JOURNAL OF RESIDU
Issn Online : 2598-8131 Print : 2598-814X
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Flipped Learning Pada Materi Sistem Informasi Geografis Untuk Pendidikan Sekolah Menengah Atas
Hendri Prastiyono, Dimas Agung Trisliatanto
E-mail : geo.wh2@yahoo.com triztanagung90@gmail.com Universitas Airlangga
ABSTRACT
Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Multimedia Interaktif Berbasis Flipped Learning pada materi Sistem Informasi Geografis untuk SMA.Produk tersebut diupload melalui akses internet pada aplikasi Schoology sehingga dapat digunakan kapan saja. Produk ini digunakan untuk membantu siswa memudahkan memahami materi. Hasil uji coba lapangan dengan 24 item pertanyaan mendapatkan hasil 88,52%. Hasil tersebut menunjukkan pengembangan produk sudah baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan output SPSS Uji-T Sampel Independen, terlihat adanya perbedaan pada taraf 1 persen (t=5,298;p<0,01) artinya kelompok eksperimen memiliki perubahan yang signifikan dibandingkan kelompok kontrol karena diberikan perlakuan yaitu multimedia berbasis flipped learning. Maka, dapat disimpulkan hipotesis penelitian ini yaitu Ho ditolak sehingga h1 diterima. Artinya ada perbedaan prestasi belajar (gain score) antara kelas eksperimen yang menggunakan multimedia berbasis flipped learning dan kelas kontrol yang tidak menggunakan produk multimedia berbasis flipped learning.
Kata kunci : Multimedia, Interaktif, Flipped, Learning, Schoology
PENDAHULUAN
Materi sistem informasi geografis yang diajarkan di SMA terdiri dari 4 topik, yaitu: pengertian, komponen, tahapan kerja, dan fungsi analisis dalam perencanaan pembangunan. Keempat topic tersebut diduga lebih mudah dipahami oleh siswa jika menggunakan bantuan teknologi multimedia. Berkaitan dengan pembelajaran abad 21, hendaknya sistem pendidikan mengacu pada digital learner
activity. Sejalan dengan hal tersebut, Mayer (2001) mengatakan bahwa ”multimedia mempermudah siswa dalam memahami materi”. Teknologi pembelajaran yang diyakini tepat adalah penggunaan multimedia interaktif berbasis flipped learning.
fitur multimedia seperti kemudahan tombol navigasi mengakses ke seluruh topik (Khoo, 1994). Pengalaman belajar juga diperoleh melalui integrasi multimedia interaktif berbasis flipped learning seperti: audio, video, animasi, gambar, teks, dan simulasi.
Perancangan multimedia interaktif berbasis flipped learning ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yaitu R&D project model Borg dan Gall (1989). Model pengembangan tersebut dipilih didasarkan atas beberapa alasan yang mendukung. Alasan pemilihan R&D project model Borg dan Gall (1989) yakni: (1.) fleksibel dan capable, artinya, model ini bias dimodifikasi asal tidak hilang komponen utamanya; (2.) Sistematis, artinya model ini tersusun langkah yang berurutan sehingga meminimalisasi kelemahan produk, dan (3.) Adaptif, artinya model ini bias digunakan dan diimplementasikan dalam berbagai bidang termasuk pendidikan serta mampu diterapkan pada bagian-bagian pendidikan terutama pengembangan multimedia pembelajaran.
R&D project memerlukan prosedur kerja yang sistematis dan terarah sehingga diharapkan dapat terencana dengan baik. Prosedur kerja berupa diagram alur yang menggambarkan secara teknis dan sistematis sesuai prosedur R&D project model Borg dan Gall (1989). Prosedur pengembangan disajikan dalam diagram alir pada gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Materi SIG SMA (hasil modifikasi R&D project
Pengembangan multimedia interaktif berbasis flipped learning. Langkah tersebut sebagai berikut: 1. Analisis dilakukan saat mengembangkan multimedia interaktif berbasis flipped learning,
yaitu menganalisis submateri sistem informasi geografis yang membutuhkan media diantaranya, meliputi:
a. Pemilihan topik, yaitu menyusun daftar topik menurut hasil analisis dan skala prioritas topik materi dan submateri.
b. Menyusun garis besar isi multimedia interaktif berbasis flipped learning, yaitu: membuat kompetensi, isi materi, dan latihan soal. Desain yang dikembangkan dimulai dari menu awal hingga penutup yang dirangkai menjadi alur diagram sehingga menggambarkan jalannya proses suatu multimedia interaktif.
a. Desain Prototype, yaitu kegiatan perancangan story board, dan pembuatan satu sampel produk multimedia interaktif berbasis flipped learning. Melalui desain tersebut, memberikan gambaran seperti apa materi sistem informasi geografis dalam media online Schoology. Desain story board pengembangan multimedia interaktif materi sistem informasi geografis ditunjukkan pada lampiran satu. Validasi Prototype, yaitu kegiatan penilaian oleh ahli materi dan media yang memiliki keahlian di bidangnya. Validasi dilakukan setelah prototipe multimedia interaktif selesai dibuat dengan cara mengumpulkan data dari subyek penelitian untuk perbaikan media. Validasi tersebut meliputi: validasi isi materi dan validasi desain media. Uji validasi produk diperlukan untuk menghasilkan produk yang. b. berkualitas dan siap diujicobakan. Jika pada tahap validasi ahli belum mencapai
tingkat kevalidan yang diharapkan, maka dilakukan revisi. Lembar validasi ditunjukkan di lampiran dua.
c. Revisi Prototype, yaitu hasil evaluasi dari ahli materi dan media. Revisi ini merupakan kegiatan penyempurnaan hasil produk. Revisi dilakukan berdasarkan rekomendasi yang diberikan oleh validator ahli media dan ahli materi. Setelah dilakukan revisi produk dari rekomendasi para ahli maka produk siap untuk uji coba terbatas dan lapangan.
3. Uji Terbatas, Kelompok Kecil, Kelompok Besar dan Revisi Produk, diantaranya meliputi: a. Uji coba terbatas dilakukan pada dua orang siswa kelas XII menggunakan
multimedia interaktif di aplikasi media belajar online Schoology. b. Revisi Uji coba terbatas.
c. Uji coba prototype dilakukan di kelas kelompok kecil (5 siswa). d. Revisi Uji coba prototype kelompok kecil.
e. Uji coba lapangan dilakukan secara majemuk di kelas kelompok besar (39 siswa) dengan karakteristik kemampuan siswa heterogen dan terletak di pinggiran kota. f. Revisi produk kelompok besar.
Penulisan penelitian dan pengembangan ini memiliki hipotesis yaitu:
▪ H0 : tidak ada perbedaan antara rata-rata prestasi belajar kelas eksperimen menggunakan
multimedia interaktif berbasis flipped learning dengan kelas kontrol yang tidak mendapat perlakuan dalam pembelajaran.
▪ H1: ada perbedaan antara rata-rata prestasi belajar kelas eksperimen menggunakan
multimedia interaktif berbasis flipped learning dengan kelas kontrol yang tidak mendapat perlakuan dalam pembelajaran
Uji Coba Produk
Uji coba dan penyempurnaan produk awal difokuskan pada pengembangan dan penyempurnaan materi produk, belum memperhatikan kelayakan dalam konteks populasi. Tujuan dari ujicoba lapangan awal adalah untuk mendapatkan evaluasi kualitatif dari produk pendidikan baru yang dikembangkan. Uji coba lapangan sebaiknya dilakukan di tempat yang kondisinya sama dengan tempat produk diimplementasikan, yakni di kelas XII IPS SMA.
Subyek Uji Coba
Subyek uji coba dalam pengembangan ini yaitu Siswa SMA Wachid Hasyim 2 Taman kelas XII IPS tahun ajaran 2016-2017. Uji coba dilakukan dalam beberapa tahap yakni uji terbatas pada dua siswa, uji kelompok kecil sebanyak 5 siswa, dan kelompok besar sejumlah 39 siswa
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket dan soal tes evaluasi produk. Dalam upaya pengumpulan data untuk keperluan evaluasi digunakan instrumen sebagai berikut: (1) untuk menilai tingkat pemahaman oleh siswa menggunakan soal tes evaluasi produk (disajikan terlampir); (2) untuk menilai tingkat kelayakan produk oleh siswa menggunakan angket penilaian produk (disajikan terlampir) sesuai dengan kriteria Depdiknas.
Uji Validitas Instrumen
Validitas menyatakan kesahihan suatu soal. Arikunto (2009) menyatakan bahwa suatu instrumen di katakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkapkan data dan variabel yang di teliti secara tepat. Instrument yang telah diuji cobakan, selanjutnya di analisa dengan menggunakan hitung korelasi.
