• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Mata Kuliah

: Game Edukasi

Kode

: AKTP36202

Semester/Sks

: VI/3

Program Studi

: Teknologi Pendidikan FKIP ULM

Dosen Pengampu

: Adrie Satrio, M.Pd.

Media dan Sumber

Belajar

: Modul, Ms. Power Point, Zoom/Google Meet, & E-Learning Simari ULM

Capaian pembelajaran yang dibebankan pada mata kuliah ini:

Menguraikan konsep dasar game edukasi;

Mengidentifikasi jenis-jenis game edukasi;

Menganalisis unsur-unsur yang perlu dimiliki oleh game edukasi;

Mengoperasikan perangkat lunak (software) pengembang game edukasi;

Merumuskan tujuan pembelajaran pada game edukasi;

Membuat goals, rules, dan rewards pada game edukasi;

Mengembangkan game edukasi yang memiliki player character, body of the game, role of the players, dan

type of action;

(2)

Pertemuan

Ke- (Kemampuan Sub-CPMK Akhir yang diharapkan) Bahan Kajian (Pokok Bahasan) Metode

Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Mahasiswa Kriteria dan Indikator Penilaian Bobot Penilaian (%) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) 1 Mahasiswa dapat meguraikan konsep dasar game edukasi.

Game edukasi. Diskusi dan Tanya jawab

(Blended Learing)

135

Menit  Menguraikan konsep dasar game edukasi.  Mendiskusikan komponen-komponen game edukasi. 1. Menjelaskan pengertian game edukasi. 2. Mengidentifikasi peran game edukasi dalam pembelajaran. 3. Menganalisis komponen-komponen game edukasi. 5% 2 Mahasiswa dapat mengidentifikasi jenis-jenis game edukasi. Jenis-jenis

game edukasi. Small Group Discussion Method (Blended Learning)

135

Menit  Mengidentifikasi jenis-jenis game edukasi.  Mendiskusikan hubungan game edukasi dengan pembelajran.  Menguraikan perbedaan berbagai jenis game edukasi.

1. Menemukenali jenis-jenis game edukasi. 2. Menguraikan keterkaitan game edukasi dengan pembelajaran. 3. Menganalisis perbedaan berbagai jenis game edukasi. 5% 3 Mahasiswa dapat menganalisis unsur-unsur game edukasi. Unsur-unsur game edukasi. Small Group Discussion Method (Blended Learning) 135 Menit  Mengidentifikasi unsur-unsur game edukasi.  Mendiskusikan hubungan berbagai unsur game edukasi.  Menguraikan perbedaan antara unsur-unsur game edukasi. 1. Mengidentifikasi unsur-unsur game edukasi. 2. Menguraikan keterkaitan unsur-unsur game edukasi. 3. Membandingkan unsur-unsur game edukasi. 5% 4 Mahasiswa dapat mengoperasikan perangkat lunak Perangkat lunak Construct 3. Praktikum & Tanya Jawab (Blended 135

Menit  Mengidentifikasi fitur pada construct 3.  Mengatur komponen

1. Mengidentifikasi fitur pada

construct 3.

(3)

Construct 3. Learning) pada construct 3. 2. Mengatur tampilan menubar pada construct 3. 3. Mengelola komponen-komponen pada construct 3. 5 Mahasiswa dapat membuat introduction game edukasi menggunakan construct 3. Introduction

game edukasi. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan konsep introduction game

edukasi.  Merancang introduction game edukasi menggunakan construct 3.  Mengelola tampilan introduction game edukasi menggunakan construct 3. 1. Menyusun konsep introduction game edukasi. 2. Membuat introduction game edukasi menggunakan construct 3. 3. Mengatur tampilan introduction game edukasi menggunakan construct 3. 5% 6 Mahasiswa dapat merumuskan tujuan pembelajaran game edukasi. Tujuan pembelajaran game edukasi. Diskusi dan Tanya jawab (Blended Learing) 135

Menit  Merumuskan tujuan pembelajaran game edukasi.  Mendiskusikan tujuan pembelajaran game edukasi. 1. Menyusun konsep tujuan pembelajaran game edukasi. 2. Menguraikan tujuan pembelajaran game edukasi. 5% 7 Mahasiswa dapat menciptakan goals game edukasi. Goals game edukasi. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135 Menit  Merumuskan goals game edukasi.  Merancang goals game edukasi menggunakan construct 3.  Mengelola tampilan goals menggunakan construct 3. 1. Menyusun goals game edukasi. 2. Membuat goals game edukasi menggunakan construct 3. 3. Mengatur tampilan goals menggunakan construct 3. 5%

(4)

8 Mahasiswa dapat menciptakan

rules game

edukasi.

Rules game

edukasi. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan rules game edukasi.  Merancang rules game edukasi menggunakan construct 3.  Mengelola tampilan rules menggunakan construct 3. 1. Menyusun rules game edukasi. 2. Membuat rules game edukasi menggunakan construct 3. 3. Mengatur tampilan rules menggunakan construct 3. 5%

9 UJIAN TENGAH SEMESTER 15%

10 Mahasiswa dapat menciptakan player character. Desain player character. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135 Menit  Merumuskan konsep player character. Merancang player character menggunakan construct 3. Mengelola movement player character menggunakan construct 3. 1. Menyusun konsep player character. 2. Membuat player character menggunakan construct 3. 3. Mengatur movement player character menggunakan construct 3. 5% 11 Mahasiswa dapat menciptakan body of the game. Body of the

game. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan konsep body of the game.

Merancang body of

the game

menggunakan

construct 3.

Mengelola struktur

body of the game

menggunakan construct 3. 1. Menyusun konsep body of the game. 2. Membuat body of the game menggunakan construct 3. 3. Mengatur struktur body of the game menggunakan construct 3. 5% 12 Mahasiswa dapat menciptakan role of the players.

The role of the players. Praktikum & Tanya Jawab (Blended Learning) 135 Menit  Merumuskan konsep

role of the players.

Merancang role of the

players 1. Menyusun konsep role of the players. 2. Membuat role of 5%

(5)

menggunakan

construct 3.

Mengelola struktur

role of the players

menggunakan construct 3. the players menggunakan construct 3. 3. Mengatur struktur role of the players menggunakan construct 3. 13 Mahasiswa dapat menciptakan type of action.

Type of action. Praktikum &

Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan konsep type of action.

Merancang type of action menggunakan construct 3.  Mengelola struktur type of action menggunakan construct 3. 1. Menyusun konsep type of action. 2. Membuat type of action menggunakan construct 3. 3. Mengatur struktur type of action menggunakan construct 3. 5% 14 Mahasiswa dapat menciptakan information flow. Information

flow. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan konsep information flow.

 Merancang information flow menggunakan construct 3.  Mengelola struktur information flow menggunakan construct 3. 1. Menyusun konsep information flow. 2. Membuat information flow menggunakan construct 3. 3. Mengatur struktur information flow menggunakan construct 3. 5% 15 Mahasiswa dapat menciptakan rewards. Rewards of the

game. Praktikum & Tanya Jawab

(Blended Learning)

135

Menit  Merumuskan konsep rewards.

 Merancang rewards menggunakan construct 3.  Mengelola struktur rewards menggunakan construct 3. 1. Menyusun konsep rewards. 2. Membuat rewards menggunakan construct 3. 3. Mengatur struktur rewards menggunakan 5%

(6)

Daftar Referensi:

Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development 3

rd

Edition. Boston:

Allyn and Bacon.

Arnab S., Berta R., Earp J., et al. (2012). Farming Adaption of Serious Games in Formal Education. Journal Of

E-learning, 10, 159-171.

Dillon, Teresa (2005). Adventure Games for Learning and Storytelling. Futurelab.

Gregory, Jason. (2009). Game Engine Architecture. Boca Raton: CRC Press.

