagi perkembangan bahasa anak, karena membantu mempersiapkan anak untuk dapat membaca dengan mudah.12 Sedangkan menurut Seefelt dan wasik mengungkapkan bahwa belajar huruf adalah tonggak kurikulum Taman Kanak-Kanak lewat penyikapan berulang dan bermakna kepada peristiwa-peristiwa baca tulis, sehingga anak menjadi tahu akan huruf-huruf dan mengerti bahwa huruf-huruf membentuk sebuah kata.13
11Nuraeni, Enung. 2007. Buku pintar Bahasa Indonesia, Jakarta: Wahyu plus Multimedia. Hal 27
12Hariyanto, Agus. 2009. Membuat Anak Anda Cepat Pintar Membaca. Yokyakarta: Diva Press. halaman.82
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa manfaat pengenalan huruf pada anak usia dini berguna bagi persiapan anak dalam membaca dan menulis.
B. Permainan Menebak Huruf Berbasis Komputer 1. Pengertian Permainan
Santrock berpendapat bahwa permainan merupakan suatu kegiatajan yang menyenangkan dan dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri.14 Elizabeth Hurlock dalam Suyadi mendifinisikan permainan merupakan kegiatan yang dilakukan unruk memperoleh kesenangan tersendiri.15
Menurut Soetijiningsih fungsi permainan bagi anak ialah membantu anak mengembangkan kerjasama dengan teman sebaya, mengurangi ketegangan, meningkatkan kemampuan kognitif, meningkatkan daya eksplorasi, memicu kreativitas, melatih kesabaran, melatih panca indra dan lain-lain.16
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa
permainan adalah kegiatan untuk memicu kreativitas,
mencerdaskan otak, menyelesaikan konflik, melatih empati, melatih panca indra, sebagai media terapi yang sangat bermanfaat.
14Santrock john W. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta. Erlangga. Hal 224
15Suyadi. 2010. Psikologi belajar paud..Yokyakarta. PT pustaka Insan Madani. Hal 283 16Soetijiningsih, cristiana Hari. 2012. Perkembangan Anak. Jakarta: Kencana. Hal 224
2. Pengertian komputer pembelajaran
Dalam proses pembelajaran saat ini diperlukan cara mengajar yang baru seiring dengan perkembangan zaman ditandai oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi canggih. Media berbasis komputer merupakan suatu sistem pembelajaran yang menghasilkan makna dengan menghubungnkan muatan akademik dengan konteks teknologi.17
Dari pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa komputer pembelajaran adalah bentuk penyampaian materi melalui media komputer dimana anak dapat berinteraksi langsung dengan komputer yang digunakan untuk mengukur kemajuan belajar anak. Dengan menggunakan komputer pembelajaran, anak akan merasa tertarik dan tidak bosan dengan pembelajaran yang disampaikan guru.
3. Penggunaan Microsoft Power Point
Power Point merupakan media yang menggabungkan semua unsur media seperti teks, vidio, animasi, image, grafik dan sound.18Power Point menampilkan menu-menu yang berguna dalam
pembuatan wacana multimedia yang bersifat tutorial. Menu-menu tersebut adalah animasi, gambar animasi, dan menu tautan (hyperlink) untuk menghubungkan antara satu simbol atau file dengan file
17Ega Rima Wati. Ragam Media Pembelajaran. 2016. Kata Pena. Hal 77 18Ibid. Hal 72
lainnya. Menu-menu tersebut membuat Power Point tidak hanya berperan sebagai alat presentasi tetapi dapat dikembangkan menjadi tutor.
4. Keterkaitan Permainan Menebak Huruf Berbasis Komputer Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf pada kelompok TK A
Albercht dan miller dalam sujiono menyatakan bahwa pengembangan program pembelajaran anak usia dini seharusnya syarat dengan aktivitas bermain yang mengutamakan adanya kebebasan bagi anak untuk mengeksplorasi dan beraktivitas.19
Pengenalan huruf dapat dilakukan melalui aktivitas bermain. Hal ini berhubungan dengan prinsip pembelajaran anak yaitu berorientasi pada bermain. Melalui bermain, pendidik memberikan kesempatan kepada anak untuk menemukan hal baru. Sehingga untuk menciptakan aktivitas bermain yang menyenangkan peneliti ingin menggunakan permainan berbasis komputer.
Selanjutnya, permainan menebak huruf berbasis komputer akan mempengaruhi kemampuan mengenal huruf anak berkaitan dengan memilih, menyebutkan, dan mencocokkan antara perintah dalam permainan dengan gambar animasi huruf didalam permainan. Permainan menebak huruf berbasis komputer merupakan aktivitas
19Sujiono, Yuliani Nuraini. 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Indeks. Hal 198
menyenangkan bagi anak karena sifat dari komputer pembelajaran yang menarik yaitu terdapat animasi, gerak, variasi warna, sehingga membuat materi yang disampaikan sangat mudah untuk dipahami oleh anak.
