• Tidak ada hasil yang ditemukan

Papertoys dan Media Interaktif Sebagai Alat untuk Mengajar Kreativitas.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Papertoys dan Media Interaktif Sebagai Alat untuk Mengajar Kreativitas."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

COVER

LEMBAR PENGESAHAN i

PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN iii

KATA PENGANTAR iv

DAFTAR ISI vi

DAFTAR TABEL x

DAFTAR GAMBAR xi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 3

1.3 Tujuan Perancangan 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 4

(2)

2.2 Arts and Crafts 10

2.2.1 Pentingnya Arts and craft untuk setiap anak 10

2.2.2 Keuntungan dari Arts and Crafts 13

2.3 Papertoys 14

2.3.1 Pentingnya Arts and craft untuk setiap anak 15

2.4 Kreativitas 15

2.4.1 Pengertian Kreatif dan Kreativitas 15

2.4.2 Konsep Kreativitas dengan Pendekatan Empat P 16

2.4.3 Dasar Pertimbangan Untuk Pengembangan Kreativitas 17

2.4.4 Hubungan Kreativitas – Inteligensi 18

2.4.5 Sikap Kreatif sebagai Ciri Non – Bakat 18

2.4.6 Sikap Orang Tua dan Pengembangan Kreativitas Anak 19

2.4.7 Kreativitas dan Disiplin 20

2.5 Game 20

2.5.1 Definisi Game 20

2.5.2 Definisi Game Edukatif 21

2.5.3 Formal elements 21

2.5.3.6 Konflik (Conflict) 24

2.5.3.7 Batasan (Boundaries) 25

2.5.3.3 Hasil (Outcome) 25

2.5.4 Dramatic Elements 25

2.5.5 System Dynamics 25

2.5.6 Mengkonsep Game 26

(3)

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

1.1Data dan Fakta 28

1.1.1 Perusahaan / lembaga terkait atau Fenomena 28

1.1.1.1 Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 28

1.1.1.2 PT Akal Interaktif 29

1.1.1.3 Hasil Observasi 30

1.1.1.4 Hasil Wawancara 31

1.1.1.5 Hasil Kuesioner 35

1.1.2 Tinjauan terhadap proyek / persoalan sejenis 39

1.1.2.1 Papertoy Monster 40

1.1.2.2 Paper Toys! 40

1.1.2.3 Paper Toys Finding Nemo 41

1.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 41

1.2.1 Segmentasi , Targeting dan Positioning 43

(4)

4.5.4 Stage Background 56

4.5.10.3 iTunes dan Google Play 75

(5)

DAFTAR TABEL

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.5.3.1.1 Bentuk – bentuk interaksi pemain pada game 22

Gambar 3.1.1.1.1 Logo Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 28

Gambar 3.1.1.2.1 Logo Akal Interaktif 29

Gambar 3.1.1.5.1 Kuesioner nomor 1 35

Gambar 3.1.1.5.2 Kuesioner nomor 2 35

Gambar 3.1.1.5.3 Kuesioner nomor 3 36

Gambar 3.1.1.5.4 Kuesioner nomor 4 36

Gambar 3.1.1.5.5 Kuesioner nomor 5 36

Gambar 3.1.1.5.6 Kuesioner nomor 6 37

Gambar 3.1.1.5.7 Kuesioner nomor 7 37

Gambar 3.1.1.5.8 Kuesioner nomor 8 37

Gambar 3.1.1.5.9 Kuesioner nomor 9 38

Gambar 3.1.1.5.10 Kuesioner nomor 10 39

Gambar 3.1.2.1.1 Papertoy Monster 40

Gambar 3.1.2.2.1 Paper Toys! 40

Gambar 3.1.2.3.1 Produk Paper Toys Finding Nemo 41

Gambar 4.2.3.1 Gaya layout 47

Gambar 4.2.4.1 Tipografi 1 dan 2 48

(7)

Gambar 4.3.1 Penampakan Aplikasi pada beragam media 50

Gambar 4.4.1 Konsep Permainan 51

Gambar 4.5.1.1 Logo “Paper Quest” 52

Gambar 4.5.2.1 Menu utama 53

Gambar 4.5.2.2 Menu pengaturan, ganti pemain, papertoys, bantuan 54

Gambar 4.5.3.1 Asal mula cerita (Opening scene) 55

Gambar 4.5.3.2 Raja menjadi kertas 55

Gambar 4.5.3.2 Akhir cerita stage 1 56

Gambar 4.5.4.1 Hutan 57

Gambar 4.5.4.2 Pohon hidup 58

Gambar 4.5.4.3 Pintu solokan 59

Gambar 4.5.4.4 Gerbang 60

Gambar 4.5.4.5 Pintu Gua 61

Gambar 4.5.4.6 Tempat kunci 62

Gambar 4.5.5.1 Layout permainan 63

Gambar 4.5.6.1.1 Animasi loading 64

Gambar 4.5.6.2 Kelengkapan permainan 65

Gambar 4.5.7.1 Karakter 66

Gambar 4.5.8.1 Karakter papertoys 68

Gambar 4.5.8.2 Karakter - karakter papertoys 69

(8)

Gambar 4.5.8.4 Karakter papertoys berkumpul 70

Gambar 4.5.9.1 Gameplay 71

Gambar 4.5.10.1.1 X Banner 73

Gambar 4.5.10.2.1 Iklan majalah 74

Gambar 4.5.10.3.1 Penampakan iTunes 75

Gambar 4.5.10.3.2 Penampakan Google Play 75

Gambar 4.5.10.3.2.1 Icon 76

Gambar 4.5.10.4.1 Penampakan Website 77

(9)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Usia anak – anak adalah usia dimana seseorang belajar mengenal dan mengetahui

banyak hal, benar-salah sesuatu hal, sebab-akibat, belajar memahami diri sendiri juga

belajar bersosialisasi dengan orangtua, teman, dan masyarakat lain di lingkungan

mereka. Komunikasi antara orangtua dan anak begitupula anak dengan temannya

merupakan dasar yang sangat penting untuk pembentukkan karakter dan hubungannya

dengan dunia luar. Karena itu penting bagi orang tua untuk selalu berinteraksi dan

berkomunikasi dengan anak.

Dunia anak-anak adalah dunia bermain dan belajar. Banyak hal yang bisa mereka

tangkap melalui indra mereka, mereka belajar menyentuh dan merasakan gesekan pada

kulit mereka, belajar memegang dengan jemari mereka, belajar melangkah dengan kaki

mereka, belajar mengenali bentuk dengan melihat melalui mata mereka, mereka belajar

mendengar dengan telinga mereka, pun belajar mengendus dengan hidungnya. Proses

pembelajaran yang berlangsung dalam diri seorang anak banyak terdapat dalam

permainan – permainan yang mereka lakukan. Pada fase pembelajaran inilah peran

orangtua sangat dibutuhkan oleh anak.

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat dan memeriahkan dunia permainan

anak melalui aplikasi (apps) pada gadget – gadget seperti pada smartphone atau tablet.

Apps berupa permainan (game) pada gadget memberikan dampak positif bagi anak

anak dimana anak memiliki kecerdasan yang tinggi karena permainan berteknologi

modern. Perkembangan permainan teknologi modern ini pun memiliki dampak negatif

pada anak – anak. Permainan teknologi modern mempunyai tingkat individualitas yang

cukup tinggi karena bersifat personal. Mereka yang suka bermain permainan modern

(10)

mampu bekerjasama dalam kelompok, tidak mampu menghadapi konflik, dan tidak

mudah berinteraksi dengan orang lain. Ditambah dengan kemampuan teknologi game

dan perkakas modern dan canggih yang memudahkan segala hal, membuat kesabaran

anak menurun. Hal ini menyebabkan anak sulit untuk mau belajar dengan menggunakan

alat – alat secara nyata atau beraktivitas crafts, dimana aktivitas diluar ruang lingkup

digital sangat membantu perkembangan motorik anak.

Anak – anak cenderung terperangkap dalam kesendirian dengan gadget yang mereka

pakai, menyebabkan perkembangan anak yang tidak mampu mengerti perasaan orang

lain, tidak mampu melakukan musyawarah dengan teman-temannya, selain itu sulit

membedakan realita dan fantasi. Fenomena yang terjadi adalah, mereka menjadi

generasi egois dan sulit untuk berinteraksi dengan sesama manusia dalam dunia nyata.

Sehingga, jika merasa terganggu, anak mudah marah dan mengajak berkelahi.

Kesibukan dan aktivitas padat orang tua turut menjadi penyebab kurangnya interaksi

antara orangtua dan anak. Gadget menjadi alternatif yang sering dipakai orangtua untuk

menenangkan hati sang anak atau sebagai jalan keluar agar anak tidak mengganggu

kepentingan orang tua. Kemudahan orang tua memberi dan anak mendapatkan gadget

menjadi akar masalah yang dewasa ini terjadi. Ilmu desain komunikasi visual mampu

untuk membebaskan pikiran anak dari gadget – gadget yang mengurungnya dan

memberikan kesenangan kepada anak untuk beraktivitas diluar ruang lingkup dunia

digital.

Art and craft berupa papertoys diharapkan mampu untuk menarik anak untuk keluar dari

kesendiriannya dengan game modern. Untuk membuat anak tertarik beraktivitas

kerajinan tangan dibutuhkan sebuah media interaktif berupa game yang bisa menarik

minat anak. Game menjadi media pendekatan agar anak tertarik untuk bermain game

(11)

secara tidak langsung mengajak anak untuk membuat kerajinan tangan papertoys

sebagai salah satu cara untuk menyelesaikan game.

Papertoys merupakan salah satu kerajinan tangan yang modern dan sesuai dengan

perkembangan jaman sekarang ini. Kegiatan ini membutuhkan bimbingan orang tua

dalam mengerjakannya dan juga bisa dilakukan bersama. Orang tua dapat mengawasi,

membantu, dan bekerja sama dalam membuat papertoys. Kualitas mutu anak dalam

perkembangan otak kiri dan kanan bisa berkembang seimbang.

1.2 Permasalahan dan ruang lingkup

a. Bagaimana mengalihkan pikiran anak yang berusia 6 sampai 10 tahun dari

pengaruh permainan modern yang membuat anak menjadi individualis dan

ketagihan?

b. Bagaimana cara untuk meningkatkan mutu anak dan interaksi antara anak

dengan orang tua, teman, dan lingkungannya?

Adapun ruang lingkup kajian yang dilingkup agar perolehan data bisa didapat secara

maksimal :

Lokasi : Bandung

Waktu : Bulan Februari 2013 sampai Juni 2013

Media : Untuk mendapat informasi, media yang tepat digunakan adalah

angket kuesioner dan sistem wawancara.

Segmen : Anak berusia 6 sampai 10 tahun, laki – laki dan perempuan dari

(12)

1.3 Tujuan Perancangan

a. Dengan membuat sebuah media yang mampu untuk membatasi anak bermain

permainan modern dan menarik minat anak untuk beraktivitas diluarnya.

b. Dengan mengajarkan kreativitas melalui arts and crafts yang mampu

meningkatkan mutu dan psikososial anak terhadap orang tua, teman, dan

lingkungannya.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Adapun jenis penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan

bahan serta mempelajari landasan ilmu yang teoritis. Observasi langsung dengan

mengamati tingkah laku dan perilaku anak. Wawancara dengan pihak yang

berpengalaman dalam bidang psikologi anak dan juga terhadap anak – anak itu sendiri.

Lalu dengan cara survey dengan menanyai anak – anak menggunakan kuesioner yang

(13)

1.5 Skema Perancangan

(14)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kreativitas merupakan salah satu faktor penting bagi perkembangan mutu anak apalagi

pada jaman sekarang ini mutunya mulai berkurang dikarenakan permainan modern yang

membuat mereka menjadi generasi egois dan sulit interaksi dan bekerja sama dengan

sesama. Dengan menyediakan game yang secara tidak langsung dapat mengajarkan

kreativitas kepada anak merupakan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan mutu

anak. Kesulitan mengajak anak untuk beraktifitas diluar permainan modern yang

mempengaruhi bisa teratasi dengan mengajak terlebih dahulu melakukan permainan

yang anak suka dan lalu tanpa sadar anak akan membuat papertoys. Proses memotong,

melipat dan menempel akan melatih anak dalam perkembangannya dan semuanya

dijalankan dengan menyenangkan.

Interaksi yang dibutuhkan anak juga akan semakin meningkat ketika mereka melakukan

kerajinan tangan (art and craft) papertoys, dimana proses pembuatan papertoys bisa

mengakrabkan seorang dengan yang lainnya dan juga bimbingan orang tua akan

membuat interaksi antara orang tua dan anak menjadi lebih baik. Belajar kerajinan

tangan pun akan membuat anak menjadi aktif, sabar, mudah bergaul, tidak egois, dan

bisa bekerja sama dengan orang lain, dimana hal – hal tersebut merupakan hal penting di

masa depan mereka.

5.2 Saran

Game ini hanya sebuah sarana pendorong kreativitas anak secara informal. Kreativitas

perlu dan harus diadakan dalam pembelajaran yang dilakukan sekolah karena

(15)

suatu masalah. Mata pembelajaran kerajinan tangan pada tingkat SD harus terus

dipertahankan dan ditingkatkan. Karena pentingnya kreativitas bagi anak.

Untuk penulis sendiri sebaiknya dalam pembuatan game menggunakan tim karena

banyaknya pengaturan seperti audio, video, animasi, dan juga desain yang harus

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Fullerton, Tracy, 2008, Game Design Workshop, second edition, Morgan Kauffmann

Publishers

Munandar, Utami, 1999, Kreativitas da Keberbeakatan, Jakarta, PT Gramedia

Pustaka Utama

Sarwono, Sarlito Wirawan, 2003, Pengantar Umum Psikologi, Jakarta, Bulan

Bintang

Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Morgan Kauffmann Publishers

(17)

http://www.helium.com/items/1990943-why-children-should-be-taught-more-arts-http://www.padgadget.com/2010/10/17/the-cost-of-building-an-ipad-app/

https://intranet.birmingham.ac.uk/collaboration/mobile-apps/faqs/budget.aspx

http://www.lansingcitypulse.com/lansing/article-2248-web-advertise.html

http://inspiredm.com/website-pricing-how-much-does-a-website-cost/

http://soembermas.indonetwork.co.id/707282

http://blog.arteecraftee.com/2012/02/what-is-art-and-crafts/

en.wikipedia.org/wiki/Art_and_craft

http://www.learn-how-to-do-it.com/arts-and-crafts-for-kids.html

(18)

DATA PENULIS

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 10 September 1988

Pendidikan Formal :

Gambar

Tabel 1.5.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Sub DAS Belik telah beberapa kali terjadi banjir setiap hujan deras akibat dari luapan Kali Belik, bahkan pada akhir tahun 2012 terjadi luapan yang menggenangi rumah warga di

Ulangi lagi gerakan menegangkan dan melemaskan otot lengan bawah anda, rasakan perbedaan pada saat tegang dan lemas serta rasakan lengan bawah anda menjadi semakin lemas..

Bentuk-bentuk perbuatan pialang saham yang tidak beritikad baik dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis, yaitu; pialang saham tidak memberikan informasi dengan benar

Butik Madhani Muncar Banyuwangi salah satu bisnis yang bergerak dalam bidang jual beli pakaian yang saat ini masih menggunakan sistem pengolahan data barang secara

Pada saat yang sama, ketika aktivitas di dunia maya telah berlangsung secara luas dengan penggunaan teknologi informasi yang semakin deras dalam berbagai kegiatan

Bahan baku langsung (direct material cost) adalah biaya bahan baku pada produk atau objek lainnya, sedangkan bahan baku tidak langsung (indirect material cost) adalah

Untuk melihat Daftar Nota yang belum dibayar maka pilih Ticket Open maka akan tampil gambar seperti gambar dibawah.. Kemudian pilih Nota yang akan dibayar atau bisa juga dengan double