7
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem 2.1.1. Pengertian Sistem
Menurut (Samsinar . Anggraini Putrianti, 2015), Sistem yaitu sebagai suatu jaringan kerja prosedur yang saling berhubungan, sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponen mendefinisikan sistem sebagai kumpulan elemen yang beriteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Menurut (Dedi, Hilmi Fuad, 2014), Jogianto mengemukakan Karakteristik sistem mempunyai beberapa komponen diantaranya yaitu : Komponen Sistem, Batasan Sistem, Lingkungan Luar Sistem, Penghubung Sistem, Masukan sistem, Keluaran Sistem, Keluaran, Pengolahan sistem, Sasaran Sistem.
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Menurut (Dedi, Hilmi Fuad, 2014), Sistem dapat diklasifikasikan kedalam beberapa sudutpandang diantaranya yaitu:
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik 2. Sistem alamiah dan Sistem buatan 3. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tertentu 4. Sistem tertutup dan Sistem terbuka
2.1.4. Pengertian Informasi
Menurut (Samsinar . Anggraini Putrianti, 2015), Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau interpretasikan utnuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
2.1.5. Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Samsinar . Anggraini Putrianti, 2015), Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transasksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
2.1.6. Pengertian Penerapan
Pengertian Penerapan menurut kadir adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi. Jadi dapat disimpulkan bahwa implementasi merupakan proses untuk menguji antara konsep dengan konseptual atau antara tex dan kontek.
Selanjutnya menurut fullan implenetasi adalah suatu proses untuk melaksanakan ide,program atau seperangkat aktifitas baru dengan harapan orang lain dapat menerima dan melakukan perubahan.
Beradasarkan pengertian diatas dapat di simpulakan bahwa implentasi adalah suatu proses untuk menilai, mengevaluasi dan mengukur apakah suatu peraturan atau kebijakan dapat berjalan dengan baik atau tidak, dengan begitu
maka akan di nilai apakah harus ada evaluasi atau tidak terhadap program tersebut.
2.1.7. Rapid Application Development(RAD)
Menurut (Riyanto, 2017), Rapid Application Development (RAD) adalah strategi siklus hidup yang ditujukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus tradisional. RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi. Ada tiga fase dalam RAD yaitu :
a. Requirement Planning, dalam tahap ini diketahui apa saja yan menjadi
kebutuhan sistem yaitu dengan mengidentifikasikan kebutuhan informasi dan masalah yang dihadapi untuk menentukan tujuan, batasan-batasan sistem, kendala dan juga alternatif pemecahan masalah. Analisis digunakan untuk mengetahui perilaku sistem dan juga untuk mengetahui aktivitas apa saja yang ada dalam sistem tersebut.
b. Design Workshop, yaitu mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih solusi
yang terbaik. Kemudian membuat desain proses bisnis dan desain pemrograman untuk data-data yang telah didapatkan dan dimodelkan dalam arsitektur sistem informasi. Tools yang digunakan dalam pemodelan sistem biasanya menggunakan Unified Modeling Language (UML).
c. Implentation, setelah Design Workshop dilakukan, selanjutnya sistem
yang diwujudkan dalam bentuk program atau unit program. Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan.
2.2. Teori Pendukung
Teori pendukung atau landasan teori dalam penyususunan Laporan Tugas Akhir ini sangat diperlukan karena sebagai referensi untuk menunjang atau memperdalam pemahaman terhadap informasi-informasi yang disajikan.
2.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
A. Pengertian ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut (Fridayanthie & Mahdiati, 2016), ERD (Entity Relationship Diagram)adalah model teknik pendekatan yang menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model.Didalamhubungan ini tersebut dinyatakan yang utama dari ERD adalah menunjukan objek data (Entity) dan hubungan (Relationship), yang ada pada Entity berikutnya.
Simbol-simbol dalam ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebagai berikut: a. Entitas: suatu yang nyata atau abstrak yang mempunyai karakteristik
dimana kita akan menyimpan data.
b. Atribut: ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu.
c. Relasi: hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas. d. Link: garis penghubung atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan
entitas dengan relasi. B. Kardinalitas Relasi
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan elemen pada Entitas B. Demikian juga sebaliknya setiap elemen B berhubungan paling banyak satu elemen pada Entitas A.
b. Satu ke banyak (One to Many)
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan dengan maksimal banyak elemen pada Entitas B. Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B berhubungan dengan paling banyak satu elemen di Entitas A.
c. Banyak ke satu (Many to One)
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan paling banyak dengan satu elemen pada Entitas B. Dan sebaliknya setiap elemen dari Entitas B behubungan dengan maksimal banyak elemen di entitas A.
d. Banyak ke banyak (Many to Many)
Setiap elemen dari Entitas A berhubungan maksimal banyak elemen pada Entitas B demikian sebaliknya.
2.2.2. LRS (Logical Record Structure)
Menurut (Fridayanthie & Mahdiati, 2016), “Logical Record Structured (LRS)adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel, dan ForeignKey (FK).
Berikut adalah cara membentuk skema database atau LRS (Logical Record
Strutured) berdasarkan Entity Relationship Diagram :
a. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakan pada salah satu dari dua entitas yang ada tau menyatukan kedua entitas tersebut.
b. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakan pada entitas
Many.
c. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibua “file konektor” yang berisi
dua foreign key yang berasal dari kedua entitas.
2.2.3. Unified Modelling Language (UML)
Menurut (Fridayanthie & Mahdiati, 2016), “UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk medefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arstitektur dalam pemograman berorientasi objek”. UML muncul karena adanyakebutuhan pemodel visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML mempunyai beberapa atau sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Diagram tersebut akan menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Abstraksi konsep dasar UML terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, Berikut adalah diagram yang ada pada UML:
1. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan sebuah aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus dimana sebagian besar state
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan
behaviourinternalsebuah sistem (dan interaksi antar sub sistem) secara eksak,
tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Sebuah aktifitas dapat direalisasikan oleh suatu use case atau lebih. Aktifitas menggambarakan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang di definisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / userinterface dimana setiap aktifitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan c. Rancangan pengujian dimana setiap aktifitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas: Tabel II.1. Simbol Diagram Aktivitas
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktifitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
Sumber: Rekayasa Perangkat Lunak(2014:162)
2. Use case diagram
Use case diagram merupakan sebuah gambaran fungsionalitas sebuah sistem.
Sebuah use casemerepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Use case sangat menentukan karakteristik sistem yang sedang dibuat. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu mendefinisikan apa yang disebut aktor dan use case.
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case: Tabel II.2. Simbol diagram use case
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case
Aktor
nama aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
nama use case
Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritancepada pemograman berorientasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal
<<extend>>
<<extend>>
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan biasanya use case yang menjadi extend nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya.
Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) anatara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:
Arah panah mengarah pada use case yang
Ubah data Mengelola hapus data Validasi Validasi user Validasi sidik
menjadi generalisasi (umum) Menggunakan / include / uses
<<include>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case :
e. Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu di panggil saat
use case tambahan dijalankan, misal
pada kasus berikut:
<<include>>
f. Include berarti use case yang tambahan
akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:
<<include>>
Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang membutuhkan.
Sumber: Rekayasa Perangkat Lunak(2014:156) login
Validasi user
3. Class diagram
Class merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/poperti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
yang berhubungan satu sama lain seperti contaiment, asosiasi, dan lain-lain. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau
programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak
sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
a. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijadikan
kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan kelas.
4. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu apa yang dihasilkan. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sequence:
Tabel II.4. Simbol Diagram Sequence
Simbol Deskripsi
Aktor
nama aktor atau
tanpa waktu aktif
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan
aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya, misalnya
2: cekStatusLogin( ) 1: login( ) 3: open( )
Maka cekStatusLogin() dan open() dilakukan di dalam metode login() Aktor tidak memiliki waktu aktif Pesan tipe create
<<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat
Pesan tipe call 1: nama_metode()
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
1: nama_metode()
Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi / metode, karena ini memanggil operasi / metode maka operasi / metode yang
Sumber: Rekayasa Perangkat Lunak (2014:165)
dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
Pesan tipe send 1: masukan
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi Pesan tipe return
1 : keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Pesan tipe destroy <<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy