DAFTAR ISI
COVER
LEMBAR PENGESAHAN i
PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN iii
KATA PENGANTAR iv
DAFTAR ISI vi
DAFTAR TABEL x
DAFTAR GAMBAR xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 3
1.3 Tujuan Perancangan 4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 4
2.2 Arts and Crafts 10
2.2.1 Pentingnya Arts and craft untuk setiap anak 10
2.2.2 Keuntungan dari Arts and Crafts 13
2.3 Papertoys 14
2.3.1 Pentingnya Arts and craft untuk setiap anak 15
2.4 Kreativitas 15
2.4.1 Pengertian Kreatif dan Kreativitas 15
2.4.2 Konsep Kreativitas dengan Pendekatan Empat P 16
2.4.3 Dasar Pertimbangan Untuk Pengembangan Kreativitas 17
2.4.4 Hubungan Kreativitas – Inteligensi 18
2.4.5 Sikap Kreatif sebagai Ciri Non – Bakat 18
2.4.6 Sikap Orang Tua dan Pengembangan Kreativitas Anak 19
2.4.7 Kreativitas dan Disiplin 20
2.5 Game 20
2.5.1 Definisi Game 20
2.5.2 Definisi Game Edukatif 21
2.5.3 Formal elements 21
2.5.3.6 Konflik (Conflict) 24
2.5.3.7 Batasan (Boundaries) 25
2.5.3.3 Hasil (Outcome) 25
2.5.4 Dramatic Elements 25
2.5.5 System Dynamics 25
2.5.6 Mengkonsep Game 26
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
1.1Data dan Fakta 28
1.1.1 Perusahaan / lembaga terkait atau Fenomena 28
1.1.1.1 Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 28
1.1.1.2 PT Akal Interaktif 29
1.1.1.3 Hasil Observasi 30
1.1.1.4 Hasil Wawancara 31
1.1.1.5 Hasil Kuesioner 35
1.1.2 Tinjauan terhadap proyek / persoalan sejenis 39
1.1.2.1 Papertoy Monster 40
1.1.2.2 Paper Toys! 40
1.1.2.3 Paper Toys Finding Nemo 41
1.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 41
1.2.1 Segmentasi , Targeting dan Positioning 43
4.5.4 Stage Background 56
4.5.10.3 iTunes dan Google Play 75
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.5.3.1.1 Bentuk – bentuk interaksi pemain pada game 22
Gambar 3.1.1.1.1 Logo Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 28
Gambar 3.1.1.2.1 Logo Akal Interaktif 29
Gambar 3.1.1.5.1 Kuesioner nomor 1 35
Gambar 3.1.1.5.2 Kuesioner nomor 2 35
Gambar 3.1.1.5.3 Kuesioner nomor 3 36
Gambar 3.1.1.5.4 Kuesioner nomor 4 36
Gambar 3.1.1.5.5 Kuesioner nomor 5 36
Gambar 3.1.1.5.6 Kuesioner nomor 6 37
Gambar 3.1.1.5.7 Kuesioner nomor 7 37
Gambar 3.1.1.5.8 Kuesioner nomor 8 37
Gambar 3.1.1.5.9 Kuesioner nomor 9 38
Gambar 3.1.1.5.10 Kuesioner nomor 10 39
Gambar 3.1.2.1.1 Papertoy Monster 40
Gambar 3.1.2.2.1 Paper Toys! 40
Gambar 3.1.2.3.1 Produk Paper Toys Finding Nemo 41
Gambar 4.2.3.1 Gaya layout 47
Gambar 4.2.4.1 Tipografi 1 dan 2 48
Gambar 4.3.1 Penampakan Aplikasi pada beragam media 50
Gambar 4.4.1 Konsep Permainan 51
Gambar 4.5.1.1 Logo “Paper Quest” 52
Gambar 4.5.2.1 Menu utama 53
Gambar 4.5.2.2 Menu pengaturan, ganti pemain, papertoys, bantuan 54
Gambar 4.5.3.1 Asal mula cerita (Opening scene) 55
Gambar 4.5.3.2 Raja menjadi kertas 55
Gambar 4.5.3.2 Akhir cerita stage 1 56
Gambar 4.5.4.1 Hutan 57
Gambar 4.5.4.2 Pohon hidup 58
Gambar 4.5.4.3 Pintu solokan 59
Gambar 4.5.4.4 Gerbang 60
Gambar 4.5.4.5 Pintu Gua 61
Gambar 4.5.4.6 Tempat kunci 62
Gambar 4.5.5.1 Layout permainan 63
Gambar 4.5.6.1.1 Animasi loading 64
Gambar 4.5.6.2 Kelengkapan permainan 65
Gambar 4.5.7.1 Karakter 66
Gambar 4.5.8.1 Karakter papertoys 68
Gambar 4.5.8.2 Karakter - karakter papertoys 69
Gambar 4.5.8.4 Karakter papertoys berkumpul 70
Gambar 4.5.9.1 Gameplay 71
Gambar 4.5.10.1.1 X Banner 73
Gambar 4.5.10.2.1 Iklan majalah 74
Gambar 4.5.10.3.1 Penampakan iTunes 75
Gambar 4.5.10.3.2 Penampakan Google Play 75
Gambar 4.5.10.3.2.1 Icon 76
Gambar 4.5.10.4.1 Penampakan Website 77
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Usia anak – anak adalah usia dimana seseorang belajar mengenal dan mengetahui
banyak hal, benar-salah sesuatu hal, sebab-akibat, belajar memahami diri sendiri juga
belajar bersosialisasi dengan orangtua, teman, dan masyarakat lain di lingkungan
mereka. Komunikasi antara orangtua dan anak begitupula anak dengan temannya
merupakan dasar yang sangat penting untuk pembentukkan karakter dan hubungannya
dengan dunia luar. Karena itu penting bagi orang tua untuk selalu berinteraksi dan
berkomunikasi dengan anak.
