RENCANA PELAKSANAAN DAN PEMBELAJARAN (RPP)
MATA PELAJARAN INFORMATIKA
KELAS VII SEMESTER II
Oleh
BUDI AHMAD DINI, S. Kom
SEKOLAH MENEGAH PERTAMA ISLAM TERPADU INSAN KAMIL
KABUPATEN BEKASI
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah : SMPS IT Insan Kamil Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/ Semester : VII / (Dua)
Materi : Pemrograman Visual Scratch Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti
Pengetahuan Keterampilan
Memahami pengetahuan (factual, konseptual, dan procedural) berdasarkan rasa ingin tahu tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/ teori.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator
3.3.1 Memahami program Visual dari demo dan Tutorial
3.3.2.1 Merancang (C6) program visual dari demo.
3.3.2.2 Menyusun Kembali (C6) program visual dari tutorial.
3.3.2.3 Menyimpulkan (C5) cara kerja pemrograman visual Scratch.
3.3.2.4 Memilih (C4) objek-objek lingkungan pemrograman visual Scratch.
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
4.3.1.2 Mempraktekan (P3) cara kerja untuk membuat game sederhana di program visual Scratch.
4.3.1.3. Mengoperasiakan (P5) penggunaan objek-objek di lingkungan visual Scratch
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah membaca modul dan menyimak demo dari guru, peserta didik dapat menganalisis objek kerja pada Pemrograman Visual Scratch dengan baik.
2. Setelah menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat. 3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat Membuat game
sederhana menggunakan Pemrograman Visual Scratch secara baik dan benar. D. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning
3. Metode : Demo, Ceramah, Diskusi, Tanya Jawab, Praktik E. Penguatan Pendidikan Karakter
1. Religiusitas 2. Nasionalisme 3. Kejujuran 4. Kedisiplinan F. Materi Pembelajaran
1. Objek Kerja Pemrograman Visual Scratch 2. Membuat game dari tutorial
G. Media dan Bahan 1. Media
a) Video tutorial membuat game sederhan dengan Scratch b) Bahan Ajar Pemrograman Visual Scratch, LKPD 2. Alat dan bahan
a) Komputer/Laptop/Smartphone b) Aplikasi Scratch
3. Sumber Belajar
a) Hendry Pandia. 2019. Informatika SMP/ MTs Kelas VII Jakarta:Erlangga b) Internet
H. Langkah-langkah Pembelajaran Langkah Kerja
Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Alokasi Waktu
Pendahuluan 1. Mengkondisikan dan memastikan kesiapan peserta untuk mengikuti aktivitas pembelajaran;
2. Guru memberi salam menayakan kabar mengajak peserta didik berdoa dilanjutkan dengan mengecek kehadiran siswa
3. Menyanyikan lagu wajib nasional 4. Guru dan peserta didik mereview
pelajaran sebelumnya
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
1.1. Bersiap untuk mengikuti aktivitas pembelajaran.
1.2. Peserta didik menjawab salam berdoa dan lanjut absensi
1.3. Peserta didik menyanyikan salah satu lagu wajib nasional.
10 “ Kegiatan inti Fase 1 : Orientasi peserta didik pada masalah
1. Guru menyampaikan materi pada slide powerpoit
2. Guru menayangkan tutorial game sederhana dari pemrograman visual (Scratch) pada offline editor berdasarkan Instruksi aktivitas 1 untuk guru (terlampir);
3. Guru menjelaskan dan men- demo-kan kembali tentang pemrograman visual Scratch pada offline editor seperti tutorial yang telah ditayangkan;
1.1. Peserta didik menyimak materi yang disampaikan
1.2. Peserta didik menonton dan menga mati tutorial/demo yang ditayangkan.
1.3. Peserta didik memperhatikan dan mengamati demo yang dijelaskan oleh guru tentang tutorial yangtelah ditayangkan. 70” Fase 2 : Mengorga nisasikan peserta didik untuk belajar
1. Guru menugaskan siswa agar membentuk kelompok sebanyak 3-4 kelompok;
2. Guru menyampaikan tugas yang akan diselesaikan peserta didik melalui diskusi kelompok, yakni:
• Bacalah petunjuk kerja pada
2.1. Peserta didik membentuk kelompok sesuai arahan guru
2.2. Peserta didik menyelesaikan permasalahan berdasarkan pertanyaan yang diberikn dengan cara praktek dan berdiskusi
lembar kerja peserta didik (LKPD) yang telah dibagikan;
• Ikutilah dan selesaikanlah masalah yang pada petunjuk kerja;
• Diskusikan dengan kelompokmu;
• Tuliskan hasil diskusi kelompok pada kertas plano dalam format lembar kerja 1 yang ada;
3. Paparkan/presentasikan hasil diskusi setiap kelompok di depan kelas.Guru memastikan setiap peserta didik /anggota kelompok memahami tugas masing-masing kelompok yang harus diselesaikan; 4. Guru memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk bertanya;
5. Guru membagikan bahan bacaan terkait aktivitas yang telah disiapkan kepada peserta didik.
membagi tugas untuk
menyelesaikan persoalan berdasarkan instruksi yang diberikan.
