• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT

BERBASIS MULTIMEDIA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Rully Romadona

07.12.2460

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

RAISING HE TEACHING LEARNING PALM BASED MULTIMEDIA

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA

Rully Romadona Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The sophistication of multimedia technology that can combine several multimedia elements such as text, audio, images and video can be used to create an interactive application in the delivery of information. The number of software or authoring tool that supports the creation of multimedia applications, lead to a variety of multimedia elements can be created in a container, resulting in a lot of information that is made in a simple or more complex. One of the authoring tool used in the manufacture of multimedia applications is Macromedia Flash, Adobe Photoshop, Adobe Audition. With these technologies, has created an application for the sake of learning concerns the cultivation of oil palm.

Application of multimedia applications on a means of learning more or less focused on teaching and learning activities. These activities include oil palm cultivation information, from seeding to harvesting and handling problems. With the use of interactive information technologies that can generate and display a variety of interesting applications, some of the media is able to describe the activity of oil palm cultivation from seeding to harvest a whole even though only displayed for a short time. With the advantages of multimedia that can incorporate a variety of media to optimize the delivery of information and learning processes in detail and interactive teaching about cultivation of palm from seedling to harvest.

(4)

1. Pendahuluan

Agribisnis Kelapa sawit merupakan salah satu bisnis yang prospeknya sangat menjanjikan. Peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan faktor konkrit dalam upaya peningkatan kualitas dan kuantitas agribisnis di insonesia. Mengingat indonesia adalah negara yang berpotensi sangat besar di bidang agribisnis. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk di perhatikan adalah masalah prestasi belajar sumber daya manusianya. Masalah umum yang sering dihadapi adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar mengalami kegagalan, salah satunya adalah dalam media pembelajaran. Cara belajar yang kurang efektif dan media belajar dan bahan ajar yang kurang memadai.

Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan sistem pembelajaran yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi multimedia sangat menjanjikan potensi besar dalam mencapai prestasi belajar dan merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan Peluang bagi pendidik maupun peserta didik sehingga mendapat hasil yang maksimal, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak hanya sebatas pada teks dari buku semata-mata, tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi.

2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Multimedia

Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu “multi” (banyak/lebih dari satu) dan “media” (alat/sarana/piranti). Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu dengan manusia, manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara media komunikasi yang dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif. 2.2 Elemen-Element Multimedia • Teks • Gambar • Suara • Video Digital • Animasi

(5)

2.3 Konsep Dasar Animasi

Animasi merupakan cara atau tekhnik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup, baik bersifat dua dimensi, maupun tiga dimensi. Selain itu, animasi merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia, karena pada umumnya produk multimedia dikatakan belum sempurna jika tidak diikutsertakan objek animasi di dalam material-material multimedia tersebut.

Dalam sebuah rangakaian animasi terdiri dari beberapa frame gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame gamabarnya, perubahan gambar pada setiap frame akan membentuk sebuah animasi. Dalam hal ini terdapat berbagai macam format yang ada menunjukkan gambar yang teranimasi yang diwakili dengan frame per second (fps) yang berarti beberapa frame untuk satu detik.

2.4 Langkah-Langkah Pengembangan Sistem Multimedia

• Mendefinisikan Masalah • Merancang Konsep • Merancang Isi • Menulis Naskah • Merancang Grafik • Merancang Sistem • Melakukan Tes Pemakai • Menggunakan Sistem • Memelihara Sistem

2.5 Perangkat Lunak Yang Digunakan

• Adobe Flash CS3 • Adobe Photoshop CS • Adobe Audition

3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem multimedia adalah langkah yang dilalui oleh analis sistem dalam mengembangkan sistem yang ingin dibuat. Dalam pengembangan sistem multimedia ini, model yang digunakan adalah water fall (Air Terjun).

