PENGEMBANGAN EVENT MOBILE
APPLICATION PADA STUDI KASUS
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
Sukendi Sulianto; Felix; Antony Wijaya; Renan Prasta Jenie
Computer Science Department, School of Computer Science Binus University J.l. K.H. Syahdan No. 9. Kemanggisan – Palmerah, Jakarta Barat 11480, (021)-53696969
ABSTRACT
The purpose of this research is to develop a system base on push technology to deliver a variety of the latest information in the form of notification that will be received directly at user’s smartphone. In addition to this system helps organizers promote the event and seminar. With this system also make it easier for smartphone users to sign up to the event. The system we use
is the push notification system with the google cloud messenger, the research method that we used is the waterfall methodsl. With this method each stage is done sequentially. The results to
be achieved is BINUSIAN can easily and quickly to the latest information available at Bina Nusantara University seminars and event registration. Expected that these applications can facilitate BINUSIAN in obtaining information and to register themselves at the event held Keywords : Event, Push Notification, Google Cloud Message
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat penyampaian informasi terbaru secara langsung kepada pengguna smartphone. Selain itu dengan sistem ini membantu penyelengara event dan penyelengara seminar mempromosikan event yang diselenggarakan.
Dengan sistem ini juga mempermudah para pengguna smartphone dalam mendaftarkan diri pada event tersebut. Sistem yang kami gunakan adalah sistem push notifikasi dengan google cloud messager, Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall. Dengan metode ini setiap tahap dikerjakan secara berurutan. Hasil yang ingin tercapai adalah binusian dapat
dengan mudah dan cepat dalam mengetahui informasi terbaru yang ada di Universitas Bina Nusantara seperti seminar, dan pendaftaran event .Diharapkan aplikasi ini dapat mempermudah binusian dalam mendapatkan informasi dan melakukan pendaftaran diri pada
event yang diselenggarakan
PENDAHULUAN
Universitas Bina Nusantara menyampaikan informasi mengenai seputar kegiatan dan acara yang ada di kampus melalui flyer, banner, brosur, dan juga melalui website Binus Maya.
Perkembangan smartphone meningkat pesat setiap tahunnya. Pada tahun 2012 pengguna smartphone android berkembang sangat drastis, pada bulan Januari 2012 pertumbuhan pengguna android hanya 6% tetapi pada bulan Oktober pertumbuhannya menjadi 29%. Data tersebut didapatkan dari survey yang dilakukan oleh majalah Tempo, dan berdasarkan dari data kuisioner yang disebarkan untuk keperluan penelitian skripsi ini, terkumpul sebanyak 40% mahasiswa lebih nyaman melihat informasi yang ada dengan menggunakan smartphone dibandingkan dengan media lainnya.
Sistem yang diusulkan adalah push notification. Sistem ini berfungsi untuk menyampaikan informasi seputar kegiatan dan acara yang ada di Universitas Bina Nusantara dalam bentuk notifikasi secara langsung yang dikirim kepada pengguna smartphone berupa link url yang jika diakses langsung akan menuju website/gambar berupa poster yang berisi informasi, sehingga pengguna dapat mengetahui informasi baru di manapun dan kapanpun.
Pengguna sistem push memiliki keunggulan jika dibandingkan dengan sistem pull, keunggulannya adalah pengguna tidak perlu melakukan request untuk mendapatkan informasi yang ada. Informasi yang baru akan langsung dikirimkan kepada pengguna, dengan catatan bahwa smartphone harus dalam keadaan menyala dan terkoneksi dengan internet.
Tujuan dari pembuatan Event Mobile Application adalah (1) untuk menyampaikan informasi kepada pengguna (2) pengembangan sistem push notification dengan memanfaatkan Google Cloud Messaging
Manfaat yang kami tuju adalah (1) Memberikan informasi mengenai event yang akan dilaksanakan di Universitas Bina Nusantara secara langsung dan cepat kepada pengguna berupa text dan link url.(2) Memberikan notifikasi secara real time jika terdapat update event baru di Universitas Bina Nusantara. (3) Informasi dan Event yang ingin disampaikan dapat tersampaikan dengan cepat kepada pengguna.
LANDASAN TEORI Waterfall Process Model
Menurut (Sommerville, 2011, p. 30) model pertama yang diterbitkan dari proses pengembangan perangkat lunak berasal dari proses rekayasa sistem yang lebih umum. Model proses air terjun (the waterfall process model) adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya segala kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum dimulainya proses pengerjaannya.
Greeting System
Greeting system dalam informasi pada suatu event adalah pengelolahan dengan cara mengumpulkan semua informasi yang ada dan setelah itu diorganisir dengan baik dan mengurusi informasi tersebut dengan baik, jika event itu sangat kecil maka mungkin dapat dilakukan pegelolahan secara sendiri, tetapi jika terdapat event yang besar, maka diperlukan informasi manager dalam membantu pembuatan event. (Sharma, 2007)
Google Cloud Messaging
Menurut (Shang Zhao, 2012, p. 127) Google Cloud Messaging (GCM) adalah system push notification service yang berdasarkan dari C2DM (Cloud to Device Messeging) dengan beberapa perkembangan seperti mendukung multicast messages, tidak tegantung dengan kuota, mendukung JSON notification messages, mempunyai daya tahan baterai handphone lebih. Namun demikian, desain fundamental dari botnet C2DM memanfaatkan layanan push notification sebagai C & C channel, dan mungkin botnet GCM lebih efektif dalam penyebaran notifikasi karena dapat dikirim lewat multicast, dan tidak memakai kuota.
Eight Golden Rules of Interface Design
Menurut (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 88), terdapat suatu aturan untuk membuat suatu perancangan antarmuka dengan pemakai yaitu delapan aturan emas (eight golden rules). Yaitu berusaha untuk konsisten, menyediakan pengunaan universal, memberikan umpan balik yang informatif, merancang dialog untuk memberikan penutupan, memberikan pencegahan dan penanganan sederhana, memungkinkan pembalikan aksi yang mudah, mendukung pusat kendali internal, mengurangi beban ingatan jangka pendek
METODE PENELITIAN
Tahap utama dari model proses air terjun (the waterfall process model) secara tidak langsung mencerminkan dasar pembangunan kegiatan, yaitu :
1. Analisis dan Definisi Kebutuhan (Requirements Analisys and Definition)
Dalam tahap ini kami melakukan survey dengan menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa Universitas Bina Nusantara, untuk mengetahui kebutuhan dari sistem yang akan kami rancang
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak (System and Software Design)
Berdasar hasil analisis dan definisi kebutuhan,maka dilakukan perancangan kebutuhan sistem perangkat lunak maupun keras dengan membuat diagram rancangan yang kita butuhkan serta gambaran umum sistem. Perancangan perangkat lunak mencakup rangkuman identifikasi kebutuhan dan gambaran awal sistem peranti lunak serta hubungan antara keduanya.
•
Registration : Tampilan awal pada device yang akan ditampilkan semua
Member setelah mengunduh aplikasi sistem Greeting. Tahap ini berfungsi untuk
meminta GCM ID pada GCM dan menyimpan data Member yang nantinya akan
berguna dalam seluruh kegiatan sistem.
•
Join Event : Kegiatan di mana Member bisa mendaftar untuk ikut serta terhadap
event yang ada, ketika menekan tombol join maka request join akan dikirimkan
kepada Event Organizer yang membuat event tersebut.
•
Create information : Kegiatan untuk membuat event yang dilakukan oleh event
organizer. Event yang dibuat nantinya akan dikirimkan terlebih dahulu kepada
Admin sebagai request event.
•
Edit information : Kegiatan yang melakukan untuk mengedit informasi yang
telah dibuat oleh Event Organizer sebelumnya. Fitur ini disediakan untuk
menangani apabila terjadi hal yang tidak terduga yang berhubungan dengan
informasi tersebut. Ketika informasi berhasil di edit maka untuk Member yang
telah mendaftar event akan mendapatkan push notification mengenai event yang
telah di edit.
•
Remote Request : Kegiatan yang menampilkan Member yang ingin mengikuti
event (request join). Tampilan ini hanya ditampilkan untuk Event Organizer, di
sini Event Organizer memiliki tombol approve dan reject sebagai action.
•
Login : Kegiatan yang wajib dilakukan oleh Admin &Event Organizer agar bisa
mengakses sistem Greeting. Apabila tidak melakukan login maka sistem tidak
bisa diakses.
•
Logout : Kegiatan untuk keluar dari sistem atau tidak mengakses sitem.
•
Control Request : Menampilkan event yang telah dibuat oleh Event Organizer
sebelumnya (event request). Di sini Admin disediakan pilihan approve untuk
menerima dan mengaktifkan event tersebut dan kemudian sistem akan secara
otomatis mengirim notifikasi kepada semua Member, dan pilihan reject untuk
menolak event yang telah dibuat, dan sistem akan secara otomatis mengirimkan
pesan kepada Event Organizer yang bersangkutan mengenai penolakan event
tersebut.
•
New Event Organizer : Kegiatan yang hanya bisa dilakukan oleh Admin untuk
Berdasarkan dari penggambaran umum sistem, data data yang dibutuhkan kami kasifiasikan dalam class diagram seperti pada Gambar 3.
Class diagram Event Mobile Application terdiri dari class User yang terbagi menjadi 3 bagian yaitu Member, Admin dan Event Organizer. Dari bagian class User memiliki relasi dengan class Informasi. class Infromasi memiliki 2 bagian yaitu class Location dan Event. Class Member memiliki relasi dengan class Event. Class Organization merupakan bagian dari class Event Organizer yang dimana berelasi dengan class Member.
Gambar 3. Class diagram Event Mobile Application
3. Implementasi dan Pengujian Unit (Implementation and Unit Testing)
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak akan direalisasikan ke dalam sekumpulan program mobile dan server kendali untuk melakukan push message. Pengujian tiap bagian unit sistem bertujuan untuk memastikan bahwa setiap bagian dari unit program sesuai dengan spesifikasi atau fungsinya.
4. Penggabungan dan Pengujian Sistem (Integration and System Testing)
Unit-unit program yang berdiri sendiri digabungkan kemudian diuji sebagai sebuah sistem event mobile application yang utuh untuk memastikan bahwa kebutuhan sistem telah terpenuhi. Setelah dilakukan pengujian melalui evaluasi 8 Golden rules dan evaluasi kuisioner kapada pengguna
Pada pengoperasian kami belum melaksanakan secara terbuka untuk umum, dan kami sedang melakukan Operation and Maintenance
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasar hasil analisis dan definisi kebutuhan yang dilakuakn dengan penyebaran kuisioner, kami merancang usecase untuk menggambarkan garis besar keseluruhan sistem yang akan dibuat
Evaluasi 8 Golden Rules
1.KonsistensiPada perancangan layar pada aplikasi mobile ini kami berusaha untuk tetap konsisten dari jenis font dan warna, tampilan, dan warna aplikasi tersebut
2.Memenuhi universal usability
Pada perancangan yang ada di aplikasi event mobile application, hanya terdapat list view, sehingga pengguna dapat melihat event dengan mudah.
Gambar 4. Berusaha untuk konsisten dan memenuhi universal usability 3. Memberikan umpan balik yang informatif
Pada perancangan yang ada di aplikasi event mobile application, terdapat umpan balik yang informatif, ketika aplikasi tersebut belum terdaftar dengan menampilkan alert no user registered
Gambar 5. Memberikan umpan balik yang informatif
4.Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Aplikasi ini tidak memiliki dialog penutup, karena aplikasi ini berjalan di background service dan berjalan terus selama smartphone menyala dan terkoneksi internet.
5.Memberikan pencegah kesalahan dan penanganan masalah yang sederhana Ketika pengguna melakukan tidak melakukan input, akan muncul pesan kesalahan. Seperti contoh ketika pengguna ingin login ke dalam event mobile application akan muncul tampilan alert bahwa harus meng-input field yang ada
Gambar 6. Memberikan pencegah kesalahan dan penanganan masalah yang sederhana
perancangan aplikasi mobile sistem push notifikasi ini juga menyediakan tombol yang memungkinkan pengguna untuk membatalkan aksi yang telah dilakukannya dengan mudah. Sebagai contoh pada menu delete message, pengguna dapat membatalkan penghapusan message event
7.Mendukung pusat kendali internal
Perancangan event mobile application menghapus pesan yang tidak diinginkan dari tampilan. Sehingga pengguna dapat mengatur tampilan pesan yang diinginkan
Gambar 7. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah dan mendukung pusat kendali internal
8.Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Pada aplikasi event mobile agar mengurangi beban ingatan jangka pendek, kami merancang aplikasi ini sesederhana mungkin, sehingga memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi ini, dalam aplikasi kami hanya terdapat 1 home screen
Evaluasi berdasarkan kuesioner
Evaluasi dari segi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuisioner yang terdiri dari 6 pernyataan kepada 15 responden (mahasiswa Binus).Responden diminta untuk mencoba atau mengakses aplikasi terlebih dahulu sebelum mengisi kuisioner yang telah disiapkan.Berikut adalah hasil kuisioner yang telah disebarkan.
1. Apakah ada kesulitan pada saat ingin menginstal aplikasi Greeting Mobile? a. Ya
Gambar 4.1. Kuisioner 1
2. Bagaimana pendapat anda mengenai tampilan desain aplikasi Greeting Mobile? a. Tidak Baik b. Kurang Baik c. Cukup Baik d. Baik e. Sangat Baik Gambar 8. Kuisioner 2
3. Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi Greeting Mobile? a. Ya
Gambar 9. Kuisioner 3
4. Apakah aplikasi ini bisa memudahkan anda untuk mendapatkan informasi lebih cepat?
a. Iya b. Tidak
Gambar 10. Kuisioner 4
5. Bagaimana pendapat Anda mengenai aplikasi Greeting Mobile secara keseluruhan? a. Tidak Baik b. Kurang Baik c. Cukup Baik d. Baik e. Sangat Baik Gambar 11. Kuisioner 5
6. Apakah Anda berminat menggunakan aplikasi Greeting Mobile? a. Ya
Gambar 12.. Kuisioner 6
7. Komentar dan Saran
Berikut adalah komentar dan saran dari responden :
• Dikembangkan pada sistem operasi lain (iOS dan Blackberry). • Menambahkan fitur seperti (search, bookmark, delete). • Melakukan pengelompokan informasi.
• Aplikasi terlalu simple, perlu dikembangkan kembali.
•
Memperbagus tampilan baik pada smartphone maupun webSIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan Event Mobile Application dapat menyampaikan informasi dengan cepat dan mudah digunakan, akan tetapi tampilan pada aplikasi masih kurang menarik serta harus ditambahkan dengan fitur – fitur lainnya.Untuk penginstalan dibutuhkan petunjuk manual atau panduan agar tidak membingungkan.
REFERENSI
Shang Zhao, P. P. (2012). Cloud-Based Push-Styled Mobile Botnets: A Case Study of Exploiting the Cloud to Device Messaging Servic. Cloud-Based Push-Styled Mobile Botnets: A
Case Study of Exploiting the Cloud to Device Messaging Servic , 127
.
Sharma, H. (2007). http://www.eventeducation.com. Retrieved June 14, 2012, from
information-management.php:
http://www.eventeducation.com/information-management.php
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Design the User Interface : Strategies for
Effective Human-Computer Interaction - 4th ed. Maryland: Pearson Education, Inc.
Sommerville, I. (2011). Software Engineering - 9th ed. Massachusetts: Pearson Education, Inc.