2.4. Peserta didik bertanya kepada guru tentang tentang hal yang belum dipahami peserta didik terkait instruksi yang diberikan.
2.5. Masing-masing kelompok membaca bahan bacaan yang telah disiapkan. Fase 3 : Membimbi ng penyelidik an individu maupun kelompok
1. Guru memantau keterlibatan peserta didik dalam mengumpulkan dan mengolah informasi yang ditemukannya; 2. Guru memantau dan
mendampingi kelompok dalam memahami bahan bacaan yang ada;
3. Memotivasi peserta didik (kelompok) untuk berfikir logis dan mencari solusi dalam menyelesaikan per soalan
3.1. Peserta didik/anggota kelompok melakukan pengumpulan data untuk bahan diskusi dan menyelesaikan masalah.
3.2. Peserta didik/anggota kelompok membaca dan memahami bahan bacaan.
3.3. Pesera didik/anggota kelompok berfikir logis dan mencari solusi dalam menyelesaikann persoalan suai instruksi.
Fase 4:
Mengemb angkan dan menyajika n hasil karya
1. Guru memantau diskusi dan membimbing pembuatan laporan sehingga karya setiap kelompok siap untuk dipresentasikan; 2. Mengarahkan untuk bisa
menghargai pendapat teman / kelompok lain ketika menyampaikan/memaparkan hasil diskusi.
3. Guru membimbing presentasi;
4.1. Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan solusi pemecahan masalah.
4.2. Peserta didik/ anggota kelompok mem- presentasikan/menyajikan hasil diskusi dalam bentuk karya. 4.3. Setiap kelompok melakukan
presentasi. Fase 5 : Menganalis is dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
1. Guru mendorong siswa untuk memberikan tanggapan dan masukan kepada hasil presentasi dari kelompok lain; 2. Guru bersama siswa
menyimpulkan materi.
5.1. Siswa memberikan tanggapan dan masukan kepada hasil presentasi kelompok lain
5.2. Siswa menyimpulkan materi yang sudah dipresentasikan
Penutup Evaluasi
1. Guru meminta peserta didik untuk mengerjakan soal evaluasi pada slide presentasi dengan mengisi LJK
Refleksi
2. Guru menanyakan pendapat peserta didik tentang proses belajar yang dilakukan (merefleksi kegiatan)
Tindak Lanjut
3. Guru menyampai materi pembelajaran untuk pertemuan selanjutnya
4. Kegiatan Ditutup dengan Do’a,
6.1. Peserta didik mengerjakan soal evaluasi.
6.2. Peserta didik menyampaikan pendapat mengenai proses pembelajaran hari ini
I.
Penilaian1.
Teknik penilaiana. Sikap (spiritual dan sosial) Penilaian Observasi
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari- hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh guru
Berikut contoh instrumen penilaian sikap
N
o Nama Siswa
Aspek Perilaku yang
Dinilai h Skor Jumla Sikap Skor Kode Nilai
BS JJ TJ DS 1 Budi 75 75 50 75 275 68,75 C 2 … ... ... ... ... ... ... ... Keterangan :
BS : Bekerja Sama
JJ : Jujur
TJ : Tanggun Jawab
DS : Disiplin Catatan :1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik75 = Baik 50 = Cukup 25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB) 50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C) 00,00 – 25,00 = Kurang (K)
b. Pengetahuan
1.
Lisan dan TertulisNo Teknik Bentuk
Instrumen Butir Instrumen
Waktu
Pelaksanaan Ket. 1. Lisan Pertanyaan
(lisan) dengan jawaban terbuka
1.
Siapakah yang bisa menjelaskan apa yang dimaksud denganPemrograman Visual
2.
Sebutkan Karya apasaja yang dapat di buat dengan pemrograman visual Scratch Saat pembelajaran berlangsung Penilaian untuk pembelajaran (assessment for learning) 2 Tertulis Pertanyaan dan/atau tugas tertulis pilihan ganda dan isian,
Tuliskan objek objek yang terdapat dalam aplikasi scratch dan penjelasanya Setelah pembelajaran usai Penilaian pencapaian pembelajaran (assessment of learning) 3 Portofo lio Sampel pekerjaan terbaik hasil dari penugasan atau tes tertulis
Cari dan pilihlah salah satu jenis tutorial pada program visual scratch
Saat pembelajaran berlangsung Data untuk penulisan deskripsi pencapaian pengetahuan (assessment as learning) Penugasan
a. Peserta didik menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku peserta didik atau dari guru b. Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang telah dikerjakan untuk
mendapatkan penilaian.
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1 2 3 4
No Teknik Bentuk
Instrumen Butir Instrumen
Waktu
Pelaksanaan Ket. 1 Praktik Tugas/ Praktik Buatlah game seserhana
menggunakan aplikasi scratch dengan mengikuti tutorial di modul. Selama atau usai pembelajaran berlangsung Penilaian untuk pembelajaran, dan Penilaian sebagai pembelajaran (assessment for learning, assessment as learning, and assessment of learning)
2.
Pembelajaran RemedialBerdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial, yaitu:
a.
Pembelajaran ulang, jika 50% atau lebih peserta didikbelum mencapai ketuntasan.b.
Pemanfaatan tutor sebaya, jika 11-49% peserta didikbelum mencapai ketuntasan.c.
Bimbingan perorangan, jika 1-10% peserta didik belum mencapai ketuntasan.Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu tugas berupa proyek (menyelesaikan sebuah kasus permasalahan)
Bekasi, 30 April 2021 Mengetahui
Kepala SMPIT INSAN KAMIL
IRFAN FAHRIZAL S.Fil.I.,M.Pd.I NIP. -
Guru Mapel Informatika
BUDI AHMAD DINI, S. Kom NIP.-
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Tujuan Pembelajaran :
Setelah membaca menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.
Kelompok : Nama Anggota : 1. ... 2. ... 3. ... 4. ... 5. ... 6. ... Kelas :
A.
Langkah Kerja Praktik1)
Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/ pada web browser atau Offline pada dekstop2)
Join menggunakan akun masing-masing untuk yang versi online3)
Buka modul atau buku paket4)
Ikutilah langkah-langkah untuk membuat sebuah Program game sederhana (underwaterlife) seperti tampilan di bawah5)
Simpanlah hasil pekerjaan dengan judul Underwaterlife_kelompok6)
Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan nomor a dan b pada kolom format lembar kerja yang telah disediakan!
B. Format Lembar Kerja:
Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan format lembar kerja yang telah disediakan!
Soal
Jawaban berdasarkan hasil
diskusi
a.
Jelaskanlah cara kerja dari
objek-objek kerja di dalam program
Scratch!
.b.
Tuliskan langkah-langkah instruksi
atau algoritma yang dilakukan dalam
membuat program di aplikasi Scratch
seperti
yang
telah
didemokan
menggunakan bahasa natural !.
INSTRUMEN EVALUASI
Satuan Pendidikan
: SMPS IT Insan kamil
Mata Pelajaran
: Informatika
Kelas / Semester
: VII (Tujuh) / II (dua)
Tahun Pelajaran
: 2020/2021
A.
Kompetensi Dasar dan Indikator
B.
C.
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah membaca modul dan menyimak demo dari guru, peserta didik dapat menganalisis objek kerja pada Pemrograman Visual Scratch dengan baik.
2. Setelah menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat Membuat game sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman Visual Scratch secara baik dan benar.
Kompetensi Dasar Indikator
3.3.1 Memahami program Visual dari demo dan Tutorial
3.3.2.1 Merancang (C6) program visual dari demo.
3.3.2.2 Menyusun Kembali (C6) program visual dari tutorial.
3.3.2.3 Menyimpulkan (C5) cara kerja pemrograman visual Scratch.
3.3.2.4 Memilih (C4) objek-objek lingkungan pemrograman visual Scratch.
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
4.3.1.2 Mempraktekan (P3) cara kerja untuk membuat game sederhana di program visual Scratch.
4.3.1.3. Mengoperasiakan (P5) penggunaan objek-objek di lingkungan visual Scratch
KISI – KISI NASKAH SOAL
Kompetensi Dasar Indikator Indikator Soal Bentuk
Soal
No
Soal Level Kognitif
Tingkat
Kesukaran Skor
3.3.1 Memahami program Visual dari demo dan Tutorial
3.3.2.1 Merancang (C6) program visual dari demo.
Disajikan sekenario dalam membangun game, peserta didik diminta untuk meranacang program dengan blok yang benar.
PG 1 C6 Mudah 20
3.3.2.2 Menyusun Kembali (C6) program visual dari tutorial.
Disajikan data sebuah susunan blok kode, peserta didik diminta untuk memilih susunan blok yang tepat dari data tersebur PG 2 C6 Mudah 20 3.3.2.3 Menyimpulkan (C5) cara kerja pemrograman visual Scratch.