5. Desain Permainan
a. Menu awal permainan diawali dengan materi mengenal huruf, ada menu mulai untuk memulai materi mengenal huruf vokal dan konsonan serta keluar.
b. Tampilan salah satu slide materi mengenal huruf terdapat huruf vokal dan konsonan, tanda panah ke kanan guna melanjutkan materi mengenal huruf vokal selanjutnya, dan tanda panah ke kiri untuk kembali.
c. Jika telah selesai memahami materi, berikut merupakan tampilan menu pada permainan saat ingin melanjutkan permainan menebak huruf.
d. Dibawah ini merupakan tampilan permainan menebak huruf. Huruf pada tampilan layar akan bergerak, ada perintah yang keluar berupa suara jika menekan tombol sound pojok kanan atas contoh : Manakah yang dimaksud huruf a ? Dan kembali ke menu awal jika menekan tombol rumah
e. Jika dalam permainan pemain salah saat memilih huruf yang cocok dengan perintah maka akan muncul slide seperti dibawah ini
f. Dan jika dalam permainan pemain benarsaat memilih hururf yang cocok dengan perintah maka akan muncul slide seperti dibawah ini, dengan reward tepuk tangan.
6. Penelitian Relevan
Untuk menghindari tindakan plagiasi peneliti menyajikan penelitian terdahulu. Adapun penelitian terdahulu yang menjadi acuan peneliti :
a. “ Game Edukasi Mengenal Huruf, Angka, Warna Untuk Anak Usia 2-3 Tahun” yang dilakukan oleh Arum Ningtyas, Abu Salam, M.kom. penelitian ini merupakan jurnal yang membuat sebuah permainan berbasis komputer. Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berupa Game Edukasi mengenal huruf, angka, warna untuk anak usia 2-3 tahun. penulis mendapat kesimpulan bahwa dengan adanya pembuatan game edukasi, diharapkan anak usia 2-3 tahun dapat mengenal huruf, angka, dan warna yang lebih mendasar.
b. “Pengaruh Permainan Angka Berbasis Komputer Terhadap
Kemampuan Kognitif Mengenal Lambang Bilangan Pada Anak Kelompok A di TK Bustanul Athfal 3 Surabaya”. Yang dilakukan oleh Siti Muyassaroh Fahimah dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas. Dari penelitian yang telah dilakukan dengan diberikannya perlakuan berupa permainan angka berbasis komputer maka ditemukannya peningkatan pada tahap kemampuan mengenal lambang bilangan.
BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen, metode eksperimen yaitu penelitian dengan anggapan yang menggunakan perlakuan untuk mempengaruhi sampel peneltian dengan anggapan akan terjadi suatu perubahan. Hal tersebut mengacu pada pendapat Sugiono yang berbunyi eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh tertentu terhadap yang diberi perlakuan .20
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan adanya pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada TKA di PAUD Sabitul Azmi Tulangan. Jenis penelitian ini menggunakan ekperimen, Karena penelitian ini digunakan untukmencari pengaruh suatu perubahan dengan adanya perlakuan. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah True Eperiment yang dianggap sudah baik karena memenuhipersyaratan. Yang dimaksud memenuhi syarat disini adalah adanya kelompok lain yang tidak dikenal eksperimen dan ikut mendapatkan pengamatan. Dengan adanya kelompok lain yang disebut kelompok pembanding atau kelompok kontrol,
20Sugiyono. Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung. Alfabeta.2012. Hal 80
makaakibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapat perlakuan.21
Bentuk pola yang digunakan dalam penelitian ini adalah pola :
R
x
𝑶
𝟐
R
𝑶
𝟒
Keterangan :
R : siswa yang dipilih secara random
X : perlakuan yang diberikan menggunaka media
O2 : kelompok eksperimen
O4 : kelompok kontrol
B. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian yang dipilih oleh peneliti untuk melakukan penelitian ini adalah di PAUD Sabitul Azmi Tulangan Jl. Raya Kenongo No.33Tulangan Sidoarjo. Pemilihan lokasi di PAUD tersebut karena kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan pada kelompok TKA masih rendah yang disebabkan oleh pembelajaran yang dilakukan masih berpusat pada guru. TKA digunakan sebagai sampel penelitian karena berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan sebelumnya bahwa
21Suharsini Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta : PT. Rineka Cipta, 2006). Hal 86
terdapat anak dengan kemampuan bahasa mengenal huruf yang perlu dikembangkan, sehingga peneliti menggunakan permainan ini lebih berpusat pada anak dan anak dapat bereksplorasi. Penerapan permainan ini diharapkan terdapat perubahan terhadap kemampuan bahasa mengenal huruf vokal pada anak.
C. Populasi dan Teknik Sampling
1. Populasi Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitan dan karakteristik yng ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.22 Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelompok TKA di PAUD Sabitul Azmi Tuangan yang berjumlah 30 anak.