Dunia anak-anak adalah dunia bermain dan belajar. Banyak hal yang bisa mereka
tangkap melalui indra mereka, mereka belajar menyentuh dan merasakan gesekan pada
kulit mereka, belajar memegang dengan jemari mereka, belajar melangkah dengan kaki
mereka, belajar mengenali bentuk dengan melihat melalui mata mereka, mereka belajar
mendengar dengan telinga mereka, pun belajar mengendus dengan hidungnya. Proses
pembelajaran yang berlangsung dalam diri seorang anak banyak terdapat dalam
permainan – permainan yang mereka lakukan. Pada fase pembelajaran inilah peran
orangtua sangat dibutuhkan oleh anak.
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat dan memeriahkan dunia permainan
anak melalui aplikasi (apps) pada gadget – gadget seperti pada smartphone atau tablet.
Apps berupa permainan (game) pada gadget memberikan dampak positif bagi anak –
anak dimana anak memiliki kecerdasan yang tinggi karena permainan berteknologi
modern. Perkembangan permainan teknologi modern ini pun memiliki dampak negatif
pada anak – anak. Permainan teknologi modern mempunyai tingkat individualitas yang
cukup tinggi karena bersifat personal. Mereka yang suka bermain permainan modern
mampu bekerjasama dalam kelompok, tidak mampu menghadapi konflik, dan tidak
mudah berinteraksi dengan orang lain. Ditambah dengan kemampuan teknologi game
dan perkakas modern dan canggih yang memudahkan segala hal, membuat kesabaran
anak menurun. Hal ini menyebabkan anak sulit untuk mau belajar dengan menggunakan
alat – alat secara nyata atau beraktivitas crafts, dimana aktivitas diluar ruang lingkup
digital sangat membantu perkembangan motorik anak.
Anak – anak cenderung terperangkap dalam kesendirian dengan gadget yang mereka
pakai, menyebabkan perkembangan anak yang tidak mampu mengerti perasaan orang
lain, tidak mampu melakukan musyawarah dengan teman-temannya, selain itu sulit
membedakan realita dan fantasi. Fenomena yang terjadi adalah, mereka menjadi
generasi egois dan sulit untuk berinteraksi dengan sesama manusia dalam dunia nyata.
Sehingga, jika merasa terganggu, anak mudah marah dan mengajak berkelahi.
Kesibukan dan aktivitas padat orang tua turut menjadi penyebab kurangnya interaksi
antara orangtua dan anak. Gadget menjadi alternatif yang sering dipakai orangtua untuk
menenangkan hati sang anak atau sebagai jalan keluar agar anak tidak mengganggu
kepentingan orang tua. Kemudahan orang tua memberi dan anak mendapatkan gadget
menjadi akar masalah yang dewasa ini terjadi. Ilmu desain komunikasi visual mampu
untuk membebaskan pikiran anak dari gadget – gadget yang mengurungnya dan
memberikan kesenangan kepada anak untuk beraktivitas diluar ruang lingkup dunia
digital.
Art and craft berupa papertoys diharapkan mampu untuk menarik anak untuk keluar dari
kesendiriannya dengan game modern. Untuk membuat anak tertarik beraktivitas
kerajinan tangan dibutuhkan sebuah media interaktif berupa game yang bisa menarik
minat anak. Game menjadi media pendekatan agar anak tertarik untuk bermain game
secara tidak langsung mengajak anak untuk membuat kerajinan tangan papertoys
sebagai salah satu cara untuk menyelesaikan game.
Papertoys merupakan salah satu kerajinan tangan yang modern dan sesuai dengan
perkembangan jaman sekarang ini. Kegiatan ini membutuhkan bimbingan orang tua
dalam mengerjakannya dan juga bisa dilakukan bersama. Orang tua dapat mengawasi,
membantu, dan bekerja sama dalam membuat papertoys. Kualitas mutu anak dalam
perkembangan otak kiri dan kanan bisa berkembang seimbang.