Disajikan susunan data blok dari bagian membuat game sederhana, peserta didik diminta untuk menyimpulkan cara kerja dari blok tersebut
PG 3 C5 Mudah 20
3.3.2.3 Menyimpulkan (C5) cara kerja
pemrograman visual Scratch.
Disajikan susunan data blok dari bagian membuat game sederhana, peserta didik diminta untuk menganalisis fungsi dari sctach block tersebut
PG 4 C5 Mudah 20
3.3.2.4 Memilih (C4) objek-objek lingkungan pemrograman visual Scratch.
Disajikan urutan acak langkah- langkah membuat variabel
pemrograman scratch, peserta didik diminta untuk memilih urutkan langkah-langlah yang tepat
PG 5 C4 Mudah 20 Satuan Pendidikan Mata Pelajaran : SMPS IT INSAN KAMIL : Informatika Jenis Penilaian Bentuk Soal : Tes Tertulis : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua) Jumlah Soal : 5
NASKAH SOAL
1.
Perhatikan gambar berikut ini!
Dari gambar blok di atas pada saat di eksekusi pengguna, sprit akan menampilkan
kata Time to Flay! dan Jika sprite ingin digerakan ke atas maka secara berturut turut
blok kode yang menujukan kegiatan tersebut ditunjukan oleh angka…
a. 1 dan 2
b. 1 dan 3
c. 1 dan 4
d. 1 dan 5
2. Perhatikan gambar susunan blok sprite Fish dibawah ini!
1
2
3
4
5
Dari gambar blok di atas susunan blok yang manakah yang menunjukan sprit Fish digerakan ke atas dan ke bawah dengan arah tombol keyboard yang sesuai…
a. 1 dan 5 b. 2 dan 3 c. 3 dan 4 d. 4 dan 5
Gambar blok berikut digunakan untuk menjawab soal no 3 dan 4
3 Perhatikan Blok kode untuk sprite yang jika disentuh akan menambahkan Point kemenangan bagi pengguna game tersebut. Berikut yang akan terjadi jika Poin sudah di atas 99 adalah…
a. Permainan berhenti b. Backdrop berganti c. Permainan berlanjut
d. Bekdrop berganti dan permainan berhenti
4 Jika permainan pada game tersebut ingin cepet menang, harus di lakukan penggantian blok kode pada huruf
a. K b. D dan J c. D. J dan K d. F, D, dan K
5. Dalam membuat program kita harus mengkonsep seperti apa sekenario game yang akan dibuat. Dari game underwaterlife yang kalian buat disekenariokan jika point lebih dari 99 maka permainan di nyatakan menang dan jika health berkurang sampai 0 maka game over, untuk menyatakan nilai point dan nilai health tersebut kita perlu menambahkan variabel baru dengan cara …
a. Pilih blok Variabel > Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > for all sprite > Ok b. Pilih Blok Motion>Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok c. Pilih Sensing > Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok d. Pilih blok Variabel > Crate a Varabel >Tulis nama variabel baru > For all sprite > Ok
KUNCI JAWABAN Satuan Pendidikan : SMPS IT INSAN KAMIL Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua) Tahun Pelajaran : 2020/2021 NO SOAL KUNCI JAWABAN PENJELASAN SKOR JAWABAN BENAR SKOR JAWABAN SALAH 1 B Keterangan
No 1 blok untuk menampilkan Teks Time to Fly No 2 blok untuk menggerakan sprite ke Kanan No 3 blok untuk menggerakan sprite ke Atas No 4 blok untuk menggerakan sprite ke Kiri No 5 blok untuk menggerakan sprite ke Bawah
20 0
3 D
Pada blok sprite di atas ketika variabel point nilainya >99 maka back drop underwater 3 akan di tampilkan dan permainan berhenti
4 C Jika permainan pada game tersebut ingin cepet menang, harus di lakukan penggantian blok kode pada huruf menambah angka set varibel , menambah angka di change point, merubah nilai variabel menjadi lebih kecil
Jawaban :D. J dan K
20
5 A L a n g k a h u n t u k m e m b u a t v a r i a b e l Pilih blok Variabel > Make a Varabel >Tulis nama variabel baru > for all sprite > Ok
20 0
Nilai Akhir = Skor Pilihan Ganda= 20 x 5 = 100 Kriteria Penilaian Nilai Kategori 𝑥 ≥ 90 Sangat Baik 80 ≤ 𝑥 < 90 Baik 75 ≤ 𝑥 < 80 Cukup 𝑥 < 75 Kurang