2. Teknik Sampling
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan Random Sampling.
Dimana dalam menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperiman peneliti mengacak dua kelas kelompok TK A di PAUD Sabitul Azmi dengan menentukan absen genap dan absen ganjil, dua kelas yang masing masing berisi 15 siswa diacak dan ditentukan bahwa siswa yang mempunyai absen genap ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan siswa yang mempunyai absen ganjil ditetapkan sebagai kelompok kontrol. Pengambilan sample dikondisikan dengan
22Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (bandung:Alfabeta, 2012).Hal 80
pertimbangan bahwa peserta didik mendapatkan instrumen yang sama, peserta didik yang menjadi obyek penelitian duduk pada kelas yang sama.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur suatu fenomena alam ataupun sosial yang akan diamati dalam penelitian. Secara spesifik semua fenomena ini disebut dengan variabel penelitian.23 Guna instrumen penelitian adalah untuk mempermudah dalam
mengumpulkan data dan hasil yang diperoleh lebih, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah untuk diolah.
Maka peneliti perlu menyusun sebuah rancangan penyusunan instrumentyang disebut kisi-kisi.
1. Tabel 3.1Kisi-Kisi Instrumen pengaruh permainan menebak huruf pada TKA di PAUD Sabitul Azmi.
23Ibid. Hal. 148
Indikator No Item Jumlah Item
1. Pengenalan huruf
a. Mengenal dan
menyebutkan huruf vokal
1-8 8
1. Mengenal dan menyebutkan
(sumber : Glen dalam Susanto Achmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta. Prenada Media Grup. Hal 84)
E. Validitas dan Reliabilitas a. Validitas
Validitas yaitu suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau keshahihan suatu instrumen, sebuah instrumrn dapat dikatakan valid apabila dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat.24 Dalam uji validitas ini instrumen di konsultasikan pada pakar atau ahli untuk diminta pendapatnya. Kemudian hasil dari validitas yang telah disetujui oleh ahli dicobakan pada kelompok lain yang bukan sampel/kelompok eksperimen. Jadi suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut mampu mengukur apa yang hendak diukur.Proses pengujian validitas ukur dilakukan dengan menggunakan komputer program SPSS 23.
Pengujian validitas instrumen tersebut menggunakan rumus
Product Moment, seperti di bawah ini :
24Suharsini arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (jakarta : PT. Rineka Cipta 2006 ). Hal 168
Rumus Uji Validitas
𝑟 𝑖 = 𝑛 ∑ 𝑥𝑖 𝑦𝑖 − ( ∑ 𝑥𝑖)( ∑ 𝑦𝑖 )
√{𝑛 ∑ 𝑥𝑖2− (∑ 𝑥 𝑖)²}{𝑛 ∑ 𝑦𝑖2− (∑ 𝑦𝑖)² }
Keterangan :
Rxy : Koefisien korelasi suatu butir atau item N : Jumlah Subjek
X : Skor untuk item / butir Y : Skor Total
Tabel 3.2
Hasil Uji Validitas Instrumen
Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted Keterangan Item 1 50,2667 366,210 ,770 ,950 Valid Item 2 50,2000 356,886 ,574 ,946 Valid Item 3 50,0667 347,495 ,685 ,942 Valid Item 4 50,1333 337,410 ,550 ,938 Valid
Item 5 50,0000 328,143 ,779 ,935 Valid Item 6 50,0000 318,000 ,937 ,931 Valid Item 7 49,8000 311,457 ,892 ,929 Valid Item 8 49,6667 302,667 ,927 ,927 Valid Item 9 49,7333 293,210 ,949 ,925 Valid Item 10 49,6667 284,381 ,961 ,923 Valid Item 11 49,6667 274,524 ,985 ,922 Valid Item 12 49,5333 267,695 ,967 ,922 Valid Item 13 49,4000 259,114 ,979 ,922 Valid Item 14 49,4000 250,257 ,986 ,923 Valid Item 15 49,1333 243,695 ,984 ,924 Valid
Valid atautidaknyasetiapbutir pertanyaan ditentukan
denganmembandingkankoefisien korelasihasil perhitungan (
𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ) dengan nilai kritis korelasi poin biserial ( 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 ) dengan angka kepercayaan 0,05 atau taraf signifikasi 5 % yaitu sebagai berikut : 1) Jika 𝑟𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟>𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan α = 0,05, maka butir dianggap
valid atau diterima; jika 𝑟𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 ≤ 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙dengan α = 0,05 maka butir dianggap tidak valid atau ditolak.
Sebelum melakukan pengujian postest dengan intrumen yang telah dibuat, peneliti melakukan uji validitas untuk mengetahui valid tidaknya instrumen tersebut yang akan dijakdikan acuan untuk
pengujian postest. Instrumen yang berjumlah 15 soal dan sudah tervalidasi oleh dosen ahli yaitu bu Bu Vicy, M.Pd diujikan pada kelompok lain yang bukan kelompok penelitian dan hasilnya dihitung dengan menggunakan uji SPSS 23. Sesuai dengan tingkat kevalidan sebuah instrumen yang akan digunakan penelitian, maka hasil dari setiap item instrumen akan dibandingkan dengan nilai tabel sebesar 0,514, hasil r tabel dilihat dari ketentuan banyaknya n (jumlah suber yang akan diberi penilaian). Pada tabel diatas dapat dilihat 15 butir soal dinyatakan valid. Sehingga peneliti menyimpulkan bahwa 15 soal instrumen dapat digunakan untuk uji
postest kemampuan mengenal huruf. Selain melakukan validasi instrumen, peneliti juga melakukan validasi media permainan menebak huruf berbasis komputer yang dibuat menggunakan aplikasi Power Point dengan dosen ahli Bu Dr. Akhtim Wahyuni, M.Pd dan dapat dinyatakan valid serta layak digunakan sebagai media permainan untuk penelitian setelah adanya perbaikan - perbaikan yang dilakukan peneliti.
1. Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitasinstrumen dilakukanuntuk
mengetahuisejauh mana hasil pengukurandapat dipercaya untuk dapatdigunakan sebagaialat pengumpulan data. Instriumen yang dapatdipercaya atauyang direliabelakan menghasilkan datayang dapatdipercaya juga. Peroses pengujian reliabilitas alatukur
dilakukandengan metode statistikmenggunakan komputer program SPSS 23.
Rumus Uji Reliabilitas :
𝑟11 = ( 𝑘 𝑘 − 1) (1 − ∑ 𝑆𝑖 𝑆𝑡 ) Keterangan : r11 : Koefisien reliabilitas
∑ 𝑆𝑖 : Jumlah varian skor tiap – tiap item St : Variansi total
k : Jumlah item
instrumen yang sudah melalui uji validitasdan
perhitunganreliabilitas instrumenselanjutnya digunakansebagai instrumen akhiruntuk mengukur kemampuan membaca peserta didik.
Tabel 3.3
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
Dapat dilihat pada data uji reliabilitas diatas, diketahui jumlah reliabel sebesar 0,936. Seperti yang telah dijelaskan bahwa pengukuran sebuah ke reliabilitasan sebuah instrumen dapat dilihat dari ketentuan nilai alpa. Jika nilai alpa > 0,90 maka reliabilitasnya sempurna. Jika alpha antara 0,70 – 0,90 maka reliabilitas tinggi. Jika alpha 0,50 – 0,70 maka reliabilitas rendah. Jika alpha < 0,50 maka reliabilitas rendah. Dengan hasil nilai reliabilitas 0,936 > 0,90 maka data dinyatakan memiliki hasil reliabilitas yang sempurna.
F. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian dan sangat diperlukan karena tujuan utama penelitian adalah mendapatkan data.25Berikut teknik pengumpulan data yang digunakanyaitu :
1. Tes
Tes adalah teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitiandengan cara mengukur sejauh mana anak telah menguasaimateri pembelajaran yang meliputiaspek pengetahuan.26Tes diadakansatu kali yaitupada saat akhir penelitian untuk mengetahui pengetahuan dan pemahaman anak tentang kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan setelah kelompok eksperimen mendapat perlakuan dengan menggunakan
25Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kulaitatif dan R&D. Bandung. Alfabeta. 2010. Hal 224
permainan menebak huruf berasis komputer tes akhir yang biasa disebut dengan istilahposttest.
Dalam memberikan tes akhir atau posttest untuk mengetahui kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan, peneliti menyiapkan tes yang berupa format yang disusun berisi item – item yang dapat dikerjakan kelompok eksperimen dan dapat dinilai oleh peneliti sejauh mana pemahaman anak tentang kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan.
1. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan
kegiatansetelah data dari seluruh responden atausuber dari data yang lain terkumpul. Kegiatan analisis dataadalah mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel yang diteliti, melakukan perhutungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis ysng telah diajukan.27Dalam penelitian ini analisis data mengguknakan Uji t. Syarat nmenggunkan uji t adalah dengan uji normalitas, uji homogenitas damn uji hipotesis. Proses pengujian dilakukan dengan metode statistik menggunakan komputer program SPSS 23.
27Ibid. Hal. 207.
A. Perhitungan Eta Squared
setelahmelakukan perhuitungsn di atas maka selanjutnya peneliti menjawab rumusan masalah kedua dengan menghitung seberapa besar pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap
kemampuan mengenal huruf pada kelompok TK A di PAUD Sabitu Azmi Tulangan. Menggunakan rumus Eta Squared.
Eta Squared = 𝑡 2 𝑡2+ (𝑁−1) Keterangan : t = Uji-t n = Jumlah siswa Kriteria :
0,01 < Eta Squared < 0.06 = pengaruh kecil 0,06 < Eta Squared < 0.14 = pengaruh sedang Eta Squared > 0.14 = pengaruh besar
BAB IV
PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA
No.
Kegiatan
Hari/Tanggal Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
1 Senin/ 08 Januari 2018
Menyebutkan dan belajar mengenal huruf A – L
melalui permainan
menebak huruf berbasis komputer
Mengerjakan LKS
2 Rabu/ 10 Januari 2018
Menyebutkan dan belajar mengenal huruf M – Z
melalui permainan
menebak huruf berbasis komputer
Menyebutkan huruf vokal dan konsonan yang ada pada flashcard
3 Sabtu / 13 Januari 2018
Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (A –D)
Menuliskan dan
menyebutkan huruf vokal dipapan tulis
4 Senin/ 15 Januari 2018
Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (E – H)
Menuliskan dan
menyebutkan huruf
konsonan dipapan tulis 5 Rabu / 17 Januari 2018
Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (I – L)
Mengerjakan LKS
6 Sabtu / 20 Januari 2018 Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (M – P)
Menyebutkan huruf vokal dan huruf konsonan yang ada dipapan tulis
7 Senin / 22 Januari 2018 Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (Q – T)
Mengerjakan LKS 8. Rabu / 24 Januari 2018 Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (U – Z)
Menuliskan dan
menyebutkan huruf vokal dipapan tulis
9. Sabtu / 27 Januari 2018 Bermain permainan menebak hururf berbasis komputer (secara acak A - Z)
A. Penyajian Data
Penelitian ini dilaksanakan selama 9 hari dalam 3 minggu, yaitu dimulai pada hari senin, 8 Januari 2018 sampai dengan hari sabtu, 27 Januari 2018. Dan posstest dilaksanakan selama 2 hari yakni mulai hari senin, 29 Januari 2018 dan hari rabu, 31 Januari 2018 baik pada kelompok kontrol ataupun kelompok eksperiman.
1. Deskripsi Data Kemampuan Mengenal Huruf pada TK A di Kelompok
Kontrol dan Kelompok Eksperimen (B2/B1)
Data kemampuan mambaca TK A pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dalam penelitian ini diambil dari pemberian tes yang terdiri dari 15 soal. Pengukuran kemampuan mengenal huruf tersebut menggunakan skala likkert. Dimana jawaban atas tes kemampuan mengenal huruf adalah anak dapat melingkari dan menyebutkan huruf vokal maupun konsonan dengan lancar tanpa bantuan guru mendapat point 4, anak dapat melingkari dan menyebutkan huruf vokal maupun konsonan dengan benar tapi kurang lancar mendapat point 3, anak dapat melingkari dan menyebutkan huruf vokal maupun konsonan dengan bantuan guru mendapat point 2, dan apabila anak belum dapat melingkari dan menyebutkan huruf vokal maupun konsonan mendapa point 1. Berikut adalah data nilai posttest
kelompok kontrol dan kelompok eksperimen : Tabel 4.1 Data nilai postest
11. Selasa /31Januari 2018 Postest Postest
Berdasarkan tabel postest yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa jumlah data nilai postest untuk kelompok eksperimen dan kontrol masing-masing adalah 15 siswa dengan Nilai rata-rata postest kelompok eksperimen adalah 58,5 sedangan nilai rata-rata postest kelompok kontrol
No Kelompok Kontrol Nilai Postest Kelompok Eksperimen Nilai Postest 1 AB 42 ANW 57 2 AIPA 43 AW 60 3 AQS 42 ANF 59 4 AF 43 CSK 57 5 FAP 44 GAAS 58 6 FZG 43 DER 59 7 GNT 42 DMN 59 8 KAA 43 DAL 58 9 MRAP 43 FAA 60 10 MDRB 43 GHT 59 11 NAPI 42 MNRA 58 12 NIZO 43 MAFR 59 13 MSDK 43 MAFD 58 14 AFTK 43 NK 57 15 NKL 43 NHN 60 Rata – rata 42,8 Rata - rata 58,5
adalah 42,8. Ada perbedaan nilai rata-rata postest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, namun akan lebih jelasnya dipaparkan dalam analisis data berikut.