Reliabilitas Soal
Realibilitas merupakan tingkat kepercayaan (consistency) suatu soal. Instrumen dikatakan reliabel jika memiliki taraf kepercayaan tinggi dan dapat memberikan hasil yang tetap. Perhitungan reliabelitas soal dalam penelitian ini menggunakan metode K-R 20 (Kuder Richardson).
Teknik Analisis Data
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan produk berupa Multimedia Interaktif Berbasis Flipped Learning pada materi Sistem Informasi Geografis untuk SMA. Produk tersebut diupload melalui akses internet pada aplikasi Schoology sehingga dapat digunakan kapan saja. Selain itu, produk tersebut dapat menampilkan teks, audio, gambar, video, dan simulasi. Guru maupun siswa dapat menggunakan produk dengan cara mengakses media belajar online di www.schoology.com melalui perangkat komputer, laptop maupun smartphone.
Uji coba produk dilakukan setelah proses revisi dari data validasi ahli media dan materi. Uji coba produk dilakukan dua kelompok kecil dan besar. Kelompok kecil diikuti oleh 5 siswa sedangkan kelompok besar sebanyak 39 siswa. Uji coba lapangan pada kelompok kecil dan besar dilakukan secara tiga tahap, yaitu: (1.) siswa mengoperasikan
materi melalui handphone atau laptop di rumah; (2.) siswa mengerjakan lima belas soal tes evaluasi di produk uji coba; dan (3.) siswa mengisi instrumen angket uji coba.
Tahapan terakhir, yakni revisi produk setelah uji coba. Revisi dilakukan atas masukan dan saran perbaikan dari subyek uji coba. Tahapan ini dilakukan untuk mendapatkan produk akhir sebelum diseminasikan atau dikembangkan lebih lanjut. Teknis pengumpulan data tanggapan siswa menggunakan angket. Angket tanggapan siswa difokuskan pada 24 item pertanyaan yang dikelompokkan menjadi 6 indikator, yaitu: fungsi media gambar, teks, suara, video, media, dan flipped learning. Data mentah kelompok kecil dari tanggapan siswa yang terkumpul berjumlah 5 orang. Perolehan skor kriterium tertinggi tersebut menunjukkan bahwa siswa memberikan respon positif terhadap produk multimedia materi SIG. Berdasarkan data tersebut, maka penilaian tanggapan
siswa terhadap produk pengembangan memperoleh 89,52%. Tingkat kriteria mencapai kualifikasi sangat baik dan tidak perlu revisi.
Kemudian, data mentah kelompok besar dari tanggapan siswa yang terkumpul berjumlah 39 orang. Perolehan skor kriterium tertinggi tersebut menunjukkan bahwa siswa memberikan respon positif terhadap produk multimedia materi SIG. Berdasarkan data tersebut, maka penilaian tanggapan siswa terhadap produk pengembangan memperoleh 88,52%. Tingkat kriteria mencapai kualifikasi sangat
baik dan tidak perlu revisi. Dengan demikian, maka produk tersebut mendapat respon sangat baik dari siswa sehingga bisa digunakan untuk pembelajaran ke depan.
Data hasil belajar siswa kelas XII IPS SMA Wachid Hasyim 2 Taman Sidoarjo melalui tes evaluasi. Tes evaluasi dilakukan sebelum dan setelah uji coba produk. Kemudian, dapat kita simpulkan rata-rata nilai hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia SIG menggunakan model flipped learning dengan pencapaian dari 53,54 menjadi 87,12 mengalami peningkatan sebesar 38,5%.
Tabel 1 Uji Normalitas
Kelompok
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Prestasi Belajar Kelas eksperimen Kelas kontrol
.128 39 .108 .973 39 .460
.141 39 .058 .950 39 .083
a. Lilliefors Significance Correction (Sumber: Data Primer, 2017)
Berdasarkan output Test of normality, diperoleh nilai signifikansi 0,108 untuk kelas eksperimen dan 0,058 untuk kelas kontrol. Disimpulkan bahwa data prestasi
belajar (pretest) berdistribusi normal karena > 0,05. Selanjutnya, bias dilakukan uji berikutnya yaitu uji homogenitas.
Tabel 2 Uji Homogenitas
Kelas Eksperimen
Levene Statistic df1 df2 Sig.
.638 7 31 .721
ANOVA
Kelas Eksperimen
Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Between Groups 1286.892 7 183.842 .695 .675
Within Groups 8196.800 31 264.413
Total 9483.692 38
independent sample t-tes (uji t sampel independen). Berdasarkan output pengolahan data SPSS, diperoleh data homogen (F = 3,927; p > 0,05) artinya tidak ada varian antara kelompok eksperimen dan kontrol. Dapat disimpulkan bahwa variasi data kedua kelas memiliki variasi yang sama.
Tabel 3
Uji-T Sampel Independen Gain Score Independent Samples Test
Levene's Test for Equality
of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. 5,298 ; p < 0,01) artinya kelompok eksperimen memiliki perubahan yang signifikan dibandingkan kelompok kontrol karena diberikan perlakuan yaitu multimedia berbasis flipped learning.
Kesimpulan dan Saran
Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa hipotesis penelitian ini yaitu H0 ditolak sehingga H1 diterima. Artinya ada perbedaan prestasi belajar (gain score) antara kelas eksperimen yang menggunakan multimedia berbasis flipped learning dan kelas kontrol yang tidak menggunakan produk multimedia berbasis flipped learning.
Produk multimedia pembelajaran berbasis flipped learning pada materi sistem informasi geografis ini memiliki kelebihan, yaitu:
1. Penyampaian topik secara inovatif dan efektif dalam membantu pemahaman siswa, 2. Memberikan kemudahan tombol navigasi dalam mengakses topik lebih mendalam dan
sesuai kebutuhan siswa,
3. Desain tampilan yang menarik mampu meningkatkan siswa untuk termotivasi belajar, 4. Disajikan tes berbasis CBT (computer based test) sehingga siswa dapat langsung dapat
mengevaluasi pembelajaran yang telah dilakukan
Kelebihan yang dimaksud akan berjalan efektif jika syarat spesifikasi minimum dalam menjalankan produk dipenuhi. Syarat spesifikasi, antara lain:
1. Menggunakan komputer atau laptop Prosessor Intel Pentium 200 MHz atau lebih, memiliki RAM 128 MB.
2. Perangkat smartphone android
3. Harus dilengkapi perangkat audio device; dan
4. Memiliki paket data internet dan koneksi akses internet yang stabil.
Produk multimedia interaktif berbasis flipped learning dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Agar produk dimanfaatkan secara maksimal, maka ada beberapa saran yang dapat dilakukan, antara lain:
a. Pembelajaran bisa dilakukan di mana saja dengan syarat koneksi data internet yang stabil. b. Komputer, laptop, dan smartphone yang digunakan harus sudah terinstal program audio
dan memiliki perangkat headset.
c. Penggunaan produk di dalam kelas juga dapat dilakukan yakni menggunakan alat bantu berupa proyektor LCD dan sound speaker agar tampilan dan suara optimal.
d. Men-download seluruh isi folder multimedia interaktif di www.schoology.com, kemudian akan berjalan secara otomatis dengan menekan tombol icon sig.exe.
Berdasarkan kajian produk yang telah direvisi, saran untuk pengembangan lebih lanjut agar produk multimedia menjadi lebih baik yaitu:
1. Elemen audio pada multimedia masih kurang optimal, untuk mendapatkan kualitas suara yang baik sehingga perlu perbaikan. Audio sebaiknya memiliki bit rate minimal 270 kbit/s untuk mendapatkan kualitas suara yang baik.
2. Multimedia tidak dilengkapi fasilitas pengelolaan nilai seluruh siswa, sehingga pemasukan data hasil evaluasi dilakukan secara manual. Sebaiknya, dibutuhkan action script yang berintegrasi dengan software lain seperti visual basic untuk membantu pengelolaan nilai hasil evaluasi.
Keterbatasan Penelitian
berlaku secara nasional sebaiknya dilakukan uji coba lapangan dengan mengambil sampel yang diperluas di wilayah Indonesia; (3.) Produk pengembangan dilakukan secara singkat mengingat keterbatasan waktu, sebaiknya dilakukan secara multiyear.
Pengembangan ini juga terbatas pada mata pelajaran geografi materi sistem informasi geografis untuk SMA kelas XII. Untuk menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis flipped learning secara utuh dalam mata pelajaran Geografi SMA sebaiknya mengembangkan materi sulit yang lain, seperti: pola keruangan desa-kota dan konsep pewilayahan. Selanjutnya, penelitian lebih lanjut tentang multimedia interaktif berbasis flipped learning disarankan: (1.) Dalam bentuk penelitian dan pengembangan model lain, lebih menekankan
hasil riset berdasarkan roadmap penelitian multimedia; (2.) menggunakan sebagai alternatif pemecahan permasalahan di PTK; (3.) dalam bentuk penelitian eksperimen murni seperti pengaruh dan hubungan multimedia interaktif berbasis flipped learning terhadap variabel yang lain.
REFERENSI
Abdillah, Galih Noor. (2012). Media Teknologi Video Pembelajaran Dalam Dunia Pendidikan (Analisis Faktor Sejarah Kultural Pada Pelaku Pendidikan Dengan Menggunakan Media Teknologi Berbasis Video. Tesis Tidak Diterbitkan. Jakarta: Pascasarjana Universitas Indonesia.
Ariani, Niken dan Hariyanto, Dany. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta. Prestasi Pustaka Publisher
Arfstrom, K, M. Hamdan, N. & McKnight, K. 2013. The Flipped Learning Model: A White Paper Based On The Literature Review. Titled A Review Of Flipped Learning.
Borg, W. R. Gall, M. D. & Gall, J. P. 1989. Educational Research: An Introduction. New York: Longman Inc.
BNSP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas
Crichton, S. & Kopp, G. 2006. Multimedia Technologies, Multiple Intelligences, and Teacher Professional Development In An International Education Project. Innovative Online journal,
2 (3)
(http://www.innovateonline.info/pdf/vol2_issue3/Multimedia_Technologies,_Multiple_Intel
ligences,_and_Teacher_Professional_Development_in_an_International_Education_Proje
ct.pdf ) diakses pada 8 desember 2014.
Dale, E. 1969. Audiovisual Methods in Teaching, Third Edition. New York: Dyden Press.
Degeng, I NyomanSudana. 1990. Desain Pembelajaran: Teori ke Terapan. Proyek Penulisan Buku Teks. Malang: FPS IKIP Malang.
Direktorat Pembinaan SMA. 2010. Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK. Jakarta: Kemendiknas.
Driscoll, Tom. 2012. Flipped Learning and Democratic Education: The Complete Report. Retreive from http:// www.flipped-history.com/2012/12/flipped-learning-democratic-education.html Hasrul. 2011. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash Cs3 Pada Mata Kuliah
Khoo, Cheng Choo. 1994. Multimedia Interaktif Untuk Mengajar, Belajar dan Presentasi. Proceedings of the Second International Symposium Multimedia Interaktif , 230-236. Perth, Australia Barat, 23-28 Januari. (
http://www.ascilite.org.au/aset-archives/confs/iims/1994/km/khoo.html ) diakses pada 20 februari 2014.
Kinzel, Michelle & Wright, Dawn. 2008. Using Geovisualizations in the Curriculum: Do Multimedia Tools Enhance Geography Education?. Paper Number 1290 Environmental
Systems Research Institute Education User’s Conference. United States: Oregon State University
Krygier, Jhon B. 1990. Multimedia In Geographic Education: Design, Implementation, and Evaluation of Multimedia Resources for Geography and Earth Science Education. Penn State University Department of Geography US
Mayer, R. E. 2001. Multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
McCarthy, J. 2016. Reflections On A Flipped Classroom In First Year Higher Education. Issues in Educational Research, 26 (2), 332-350. http://www.iier.org.au/iier26/mccarthy-j.html Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Nazir, M I Jawid., Rizvi, Aftab Haider. & Pujeri, Ramachandra V. 2012. Skill Development In
Multimedia Based Learning Environment in Higher Education: An Operational Model. International Journal of Information and Communication Technology Research (Online)
Vol. 2 No. 11, November 2012 ISSN 2223-4985 (
http://esjournals.org/journaloftechnology/archive/vol2no11/vol2no11_4.pdf ) diakses pada
20 Februari 2014.
Nurtantio, Pulung. & Syarif, Arry Maulana. 2013. Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Prasetya, SukmaPerdana. 2014. Media PembelajaranGeografi. Yogyakarta: PenerbitOmbak. Purwanto, Edy. dkk. 1998. Validasi Bahan Ajar Geografi SLTP Berdasarkan Kurikulum 1994 di
Kodya Malang. Malang: Lemlit UM
Purwanto, Edy. dkk. 2000. Pencitraan Bahan Ajar Geografi SMU yang Disusun Berdasarkan Kurikulum 1994, Jurnal Pendidikan Geografi (Kajian, Teori, dan Praktik Dalam Bidang Pendidikan Geografi) hlm 1-11. Malang: FMIPA Universitas Negeri Malang.
Purwanto, Edy. 2010. Problematika Pembelajaran Geografi (Pidato Pengukuhan Guru Besar dalam Bidang Ilmu Pembelajaran Geografi Pada Fakultas Ilmu Sosial). Malang: UniversitasNegeri Malang.