EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA
PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sabagian dari Syarat untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
Asep Setiawan
0902243
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada Mata
Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Oleh :
Asep Setiawan
0902243
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada program studi Pendidikan Ilmu Komputer
Asep Setiawan
Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada Mata
Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Oleh Asep Setiawan NIM. 0902243
Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I,
Dr. Dedi Rohendi, MT NIP. 196705241993021001
Pembimbing II,
Drs. H. Heri Sutarno, M.T NIP. 195607141984031002
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan Multimedia
Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep
Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Asep Setiawan, 0902243, AsepSetiawan.pikb09@gmail.comABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perancangan dan pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran model discovery learning, untuk mengetahui efektivitas peningkatan pemahaman konsep siswa, serta mengetahui respon belajar siswa terhadap model discovery learning berbantuan multimedia. Metode penelitian yang digunakan adalah quasy experiment dengan desain pretest posttest nonequivalent kontrol group design.Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 2 dan XI IPS 4 SMA Negeri 13 Bandung. Penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman konsep antara siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol pada data posttest. Indeks gain pada kelas eksperimen sebesar 0,32 dengan criteria sedang dan kelas kontrol 0,07 dengan criteria rendah. Efektivitas dari model Discovery Learning diukur dengan menggunakan perhitungn Effect Size. Tingkat keefektivan diperoleh data pretest menghasilkan nilai Effect Size 0,29 dengan nilai efek yang sedang, pada data posttest menghasilkan nilai 1,24 dengan nilai efek yang besar dan untuk data gain yaitu 1,40 dengan nilai efek yang besar. Sebagian besar siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran menggunakan model Discovery Learning berbantu multimedia. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan persentase dari angket sebesar 70,83%.
Kata Kunci : Efektivitas, Discovery Learning, Multimedia Interaktif, Kemampuan
Effectiveness of Discovery Learning Interactive Multimedia Assisted
Models to Enhance Student Ability Understanding of Concepts
Lesson In Information And Communication Technology
Asep Setiawan, 0902243, AsepSetiawan.pikb09@gmail.comABSTRACT
This study aims to produce the design and development of interactive multimedia as a learning tool of discovery learning models, to determine the effectiveness of improved student's understanding concept, and know the student's learning response of the multimedia-assisted discovery learning model. The method used was Quasy experiment with a pretest-posttest nonequivalent control group design. Samples taken in this study were students of class XI IPS 2 and XI IPS 4 of SMAN 13 Bandung. This study concludes that there was a difference between the capacity of students' concept understanding between experimental class and control class in the posttest data. Gain in the index was 0,32 with experimental class criteria and control class was 0,07 with lower criteria. The effectiveness of the Discovery Learning model was measured by using a Effect Size count. The level of effectiveness of the data obtained pretest generate value with the value of 0.29 Effect Size effect was, at posttest generate the data value with the value of 1.24 and a large effect for the data value of the gain is 1.40 with great effect. Most of the students responded positively about learning using multimedia-assisted Discovery Learning model. This is indicated by the percentage gain of 70.83% from the questionnaire.
Key Words: Effectiveness, Discovery Learning, Interactive Multimedia, Ability
DAFTAR ISI
PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
UCAPAN TERIMA KASIH ... v
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 7
1.3 Batasan Masalah ... 7
1.4 Tujuan Penelitian ... 7
1.5 Manfaat Penelitian ... 8
1.6 Definisi Operasional ... 8
1.7 Hipotesis ... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Multimedia ... 10
2.2 Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 12
2.2.1 Pendekatan dan Strategi Perencanaan TIK ... 13
2.2.3 Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran ... 16
2.3 EfektivitasPembelajaran ... 18
2.4 ModelPembelajaran ... 19
2.5 Model Discovery Learning ... 21
2.6 KemampuanPemahaman Konsep ... 25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 MetodePenelitian.. ... 32
3.2 DesainPenelitian.. ... 32
3.3 PopulasidanSampel.. ... 33
3.4 Variabel Penelitian... 34
3.5 InstrumenPenelitian ... 34
3.6 Pengembangan Bahan Ajar... 34
3.7 Metode Pengembangan Multimedia Pembelajaran. ... 35
3.8 Data Hasil Uji Instrumen. ... 36
3.9 Prosedur Penelitian ... 39
3.10 Teknik Analisis Data ... 40
3.11 Analisis Effect Size ... 44
3.12 Pengolahan Data Angket ... 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahap Persiapan Penelitian ... 47
4.1.1 Identifikasi Awal ... 47
4.1.2 Penyusunan Instrumen ... 47
4.1.3 Pengembangan Multimedia ... 48
4.2 Analisis dan Hasil Uji Coba Instrumen ... 57
4.2.1 Uji Validitas, Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran ... 57
4.2.2 Uji Reliabilitas ... 60
4.3 Tahap Pelaksanaan Penelitian... 61
4.3.1 Pelaksanaan Pretes ... 61
4.3.2 Proses Pembelajaran ... 61
4.3.3 Pelaksanaan Posttest ... 62
4.3.4 Pemberian Angket ... 63
4.4 Analisis Data Hasil Penelitian ... 63
4.4.1 Analisis Data Pretest ... 63
4.4.2 Analisis Data Postest ... 66
4.4.3 Analisis Pengukuran Effect Size ... 71
4.5 Pembahasan Hasil Penelitian ... 73