(6)

Requirement Analisis

Analisis

Design

Implementation

Testing

3.1 Model water fall

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional

1. Pengguna dapat mengetahui proses pembibitan, persiapan lahan, penanaman, dan panen kelapa sawit.

2. Sistem harus bisa menampilkan gambar pembibitan, persiapan lahan, penanaman, dan panen kelapa sawit.

3. Dilengkapi animasi untuk memperjelas proses budidaya kelapa sawit.

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional 1. Hardware

• Processor Intel (R) Core(TM) i3 CPU 540 @3.07GHz 3.06GHz • Motherboard GA-H55 M52 LGA 1156

• Memory 4.00 GB Ram • Harddisk 1.00 TB

• Monitor LED 18.6” PHILIPS wide screen • VGA Digital Alien 5770 1 GB

• Keyboar Mouse optical Blitz

2. Software

• Windows 7

• Macromedia Flash • Adobe Photoshop CS • Adobe Audition

(7)

3. Brainware

• Sistem Analis • Desainer Grafis

3.4 Perancangan Aplikasi 3.4.1 Perancangan konsep

Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan yang bersifat multimedia interaktif yang mampu menyajikan informasi secara cepat dan tepat apabila pengguna menekan tombol atau fasilitas pilihannya dalam aplikasi. Di dalam perancangan konsep penulis bekerja sama dengan profesional komunikasi dan pengguna.

3.4.2 Perancangan Isi

Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik diantaranya teks yang berfungsi memberi penjelasan–penjelasan terhadap grafik. Kemudian media suara untuk memperjelas penjelasan–penjelasan dari teks dan memberi kenyamanan melalui backsound, agar saat menggunakannya user tidak merasa bosan. Lalu media gambar berfungsi untuk memperjelas informasi yang ditampilkan yang akan memberikan informasi tentang pembibitan, persiapan lahan, dan pemanenan. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah menggunakan struktur hierarki.

2.1.4 2.1.3 2.1.2 2.1 2.1.1

MENU 2

1.1.2 1.1.3 1.1.1 1.1 MENU 1 MENU 3 HOME INTRO

(8)

3.4.3 Perancangan Naskah

1. Skenario Intro :

Merupakan halaman pertama yang ditemukan user pada saat menjalankan aplikasi,halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk ke halaman utama aplikasi.

2. Skenario Home :

Merupakan menu utama dari aplikasi ini. Terdiri dari halaman tampilan judul aplikasi, link utama ke menu 1, menu 2, dan menu 3.

3. Skenario Menu 1 :

Berisikan materi tentang kelapa sawit. Di dalam halaman ini masih terdapat submenu lain.

1.1 : Membahas tentang kelapa sawit

1.1.1 : Berisi informasi tentang pengertian kelapa sawit, dan ciri–ciri fisiologi kelapa sawit.

1.1.2 : Berisi tentang syarat-syarat tumbuh kelapa sawit.

1.1.3 : Berisi informasi tentang manfaat dari tumbuhan kelapa sawit. 4. Skenario Menu 2 :

Halaman Berisi tentang simulasi budidaya tumbuhan kelapa sawit. Di dalam halaman ini masih terdapat submenu lain.

2.1 : Membahas tentang budidaya kelapa sawit.

2.1.1 : Halaman ini berisi simulasi dari pembibitan kelapa sawit.

2.1.2 : Berisi mengenai tahap-tahap mempersiapkan lahan tanam kelapa sawit. 2.1.3 : Berisi animasi mengenai tata cara penanaman kelapa sawit.

2.1.4 : Berisi animasi tentang cara panen kelapa sawit. 5. Skenario Menu 3 :

Halaman ini berisi informasi mengenai pembuat aplikasi ini.

3.4.4 Merancang Grafik

Perancangan grafik pada aplikasi ini merupakan sebuah faktor yang cukup penting. grafik harus dirancang agar memudahkan user untuk memahami dan menggunakan aplikasi.

3.4.4.1 Perancangan Halaman Intro

Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk kehalaman utama aplikasi.

(9)

3.3 Rancangan Halaman Intro

3.4.4.2 Perancangan Halaman Home

Halaman ini adalah halaman utama dimana terdapat menu home, menu materi, menu simulasi, dan menu about.

3.4.4.3 Perancangan Halaman Materi

Halaman materi adalah halaman yang menampilkan informasi tentang kelapa sawit. Menu ini dibagi menjadi 3 submenu yaitu :

• Definisi Kelapa Saawit • Syarat Tumbuh Kelapa Sawit • Manfaat Kelapa Sawit

3.4.4.4 Perancangan Halaman Simulasi

Halaman simulasi adalah halaman yang menampilkan tentang budidaya kelapa sawit, dari pembibitan sampai panen. Halaman ini dibagi menjadi 4 submenu yaitu :

• Pembibitan • Persiapan lahan • Penanaman • Panen

(10)

3.4 Rancangan Halaman Home

(11)

3.6 Perancangan Halaman Simulasi

3.7 Perancangan Halaman About 3.4.4.5 Perancangan Halaman About

Halaman About adalah halaman yang berisi informasi dari pembuat aplikasi panduan budidaya kelapa sawitt ini.