Karren, V.J., Myrna E.C., Joy R., Ernesto E. (2014). Development of a User Preference-Based Educational Game.

International Journal of Learning & Development, 4, 2164-4063.

Koster, Raph. (2014). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O’Reilly Media.

Lu, A. S. (2012). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in Digital Age. Journal of

Children and Media, 10, 1080-17482798.724596.

Mayer, R. E. (2014). Multimedia Learning 2

nd

Edition. Cambridge: Cambridge University Press.

Merril. F. P. (1996). Computer in Education. Boston: Allynand Bacon

RANCANGAN TUGAS MAHASISWA

MATA KULIAH Game Edukasi

KODE

AKTP36202

SKS

3

SEMESTER

6

construct 3.

(7)

DOSEN

PENGAMPU

Adrie Satrio, M.Pd

BENTUK TUGAS

Tugas Individual & Final Produk

JUDUL TUGAS

Tugas Konsep Dasar Game Edukasi: Pertemuan 1

Tugas Jenis Game Edukasi: Pertemuan 2

Tugas Unsur Game Edukasi: Pertemuan 3

Tugas Construct 3: Pertemuan 4

Tugas Membuat Introduction Game Edukasi: Pertemuan 5

Tugas Merumuskan Tujuan Pembelajaran Game Edukasi: Pertemuan 6

Tugas Membuat Goals: Pertemuan 7

Tugas Membuat Rules: Pertemuan 8

Tugas Mendesain Player Characters: Pertemuan 10

Tugas Mendesain Body of The Game: Pertemuan 11

Tugas Mendesain Role of The Player: Pertemuan 12

Tugas Mendesain Type of Actions: Pertemuan 13

Tugas Mendesain Information Flow: Pertemuan 14

Tugas Mendesain Rewards: Pertemuan 15

SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN

Menguraikan konsep game edukasi;

Menghasilkan produk game edukasi dan mempresentasikannya.

DISKRIPSI TUGAS

Tugas Individual melalui E-Learning SIMARI, UTS/UAS melalui E-Learning SIMARI

Tugas Individual : Pilihan Ganda, Pertanyaan dan Jawaban, Praktikum, Produk Game Edukasi.

UTS : Pilihan Ganda (CBT)

Referensi

Dokumen terkait

Implementasi sistem manajemen user dan bandwidth dengan pembatasan kuota per user yang telah dirancang. Wahana Lintas Nusa Persada adalah sebuah perusahaan IT dengan fokus kegiatan

Apabila terdapat koneksi dari pengajar maka pada bagian Connected Lecturer akan ditambahkan nickname pengajar yang terhubung ke Server, demikian halnya jika terdapat mahasiswa

Tidak berbeda dengan negara-negara lainnya, Bantuan Likuiditas Bank Indonesia (BLBI) merupakan fasilitas LOLR yang diberikan BI/Pemerintah untuk mencegah terjadinya resiko sistemik

AMALI/ MAKMAL NO. AMALI PENYELARAS/ PENGAJAR BIL. KOD PROGRAM/ MAJOR/ KLASIFIKASI/ KUOTA BIL.. PUSAT KOKURIKULUM DAN PEMBANGUNAN PELAJAR Fakulti PUSAT KOKURIKULUM Jabatan : :

Psikologi Belajar dan Mengajar Membantu Guru dalam Perencanaan Pengajaran, Penilaian Perilaku, dan Memberi Kemudahan kepada Siswa dalam Belajar.. Bandung:Sinar

Hal ini serupa dengan penelitian Endang (2012) berjudul hubungan umur dan paritas ibu dengan kejadian retensio plasenta yang menyatakan bahwa mayoritas responden tidak

Setelah terjadi krisis ekonomi pada masa Mangkunegara V, maka Mangkunegara VI berusaha meningkatkan perekonomian Praja Mangkunegaran dengan melakukan pemisahan

Penilaian yang tinggi dari pasien terhadap perilaku instrumental caring perawat yang ada di ruang rawat inap umum RSMM dapat menunjukan sebagian besar