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 82
5.2 Saran ... 83
DAFTAR PUSTAKA ... 84
LAMPIRAN ... 88
1. LAMPIRAN A ... 89
2. LAMPIRAN B ... 131
3. LAMPIRAN C ... 157
4. LAMPIRAN D ... 194
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Profil peningkatan Pemahaman Konsep Siswa ... 4
Tabel 3.1 Klasifikasi Koefisien Validitas ... 32
Tabel 3.2 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas ... 32
Tabel 3.3 Klasifikasi Daya Pembeda ... 33
Tabel 3.4 Klasifikasi Tingkat Kesukaran ... 34
Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Gain ... 39
Tabel 3.6 Kriteria Effect Size ... 40
Tabel 3.7 Bobot Tiap Soal Angket ... 40
Tabel 3.8 Tafsir Data Angket ... 41
Tabel 4.1 Data hasil analisa uji instrumen soal pretes ... 52
Tabel 4.2 Data hasil analisa uji instrumen soal postes ... 53
Tabel 4.3 Uji Reliabilitas ... 54
Tabel 4.4 Kemampuan Awal Siswa Sebelum Dilakukan Pembelajaran ... 57
Tabel 4.5 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 59
Tabel 4.6 Uji Homogenitas Data Pretest ... 60
Tabel 4.7 Uji Statistik Perbedaan Dua Rerata Data Pretest ... 60
Tabel 4.8 Pemahaman Konsep Siswa Setelah Dilakukan Pembelajaran ... 61
Tabel 4.9 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 62
Tabel 4.10 Hasil Uji Homogenitas Data Posttest ... 63
Tabel 4.11 Uji Statistik Perbedaan Dua Rerata Data Postest ... 63
Tabel 4.12 Uji Peningkatan Pemahaman Konsep Siswa ... 64
Tabel 4.13 Data Hasil Uji Effect Size. ... 65
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Desain Penelitian ... 33
Gambar 4.1 Flowchart Multimedia PembelajaranInteraktif ... 52
Gambar 4.2 Data Flow Diagram Level 0... 53
Gambar 4.3Data Flow Diagram Level 1 ... 53
Gambar 4.4Data Flow Diagram Level 2 ... 53
Gambar 4.5 ContohStoryboard Multimedia Pembelajaran ... 54
Gambar 4.6Tampilan Multimedia – Menu Utama ... 55
Diagram 4.1 Rata-rata Nilai Pretest ... 64
Diagram 4.2 Rata-rata Nilai Posttest ... 67
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada zaman sekarang ini merupakan era perkembangan pengetahuan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ini berdampak pada kehidupan
bermasyarakat, karena pada dasarnya kehidupan dalam semua aspek tidak lepas
dari pengetahuan dan teknologi. Masyarakat dituntut untuk mengikuti
perkembangan teknologi, karena teknologi akan berperan pada kehidupan masa
kini dan masa yang akan datang. Masyarakat yang melek teknologi akan mampu
memilih, merancang, membuat, dan menggunakan hasil-hasil rekayasa teknologi
tersebut. Bagian dari masyarakat tersebut adalah sekolah yang di dalamnya
terdapat peserta didik. Melek teknologi (technology literacy) artinya peserta didik
aktif terlibat dalam proses teknologi atau belajar memanfaatkan hasil teknologi.
Bahkan tidak hanya untuk mengetahui dan mengenal saja, peserta didik belajar
merancang dan membuat karya teknologi sendiri. Selain itu mereka dilatih untuk
menemukan dan memecahkan permasalahan sendiri dalam kehidupan
sehari-harinya yang dapat dipecahkan dengan memanfaatkan jasa teknologi.
Menurut Martin (1999) teknologi informasi tidak hanya terbatas pada
teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,
melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Demikian juga dengan apa yang disampaikan oleh William dan Sawyer (2003)
yang dikutip Abdul Kadir dan Terra Ch Triwahyuni (2003: 2) dalam bukunya
pengenalan teknologi informasi mengemukakan bahwa “Teknologi informasi
adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi dengan kecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video.” Dari definisi diatas tergambar bahwa teknologi informasi tidak sekedar berupa
teknologi komputer, tetapi juga teknologi komunikasi. Dengan kata lain teknologi
2
Mempelajari teknologi informasi dan komunikasi sangat penting, karena
selain sebagai alat bantu, kita juga dapat berbagi hal positif dengan orang lain
sehingga ilmu yang kita miliki dapat bermanfaat bagi kehidupan orang banyak.
Maka dari itu di sekolah kita belajar teknologi informasi dan komunikasi sejak
dini. Dengan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi kita tidak hanya
mengenal, mengetahui dan melihat perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi saja, melainkan diharapkan mampu mengembangkan dan
menciptakan sesuatu yang baru sehingga kedepannya siswa tidak hanya
menggunakan tapi mampu membuat sesuatu yang berguna untuk lingkungannya.
Selain itu siswa dapat meningkatkan minat dan bakat pada teknologi informasi
dan komunikasi ini sehingga siswa dapat fokus menggali dan mengembangkan
bakatnya dalam hal tersebut. Pendidikan merupakan hak asasi setiap warga negara
Indonesia, untuk itu setiap warga negara Indonesia berhak memperoleh
pendidikan yang bermutu sesuai dengan minat dan bakat yang dimilikinya tanpa
memandang status sosial, ekonomi, suku, etnis, agama, dan gender. Pemerataan
akses dan peningkatan mutu pendidikan akan membuat warga negara Indonesia
memiliki kecakapan hidup.
Peningkatan mutu pendidikan sangat ditentukan oleh guru sebagai pendidik
dalam pencapaian tujuan pendidikan yang diharapkan. Dengan kata lain guru
menempati titik sentral pendidikan. Agar guru mampu menunaikan tugasnya
dengan baik, maka terlebih dahulu harus memahami hal-hal yang berhubungan
dengan proses belajar mengajar seperti halnya proses pendidikan pada umumnya.
Dengan demikian peranan guru yang sangat penting adalah mengaktifkan dan
mengefisienkan proses belajar di sekolah termasuk didalamnya penggunaan
metode mengajar yang sesuai.
Tugas utama seorang guru adalah mendidik, membimbing, melatih, dan
mengembangkan kurikulum, sebagaimana prinsip “Ing ngarso sung tulodho, ing madya mangun karso, tut wuri handayani”. Artinya seorang guru apabila di depan memberikan suri teladan, di tengah memberi prakarsa dan di belakang memberi
dorongan atau motivasi (Fridani dan Lestari, 2009: 129). Oleh karena itu guru
3
pembelajaran agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan aktif, efektif dan
menyenangkan.
Salah satu prinsip pembelajaran inovatif adalah berpusat pada siswa (student
centered). Suyatno (2009: 8) mengemukakan student centered mengandung
pengertian pembelajaran menerapkan stategi pedagogik yang mengorientasikan
siswa kepada situasi yang bermakna, kontekstual, dunia nyata, dan menyediakan
sumber belajar, bimbingan, petunjuk bagi siswa ketika mereka mengembangkan
pengetahuan tentang materi pelajaran yang dipelajarinya sekaligus keterampilan
memecahkan masalah.
Kenyataannya di sekolah-sekolah masih banyak guru yang menggunakan
pembelajaran konvensional, semuanya berpusat pada guru atau didominasi oleh
guru (teacher centered) bukan berpusat pada siswa. Itulah yang saya alami saat
melaksanakan PPL (Program Pengalaman Lapangan) di SMA Negeri 13
Bandung, siswa hanya memperhatikan guru yang sedang mengajar tidak
dilibatkan kepada masalah yang membuat siswa dapat berpikir lebih kritis dan
kreatif, sehingga siswa tidak memahami keseluruhan materi yang disampaikan
gurunya tersebut yang mengakibatkan siswa akan merasa kesulitan ketika
diberikan suatu permasalahan.
Dalam pembelajaran konvensional, guru menggunakan metode transfer
informasi. Proses pembelajaran seperti inilah yang membuat siswa bosan, siswa
tidak dapat melihat hubungan antar materi pelajaran yang telah dipelajari dengan
materi selanjutnya. Selain itu siswa tidak dituntut untuk banyak menyelesaikan
sebuah permasalahan, karena dalam situasi seperti ini kebanyakan siswa hanya
menunggu materi selesai diberikan oleh guru kemudian setelah itu tidak ada lagi
pembelajaran yang dilakukan oleh siswa-siswa itu sendiri.
Melihat fenomena itu, guru harus mampu mengemas suatu pembelajaran
yang dapat membuat siswa menjadi aktif, partisipatif, dan menyenangkan dalam
belajar, maka diperlukan alternatif solusi yang tepat untuk mencari model
pembelajaran yang tepat dan dapat meningkatkan kemampuan pemahaman siswa.
Selain itu guru juga harus mengubah paradigma dari yang mulanya semua
4
pembelajaran yang tepat, permasalahan kurangnya pemahaman siswa dalam
kegiatan pembelajaran di kelas bisa diatasi.
Menurut Bruner dalam Arends (2008), discovery learning merupakan
sebuah metode pengajaran yang menekankan pentingnya membantu siswa untuk
memahami struktur atau ide-ide kunci suatu disiplin ilmu, kebutuhan akan
keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar, dan keyakinan bahwa pembelajaran
sejati terjadi melalui personal discovery (penemuan pribadi). Belajar penemuan
mengakibatkan keingintahuan siswa, memberi motivasi untuk bekerja terus
sampai menemukan jawaban. Lagi pula metode ini dapat mengajarkan
keterampilan-keterampilan memecahkan masalah tanpa pertolongan orang lain,
dan meminta para siswa untuk menganalisis dan memanipulasi, tidak hanya
menerima saja.
Dalam model discovery learning, siswa-siswa hendaknya belajar melalui
berpartisipasi secara aktif dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip, agar mereka
memperoleh pengalaman, dan melakukan eksperimen-eksperimen yang
mengizinkan mereka untuk menemukan prinsip-prinsip itu sendiri. Pengetahuan
yang diperoleh dengan belajar penemuan menunjukkan kebaikan-kebaikan,
diantaranya pengetahuan itu bertahan lama atau lama diingat, atau lebih mudah
diingat.
Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Ibrahim (2013),
didapatkan informasi sebagai berikut:
Tabel 1.1 Profil peningkatan Pemahaman Konsep Siswa
Aspek Pretest Postest <g> <g>% Kategori
Translasi 31,00 68,67 0,587 58,70 Sedang
Interpretasi 38,00 90,00 0,634 63,40 Sedang
Ekstapolasi 29,33 62,33 0,537 53,70 Sedang
Tabel di atas menunjukan bahwa profil peningkatan pemahaman konsep
pada aspek translasi, interprestasi, dan ekstrapolasi. Dengan terjadinya
5
menggunakan model discovery learning siswa dapat lebih aktif dalam
menyelesaikan sebuah permasalahan, dapat menterjemahkan dan
mengkomunikasikan materi yang didapatkannya sendiri, artinya model
pembelajaran discovery learning (belajar penemuan) berbantuan multimedia
cukup efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa.
Hasil penelitian yang juga dilakukan oleh Ibrahim (2013) disimpulkan
bahwa pemahaman konsep fisika siswa pada mata pelajaran Fisika di sekolah juga
masih dalam kategori rendah. Rendahnya pemahaman konsep fisika tersebut
diduga karena proses pembelajaran yang dilaksanakan belum tepat. Kebanyakan
metode belajar yang digunakan guru adalah ceramah. Proses pembelajaran seperti
itu masih belum sesuai dengan proses pembelajaran yang disarankan pada
kurikulum KTSP yaitu pembelajaran yang mengembangkan kompetensi yang
dimiliki oleh siswa atau berpusat pada siswa (student centered).
Pemaparan diatas menunjukan bahwa ternyata ada kaitan antara rendahnya
pemahaman konsep fisika siswa dengan proses pembelajaran yang diterapkan.
Untuk itu diperlukan model pembelajaran yang dapat membantu proses belajar
siswa sesuai harapan KTSP sehingga pemahaman konsep fisika siswa dapat
meningkat.
Adapun penelitian yang dilakukan Fajriani (2013) dapat disimpulkan bahwa :
1. Penguasaan konsep siswa kelas eksperimen untuk kelompok tinggi termasuk
kedalam kriteria sangat baik dengan nilai rata-rata 82,50%, sedangkan
kelompok sedang dan rendah termasuk dalam kriteria baik dengan nilai
rata-rata 75,86% dan 75,00%.
2. Peningkatan penguasaan konsep siswa yang melakukan pembelajaran dengan
menggunakan metode discovery-inquiry, yaitu sebesar 24,26%, secara
signifikan lebih baik dibandingkan dengan siswa yang melakukan
pembelajaran dengan menggunakan metode praktikum yang bersifat
6
3. Menurut siswa, pembelajaran discovery-inqury yang dilakukan dapat
membuat pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, bersemangat,
termotivasi, serta dapat lebih memahami materi yang dipelajari.
Selanjutnya berdasarkan penelitian, analisis data hasil penelitian dari Husein
(2013), maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1. Secara umum peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa pada
pembelajaran TIK setelah dilaksanakannya model Discovery Learning
berbantuan MMI dari ketiga pertemuan adalah sebesar 0,53 dengan kriteria
sedang.
2. Setelah diterapkannya model Discovery Learning berbantuan MMI, tingkat
ranah kognitif siswa meningkat yaitu sebagai berikut : tingkat kemampuan
pengetahuan (C1) meningkat sebesar 0,62 dengan kriteria sedang, tengkat
kemampuan pemahaman (C2) meningkat sebesar 0,51 dengan kriteria sedang,
tingkat kemampuan pengaplikasian (C3) meningkat sebesar 0,48 dengan
kriteria sedang.
Dalam pelaksanaanya, agar pembelajaran dapat berjalan lebih menarik,
pembelajaran akan didukung dengan digunakannya media pembelajaran.
Multimedia dipilih sebagai alat bantu dalam penelitian ini karena multimedia
dapat membuat suasana menjadi lebih hidup, membangkitkan keinginan dan
minat siswa yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
penampilannya lebih menarik serta dapat menjelaskan suatu informasi tertentu
secara lebih nyata.
Berdasarkan uraian di atas penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian
berkaitan dengan “Efektivitas Model Discovery Learning Berbantuan
Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman
7
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang diungkapkan, maka permasalahan
dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana perancangan dan pengembangan multimedia interaktif sebagai
alat bantu pembelajaran model discovery learning?
2. Apakah model Discovery Learning berbantuan multimedia lebih efektif
dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata
pelajaran TIK daripada siswa yang pembelajarannya menggunakan model
pembelajaran konvensional?
3. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan model
pembelajaran penemuan (Discovery learning) berbantuan multimedia?
1.3Batasan Masalah
Di dalam penerapan model Discovery Learning ini diberikan pembatasan
masalah sebagai berikut :
1. Multimedia pembelajaran dibuat dengan menggunakan Adobe Flash
Professional CS5 dan media tersebut hanya bersifat sebagai pendukung atau
alat bantu pembelajaran (berbantuan multimedia).
2. Hasil pembelajaran dari penelitian ini merupakan hasil belajar dalam aspek
pemahaman konsep.
3. Penelitian dilakukan di kelas XI IPS 2 dan XI IPS 4 SMA Negeri 13
Bandung.
4. Pokok bahasan yang di pilih pada penelitian ini adalah pada kompetensi dasar
membuat dokumen pengolah angka sederhana dengan materi pokok rumus
dan fungsi.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk menghasilkan perancangan dan pengembangan multimedia interaktif
sebagai alat bantu pembelajaran model discovery learning.
2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa yang
8
mata pelajaran TIK lebih efektif dibandingkan dengan siswa yang belajar
menggunakan model pembelajaran konvensional.
3. Untuk mengetahui respon belajar siswa terhadap pembelajaran yang
menggunakan model Discovery Learning berbantuan mutimedia.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti
Manfaat penelitian ini untuk peneliti adalah mendapatkan wawasan dan
pengetahuan mengenai model Discovery Learning sehingga bisa diterapkan
pada saat proses pembelajaran.
2. Bagi Guru
Manfaat penelitian ini untuk guru adalah guru dapat memberikan
inspirasi dan inovasi baru dalam proses pembelajaran yang dapat
meningkatkan pemahaman konsep siswa.
3. Bagi Siswa
Melalui penelitian ini siswa mendapatkan pengalaman baru dalam
belajar yang diharapkan dapat menambah motivasi dalam belajar.
4. Bagi Dunia Pendidikan
Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi
siswa sehingga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif, menyenangkan
dan inovatif.
1.6 Definis Operasional
Definisi operasional dari penelitian ini adalah :
1. Multimedia penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks,
grafik, suara, video dan animasi sehingga menciptakan suatu persentasi
yang interaktif.
2. Model Discovery Learning adalah teori belajar yang didefinisikan sebagai
proses pembelajaran yang terjadi bila pelajar tidak disajikan dengan
pelajaran dalam bentuk finalnya, tetapi diharapkan mengorganisasi sendiri
9
3. Pemahaman konsep adalah kemampuan siswa yang berupa penguasaan
sejumlah materi pelajaran, dimana siswa tidak sekedar mengetahui atau
mengingat sejumlah konsep yang dipelajari, tetapi mampu mengungkapan
kembali dalam bentuk lain yang mudah dimengerti, memberikan
interprestasi data dan mampu mengaplikasikan konsep yang sesuai dengan
struktur kognitif yang dimilikinya.
1.7Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap suatu masalah penelitian.
Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Hipotesis nol (H0) : Peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa
yang menggunakan model Discovery Learning berbantuan multimedia
interaktif tidak lebih efektif dibandingkan pembelajaran dengan model
pembelajaran konvensional.
b. Hipotesis kerja (H1) : Peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa
lebih efektif dalam model Discovery Learning berbantuan multimedia
interaktif dibandingkan pembelajaran dengan model pembelajaran
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Sugiyono (2011:6) menjelaskan bahwa metode penelitian pendidikan
adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat
ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga
pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan
mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah metode Quasi
Experimental Design. Metode Quasi Experimental Design adalah penelitian yang
bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan pada suatu
subyek dan dibandingkan dengan subyek yang tidak mendapat perlakuan.
Menurut Sugiyono (2011:114) bentuk desain eksperimen ini, merupakan
pengembangan dari true experimental design, yang sulit dilaksanakan. Desain ini
lebih baik pre-experimental design. Dalam penelitian ini menggunakan dua
kelompok kelas sebagai sampel, kelompok kelas pertama disebut kelas
eksperimen dan kelompok kelas kedua disebut kelas kontrol. Kelas eksperimen
pada saat pelaksanaan penelitian diberikan pembelajaran dengan multimedia pada
model Discovery Learning, sedangkan kelompok kontrol mendapat pembelajaran
konvensional.
3.2Desain penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah “Pretes-Postes Nonequivalent Control Group Design”. Pretes-Postes Nonequivalent Control Group Design
adalah desain yang melibatkan dua kelompok dan tidak dipilih secara acak.
Kemampuan awal siswa diperoleh dengan pretes. Setelah pretes, diberikan
pembelajaran dengan multimedia dengan model Discovery Learning pada kelas
33
Desain penelitiannya digambarkan seperti dibawah ini:
O1 X O2 kelas eksperimen
O1 O2 kelas kontrol
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Keterangan
O1 : Pretes
O2 : Postes
X : pemberian pembelajaran dengan bantuan multimedia pada model
Discovery Learning
3.3 Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011:117). Dari
pernyataan tersebut penelitian ini dilaksanakan di SMA. Populasi penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas XI di SMA Negeri 13 Bandung, tahun ajaran
2013/2014.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2011:118). Teknik sampel yang digunakan adalah
dengan metode sampling purposive. Sampling purposive menurut Sugiyono
(2011:124) adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan. Dari
pernyataan tersebut maka peneliti mengambil sampel sesuai pertimbangan yaitu
beberapa kelas XI di SMA Negeri 13 Bandung dan dipilih 2 kelas sebagai
kelompok eksperimen dan kontrol. Kedua kelas tersebut di pilih lagi untuk
mendapatkan mana kelas yang sebagai kelas eksperimen dan kelas yang menjadi
kelas kontrol. Kelas XI IPS 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 4
34
3.4 Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2011:60), Variabel penelitian pada dasarnya adalah
segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik
kesimpulannya.
Pada penelitian terdapat variabel bebas dan variabel dan variabel terikat.
Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab
perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Varibel terikat yaitu variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat adanya variabel bebas (Sugiyono,2011:61).
Variabel bebas dari penelitian ini yaitu : Penggunaan multimedia
pembelajaran pada model Discovery Learning dan variabel terikatnya yaitu
meningkatnya kemampuan pemahaman konsep siswa SMA.
3.5 Instrumen Penelitian
Dalam menguji dan mengukur hipotesis dibutuhkan alat yang menghasilkan
data yang disebut dengan instrumen. Instrumen yang digunakan dalam
mengumpulkan data adalah bentuk tes objektif pilihan ganda dan angket respon
siswa. Untuk mengetahui kemampuan siswa digunakan pretes dan postes yang
berbentuk tes pilihan ganda. Sementara angket, untuk mengetahui respon siswa
terhadap pembelajaran model Discovery Learning berbantu multimedia yang
dibuat peneliti.
3.6 Pengembangan Bahan Ajar
1. RPP
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran adalah salah satu perangkat
pembelajaran yang penting dalam proses pembelajaran. RPP dapat membantu
seorang guru menyampaikan materi dengan efektif. Karena didalam RPP
35
2. Soal Pretes dan Postes
Peneliti membuat 60 soal pilihan ganda yang terbagi menjadi 2 bagian, 30
soal untuk pretes dan 30 soal untuk postes. Untuk proses perhitungan
menggunakan skala nilai 0-100. Rumus perhitungan nilai sebagai berikut :
3.7 Metode Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Berikut penjelasan dari proses pengembangan multimedia yang digunakan
dalam penelitian ini yang diadaptasi dari Munir (2011) dan (2012 : 107-108):
1. Tahap Analisis
Pada tahap ini, peneliti akan mengumpulkan informasi mengenai
model Discovery Learning yang akan diterapkan kedalam multimedia,
informasi mengenai alat-alat yang akan dipakai dalam pembuatan
multimedia, serta peneliti akan menentukan pula tujuan-tujuan yang ingin
dicapai dari pembuatan multimedia ini.
2. Tahap Desain
Pada tahap ini peneliti akan merancang multimedia mulai dari sistem,
tampilan dan bahan materi pembelajaran yang akan digunakan dalam
multimedia yang dibuat.
3. Tahap Pengembangan
Setelah kebutuhan untuk multimedia dianalisis dan desain dari
multimedia ditentukan, selanjutnya dibuat flowchart dan storyboard untuk
menjadi panduan visual dalam membuat multimedia. Dalam tahap ini juga
akan dilakukan pengintegrasian sistem antara satu bagian sistem dengan
sistem lainnya yang telah dikembangkan.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini multimedia yang telah dikembangkan akan diberikan
36
5. Tahap Penilaian
Setelah siswa mencoba multimedia yang dikembangkan, selanjutnya
siswa memberi penilaian terhadap multimedia yang dikembangkan.
3.8 Data Hasil Uji Instrumen
Dalam penelitian, instrumen yang digunakan harus valid dan reliabel. Valid
berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya
diukur (Sugiyono, 2011:173) sedangkan instrumen reliabel adalah instrumen yang
bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan
menghasilkan data yang sama. Maka sangat diperlukan beberapa uji pada
instrumen. Uji instrumen yang digunakan adalah:
1. Uji instrumen tes
a. Uji Validitas
Untuk menguji validitas empiris dapat digunakan jenis statistika korelasi
product moment (Arifin,2012:254).
X = skor tiap item dari tiap responden
Y = skor total seluruh item dari tiap responden
37
Tabel 3.1 Klasifikasi Koefisien Validitas
Koefisien Validitas Keterangan
0,80 ≤ rxy ≤ 1,00 Validitas sangat tinggi 0,60 ≤ rxy <0,80 Validitas tinggi
0,40 ≤ rxy < 0,60 Validitas cukup 0,20 ≤ rxy < 0,40 Validitas rendah
0,00 ≤ rxy < 0,20 Validitas sangat rendah
(Arifin, 2012 : 257 )
b. Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat derajat atau konsistensi dari suatu
instrument. Suatu tes dapat dikatakan reliable jika selalu memberikan hasil
yang sama bila di teskan pada kelompok yang sama pada waktu atau
kesempatan yang berbeda (Arifin,2012:264).
Keterangan:
r11 = koefisien reliabilitas
R = banyaknya butir soal ∑σi2 = jumlah varians butir Σx2= varians total
Tabel 3.2 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Koefisien Reliabilitas Keterangan
0,90 ≤ r11 ≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi 0,70 ≤ r11 <0,90 Reliabilitas tinggi 0,40 ≤ r11 < 0,70 Reliabilitas cukup 0,20 ≤ r11 < 0,40 Reliabilitas rendah r11 ≤ 0,20 Reliabilitas sangat rendah
38
c. Daya Pembeda
Uji daya pembeda soal bertujuan untuk mengetahui siswa yang
berkemampuan tinggi maupun berkemampuan rendah. Rumus daya pembeda:
B
BA = banyaknya siswa kelompok atas yang menjawab benar
JA = banyaknya siswa kelompok atas
BB = banyaknya siswa kelompok bawah yang menjawab benar
JB = banyaknya siswa kelompok bawah
Tabel 3.3 Klasifikasi Daya Pembeda
Koefisien Reliabilitas Keterangan
DP < 0,00 Sangat jelek
termasuk kategori sukar, sedang atau mudah. Rumus yang digunakan sebagai
berikut:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab benar
39
Tabel 3.4 Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Indeks Kesukaran Keterangan
0,00 ≤ P < 0,30 Sukar 0,30 ≤ P < 0,70 Sedang 0,70 ≤ P ≤ 1,00 Mudah
Erman (2003 : 161)
2. Instrumen Non-Test
a.Angket Respon Siswa
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis
kepada responden untuk dijawab(Sugiyono, 2011:199).
Angket yang digunakan bertujuan untuk mengukur respon siswa
terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan model Discovery
Learning berbantu multimedia. Angket ini diberikan pada saat akhir
pembelajaran/postes. Jenis angket yang digunakan yaitu angket skala
sikap model likert dengan pilihan sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak
setuju dan sangat tidak setuju.
3.9 Prosedur Penelitian
1. Tahap perencanaan
a. Menentukan masalah
b. Menetapkan pokok bahasan
c. Menentukan populasi penelitian
d. Mengurus surat perijinan penelitian
e. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah
f.Menetapkan materi
g. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran
h. Membuat bahan ajar untuk penelitian
40
j.Melakukan judgment multimedia, RPP dan instrumen penelitian kepada
dosen pembimbing
k. Melakukan uji coba instrument penelitian
l.Revisi hasil jugment multimedia, RPP dan instrumen penelitian
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan penelitian dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:
a.Melaksanakan pretes kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk
mengetahui kemampuan awal siswa
b.Memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu
dengan menggunakan model Discovery Learning berbantu multimedia
pada kelas eksperimen dan metode pembelajaran konvensional pada
kelas kontrol dengan pokok bahasan, dan pengajar yang sama.
c.Melaksanakan postes kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk
mengetahui kemampuan akhir siswa.
3. Tahap Analisis Data
a. Mengumpulkan data hasil pretes dan postes.
b. Membandingkan hasil tes pada kelas eksperimen dan kelas kontrol
c. Melakukan analisis data terhadap data hasil pretes dan postes
d. Melakukan analisis data angket, dan lembar observasi
e. Menarik kesimpulan
4. Tahap Pengambilan Kesimpulan
a. Membuat kesimpulan dari data yang diperoleh yaitu mengenai
peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa setelah diberi model
Discovery Learning berbantu multimedia.
b. Membuat kesimpulan mengenai respon siswa terhadap pembelajaran
dengan model Discovery Learning berbantu multimedia.
3.10 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini terdapat data skor tes dan angket. Data skor tes berasal
dari pretes dan postes siswa sedangkan data angket berasal dari angket respon
41
Pengolahan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Pengolahan Data tes
Data skor tes diperoleh dari hasil pretes dan postes. Data hasil tes
tersebut kemudian dianalisis untuk mengetahui apakah ada perbedaan
peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa yang menggunakan
model Discovery Learning berbantu multimedia dengan siswa yang
menggunakan metode pembelajaran biasa. Analisis yang dilakukan adalah
sebagai berikut:
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan terhadap data tes awal pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui apakah data dalam
penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika normal maka dilanjutkan
ke uji homogenitas varians untuk menunjukkan uji parametrik yang
sesuai. Namun jika data tidak berdistribusi normal maka langsung diuji
perbedaan 2 rerata (uji non parametric). Dalam, penelitian ini uji
normalitas yang digunakan adalah uji Chi-Kuadrat.
Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1) Mencari rentang (R)
R = skor tertinggi – skor terendah
2) Menentukan banyaknya kelas (BK) interval
BK = 1 + 3,3 log n (Sudjana 2002:47)
3) Menentukan rentang interval (P)
BK R
P (Sudjana 2002:47)
Keterangan
P = rentang interval
R = rentang
BK = banyak kelas
42
6) Menghiung nilai varians (S2)
7) Membuat tabel distribusi nilai yang diperlukan dalam chi-kuadrat
8) Batas kelas interval
9) Nilai baku Z score
10)Mencari harga frekuensi harapan (fe)
11)Menentukan chi kuadrat (X2)
Oi : Frekuensi pengamatan
Ei : Frekuensi yang diharapkan
Penentuan normalitas
Jika X2 hitung < X2 tabel = data berdistribusi normal
Jika X2 hitung > X2 tabel = data tidak berdistribusi normal
b. Uji Homogenitas Varians
Uji homogenitas dilakukan untuk menentukan bahwa kelas kontrol dan
kelas eksperimen memiliki penguasaan yang relatif sama atau varians yang
43
1) Menentukan varians dari skor kelas eksperimen dan kelas kontrol
2) Uji homogenitas dilakukan
2
3) Membandingkan nilai F perhitungan dengan nilai F tabel.
Fhitung < Ftabel = data skor tes kedua kelompok homogen
Fhitung > Ftabel = data skor tes kedua kelompok tidak homogen
c. Uji Perbedaan Dua rata-rata
Uji perbedaan 2 rerata dilakukan terhadap data skor tes awal dan tes
akhir pada kelas eksperimen dan kontrol. Uji bertujuan untuk mengetahui
perbedaan rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen dan kelas kontrol. Uji
ini dilakukan apabila hasil tes awal berdistribusi normal dan varians yang
homogem. Uji perbedaan dua rata-rata memakai uji-t. Rumus uji-t yaitu:
x nilai rerata kelas eksperimen
2
x nilai rerata kelas kontrol
s12 = Varians kelas eksperimen
s22 = varians kelas kontrol
n1.n2= jumlah siswa kelas eksperimen dan kontrol
44
d. Uji indeks gain
Uji indeks gain bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
siswa. Untuk menghitung uji indeks gain, menurut Hake (1991:1) rumus yang
digunakan yaitu :
Tahap selanjutnya setelah mendapatkan nilai gain adalah
membandingkan nilai gain dengan tabel klasifikasi indeks gain. Tabel
klasifikasi indeks gain menurut Hake (1999:1) :
Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Gain
Nilai g Kriteria
0.7 < g ≤ 1 Tinggi 0.3 ≤ g ≤ 0.7 Sedang 0 ≤ g < 0.3 Rendah
3.11Analisis Effect Size
Menurut Becker (2000) Effect Size merupakan indikator yang mengukur
besarnya efek dari suatu perlakuan. Perhitungan Effect Size tersebut digunakan
untuk menghitung tingkat keefektivan suatu perlakuan yang menjadi salah satu
krieria acuan untuk menentukan apakah model Discovery Learning dapat
dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Ukuran efek adalah besarnya efek yang ditimbulkan oleh parameter yang
diuji di dalam pengujian hipotesis. Ukuran efek bergantung kepada jenis
parameter yang diuji. Jika parameter itu adalah perbedaan rerata dua populasi
maka efek ditentukan oleh seberapa besar perbedaan itu. Jika parameter itu adalah
perbedaan proporsi dua populasi maka ukuran efek ditentukan oleh seeberapa
besar perbedaan itu. Jika parameter itu adalah koefisien korelasi maka ukuran efek
ditentukan oleh seberapa besar perbedaan itu. Jadi apabila peneliti ingin berbicara
besarnya perbedan rerata atau proporsi atau koefisien korelasi maka istilah yang
45
Berikut rumus yang dikemukakan Cohen (1988) :
d=
Ket : x1 = Rata-rata Eksperimen
x2 = Rata-rata Kontrol
Sp = Simpangan baku
Ket : s1 = Simpangan baku 1
s2 = Simpangan baku 2
n1 = Jumlah sampel 1
n2 = jumlah sampel 2
Kriteria yang diusulkan oleh Cohen (1988) tentang besar kecilnya ukuran
efek adalah sebagai berikut:
Tabel 3.6 Kriteria Effect Size
Effect Size Cohen’s Standard
0<d<0,2 Efek Kecil
0,2<d<0,8 Efek Sedang
d>0,8 Efek Besar
3.12Pengolahan Data Angket
Dalam mengolah data angket, menggunakan skala likert. Setiap jawaban
diberi bobot skor tertentu yaitu :
Tabel 3.7 Bobot Tiap Soal Angket
Skala Skor
Sangat tidak setuju 1
Tidak setuju 2
Ragu-ragu 3
Setuju 4
Sangat setuju 5
46
Jika rerata skor subjek lebih besar dari 3 maka dan semakin mendekati 5
makan sikap responden semakin positif sedangkan jika rerata mendekati 1 berarti
sikap responden semakin negatif.
Presentasi dalam angket diketahui dengan perhitungan
% 100 _
_
_ _
x total kriterium skor
total skor jumlah
P
(Sugiyono, 2011: 137)
Keterangan
P=Presentase jawaban
Jumlah skor total = skor yang didapat dari hasil angket
Skor kriterium total = jumlah responden x jumlah pertanyaan x nilai maximum
Tabel 3.8 Tafsir Data Angket
Kisaran persentase jawaban Tafsiran
P=0% Tak seorangpun
0%<P<25% Sebagian kecil
25%≤P<50% Hampir setengahnya
P=50% Setengahnya
50%<P<75% Sebagian besar
75%<P<100% Hampir seluruhnya
Asep Setiawan, 2014
EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil analisis dan pembahasan terhadap data penelitian yang telah
dilakukan, dapat ditarik beberapa kesimpulan penelitian sebagai berikut:
1. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada penelitian ini
hanya sebagai alat bantu pada proses penyampaian materi dalam model
Discovery Learning. Pengembangan multimedia ini dibuat melalui beberapa
tahap, yaitu dimulai dari tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan,
tahap implementasi dan tahap penilaian.
2. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dibahas pada bab sebelumnya,
dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan pemahaman
konsep siswa antara siswa pada kelas eksperimen yang menggunakan model
Discovery Learning berbantu multimedia dengan siswa pada kelas kontrol
yang menggunakan model konvensional. Indeks gain pada kelas eksperimen
sebesar 0,32 dengan kriteria sedang dan kelas kontrol 0.07 dengan kriteria
rendah. Adapun perhitungan Effect Size untuk mengetahui tingkat
keefektivan diperoleh data pretest menghasilkan nilai Effect Size 0,29
dengan nilai efek yang sedang, pada data posttest menghasilkan nilai 1,24
dengan nilai efek yang besar dan untuk data gain yaitu 1,40 dengan nilai
efek yang besar. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan
pemahaman konsep dan keefektivan yang lebih baik pada siswa yang dalam
pembelajarannya menggunakan model Discovery Learning berbantuan
multimedia pembelajaran interaktif apabila dibandingkan dengan siswa
yang dalam pembelajarannya menggunakan model konvensional
3. Sebagian besar siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran
menggunakan model Discovery Learning berbantu multimedia. Hal ini
83
5.2 Saran
Saran yang disampaikan peneliti berdasarkan hasil penelitian ini diantaranya
sebagai berikut:
1. Untuk menggunakan multimedia sebagai alat bantu pembelajaran,
tahap-tahap yang berkaitan dengan model discovery learning harus diperhatikan
sebelum mengimplementasikan multimedia kedalam pembelajaran agar
konten multimedia yang telah dikembangkan dapat dimanfaatkan oleh
seluruh siswa dengan maksimal.