3.4.5 Perancangan Animasi

Animasi yang ada dalam aplikasi ini bertujuan untuk membuat aplikasi ini lebih menarik. Animasi dalam aplikasi ini digunakan untuk beberapa bagian antara lain tombol–tombol, pemunculan teks, simulasi, dan pergantian halaman dalam aplikasi. Seluruh animasi dibuat menggunakan adobe flash yang merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini.

(12)

3.4.6 Perancangan Audio

Audio dalam ini digunakan sebagai backsound yang ada di dalam aplikasi. Audio yang ada di aplikasi ini bertujuan agar user lebih mengerti tentang simulasi yang

disampaikan dan membuat aplikasi ini lebih menarik

4 Implementasi

Bagian ini adalah suatu bagian dimana sebuah aplikasi yang telah dirancang akan dibahas implementasinya. Dengan adanya pembahasan dalam tahap implementasi ini maka dapat diketahui apakah program yang dihasilkan telah sesuai dengan perancangan atau tidak. Implementasi juga dilengkapi dengan gambar dan halaman-halaman yang telah dibuat agar terlihat lebih jelas.

4.1 Batasan Implementasi

Dalam implementasinya. Aplikasi ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu : 1. User tidak dapat melakukan pencetakan materi yang ditampilkan.

2. Simulasi di aplikasi ini hanya dari pembibitan sampai panen

4.2 Implementasi Pembuatan Aplikasi

Dalam pembuatannya perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini memerlukan beberapaperangkat lunak dalam proses pembuatannya. Perangkat lunak yang digunakan yaitu :

1. Sistem operasi Windows 7

Sistem opersai Windows 7 adalah sistem operasi yang digunakan dalam pengimplementasian aplikasi yang dibangun.

2. Adobe Flash CS3

Software ini digunakan untuk membuat seluruh isi dari aplikasi. Yang dimaksud seluruh isi dari aplikasi adalah seluruh informasi yang akan ditampilkan kepada user dan juga tampilan aplikasi serta tombol-tombol yang ada dalam aplikasi. 3. Corel Draw X4

Corel Draw adalah software untuk membangun image digital yang berbasis vektor. Gambar dalam aplikasi ini dirancang terlebih dahulu dengan Corel Draw X4. 4. Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 adalah software yang biasa digunakan untuk mengedit gambar maupun foto. Dalam aplikasi ini Adobe Photoshop digunakan untuk mengedit gambar dan foto yang ditampilkan pada menu yang terkait dalam aplikasi ini.

sedangkan hardware atau perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan komputer yang mampu bekerja pada animasi dan desain grafis,

(13)

sehingga dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan perangkat keras dengan ketentuan sebagai berikut :

• Processor Intel (R) Core(TM) i3 CPU 540 @3.07GHz 3.06GHz • Motherboard GA-H55 M52 LGA 1156

• Memory 4.00 GB Ram • Harddisk 1.00 TB

• Monitor LED 18.6” PHILIPS wide screen • VGA Digital Alien 5770 1 GB

• Keyboar Mouse optical Blitz

4.2 Hasil

Hasil dari aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapasawit berbasis multimedia ini terdiri dari sebuah form yang memiliki beberapa menu utama. Sedangkan di dalam form tersebut terdapat Movie Clip atau halaman flash yang menampilkan keterangan dari hyperlink menu saat pointer mouse berada di atas menu utama tersebut. Dan keterangan akan berubah sesuai dengan menu yang dipilih oleh user.

4.2.1 Halaman Intro

Halaman intro adalah halaman flash yang akan ditampilkan saat pertama kali aplikasi ini dijalankan. Halaman ini hanya berupa tampilan animasi teks dan gambar, di halaman intro terdapat sebuah tombol masuk ke halaman utama (enter).

4.1 Halaman Intro 4.2.2 Halaman Home

Halaman home merupakan halaman yang akan ditampilkan setelah intro selesai. Didalam halaman ini terdapat 4 menu utama, yaitu home, materi, simulasi, about. Jika user memilih salah satu dari menu ini, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan isi dan menu-menu pendukung yaitu tombol keluar untuk menutup

(14)

keseluruhan aplikasi dan musik latar yang mengiringi seluruh tampilan dari awal hingga akhir.

4.2.3 Halaman Materi

Didalam halaman materi terdapat judul dan tiga submenu yaitu definisi, syarat tumbuh, dan manfaat. Jika user memilih dari salah satu submenu tersebut, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan animasi teks dan gambar sesuai pilihan user.

4.2.3.1 Halaman Definisi

Halaman definisi merupakan submenu dari menu materi. Di dalam halaman materi terdapat informasi mengenai pengertian kelapa sawit dan ciri-ciri fisiologi kelapa sawit yang berupa animasi teks disertai gambar-gambar tentang kelapa sawit. Gambar dalam ciri-ciri kelapa sawit ini dapat diperbesar dengan cara mengklik gambar tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya

(15)

4.3 Halaman Materi 4.2.3.2 Halaman Syarat Tumbuh

Halaman syarat tumbuh merupakan submenu dari menu materi. Didalam halaman ini terdapat animasi teks dan gambar tentang syarat tumbuh tanaman kelapa sawit yaitu curah hujan, suhu, dan jenis-jenis tanah. Gambar dalam jenis tanah ini dapat diperbesar dengan cara mengklik gambar tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4.2.3.3 Halaman Manfaat

Halaman manfaat kelapa sawit merupakan submenu dari menu materi. Di dalam halaman ini terdapat informasi mengenai manfaat apa saja yang terdapat dalam tanaman kelapa sawit. Gambar buah, tempurung, dan batang dalam halaman ini dapat diperbesar dengan cara mengklik gambar tersebut.

4.4 Halaman Definisi

(16)

4.6 Halaman Manfaat 4.2.4 Halaman Simulasi

Pada halaman simulasi terdapat judul dan empat submenu, yaitu pembibitan, persiapan lahan, penanaman, dan panen. Jika user memilih salah satu dari submenu tersebut, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan suara narasi, animasi teks dan gambar sesuai pilihan user

4.7 Halaman Simulasi 4.2.4.1 Halaman Pembibitan

Halaman pembibitan merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi animasi tentang cara pembibitan kelpa sawit berupa teks dan gambar. Selain itu terdapat juga suara narasi yang menjelaskan mengenai definisi dari tiap proses pembibitan tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4.2.4.2 Halaman Persiapan Lahan

Halaman persiapan lahan merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi animasi teks dan gambar tentang persiapan lahan yang akan digunakan untuk menanam

(17)

kelapa sawit. Selain itu terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4.2.4.3 Halaman Penanaman

Halaman penanaman merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi animasi teks dan gambar tentang cara penanaman kelapa sawit. Animasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi yang akan menjelaskan tentang cara penanaman kelapa sawit. Teredapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4.2.4.4 Halaman Panen

Halaman panen ini menampilkan animasi cara panen kelapa sawit yang berupa teks, gambar, dan suara narasi. Di halaman ini juga terdapat tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Dan juga terdapat video proses panen kelapa sawit.

4.2.4.5 Halaman About

Halaman About adalah halaman yang menampilkan keterangan singkat mengenai aplikasi ini dan informasi tentang pembuat aplikasi.

4.8 Halaman Pembibitan

(18)

4.10 Halaman Penanaman

4.11 Halaman Panen

4.12 Halaman About 4.3 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi tersebut. Dengan tujuan untuk mengetahui kinerja aplikasi, untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah sesuai dengan apa yang telah diharapkan.

(19)

4.4 Analisis kinerja Aplikasi

Analisis kinerja aplikasi dapat dibuat setelah melalui proses pengujian aplikasi seperti yang telah dibahas sebelumnya. Analisis dilakukan oleh pembuat, dan pembuat juga menyebarkan kuisioner kepada masyarakat umum untuk mengetahui pendapat mereka tentang aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini.

Hasil analisis adalah sebagai berikut :

A. Kelebihan Aplikasi

• Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan, yaitu :

• Dengan adanya aplikasi ini penyampaian informasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh user.

• Aplikasi mudah digunakan.