B. Analisis Data 1. Pengujian Postest Tabel 4.2 Descriptives Descriptive Statistics Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Eksperimen 15 57,00 60,00 58,5333 1,06010
Kontrol 15 42,00 44,00 42,8000 ,56061
Valid N (listwise) 15
Berdasarkan postest yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa jumlah data nilai postest untuk kelompok eksperimen dan kontrol masing-masing adalah 15 siswa. Sedangkan nilai rata-rata postest kelompok eksperimen adalah 58,5 dengan nilai tertinggi adalah 60 dan nilai terendah adalah 57. Sedangkan nilai rata-rata postest kelompok kontrol adalah 42,8 dengan nilai tertinggi adalah 44 dan nilai terendah 42. Sehingga dapat diketahui bahwa ada perbedaan antara nilai
postest kelompok eksperimen dan kontrol, untuk mengetahui apakah perbedaan itu signifikan, perlu dilakukan uji statistik lebih lanjut berikut ini :
Tabel 4.3
Berdasarkan tabel diatas untuk pengujian normaltas diketahui bahwa nilai signifikansi sebesar 0,132. Maka sesuai dengan pengukuran ke normalan data, jika data > 0,05 maka data dinyatakan normal dan pada tabel data diatas dinyatakan besar nilai signifikansi 0,132 > 0,05 sehinnga data dinyatakan berdistribusi normal. b. Pengujian Homogenitas Varian
Tabel 4.4
Test of Homogeneity of Variances
Eksperimen
Levene Statistic df1 df2 Sig.
,447 1 12 ,517
Berdasarkan hasil tabel 4.4 di atas pengujian homogenitas varian dapat diketahu bahwa nilai signifikan 0,517> 0,05 sehingga data memiliki varian yang homogen. Asumsi normalitas dan asumsi homogenitas terpenuhi sehingga dapat dilanjutkan uji independent sample t test
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual
N 15
Normal Parametersa,b Mean ,0000000
Std. Deviation 1,05733881
Most Extreme Differences Absolute ,194
Positive ,123
Negative -,194
Test Statistic ,194
Asymp. Sig. (2-tailed) ,132c
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
c. Uji T Test
Uji Hipotesis
Tabel 4.5
Group Statistics
kelompok N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
hasil 1,00
15 58,5333 1,06010 ,27372
2,00
15 42,8000 ,56061 ,14475
Hipotesis :
Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of
Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t Df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Differenc e 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper hasil Equal variances assumed 8,773 ,006 50,8 13 28 ,000 15,73333 ,30963 15,09908 16,3675 9 Equal variances not assumed 50,8 13 21,263 ,000 15,73333 ,30963 15,08990 16,3767 7
𝑯𝑶 : Tidak ada pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terrhadap kemampuan mengenal huruf yang berarti nilai rata-rata postest
kelompok eksperimen sama dengan nilai rata-rata kelompok kontrol. 𝑯𝟏: Ada pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap
kemampuan mengenal hurufyang berarti ada perbedaan nilai rata-rata
postest kelompok kontrol.
t hitung = 50,813
t tabel = 2,048
(jumlah data – jumlah kelompok) = 30 – 2 = 28 Nilai signifikansi = 0,000
Keterangan :
Dari data di atas dapat dilihat bahwa nilai thitung> ttabelyaitu50,813 > 2,048. Sehingga
dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1diterima. Maka dapat dinyatakan bahwa
terdapat pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan menenal huruf .
d. Besar Pengaruh 𝐸𝑡𝑎 𝑆𝑞𝑢𝑎𝑟𝑒𝑑 = t² t² + (N − 1) 𝐸𝑡𝑎 𝑆𝑞𝑢𝑎𝑟𝑒𝑑 = (50,813)² (50,813)2+ (15 − 1) 𝐸𝑡𝑎 𝑆𝑞𝑢𝑎𝑟𝑒𝑑 = 2.582 2.582 + 14 𝐸𝑡𝑎 𝑆𝑞𝑢𝑎𝑟𝑒𝑑 = 2.582 2.596 = 0,99
Berdasarkan hasil pengujian eta squared dengan hasil 0,99 dimana dalam bab III sudah dijelaskan apabila nilai Eta Squared 0,01 < Eta Squared < 0.06 = pengaruh kecil dan 0,06 < Eta Squared < 0.14 = pengaruh sedang sedangkan apabila nilai Eta Squared > 0.14terdapat pengaruh besar statistik yang dilakukan pada nilai postest .
C. Pembahasan Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian data bahwa kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan menggunakan permainan menebak huruf berbasis komputer mempunyai pengaruh terhadap kemampuan membaca permulaan pada kelompok A yang berusia 4-5 tahun. Hal ini dibuktikan oleh peneliti melalui perhitungan atau analisis data statistik data kelompok eksperimen dan kelompok menggunakan Uji-t maka diperoleh nilai thitung< ttabel yaitu 50.813< 2,048 dan taraf signifikansi < 0,05
sehingga H0 ditolak dan H1 diterima.
Menururt hasil penelitian tersebut dapat juga dikatakan bahwa anak kelompok A di usia 4-5 tahun dalam kemampuan mengenal hurufnya lebih antusias menerima materi pembelajaraan bila disajikan dengan kegiatan bermain, karena dunia anak usia dini adalah dunia bermain. Dengan penggunaan media permainan berbasis komputer yang membuat anak tidak pasif dalam menerima pembelajaran mengenal huruf. Anak dapat bermain dan mengeksplore dirinya melalui media tersebut.
Dari hasil penelitian, selain dari perhitungan statistik yang berbeda perolehan nilai rata-rata dalam kemampuan mengenal huruf pada dua kelompok penelitian, melalui observasi peneliti juga mendapatkan kesimpulan bahwa
penggunaan media yang menarik membuat anak tidak bosan dalam mempelajari sesuatu bahkan anak juga lebih bersemangat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dihari selanjutnya. Hal tersebut dapat terlihat jelas melalui antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yang menggunakan media permainan menebak huruf berbasis komputer tersebut. Namun, disisi lain pada kelompok kontrol terlihat anak-anak cenderung pasif karena pembelajaran masih terfokus pada guru, sehingga siswa mudah bosan dalam menerima pembelajaran.
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dalam bab IV dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan terhadap kemampuan mengenal huruf antara kelompok eksperimen yang menggunakan media permainan menebak huruf berbasis komputer dalam proses pembelajaran dengan kelompok kontrol yang hanya menggunakan sepidol dan papan tulis serta pensil dan kertas yang sebelumnya juga sudah dijelaskan dalam bab I. Dan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di PAUD Sabitul Azmi Tulangan, yang berawal dari rumusan maslah yang telah disebutkan dalam bab satu, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan menebak huruf berbasis
komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada anak TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulangan. Hasil analisis data dan perhitungan didapatkan thitung>
ttabel yaitu 50.813< 2,048, maka dapat disimpulkan (Ho) ditolak sehingga (H1)
diterima. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada anak TK A (usia 4-5 tahun).
2. Pada perhitungan iji seberapa bersar yang menghasilkan nilai sebesar 0,99 , maka menunjukkan bahwa ada pengaruh dari permainan menebak huruf berbasis komputer terhadap kemampuan mengenal huruf pada anak TK A di PAUD Sabitul Azmi Tulangan.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan oleh peneliti terdapat beberapa hambatan yang dialami, yakni kurangnya kreativitas guru untuk mengembangkan berbagai media maupun strategi pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat belajar anak tentang mengenal huruf sehingga anak dapat mengikuti pembelajaran dengan rasa senang dan rasa ingin tahu yang tinggi dengan cara bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain. Dengan adanya penelitian ini, peneliti ingin mengungkapkan berbagai saran sebagai berikut :
1. Bagi Anak
Dengan adanya pembelajaran mengenal huruf melalui permainan menebak huruf berbasis komputer anak akan mendapatkan
pengalaman baru yang menyenangkan sehingga mampu
meningkatkan minat belajar anak untung senang mengenal huruf. 2. Bagu Guru
Sehubungan dengan adanya pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan mengenal huruf pada TK A (usia 4-5 tahun) maka diharapkan para pendidik untuk lebih kreatif dalam membuat strategi untuk mengembangkan kemampuan mengenal huruf guna membekali anak untuk melanjutkan pembelajaran berikutnya seperti mengenal suku kata dan membaca sehingga lebih baik lagi.
3. Bagi Sekolah
Hendaknya sekolah terus memotivasi dan menfasilitasi para pendidiknya agar selalu kreatif dan inovatif dalam proses
pembelajaran sehingga siswa juga termotivasi dan senang bermain sambil belajar di sekolah.
DAFTAR PUSTAKA
Suyadi. Psikologi Belajar PAUD. Jogjakarta. Pedagogiga. 2009
Susanto Ahmad. Perkmbangan Anak Usia Dini Pengantar Dalam Berbagai Apeknya. Jakarta. Prenadamedia group. 2011
Seefeldt carol, Wasik A. Barbara. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta. 2008 Yusdi milwan. Pengertian Kemampuan. Blogsport.com/ pengertian kemampuan.
Htmi. 2010
Santrock, Psikologi Pendidikan. Jakarta, Kencana Prenadamedia Group. 2007 Sugihastuti. Editor Bahasa, yoktakarta : pustak pelajar. 2006
Nakhrawie Asrifin. Intisari Bahasa Dan Sastra Indonesia, Jakarta : Agung. 2004 Nuraeni, Enung.Buku Pintar Bahasa Indonesia, Jakarta: Wahyu plus Multimedia.
2007
Hariyanto, Agus. Membuat Anak Anda Cepat Pintar Membaca. Yokyakarta: Diva Press. 2009
Santrock john W. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta. Erlangga. Halaman 224 Soetijiningsih, cristiana Hari. Perkembangan Anak. Jakarta: Kencana. 2012 Ega Rima Wati. Ragam Media Pembelajaran. Kata Pena. 2016
Sujiono, Yuliani Nuraini. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Indeks. 2009
Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta, 2012
Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Uji Validitas dan Reliabilitas No.
Kegiatan
Hari/Tanggal Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
1 Senin/ 08 Januari 2018
Menyebutkan dan belajar mengenal huruf A – L
melalui permainan
menebak huruf berbasis komputer
Mengerjakan LKS
2 Rabu/ 10 Januari 2018
Menyebutkan dan belajar mengenal huruf M – Z
melalui permainan
menebak huruf berbasis komputer
Menyebutkan huruf vokal dan konsonan yang ada pada flashcard
3 Sabtu / 13 Januari 2018
Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (A –D)
Menuliskan dan
menyebutkan huruf vokal dipapan tulis
4 Senin/ 15 Januari 2018
Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (E – H)
Menuliskan dan
menyebutkan huruf
konsonan dipapan tulis 5 Rabu / 17 Januari 2018
Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (I – L)
Mengerjakan LKS
6 Sabtu / 20 Januari 2018 Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (M – P)
Menyebutkan huruf vokal dan huruf konsonan yang ada dipapan tulis
7 Senin / 22 Januari 2018 Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (Q – T)
Mengerjakan LKS 8. Rabu / 24 Januari 2018 Bermain permainan
menebak huruf berbasis komputer (U – Z)
Menuliskan dan
menyebutkan huruf vokal dipapan tulis
9. Sabtu / 27 Januari 2018 Bermain permainan menebak hururf berbasis komputer (secara acak A - Z)
Validitas dan Reliabilitas
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 15 93,8
Excludeda 1 6,3
Total 16 100,0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted VAR00001 50,2667 366,210 ,770 ,950 VAR00002 50,2000 356,886 ,574 ,946 VAR00003 50,0667 347,495 ,685 ,942 VAR00004 50,1333 337,410 ,550 ,938 VAR00005 50,0000 328,143 ,779 ,935 VAR00006 50,0000 318,000 ,937 ,931 VAR00007 49,8000 311,457 ,892 ,929 VAR00008 49,6667 302,667 ,927 ,927 VAR00009 49,7333 293,210 ,949 ,925 VAR00010 49,6667 284,381 ,961 ,923 VAR00011 49,6667 274,524 ,985 ,922 VAR00012 49,5333 267,695 ,967 ,922 VAR00013 49,4000 259,114 ,979 ,922 VAR00014 49,4000 250,257 ,986 ,923
11. Selasa /31Januari 2018 Postest Postest
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
VAR00015 49,1333 243,695 ,984 ,924
Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual
N 15
Normal Parametersa,b Mean ,0000000
Std. Deviation 1,05733881
Most Extreme Differences Absolute ,194
Positive ,123
Negative -,194
Test Statistic ,194
Asymp. Sig. (2-tailed) ,132c
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Eksperimen 15 57,00 60,00 58,5333 1,06010
Control 15 42,00 44,00 42,8000 ,56061
Valid N (listwise) 15
Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
Eksperimen
Levene Statistic df1 df2 Sig.
T-tes
Group Statistics
kelompok N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
hasil 1,00 15 58,5333 1,06010 ,27372
2,00 15 42,8000 ,56061 ,14475
Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of
Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Differenc e 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil Equal variances
assumed 8,773 ,006 50,813 28 ,000 15,73333 ,30963 15,09908 16,36759
Equal variances not
assumed
Data peserta didik dalam penelitian
No Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
1 ANW AB 2 AW AIPA 3 ANF AQS 4 CSK AF 5 GAAS FAP 6 DER FZG 7 DMN GNT 8 DAL KAA 9 FAA MRAP 10 GHT MDRB 11 MNRA NAPI 12 MAFR NIZO 13 MAFD MSDK 14 NK AFTK 15 NHN NKL
Dokumentasi Validasii Instrumen
Jum’at, 05 Januari 2018 : Validasi Instrumen di RA As-Salim Kemiri Sidoarjo
As-Dokumentasi pemberian perlakuan pada kelompok eksperimen
Foto 1 : Senin, 08 Januari 2018 : Pemberian perlakuan dengan media permainan menebak huruf pada TK A di
PAUD Sabitul Azmi Tulanagan
Foto 2 : Senin, 15 Januari 2018 : Pemberian perlakuan dengan media permainan menebak huruf pada TK A di
Foto 3 : Rabu, 17 Januari 2018 : Pemeberian perlakuan dengan media permainan menebak huruf pada TK A di
PAUD Sabitul Azmi Tulanagan
Foto 4 : Rabu, 24 Januari 2018 : Pemeberian perlakuan dengan media permainan menebak huruf pada TK A di
Dokumentasi Postteast
- Kelompok Kontrol
Foto 5 : Rabu, 31 Januari 2018 : pelaksanaan pada kelompok kontrol di PAUD Sabitul Azmi Tulanagan
Foto 6 : Rabu, 31 Januari 2018 : pelaksanaan pada kelompok kontrol di PAUD Sabitul Azmi Tulanagan
- Kelompok Eksperimen
Foto 7 : Senin, 29 Januari 2018 : pelaksanaan pada kelompok eksperimen di PAUD Sabitul Azmi Tulanagan
Foto 8 : Senin, 29 Januari 2018 : pelaksanaan pada kelompok eksperimen di PAUD Sabitul Azmi Tulanagan