1.2 Permasalahan dan ruang lingkup
a. Bagaimana mengalihkan pikiran anak yang berusia 6 sampai 10 tahun dari
pengaruh permainan modern yang membuat anak menjadi individualis dan
ketagihan?
b. Bagaimana cara untuk meningkatkan mutu anak dan interaksi antara anak
dengan orang tua, teman, dan lingkungannya?
Adapun ruang lingkup kajian yang dilingkup agar perolehan data bisa didapat secara
maksimal :
Lokasi : Bandung
Waktu : Bulan Februari 2013 sampai Juni 2013
Media : Untuk mendapat informasi, media yang tepat digunakan adalah
angket kuesioner dan sistem wawancara.
Segmen : Anak berusia 6 sampai 10 tahun, laki – laki dan perempuan dari
1.3 Tujuan Perancangan
a. Dengan membuat sebuah media yang mampu untuk membatasi anak bermain
permainan modern dan menarik minat anak untuk beraktivitas diluarnya.
b. Dengan mengajarkan kreativitas melalui arts and crafts yang mampu
meningkatkan mutu dan psikososial anak terhadap orang tua, teman, dan
lingkungannya.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Adapun jenis penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan
bahan serta mempelajari landasan ilmu yang teoritis. Observasi langsung dengan
mengamati tingkah laku dan perilaku anak. Wawancara dengan pihak yang
berpengalaman dalam bidang psikologi anak dan juga terhadap anak – anak itu sendiri.
Lalu dengan cara survey dengan menanyai anak – anak menggunakan kuesioner yang
1.5 Skema Perancangan
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kreativitas merupakan salah satu faktor penting bagi perkembangan mutu anak apalagi
pada jaman sekarang ini mutunya mulai berkurang dikarenakan permainan modern yang
membuat mereka menjadi generasi egois dan sulit interaksi dan bekerja sama dengan
sesama. Dengan menyediakan game yang secara tidak langsung dapat mengajarkan
kreativitas kepada anak merupakan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan mutu
anak. Kesulitan mengajak anak untuk beraktifitas diluar permainan modern yang
mempengaruhi bisa teratasi dengan mengajak terlebih dahulu melakukan permainan
yang anak suka dan lalu tanpa sadar anak akan membuat papertoys. Proses memotong,
melipat dan menempel akan melatih anak dalam perkembangannya dan semuanya
dijalankan dengan menyenangkan.
Interaksi yang dibutuhkan anak juga akan semakin meningkat ketika mereka melakukan
kerajinan tangan (art and craft) papertoys, dimana proses pembuatan papertoys bisa
mengakrabkan seorang dengan yang lainnya dan juga bimbingan orang tua akan
membuat interaksi antara orang tua dan anak menjadi lebih baik. Belajar kerajinan
tangan pun akan membuat anak menjadi aktif, sabar, mudah bergaul, tidak egois, dan
bisa bekerja sama dengan orang lain, dimana hal – hal tersebut merupakan hal penting di
masa depan mereka.
5.2 Saran
Game ini hanya sebuah sarana pendorong kreativitas anak secara informal. Kreativitas
perlu dan harus diadakan dalam pembelajaran yang dilakukan sekolah karena
suatu masalah. Mata pembelajaran kerajinan tangan pada tingkat SD harus terus
dipertahankan dan ditingkatkan. Karena pentingnya kreativitas bagi anak.
Untuk penulis sendiri sebaiknya dalam pembuatan game menggunakan tim karena
banyaknya pengaturan seperti audio, video, animasi, dan juga desain yang harus
DAFTAR PUSTAKA
Fullerton, Tracy, 2008, Game Design Workshop, second edition, Morgan Kauffmann
Publishers
Munandar, Utami, 1999, Kreativitas da Keberbeakatan, Jakarta, PT Gramedia
Pustaka Utama
Sarwono, Sarlito Wirawan, 2003, Pengantar Umum Psikologi, Jakarta, Bulan
Bintang
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Morgan Kauffmann Publishers
http://www.helium.com/items/1990943-why-children-should-be-taught-more-arts-http://www.padgadget.com/2010/10/17/the-cost-of-building-an-ipad-app/
https://intranet.birmingham.ac.uk/collaboration/mobile-apps/faqs/budget.aspx
http://www.lansingcitypulse.com/lansing/article-2248-web-advertise.html
http://inspiredm.com/website-pricing-how-much-does-a-website-cost/
http://soembermas.indonetwork.co.id/707282
http://blog.arteecraftee.com/2012/02/what-is-art-and-crafts/
en.wikipedia.org/wiki/Art_and_craft
http://www.learn-how-to-do-it.com/arts-and-crafts-for-kids.html
DATA PENULIS
Tempat, tanggal lahir : Bandung, 10 September 1988
Pendidikan Formal :