• Aplikasi ini bermanfaat dalam memberikan informasi dan simulasi tentang tata cara budidaya kelapa sawit dari pembibitan, persiapan laha, penanaman, hingga panen sebagai alternatif panduan yang lebih mudah dimengerti dan menarik.

B. Kekurangan Aplikasi

• Aplikasi ini mempunyai kekurangan, yaitu :

• Gambar/animasi yang disajikan masih kurang bagus. • Informasi yang ditampilkan masih kurang lengkap.

• Aplikasi ini masih kurang interaktif dalam penyampaian informasi.

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat dihimpun dalam penelitian dan perancangan perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut :

1. Perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, dengan menggunakan struktur hierarki dimana setiap menu bisa menyediakan sub menu tanpa ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu untuk memudahkan pengembangan selanjutnya. Rancangan tampilan yang sederhana dan penempatan tombol menu dan sub menu di posisi yang pas yaitu pada bagian kiri untuk tombol menu dan bagian atas untuk tombol sub menu berguna untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi ini.

2. Perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini memiliki empat menu, dan tujuh sub menu. Yang berisikan selamat datang, definisi kelapa sawit, syarat tumbuh, manfaat, serta simulasi pembibitan,

(20)

persiapan lahan, penanaman, dan pemanenan kelapa sawit, About. Serta dilengkapi text, gambar, animasi, narasi dan video cara panen kelapa sawit.

5.2 Saran

Dari kesimpulan dan pembahasan dalam skripsi ini dapat diuraikan beberapa saran sebagai berikut :

1. Gambar dan animasi perlu dibuat lebih menarik lagi, seperti menggunakan gambar yang mengandung unsur seni fotografi dan menggunakan animasi tiga dimensi.

2. Lebih diperbanyak materi penjelasan dan simulasi tentang kelapa sawit agar pengguna lebih banyak mengetahui tentang seluk beluk kelapa sawit.

3. Harapan penulis, semoga perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik-baiknya.

DAFTAR PUSTAKA

HUhttp://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_modelUH . diakses tanggal 27 januari 2012

HUhttp://id.wikipedia.org/wiki/Kelapa_sawitUH . diakses tanggal 22 januari 2012

Jogiyanto, HM, 1999, Analisis & Desain Sistem Informasi pendekatan terstruktur teori dan praktik aplikasi bisnis, Andi Offset, Yogyakara, hal 129

Lemay, Laura, Duff , M.Jon, Mohler , L.James, 1997, Desain grafik dan halaman web, PT.Elex Media Komputindo, Jakarta, Hal 142-143

McLeod, Jr. Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen II, PT.Prenhallindo, Jakarta, 1996, Hal 243

McLeod, Jr. Raymond, 1996 , Sistem Informasi Manajemen II, PT.Prenhallindo, Jakarta, 1996, Hal 139-140

Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset , Yogyakarta, Halaman 353

Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset , Yogyakarta, Halaman 358

Referensi

Dokumen terkait

Keunggulan kompetitif itu tidak hanya dalam menciptakan produk dengan desain yang unik, penggunaan teknologi, desain organisasi dan utilitas sumber daya manusia, tetapi

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

Untuk menguji hipotesis yang diaju- kan dalam penelitian ini digunakan teknik analisis data kuantitatif dengan menguna- kan metode analisis regresi berganda tiga prediktor

Imam Syafi’i adalah seorang Ulama’ besar yang pernah menjadi guru Imam Hambali berkata kepada muridnya itu. Jazuli, Ilmu Fiqih: Penggalian, Perkembangan dan

Individu atau kelompok masyarakat memiliki etos kerja tinggi jika menunjukan tanda-tanda adalah: (1) mempunyai penilaian yang sangat positif terhadap hasil kerja

Hasan Sadikin Bandung penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang  pemeriksaan  Ankle joint  pada kasus trauma dan patah tulang terbuka yang akan disajikan dalam

Lembaga pendidikan sebagai seuah organisasi akan berjalan dengan baik jika di kelola dengan baik oleh karena itu perlu adanya system atau mekanismen dalam mengelola sehingga

Pemroduksi kapal ikan local mampu bersaing dengan kualitas yang baik, dengan adanya potensi ini penelitian ini dilakukan untuk menganalisa kelayakan usaha usaha kapal ikan di