2. Proses pembelajaran yang dalam pelaksanaannya menggunakan model
Discovery learning membutuhkan waktu yang lebih lama daripada
pembelajaran konvensional. Hal ini disebabkan oleh berbedanya
kemampuan masing-masing siswa sehingga berbeda-beda pula waktu yang
diperlukan tiap siswa untuk dapat menguasai setiap materi yang diberikan.
3. Dalam menerapankan model Discovery Learning berbantu multimedia, guru
hendaknya memperhatikan waktu yang dialokasikan agar setiap kegiatan
dapat terlaksana sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai secara optimal.
4. Untuk pengukuran efektivitas menggunakan perhitungan effect size
hendaknya dikaji lebih dalam dan diperkenalkan lebih luas karena
DAFTAR PUSTAKA
Amaliyanti. (2013). Pemahaman Siswa Dalam Proses Belajar [online].
Tersedia : http://cirukem.org/pendidikan-cirukem/penelitian/ [15 Juni
2014]
Arifin, Zainal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya.
Arsyad, Azhar, Et al. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Becker, Lee A. (2000). Effect Size Calculators. [Online].
Tersedia http:// www.uccs.edu/~lbecker/ [15 Juni 2014]
Bloom, Benjamin S. Et al. (1979). Taxonomy of Educational Objective Books I
Cognitive Domain. London : Longman Group LTD.
Eggen, Paul. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran Mengajarkan Konten dan
Keterampilan Berpikir. Jakarta Barat : Indeks.
Erman. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung : Jurusan
Pendidikan Matematika FPMIPA UPI.
Fajriani, Gita Nur. (2013). Pengaruh Metode Discovery-Inquiry Terhadap
Penguasaan Konsep Siswa Pada Pembelajaran Faktor-faktor Yang
Mempengaruhi Kelarutan. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI. Bandung :
Tidak Diterbitkan.
Fridani, Lara dan APE Lestari. (2009). Inspiring Education. Jakarta: Elex Media
85
Hake, Richard R. (1999). Interacvtive-Engagement Vs Traditional Methods: A
Six-Thousand-Student Survey Of Mechanics Test Data For Introductory
Physics Courses. [online]. Tersedia:
http://ww.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&source=web&cd=1&ved=0CC
8QFjAA&url=http%3A%2F%2Fweb.mit.edu%2Frsi%2Fwww%2F2005%
2Fmisc%2Fminipaper%2Fpapers%2FHake.pdf&ei=iX-zUZ3hKcrRrQf00YHADg&usg=AFQjCNGTzHFT0Vo92tw5VO9gHbvn
u-ELow&bvm=bv.47534661,d.bmk&cad=rja [15 Juni 2014]
Hartanto, Supri. (2013). Media Pembelajaran. [Online] Tersedia:
http://makalahmu.wordpress.com/2011/08/24/media-pembelajaran/ [15
Juni 2014]
Husein, Hasbi Al-Mauritsa. (2013). Penerapan Model Discovery Learning
Berbantuan Mmi Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Ranah Kognitif
pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Skripsi
Sarjana pada FPMIPA UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.
Ibrahim, Muhammad. (2013). Penerapan Pembelajaran Penemuan (Discovery
Learning) Untuk meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa SMP.
Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan.
Joyce, Bruce. Weil. Et al (2011). Model of Teaching (Eight Edition). USA:
Pearson Education.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2013). Model Pembelajaran Penemuan
(Discovery Learning) [online].
Tersedia :
https://docs.google.com/document/d/1lY3rKYKB785ddheIO8PzspODRm
86
Kusmara, Agus. (2010). Aspek-aspek Pemahaman Konsep [online] Tersedia:
http://aguskusmanago.blogspot.com/2010/04/aspek-aspek-pemahaman-konsep.html [15 Juni 2014]
Mela, Ayahe. (2013). Discovery Learning – Model Pembelajaran Yang
Menekankan Pada Penemuan Konsep Yang Sebelumnya Tidak
Diketahui [online]. Tersedia :
http://www.eltelu.blogspot.com/2013/07/discovery-learning-model-pembelajaran.html [15 Juni 2014]
Muhli, Ahmad. (2011). Evektivitas Pembelajaran. [Online]. Tersedia :
http://ahmadmuhli.wordpress.com/2011/08/02/efektivitas-pembelajaran/
[15 Juni 2014]
Mulyasa, Enco. 2002. Kurikulum Berbasis Kompetensi (Konsep, Karakteristik
dan Implementasi). Bandung. Rosda Karya.
Munir. 2001. Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar. Mimbar
Pendidikan XX(3). Bandung: UPI Press.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Rusli. (2009). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Jakarta:
Gaung Persada.
Satriawan, Muhammad. (2010). Discovery Learning [online].
Tersedia : http://muhammadsatriawan27.blogspot.com/2012/09/discovery-
learning_8550.html [15 Juni 2014]
87
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuanitaif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
CV. Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Suyatno. (2009). Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: Masmedia
Buana Pustaka.
Syah Muhibbin. (2011). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Tim Penyusun Universitas Pendidikan Indonesia. (2011). Pedoman Penulisan
Karya Ilmiah. Bandung: Universitasa Pendidikan Indonesia.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi dan Implementasi
dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendiaikan (KTSP). Jakarta: PT Bumi
Aksara.
Trianto. (2011). Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik Bagi Anak Usia
Dini TK/RA & Anak Usia Kelas Awal SD/MI. Jakarta: Kencana.
Welcowitz, J., Ewen, R.B., and Cohen, J. (1982). Introductory Statistics for the
Behavioral Sciences. Third edition. Orlando, Florida: Harcourt, Brace
Jovanovich, Inc.
Yusuf, Muhammad. (2011). Aplikasi Metode Discovery Learning Dalam
Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah, Motivasi Belajar dan
Daya Ingat Siswa [Online]
Tersedia: