i
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN PESERTA DIDIK KELAS 1
SEKOLAH DASAR
SD NEGERI SUDIRMAN AMBARAWA
TUGAS AKHIR
Sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana
oleh
NADIYA PUJI UTAMI NIM : 292018134
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR (SI) FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
2022
ii
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN PESERTA DIDIK KELAS 1
SEKOLAH DASAR
SD NEGERI SUDIRMAN AMBARAWA
TUGAS AKHIR
Sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana
oleh
NADIYA PUJI UTAMI NIM : 292018134
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR (SI) FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
2022
iii
ABSTRAK
Utami, Puji Nadiya. 2022. Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar.
Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) FKIP Universitas Kristen Satya Wacana. Pembimbing: Theresia Sri Rahayu, S.
Pd., M. Pd.
Media pendukung dalam pembelajaran sangat dibutuhkan, apalagi bagi peserta didik kelas 1 sekolah dasar. Media pendukung yang dimaksud adalah media video animasi yang dikembangkan untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui validitas media video animasi serta untuk mengetahui efektifitas peserta didik dalam penggunaan media video animasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Peneliti memilih model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 langkah yaitu Analisis, Desain, Perkembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pengujian ini dilakukan sampai dengan uji coba peserta didik. Kelayakan media dan materi validator dengan jumlah skor 83,3% dengan kategori sangat layak.
Hasil dari uji coba peserta didik sebelum menggunakan media (pretest) memperoleh skor 68,5% sedangkan setelah menggunakan media (posttest) memperoleh skor 87,4%.
Dari hasil tersebut, dapat dilihat bahwa penggunaan media video animasi termasuk dalam kategori yang sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Keterampilan, Media, Membaca Permulaan, Video Animasi
iv
LEMBAR PERSETUJUAN
v
LEMBAR PENGESAHAN
vi
SURAT PERNYATAAN
vii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Sukses adalah jumlah dari upaya kecil, yang diulangi hari demi hari.” -Robert Collier
PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk :
1. Orang tua, kakak, adik, dan seluruh anggota keluarga yang telah memberikan doa serta dukungan dalam penulisan laporan Tugas Akhir.
2. Ibu Theresia Sri Rahayu yang telah membimbing dan memberikan arahan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.
3. Sahabat-sahabatku (Wahyu, Natalia, Sheila, Eunike dan Indra) yang selalu memberikan semangat serta dukungan dalam menyelesaikan Tugas Akhir.
4. Almamater Universitas Kristen Satya Wacana yang telah menjadi tempat untuk menuntut ilmu, tumbuh, dan berkembang penulis selama perkuliahan sampai dengan penulisan Tugas Akhir.
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah S.W.T yang telah memberikan berkat dan karunia-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan proposal yang berjudul
“Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar” tepat waktu tanpa ada halangan suatu apapun.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangan media pembelajaran berupa video animasi untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan di SD Negeri Sudirman Ambarawa terutama pada peserta didik kelas I. Penelitian ini merupakan salah satu syarat untuk mengambil mata kuliah Tugas Akhir 1 pada Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Penelitian ini dapat terselesaikan dengan bantuan dan kerjasama dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini saya ucapankan terima kasih kepada:
1. Neil Semuel Rupidara, S.E., M.Sc., Ph.D., Rektor Universitas Kristen Satya Wacana yang telah memberi kesempatan untuk belajar di kampus.
2. Herry Sanoto, S.Si., M.Pd., Dekan FKIP Universitas Kristen Satya Wacana yang telah memberikan fasilitas dalam proses belajar dan memperlancar pelaksanaan program studi PGSD.
3. Agustina Tyas Asri Hardini, M.Pd., Ketua Program Studi S1 PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana yang telah memperlancar pelaksanaan studi PGSD.
4. Theresia Sri Rahayu, S. Pd., M. Pd., selaku dosen pembimbing Tugas Akhir 1 yang telah meluangkan waktu, memberikan dukungan, saran dan doa selama proses hingga penyelesaian proposal.
ix
5. Kedua orang tua Bapak Ngardi dan Ibu Mujiyati yang telah memberikan dukungan dan doa sehingga dapat belajar di program studi S1 PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana.
6. Teman-teman S1 PGSD FKIP UKSW Angkatan 2018 khususnya RS18E yang telah bekerjasama dan berjuang dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
7. Serta teman-teman semua yang telah mendukung proses berjalannya pembuatan Tugas Akhir, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Demikian yang dapat saya ucapkan, semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Salatiga, 26 April 2022
Nadiya Puji Utami 202018134
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
ABSTRAK ... iii
LEMBAR PERSETUJUAN ...iv
LEMBAR PENGESAHAN ... v
SURAT PERNYATAAN ...vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 4
1.3 Rumusan Masalah ... 5
1.4 Tujuan Penelitian ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 5
1.6 Spesifikasi Produk... 6
1.7 Keterbatasan Produk yang Dikembangkan ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8
2.1 Kajian Teori ... 8
2.1.1 Hakikat Keterampilan Membaca Permulaan ... 8
2.1.2 Media Pembelajaran ...11
2.1.3 Video Animasi ...14
2.1.4 Video Animasi sebagai Media Keterampilan Membaca Permulaan ...16
2.1.5 Cara Mengembangkan Video Animasi dan Pembelajaran Membaca Permulaan 16 2.1.6 Kinemaster...18
2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan ...21
xi
2.3 Kerangka Berpikir...24
2.4 Rancangan Hipotetik Produk...26
BAB III METODE PENELITIAN ...27
3.1 Jenis Penelitian ...27
3.2 Subjek Penelitian ...27
3.3 Variabel dan Definisi Penelitian ...27
3.4 Desain dan Pengembangan Produk ...28
3.5 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ...31
3.6 Teknik Analisis Data ...36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...39
4.1 Deskripsi Hasil Penelitian ...39
4.1.1 Analysis (Analisis) ...39
4.1.2 Design (Perancangan) ...40
4.1.3 Development (Pengembangan)...47
4.1.4 Implementation (Implementasi) ...51
4.1.5 Evaluation (Evaluasi)...54
4.2 Pembahasan ...55
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...58
5.1 Kesimpulan ...58
5.2 Saran ...58
DAFTAR PUSTAKA ...60
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pedoman Wawancara Implementasi Pembelajaran ... 32
Tabel 3.2 Kisi-kisi Uji Pakar Materi ... 33
Tabel 3.3 Kategori Penilaian Uji Pakar Materi ... 34
Tabel 3.4 Kisi-kisi Uji Pakar Media... 35
Tabel 3.5 Kategori Penilaian Uji Pakar Media ... 36
Tabel 3.6 Kategori Data Kevalidan Video Animasi ... 37
Tabel 3.7 Kategori Data Keefektifan Video Animasi ... 37
Tabel 4.1 Hasil Uji Pakar Materi………...46
Tabel 4.2 Hasil Uji Pakar Materi……….47
Tabel 4.3 Hasil Uji Pakar Media……….48
Tabel 4.4 Hasil Pretest………....50
Tabel 4.5 Hasil Posttest………...51
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan awal aplikasi Kinemaster ... 19
Gambar 2.2 Halaman utama aplikasi Kinemaster ... 19
Gambar 2.3 Halaman kerja aplikasi Kinemaster……...…….………20
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir……….………...25
Gambar 2.5 Rancangan Hipotetik Produk……….…..26
Gambar 3.1 Model ADDIE………..28
Gambar 3.2 Bagan Pengembangan Media Video Animasi……….………..30
Gambar 4.1 Menu Tampilan Awal………..……….…41
Gambar 4.2 Pengertian Huruf Vokal………..….41
Gambar 4.3 Jenis Huruf Vokal………42
Gambar 4.4 Pengertian Huruf Konsonan……….42
Gambar 4.5 Contoh Penulisan Huruf Konsonan……….43
Gambar 4.6 Contoh Penyusunan Suku Kata………43
Gambar 4.7 Suku Kata……….44
Gambar 4.8 Contoh Suku Kata………44
Gambar 4.9 Contoh Suku Kata………45
Gambar 4.10 Contoh Suku Kata………..45
Gambar 4.11 Contoh Suku Kata…………..………46
Gambar 4.12 Contoh Suku Kata…..………46
Gambar 4.13 Contoh Suku Kata……..………47
Gambar 4.14 Profil Pengembang……...………..47
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Ijin Validasi Ahli Media... 64
Lampiran 2 Surat Ijin Validasi Ahli Materi ... 65
Lampiran 3 Instrumen Hasil Uji Validasi Ahli Materi……….66
Lampiran 4 Instrumen Hasil Uji Validasi Ahli Media……….72
Lampiran 5 Surat Ijin Penelitian………….……….76
Lampiran 6 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian………77
Lampiran 7 Hasil Wawancara………..78
Lampiran 8 Modul Pembelajaran Kurikulum Merdeka……….………..80
Lampiran 9 Dokumentasi………96
Lampiran 10 Hasil Uji Plagiat Bab I-V……….97
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia.
Pendidikan dapat memberikan pengaruh besar bagi manusia untuk bertahan hidup dengan membangun interaksi yang baik dengan sesama. Dengan adanya pendidikan, manusia akan memperoleh pengetahuan salah satunya dalam keterampilan membaca. Keterampilan membaca berasal dari kata t erampil dan baca. Terampil yaitu cekatan dalam menyelasaikan tugas (Tim Penyusun Kamus 2005 : 1180). Sedangkan baca yaitu mengeja atau melafalkan apa yang ditulis yang diucapkan (Tim Penyusun Kamus, 2005 : 83).
Keterampilan membaca sangat penting dalam kehidupan, karena setiap aspek kehidupan tidak luput dari kegiatan membaca. Keterampilan membaca harus dikuasai oleh peserta didik sekolah dasar, karena keterampilan ini secara langsung berkaitan dengan seluruh proses belajar peserta didik di sekolah dasar. Peserta didik yang tidak mampu membaca akan mengalami kesulitan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran untuk semua mata pelajaran. Peserta didik akan mengalami kesulitan untuk memahami informasi yang disajikan dalam berbagai buku pelajaran, ataupun sumber-sumber pembelajaran lainnya.
Membaca merupakan suatu hal yang kompleks, tidak hanya sekedar melafalkan tulisan, tetapi melibatkan aktivitas visual seperti menterjemahkan simbol tertulis kedalam kata-kata lisan, dan proses berfikir untuk mengenal dan memahami makna kata. Menurut Ghazali (2010, p.208) membaca merupakan proses pemecahan sandi terhadap simbol-simbol tertulis, karena di awali dengan memahami segmen-segmen terkecil (huruf, suku kata, kata) dalam teks dan kemudian dibangun agar mencakup unit-unit yang lebih besar. Pengertian ini mengandung makna bahwa seseorang bisa membaca apabila sudah mengetahui
2
segmen-segmen terkecil seperti huruf, suku kata dan kata, baru kemudian bisa merangkai kata-kata tersebut menjadi sebuah kalimat.
Membaca permulaan menurut Enny Zubaidah (2003: 9) menyatakan bahwa membaca permulaan atau membaca awal lebih menekankan pada pengenalan dan pengucapan lambang-lambang bunyi yang berupa huruf, kata, dan kalimat dalam bentuk sederhana. Membaca permulaan bagi peserta didik kelas I sangat dibutuhkan untuk mempersiapkan pada tahap membaca lanjutan. Dalam pembelajaran membaca permulaan hendaknya dilakukan dengan metode dan media yang menyenangkan dan menarik perhatian peserta didik sehingga tidak merasa bosan dan terbebani dalam belajar membaca.
Akhadiah dkk (1992, p.11), membaca permulaan adalah membaca pada kelas I dan II dengan menekankan pada kemampuan dasar membaca, peserta didik dituntut untuk menerjemahkan bentuk tulisan kedalam bentuk lisan. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa indikator dalam keterampilan membaca permulaan yaitu peserta didik dituntut untuk mengenali, melafalkan atau menyuarakan huruf, suku kata, dan kata-kata ke dalam bentuk lisan dengan tepat.
Untuk meningkatkan keterampilan membaca, peserta didik diperlukan media pendukung yang dapat membantu dalam kegiatan membaca. Djamarah (2010:
120) Media adalah alat yang di gunakan oleh guru dalam proses belajar. Media dapat memudahkan seorang guru dalam mengajar, selain itu penggunaan media juga dapat membangkitkan motivasi belajar peserta didik. Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/konkrit. Alat bantu yang dimaksud adalah untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta meningkatkan daya serap dan daya ingat peserta didik dalam belajar.
Di era digital seperti sekarang ini, pembelajaran tidak hanya dilakukan di kelas saja. Tetapi, peserta didik dapat melakukan pembelajaran di rumah dengan mengulang materi pembelajaran yang sudah dipelajari di sekolah. Untuk mengulang pembelajaran di sekolah, alangkah baiknya jika guru memberikan
3
pembelajaran dengan media yang dapat mendukung peserta didik dalam melakukan pembelajaran di rumah. Dalam hal ini, keterampilan membaca sangat diperlukan bagi peserta didik agar lebih mudah memahami dalam pembelajaran dan informasi-informasi penting lainnya.
Dari permasalahan diatas, diperlukan media pendukung yaitu video animasi pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan keterampilan membaca peserta didik kelas 1 sekolah dasar. Video merupakan media yang mengandung unsur audio dan visual didalamnya, sehingga peserta didik akan mudah memahami.
Pembelajaran dengan menggunakan video atau animasi memiliki keberhasilan lebih tinggi karena mampu masuk melalui 2 sensor indera manusia yaitu melalui mata dan telinga (Apriansyah, 2020). Video animasi merupakan video yang didukung dengan gambar-gambar bergerak didalamnya sehingga lebih terlihat menarik bagi peserta didik (Permatasari et al, 2019).
Media video animasi tentang keterampilan membaca permulaan sebelumnya pernah diteliti oleh Elyasa Wulandari, Cut Marlini, dan Ully Muzakir (2020) dengan Judul “Pengaruh Penggunaan Media Video Animasi Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas 1/A SD Negeri 32 Banda Aceh”. Media yang dikembangkan berupa video animasi yang didalamnya terdapat karakter-karakter atau tokoh yang lucu sehingga dapat menarik perhatian peserta didik. Selain itu, Andriyani, Happy Indira Dewi, Zulfitria (2020) dengan judul “Penggunaan Multimedia dan Animasi Interaktif Terhadap Keterampilan Membaca Permulaan Siswa”. Media yang digunakan yaitu dengan komputer untuk menyampaikan materi dengan menggabungkan gambar, teks, grafik, animasi ,suara, dan video. Dalam penyajiannya, peserta didik berinteraksi langsung dengan komputer untuk mendapatkan respon yang baik. Selain itu, Maria Helvina, Agnes Yosefina Noeng, dan Frediksen N. S. Timba (2021) dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Selama Pandemi Covid-19”. Media yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, media animasi yang tedapat rangkaian gambar maupun tulisan yang disusun secara
4
berurutan dalam kurun waktu tertentu sehingga tulisan rapi dan terlihat bergerak.
Hal ini menjadi daya tarik peserta didik, sehingga dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar membaca permulaan.
Selain itu, Komang Sukarini dan Ida Bagus Surya Manuba (2021) dengan judul
“Video Animasi Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar”. Media yang digunakan yaitu powerpoint yang digunakan untuk membuat materi dan penggabungan animasi bergerak. Dalam pembuatan video animasi menggunakan aplikasi photoshop CS6 yang digunakan untuk membuat animasi bergerak, short cut yang digunakan dalam pengeditan dan penggabungan animasi bergerak dan materi pembelajaran. Selain itu, Firdayu Fitri dan Ardipal (2021) dengan judul “Pengembangan Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Kinemaster pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar”. Media yang digunakan yaitu dengan menggunakan aplikasi kinemaster untuk mempermudah dalam membuat video pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat disimpulkan bahwa, untuk meningkatkan keterampilan membaca peserta didik kelas 1 sekolah dasar diperlukan pengembangan media pembelajaran yang dapat mendorong peserta didik untuk belajar meningkatkan keterampilan membaca permulaan, yaitu dengan menggunakan video animasi agar peserta didik dapat lebih mudah memahami.
Dalam penelitian ini, untuk melakukan pengumpulan data yaitu dengan menggunakan metode wawancara terlebih dahulu dengan guru kelas.
Dari uraian di atas, peneliti akan melakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar. Penelitian ini akan dilakukan di SD Negeri Sudirman Ambarawa.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi beberapa masalah antara lain :
5
1. Keterampilan membaca permulaan seharusnya perlu ditingkatkan untuk peserta didik kelas 1 sekolah dasar, sehingga peserta didik dapat memahami informasi.
2. Dengan menggunakan media pembelajaran yang lebih kreatif, akan meningkatkan peserta didik dalam keterampilan membaca permulaan.
1.3 Rumusan Masalah
1. Bagaimana draft pengembangan media pembelajaran video animasi untuk keterampilan membaca permulaan peserta didik?
2. Bagaimana kevalidan produk pengembangan media pembelajaran dalam video animasi yang dapat diterapkan?
3. Bagaimana efektivitas produk pengembangan media pembelajaran untuk keterampilan membaca permulaan peserta didik?
1.4 Tujuan Penelitian
1. Mengetahui bagaimana draft pengembangan media pembelajaran video animasi keterampilan membaca permulaan peserta didik.
2. Mengetahui bagaimana kevalidan produk pengembangan media pembelajaran dalam video animasi yang dapat diterapkan.
3. Mengetahui bagaimana efektivitas produk pengembangan media pembelajaran untuk keterampilan membaca permulaan peserta didik.
1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Manfaat Teoritis
Dari hasil penelitian pengembangan media video animasi ini dapat dijadikan acuan dan menjadi referensi untuk mengembangkan media dalam pembelajaran agar peserta didik dapat meningkatkan keterampilan membaca permulaan.
1.5.2 Manfaat Praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memiliki manfaat sebagai berikut:
6 a. Peserta didik
Manfaat bagi peserta didik yaitu agar mendapat pengalaman langsung dalam belajar keterampilan membaca permulaan melalui media video animasi. Diharapkan dengan menggunakan media video animasi ini, peserta didik tidak merasa malas untuk belajar membaca.
b. Guru
Manfaat bagi guru agar dapat menerapkan keterampilan membaca permulaan dengan menggunakan media video animasi untuk meningkatkan semangat peserta didik dan menciptakan suasana belajar yang baru bagi peserta didik.
c. Sekolah
Manfaat bagi sekolah yaitu memberi pengalaman langsung serta referensi bagi guru lain untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan dengan menggunakan media video animasi.
1.6 Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangkan dalam Research and Development (R&D) ini memiliki spesifikasi sebagai berikut :
1. Pada awal video terdapat pelafalan huruf vokal, dan huruf konsonan sebagai awal dalam memulai membaca permulaan.
2. Materi yang digunakan dalam pembuatan video terdiri dari suku kata yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
3. Produk yang dikembangkan ini merupakan media pembelajaran berbasis video animasi yang dibuat menggunakan aplikasi kinemaster. Produk ini dirancang untuk meningkatkan permasalahan kemampuan membaca peserta didik kelas I SD pada keterampilan membaca permulaan.
4. Video animasi ini memuat gambar dan bacaan yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan dalam membaca permulaan.
7
5. Terdapat menu informasi pengembang, yang berisi identitas diri pengembang media.
1.7 Keterbatasan Produk yang Dikembangkan
Produk penelitian dan pengembangan ini memiliki keterbatasan sebagai berikut :
1. Media dapat diakses menggunakan perangkat gadget, laptop, ataupun internet.
2. Media hanya dapat digunakan pada materi bacaan saja.
3. Media ketika digunakan dalam pembelajaran dikelas di perlukan alat pendukung seperti laptop, LCD, dan speaker.
4. Membutuhkan komunikasi yang baik antara guru dan peserta didik, agar pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Hakikat Keterampilan Membaca Permulaan 2.1.1.1 Pengertian Membaca Permulaan
Rahman dan Haryanto (2014), membaca permulaan merupakan membaca dengan teknik yang diajarkan pada peserta didik kelas rendah dengan lebih menekankan upaya guru untuk menjadikan peserta didik lebih mengenal lambang- lambang seperti huruf, suku kata, kata, dan kata yang terdapat dalam teks tulisan sederhana dan bermakna. Pratiwi et al., (2014) membaca permulaan adalah salah satu aspek dalam keterampilan berbahasa yang dilakukan pada tahun pertama dan tahun kedua dalam jenjang sekolah dasar. Zuchadi dan Budiasih (dalam Ardiyanti, 2015 : 3) membaca permulaan yaitu tahap awal yang didapatkan peserta didik dalam kegiatan belajar membaca. Membaca permulaan adalah keterampilan dasar membaca untuk peserta didik sebagai alat yang digunakan untuk mengetahui makna materi pembelajaran di pelajari disekolah. Dalam membaca permulaan peserta didik diharapkan mampu mengenal huruf, kalimat, suku kata, kata dan membaca lancar, karena keterampilan membaca sangat berpengaruh dalam kelancaran dan keterampilan membaca lanjutan.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa membaca permulaan merupakan keterampilan dasar untuk peserta didik kelas rendah dalam mengenal lambang-lambang huruf, suku kata, kata, dan kalimat dalam memahami materi pembelajaran disekolah. Keterampilan membaca permulaan akan sangat berpengaruh dalam keterampilan membaca selanjutanya.
2.1.1.2 Keterampilan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar
Dalam pembelajaran membaca di sekolah dibagi menjadi dua bagian, yaitu kelas rendah dan kelas tinggi. Di kelas rendah disebut dengan membaca
9
permulaan, sedangkan di kelas tinggi disebut dengan membaca lanjutan. Biasanya dalam membaca permulaan dilakukan tahap pertama atau dasar bagi peserta didik kelas I. Peserta didik akan memahami keterampilan membaca dan menanggapi suatu bacaan dengan tepat. Faktor dalam persiapan membaca peserta didik meliputi, persiapan jasmani, intelektual, pendidikan dan persiapan kemampuan berpikir. Keterampilan membaca merupakan awal dari dari kunci sukses peserta didik untuk lebih maju, karena dengan keterampilan membaca dapat memudahkan peserta didik dalam memperoleh informasi dari berbagai sumber tertulis.
2.1.1.3 Tujuan dan Manfaat Membaca Permulaan
Dalman (2013: 85), membaca permulaan merupakan keterampilan membaca tingkat awal yang harus dikuasai oleh peserta didik sekolah dasar. Tujuan membaca permulaan yaitu sebagai berikut :
1. Mengenalkan bentuk-bentuk huruf kepada peserta didik.
2. Mengenalkan unsur-unsur dalam bahasa.
3. Mengenalkan korelasi bunyi dan pola ejaan.
4. Membantu dalam kecepatan membaca peserta didik.
Selain itu, manfaat membaca permulaan adalah sebagai berikut :
1. Mendapatkan informasi-informasi untuk menambah wawasan yang baru.
2. Memberitahukan informasi kepada orang lain dengan menggunakan rangkaian kata-kata dari informasi yang didapatkan.
3. Membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran.
4. Sebagai tahap awal untuk selanjutnya ke tahap membaca lanjutan.
2.1.1.4 Ciri-ciri Membaca Permulaan
Anderson, dkk., 1992/1993: 23-24), ciri-ciri membaca permulaan adalah sebagai berikut :
1. Membaca permulaan merupakan proses konstruktif.
2. Dalam membaca permulaan harus lancar.
3. Membaca permulaan harus dilakukan dengan strategi yang tepat.
10
4. Dalam membaca permulaan diperlukan motivasi.
5. Membaca permulaan merupakan keterampilan yang harus dikembangkan secara bertahap dan berkesinambungan.
2.1.1.5 Tahapan Dalam Membaca Permulaan
Tahap awal dalam membaca permulaan pada peserta didik adalah dengan mengenalkan huruf abjad A/a sampai Z/z terlebih dahulu. Huruf tersebut dilafalkan sesuai dengan bunyinya, peserta didik akan hafal dengan sendirinya.
Setelah peserta didik mengenal huruf abjad dan melafalkannya, peserta didik diajarkan dalam mengeja suku kata terlebih dahulu kemudian membaca kata dan kalimat pendek (Pratiwi & Ariawan, 2017). Tahap ini akan membantu peserta didik dalam membaca permulaan.
2.1.1.6 Metode Membaca Permulaan
Pembelajaran kelas 1 SD dalam membaca permulaan terdiri dari 5 metode, yaitu :
1. Metode Eja, metode ini yaitu dengan memperkenalkan huruf-huruf abjad.
Huruf tersebut dilafalkan dan dihafalkan oleh peserta didik sesua dengan bunyinya. Cotohnya A/a, B/b, C/c, D/d, E/e, F/f, G/g, H/h dan seterusnya, dilafalkan (a), (be), (ce), (de) dan seterusnya.
2. Metode Bunyi, adalah metode eja dalam pelaksanaannya metode bunyi dengan melalui proses latian dan tubian. Contohnya adalah huruf b dapat dilafalkan (eb), dan huruf d dapat dilafalkan (ed) dan seterusnya.
3. Metode Suku Kata, dalam proses pembelajaran dengan metode pengenalan suku kata sebagai berikut, contohnya yaitu ka, ki, ku, ke, ko, sa, si, su, se, so, na, ni, nu, ne, no. Suku kata tersebut dapat dirangkai menjadi kata yang bermakna, contohnya ka-ki, ki-ta, ku-da, ke-cil, ko-ko. Kegiatan ini dapat dilanjutkan dengan merangkai menjadi kalimat sederhana.
4. Metode Kata, yaitu diawali dengan pengenalan kata yang bermakna fungsional dan kontekstual. Dalam pengenalan suku kata lebih baik dikenalkan dengan kata yang terdiri dari dua suku kata atau lebih.
11
5. Metode Global, adalah cara belajar dengan menggunakan kalimat secara utuh.
Guru dapat mengajarkan dengan menampilkan gambar kemudian terdapat kalimat dibawahnya.
2.1.2 Media Pembelajaran
2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Djamarah (2010: 120) “media berasal dari bahasa latin “medium”
yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar”. Media adalah segala alat yang di gunakan oleh guru dalam proses belajar. Media memudahkan seorang guru dalam mengajar, selain itu penggunaan media dapat membangkitkan motivasi belajar siswa. Proses pembelajaran akan lebih menarik apabila menggunakan media yang tepat, sehingga siswa termotivasi untuk menyukai ilmu pengetahuan yang sedang dipelajari. Seorang guru dapat efektif dan efisien jika menggunakan media pembelajaran dengan baik dan tepat.
Hamdani (2011, 248) media dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis yaitu : (1) Media visual adalah media yang dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan. Jenis penelitian ini sering di gunakan oleh guru untuk membantu menyampaikan isi materi pembelajaran. Media visual terdiri atas media yang tidak dapat diproyeksikan (non projected visual) dan media yang dapat diproyeksikan (project visual). (2) Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa untuk mempelajari bahan ajar. Program kaset suara dan program radio adalah bentuk media audio. Penggunaan audio dalam pembelajaran pada umumnya untuk menyampaikan materi pelajaran tentang mendengarkan. (3) Media audio visual merupakan kombinasi audio dan visual akan mejadikan penyajian bahan ajar kepada siswa semakin lengkap dan optimal.
Media ini dalam batas-batas tertentu dapat menggantikan peran guru, karena penyajian materi bisa diganti oleh media, guru bisa beralih menjadi fasilitator
12
belajar. Contohnya yaitu, program video atau televisi, video atau televisi instruksional, dan program slide suara (sound slide).
2.1.2.2 Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum, media pembelajaran memiliki manfaat untuk memperlancar interaksi antara guru dengan peserta didik agar tercapainya pembelajaran yang lebih efektif. Mais (2018: 12) menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut :
a. Seragam dalam penyampaian materi pembelajaran.
b. Pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi peserta didik.
c. Pembelajaran dikelas menjadi lebih interaktif.
d. Penyampaian materi lebih efisien.
e. Dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
f. Pembelajaran dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.
g. Dapat menumbuhkan sikap positif bagi peserta didik.
h. Meningkatkan kemampuan guru menjadi lebih produktif dan kreatif.
Selain itu, manfaat media pembelajaran menurut Santrianawati (2018: 9) adalah sebagai berikut :
a. Peserta didik lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran.
b. Peserta didik akan lebih mudah dalam memahami konsep materi pembelajaran.
c. Peserta didik akan lebih banyak memiliki waktu dalam proses belajar, karena media pembelajaran sifatnya lebih mudah diulang.
d. Media akan lebih menarik peserta didik untuk lebih giat dalam belajar.
2.1.2.3 Fungsi Media Pembelajaran
a. Fungsi Media Pembelajaran Bagi Guru
Menurut Dudung (2018), fungsi media pembelajaran bagi guru adalah sebagai berikut :
1. Sebagai pedoman untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2. Sebagai penjelasan struktur dalam pengajaran yang lebih baik.
3. Sebagai kerangka sistematis dalam mengajar agar lebih baik.
13
4. Memudahkan guru dalam memberikan materi pembelajaran.
5. Membantu guru dalam kecermatan dan ketelitian penyajian materi pembelajaran.
6. Membantu guru dalam meningkatkan rasa percaya diri dalam memberikan materi pembelajaran.
7. Meningkatkan kualitas dalam pembelajaran.
b. Fungsi Media Pembelajaran Bagi Peserta Didik
Zammit, Gao, dan Evans (2016) fungsi media pembelajaran bagi peserta didik adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan motivasi belajar dalam pembelajaran.
2. Dapat memberikan dan meningkatkan variasi belajar dalam pembelajaran.
3. Memberikan struktur materi pembelajaran dan mempermudah peserta didik dalam belajar.
4. Memberikan informasi secara sistematis untuk memudahkan peserta didik dalam pembelajaran.
5. Merangsang peserta didik untuk fokus dalam pembelajaran.
6. Dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan.
7. Peserta didik dapat memahami materi pembelajaran dengan sistematis yang disajikan guru melalui media pembelajaran.
2.1.2.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki berbagai variasi jenis yaitu dimulai dari yang sederhana hingga yang canggih. Dalam pembuatan media pembelajaran ada yang membutuhkan dana dari yang murah hingga dana yang paling mahal. Seiring dengan berjalannya waktu dan teknologi yang semakin canggih, Nailanda (2018) media pembelajaran memiliki empat jenis, diantaranya adalah :
a. Media audio, merupakan jenis media pembelajaran yang melibatkan indera pendengaran saja dan mampu memanipulasi kemampuan suara. Dalam pesan yang dapat diterima melalui media ini adalah pesan verbal dan non verbal.
Pesan verbal yaitu berupa bahasa lisan atau kata-kata, sedangkan non verbal
14
yaitu berupa vokalisasi, bunyi-bunyian, musik, dan lain-lain. Contohnya adalah radio, tape recorder, dan VCD Player.
b. Media visual, merupakan media pembelajaran yang melibatkan indera penglihatan saja. Contohnya adalah media cetak terdiri dari buku, poster, jurnal, modul. Media cetak grafis terdiri dari sketsa, foto, lukisan, diagram, grafik, dan peta.
c. Media audio visual, merupakan media pembelajaran yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran dalam satu waktu. Contohnya adalah film, video, dokumenter, dan lain-lain.
d. Multimedia, merupakan media pembelajaran yang melibatkan indera manusia dalam proses pembelajaran. Dalam multimedia, melibatkan indera penglihatan dan pendengaran dengan melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio yang berbasis komputer dan teknologi informasi.
2.1.3 Video Animasi
2.1.3.1 Pengertian Video Animasi
Arifin dalam (Sulistiyowati dan Kistanto, 2018) animasi merupakan seni dalam memanipulasi gambar untuk dirubah menjadi seolah-olah hidup ataupun bergerak, dibagi menjadi 2 dimensi dan 3 dimensi. Simarmata, dkk (2019: 13), video animasi merupakan suatu rangkaian gambar yang dibentuk dengan suatu gerakan pada gambar yang berurutan. Gumelar dalam Handani (2016: 42-43), animasi merupakan gambar benda mati menjadi seolah-olah hidup, visi gerak diterapkan pada benda-benda mati dengan urutan tampilan dari gambar berupa 2D atau 3D untuk menciptakan ilusi bergerak suatu gambar.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa video animasi merupakan gambar-gambar benda mati yang diubah mejadi gambar-gambar bergerak berupa 2 dimensi dan 3 dimensi. Media video animasi adalah salah satu media yang digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran yang dapat memberikan penilaian yang sangat berarti, terutama dalam pemberian pengertian baru dan dapat
15
memperjelas pengertian tentang sesuatu yang akan dipelajari. Dengan menggunakan video animasi, peserta didik lebih menyukai dan membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran. Dengan menggunakan media video animasi, peserta didik akan termotivasi untuk belajar dengan semangat dan meningkatkan rasa keingintahuan peserta didik.
2.1.3.2 Jenis-Jenis Video Animasi
Menurut Luhulima (2017: 113), menyatakan bahwa jenis video animasi terdiri dari 3 kategori, yaitu sebagai berikut :
a. Traditional Animation
Animasi ini sudah dinilai terlalu tua, sehingga disebut sebagai animasi tradisional.
b. Stop Motion Animation
Dalam jenis animasi ini menggunakan media perekam, contohnya yaitu kamera digunakan untuk menangkap pergerakan objek yang bergerak sedikit demi sedikit. Cara kerjanya yaitu objek diatur untuk memperlihatkan pose tertentu.
c. Computer Graphic Animation
Animasi ini dikerjakan dengan menggunakan komputer. Animasi yang dihasilkan berupa animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Animasi ini sangat cocok digunakan karena dapat menjelaskan materi yang secara nyata tidak dapat dilihat oleh mata ataupun dalam memvisualkan sesuatu bersifat abstrak.
2.1.3.3 Jenis-jenis Software Video Animasi a. Software Animasi 2 Dimensi
Software animasi 2D merupakan software yang dapat digunakan dalam membuat animasi tradisional, pada umumnya hanya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, dan mengatur waktu. Penggunaan animasi 2D ini tidak sulit. Contohnya yaitu macromedia flash director, toonbom studio, adobe image ready, swish max dan adobe after effect.
b. Software Animasi 3 Dimensi
16
Software animasi 3D memiliki kemampuan dan fasilitas yang canggih dalam membuat animasi 3 dimensi. Dalam animasi 3D kemampuan dan fasilitasnya yaitu pengaturan gerakan kamera, pemberian efek, import video, suara, dan masih banyak lagi. Software animasi 3 dimensi memiliki kemampuan khusus yaitu, figure (manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi tittle (judul), dan lain-lain. Contohnya yaitu, 3d studio Max, maya, poser (figure animation), bryce (landscape animation), cinema 4D dan blender.
2.1.4 Video Animasi sebagai Media Keterampilan Membaca Permulaan 2.1.4.1 Video Animasi sebagai Media
Menurut Simarmata, dkk (2019: 13), video animasi merupakan suatu rangkaian gambar yang dibentuk dengan suatu gerakan pada gambar yang berurutan. Video animasi adalah salah satu cara belajar yang menyenangkan, karena dengan menggunakan video animasi peserta didik akan lebih tertarik dalam belajar. Dengan menggunakan video animasi sebagai media pembelajaran, guru dapat membantu belajar peserta didik dengan mudah.
2.1.4.2 Video Animasi sebagai Media Keterampilan Membaca Permulaan
Media yang akan dikembangkan yaitu berupa video animasi yang dapat diakses peserta didik menggunakan gadget di rumah. Media ini dibuat untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran membaca permulaan untuk peserta didik kelas I. Membaca permulaan sangat penting bagi peseta didik kelas rendah, untuk selanjutnya ke tahap membaca lanjutan di kelas tinggi. Media animasi dibuat agar peserta didik semangat dalam belajar, untuk lebih mudah dan memahami informasi-informasi penting lainnya.
2.1.5 Cara Mengembangkan Video Animasi dan Pembelajaran Membaca Permulaan
2.1.5.1 Hal-hal yang Perlu diperhatikan dalam Pengembangan Video Animasi
17
Berikut adalah beberapa hal dalam pemilihan media pembelajaran yang dapat dilakukan dalam proses pembelajaran, sebagai berikut :
1. Ketepatan alat yang dipilih dalam proses belajar, maksudnya adalah pembelajaran yang dipilih sesuai dengan arah tujuan belajar dan kompetensi yang diterapkan sebelumnya.
2. Dapat digunakan sebagai dukungan yang kuat terhadap isi materi yang bersifat nyata, memiliki prinsip, dan konsep, serta generalisasi membutuhkan bantuan alat pembelajaran agar peserta didik paham materi pembelajaran.
3. Media pembelajaran mudah di peroleh dan dalam penggunaan media pembelajaran mudah untuk di buat dalam proses pembelajaran.
4. Mengetahui bagaimana cara penggunaan ataupun pengoperasian media pembelajaran yang digunakan.
5. Media digunakan pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.
6. Alat yang digunakan memiliki kesesuaian dengan perkembangan peserta didik, sehingga pada saat pembelajaran peserta didik mudah memahami materi pembelajaran.
2.1.5.2 Langkah-langkah Pengembangan Video Animasi
Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan model yang berorientasi sistem, langkah-langkah yang lebih sederhana, mengacu pada langkah yang sudah diperbaiki, sehingga dapat diperoleh produk yang lebih efektif (Branch, 2009: 1;
Molenda, 2008: 108); Atwi Suparman, 2012: 108). Berikut adalah tahap model pengembangan ADDIE :
1. Tahap Analisis (Analysis), merupakan tahap yang sangat penting, karena tahap ini dibuat untuk merencanakan pengembangan dan pelaksanaan. Dalam tahap ini terdapat dua analisis yaitu kompetensi atau kinerja, dapat mengukur tingkat kemampuan dalam kompetensi yang dituntut oleh kurikulum dan analisis kebutuhan peserta didik.
18
2. Tahap Perancangan (Design), dalam tahap ini yaitu dengan membuat rancangan terlebih dahulu sebelum membuat produk yang akan dikembangkan. Dalam kegiatan perancangan ini terdapat tiga kegiatan yaitu menyusun outline, menentukan sistematika, dan merancang evaluasi.
3. Tahap Pengembangan (Development), dalam tahap ini ada empat langkah yaitu, pra pengembangan, penyusunan draft, review-edit, dan revisi.
4. Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini setelah pengembangan adalah dengan dilakukan uji coba secara langsung. Pihak yang dapat berpartisipasi dalam uji coba adalah tenaga pengajar, calon pengguna, dan teman sejawat.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation), pada tahap ini setelah dilakukan uji coba, produk dapat dievaluasi untuk mengetahui keefektivitasnya. Dalam tahap evaluasi dilakukan oleh pihak ketiga yang independen. Hasil evaluasi ini dapat digunakan oleh pengguna untuk kepentingan pembuatan keputusan lebih lanjut.
2.1.6 Kinemaster
2.1.6.1 Pengertian Kinemaster
Kinemaster merupakan aplikasi yang diluncurkan oleh perusahaan yang cukup besar di Seoul Korea, yang bernama NaxStreaming. Selain itu, aplikasi kinemaster juga memiliki cabang di seluruh dunia seperti di Amerika Serikat, Spanyol, Tiongkok, dan Taiwan (Rosalina dan Andriana, 2021). Aplikasi kinemaster ini sudah beroperasi selama kurang lebih 9 tahun, yaitu dirilis pada tanggal 26 Desember 2013. Adnyana, dkk (2020), aplikasi kinemaster adalah aplikasi editing video profesional pada android yang mudah untuk digunakan serta dilengkapi dalam pengeditan teks, gambar, maupun suara. Khaira (2020: 40) aplikasi kinemaster merupakan aplikasi dalam pengeditan video yang memiliki berbagai macam fitur (lapisan audio, teks, gambar, video, dan efek) yang professional terdapat dalam android dan ios. Octavianty, Astuti, Hikma, dan Iwan (2021), kinemaster adalah aplikasi video biasa dapat dirubah menjadi video lebih menarik.
19
Dalam aplikasi kinemaster, memiliki kelebihan yaitu lebih mudah digunakan dan fitur-fitur yang lebih menarik dan lengkap. Menurut Wikipedia, aplikasi kinemaster merupakan sebuah aplikasi telepon untuk editing video yang tampilannya seperti komputer dengan tampilan gadget.
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi kinemaster merupakan aplikasi yang mudah digunakan untuk mengedit video dengan fitur- fitur yang lengkap didalamnya. Selain itu, aplikasi kinemaster juga mudah dan dapat digunakan melalui gadget, tidak hanya dengan menggunakan komputer.
Dengan menggunakan aplikasi kinemaster, pengguna dapat merancang video pembelajaran dengan lebih menarik untuk meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar.
Ga mba r 2.1 Ta mpila n a wa l a plika si Kinemaster
Ga mba r 2.2Ha la man utama a plika si Kinemaster
20
Ga mba r 2.3 Ha la ma n kerja a plika si Kinemaster
2.1.6.2 Tahapan Dalam Penggunaan Kinemaster
Berikut adalah langkah-langkah dalam penggunaan Kinemaster :
1. Membuat proyek baru dengan memilih rasio yang akan digunakan dalam pembuatan video.
2. Memilih media yang akan diedit misalnya bahan-bahan yang digunakan dalam pembuatan adalah video ataupun gambar.
3. Dalam aplikasi , setelah menentukan bahan terdapat berbagai pilihan yaitu penambahan media, efek, stiker, teks, dan juga tulisan tangan.
4. Setelah selesai, dalam aplikasi juga terdapat berbagai macam pilihan lagu ataupun dapat menambahkan sendiri sesuai dengan pilihan.
2.1.6.3 Kelebihan dan Kelemahan Kinemaster
Menurut Nurlina dan Fauzan (2021), aplikasi kinemaster memiliki kelebihan dan kelemahan, kelebihan aplikasi kinemaster adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi kinemaster mudah didapatkan, yaitu dengan mendownload di playstore ataupun di appstore yang ada di perangkat gadget.
2. Aplikasi kinemaster adalah aplikasi yang tidak berbayar atau gratis selama pemakaian.
3. Untuk pengguna yang ingin memakai aplikasi premium, pengguna bisa berlangganan setiap bulannya dengan kelebihan tidak ada iklan pada saat menggunakan aplikasi.
21
4. Aplikasi kinemaster ini selalu mengikuti perkembangan zaman karena selalu terupdate untuk fitur-fitur terbaru, sehingga pengguna lebih kreatif dan berkreasi untuk membuat karyanya.
5. Walaupun aplikasi kinemaster merupakan aplikasi editing yang digunakan di gadget, tetapi aset dan fitur-fitur yang terdapat pada kinemaster sangat lengkap.
6. Aplikasi mudah dioperasikan oleh siapa saja pengguna kinemaster, walaupun pengguna tidak seorang editing. Sehingga pengguna dapat berkreasi sebagus mungkin karena tampilan aplikasi yang mudah dipahami.
7. Aplikasi kinemaster mudah dibawa kemana-mana, karena aplikasi ini dengan menggunakan berbasis gadget. Sehingga pengguna bebas mengedit kapanpun dan dimanapun.
8. Video yang dihasilkan dari aplikasi ini sangat berkualitas, walaupun hanya menggunakan aplikasi berbasis gadget. Pengguna dapat mengatur resolusi sesuai dengan keinginan.
Adapun kelemahan aplikasi kinemaster adalah sebagai berikut :
1. Layar kerja aplikasi kinemaster kecil, karena pengguna hanya mengedit menggunakan gadget, jadi layar yang ditampilkan sangat terbatas. Berbeda dengan menggunakan laptop atau komputer.
2. Sering menampilkan iklan, karena aplikasi yang digunakan gratis, berbeda dengan pengguna yang mengupdate ke premium dan harus berlangganan setiap bulannya.
2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Berikut adalah hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini dari berbagai jurnal yang telah saya baca, antara lain “Pengaruh Penggunaan Media Video Animasi Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas 1/A SD Negeri 32 Banda Aceh” oleh Elyasa Wulandari, Cut Marlini, dan Ully Muzakirl. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa dalam penggunaan media pembelajaran yaitu media animasi dapat meningkatkan
22
keterampilan membaca permulaan peserta didik kelas 1/A pada pembelajaran bahasa Indonesia dan IPA. Dapat dilihat dari nilai rata-rata sebelum menggunakan media video animasi yaitu 73,3448, sedangkan setelah menggunakan media video animasi rata-rata meningkat menjadi 81,328. Dalam hal ini, media video animasi sangat membantu peserta didik untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan.
“Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Selama Pandemi Covid-19” oleh Maria Helvina, Agnes Yosefina Noeng, dan Fredriksen N. S. Timba. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa membaca permulaan dengan menggunakan media animasi dapat meningkatkan kemampuan membaca peserta didik. Setelah menggunakan media video animasi, kemampuan membaca peserta didik kelas 1 telah berubah menjadi lebih baik.
“Penggunaan Multimedia dan Animasi Interaktif Terhadap Keterampilan Membaca Permulaan Siswa” oleh Andriyani, Happy Indira Dewi, dan Zulfitria.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa multimedia dan animasi interaktif mampu meningkatkan keterampilan membaca permulaan. Dapat dilihat dari rata-rata sebelum penggunaan media yaitu 65,33%
meningkat menjadi 81,50% setelah menggunakan media pembelajaran multimedia dan animasi interaktif.
“Penerapan Penggunaan Media Video Animasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Siswa Berkesulitan Belajar Kelas VI Di SDIT IRSADUL ‘PBAD PANDEGLANG Banten” oleh M. Fauzil Ayuf Firmansyah, Toni Yudha Pratama, dan Sistriandini Alamsyah Sidik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media video animasi dapat meningkatkan kemampuan membaca peserta didik. Hal ini dapat menjadi pengaruh positif terhadap kemampuan membaca peserta didik.
Dapat dilihat dari rata-rata yang semula di fase 1 33% tanpa adanya perlakuan subjek, kemudian meningkat di fase kedua menjadi 88,875% setelah diberi
23
perlakuan dengan menggunakan media video animasi. Dan di fase ke 3 memperoleh 60% setelah kondisi subjek diberikan untuk mengetahui pengaruh dalam penggunaan video animasi.
“Video Animasi Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar” oleh Komang Sukarini dan Ida Bagus Surya Manuaba.
Berdasarkan hasil peneitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media video animasi sangat baik dan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran.
Karena, hasil validitas produk sangat baik. Dapat dilihat dari hasil validitas isi pembelajaran yaitu 100%, hasil validitas desain pembelajaran yaitu 100%, hasil validitas media pembelajaran yaitu 97%, hasil uji coba perorangan yaitu 94,4%, dan hasil uji coba kelompok kecil yaitu 93,4%.
“Pengembangan Media Video Animasi Untuk Keterampilan Menyimak Cerita Kelas IV Sekolah Dasar” oleh Rentika Widhi Pratiwi dan Asri Susetyo Rukmi.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media video animasi dikategorikan sangat praktis. Dapat dilihat dari kepraktisan media memperoleh skor 100 dan hasil respon peserta didik dari angket memperoleh skor 93,05. Kevalidan materi pembelajaran memperoleh skor 91,67 dan hasil validasi media pembelajaran memperoleh skor 90,78. Dalam keefektifan media video animasi memperoleh skor 85,5 yang tergolong sangat baik.
“Meningkatkan Kemampuan Berhitung Permulaan pada Anak Usia Dini Melalui Video Animasi” oleh Ni Wayan Uci Ratna Dewi, Nice Maylani Asril, dan Dewa Gede Firstia Wirabrata. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media video animasi layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk peserta didik. Karena untuk meningkatkan suasana belajar dan meningkatkan semangat peserta didik. Dapat dilihat dari hasil penelitian yaitu hasil uji isi mata pelajaran dan hasil uji ahli media pembelajaran mendapatkan skor 1,00.
“Pengaruh Media Video Animasi Terhadap Kemampuan Menulis Karangan Narasi Siswa Sekolah Dasar” oleh Nur Ilmi dan Reskiyanti Tajuddin. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media video
24
animasi berpengaruh secara signifikan. Peserta didik mengalami peningkatan dalam kemampuan menulis karangan. Hal ini sangat membantu guru dan peserta didik dalam pembelajaran.
“Pengembangan Media KUSUKA Untuk Keterampilan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar” oleh Intan Nisful Laely dan Asri Susetyo Rukmi.
Berdasarkan hasil penelitan, dalam proses pengembangan media KUSUKA dapat mempermudah guru dalam pembelajaran agar lebih menarik sehingga peserta didik aktif dalam proses pembelajaran dan penggunaan media dalam keterampilan membaca perumulaan.
“Pengembangan Media Interaktif Berbasis Macromedia Flash Sebagai Bentuk Penguatan Keterampilan Membaca Siswa Kelas II Sekolah Dasar” oleh Indah Nur Fitriana, Muhammad Tahir, dan Heri Setiawan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis macromedia flash dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik bagi peserta didik dalam keterampilan membaca permulaan di kelas I.
2.3 Kerangka Berpikir
Saat ini, Pendidikan baru saja menerapakan pembelajaran Kurikulum Merdeka terutama pada kelas 1 dan 4 karena masih dalam tahap percobaan. Dalam pembelajaran juga membutuhkan media untuk mendukung pembelajaran agar sumber pembelajaran tidak hanya dari buku saja. Media pembelajaran sangat mempermudah guru dalam menyampaikan informasi materi, selain itu juga dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan, apalagi dengan menggunakan video animasi yang dapat menarik perhatian peserta didik. Media pembelajaran saat ini, sangat mudah diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan gadget. Dalam hal ini, penelitiakan membuat media pembelajaran berupa video animasi untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan bagi peserta didik SD. Berikut adalah permasalahan yang terjadi saat ini :
25
Ga mba r 2.4 Kera ngka Berpikir
- Pembelajaran tidak menggunakan media pendukung.
Penugasan Pembelajaran menggunakan
metode ceramah
Kurangnya keterampilan membaca permulaan peserta didik kelas I
Media pembelajaran video animasi untuk meningkatkan keterampilan
membaca
26
2.4 Rancangan Hipotetik Produk
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka pengembangan produk media pembelajaran video animasi dapat dilihat melalui bagan sebagai berikut :
Ga mba r 2.5 Ra nca nga n Hipotetik Produk
Tahap Analysis
Pembelajaran dengan memberikan tugas-tugas, sehingga peserta didik kurang memahami materi pembelajaran.
Guru kurang dalam menggunakan media pembelajaran yang menarik perhatian peserta didik.
Tahap Design
Melakukan pemilihan media pembelajaran berbasis video animasi untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan peserta didik, pemilihan format, rancangan awal dengan menentukan materi pelajaran dan bahan pendukung.
Tahap Development
Validasi ahli
Revisi Produk Tahap Implementation
(Uji Coba Produk)
Tahap Evaluate
27
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan R&D merupakan proses penelitian untuk kebutuhan konsumen, untuk mengembangkan produk guna memenuhi kebutuhan.
Tujuan R&D dalam bidang pendidikan tidak hanya untuk merumuskan ataupun menguji teori saja, akan tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif untuk digunakan di sekolah. Produk tersebut yaitu materi pelatihan guru, materi pembelajaran, media pembelajaran, sistem manajemen, dan serangkaian tujuan perilaku. Menurut Sukmadinata (2016: 164) yaitu suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru ataupun menyempurnakan produk yang sudah ada dan dapat dipertanggung jawabkan. Penelitian ini, peneliti akan menghasilkan produk berupa video animasi untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan peserta didik kelas I sekolah dasar.
Dalam penelitian ini, peneliti memilih model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 langkah. ADDIE merupakan model yang langkah-langkahnya lebih sederhana karena prosedur kerjanya sistematik. ADDIE adalah singkatan dari Analysis, Design, Develop, Implement, dan Evaluate.
3.2 Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas I SD Negeri Sudirman Ambarawa dan peserta didik kelas I SD Negeri Sudirman Ambarawa.
3.3 Variabel dan Definisi Penelitian 3.3.1 Variabel
Penelitian ini yang berjudul "Pengembangan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas I Sekolah
28
Dasar". Dengan judul penelitian tersebut, maka dapat digambarkan dalam variabel independen (x) dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan video animasi dan variabel dependen (y) dalam penelitian ini adalah keterampilan membaca permulaan.
3.3.2 Definisi Operasional
Dalam penelitian ini, yang akan dilakukan oleh peneliti adalah : 1. Penelitian Research and Development (RnD).
2. Media pembelajaran video animasi.
3. Keterampilan membaca permulaan.
3.4 Desain dan Pengembangan Produk 3.4.1 Model Desain Pengembangan
Model pengembangan produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Berikut adalah tahap-tahap dalam model pengembangan ADDIE.
Berikut ini adalah gambar desain pengembangan model ADDIE :
Ga mba r 3.1 Ba ga n Model ADDIE
Dalam pembuatan video animasi akan dilakukan dengan menggunakan tahap- tahap sebagai berikut :
Analysis
Design
Develop Implem
ent Evaluate
29 a. Analysis
Dalam tahap ini, analisis merupakan tahap awal yang penting dalam pengembangan model ADDIE. Tahap ini memiliki dua kegiatan yang harus dilakukan yaitu, analisis kompetensi atau kinerja dan analisis kebutuhan peserta didik.
Analisis kompetensi atau kinerja dilaksanakan dengan wawancara di SD Negeri Sudirman Ambarawa. Hasil wawancara dan observasi menunjukkan bahwa, pembelajaran dilakukan hanya menggunakan buku paket kurikulum merdeka.
Selain itu, peneliti juga melakukan analisis kebutuhan peserta d idik. Peneliti akan mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan pada peserta didik kelas I. Peneliti akan mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi dalam pembelajaran yaitu pada buku paket kurikulum merdeka “Bab 3, Awas Kuman!” dengan muatan materi pembelajaran Bahasa Indonesia yang membahas tentang huruf vokal dan huruf konsonan, serta menyusun suku kata dari gambar yang telah disediakan.
b. Design
Dalam tahap ini, peneliti menentukan penyelesaian dengan merancang desain produk yang akan dibuat. Pada tahap ini, disajikan garis besar dari perancangan media video animasi yang terdapat dalam buku paket kurikulum merdeka “Bab 3, Awas Kuman!” tentang suku kata yang berawalan dengan huruf “ka-ki-ku-ke-ko”
sebagai berikut :
1) Penentuan judul dan tema media video animasi
Dalam penentuan judul media video animasi berdasarkan dengan buku paket Bahasa Indonesia pada Bab 3, Awas Kuman!” tentang suku kata yang berawalan dengan huruf “ka-ki-ku-ke-ko”.
2) Menyiapkan sumber dari buku dan referensi
Materi yang dibuat dalam produk video animasi diambil dari buku paket Bahasa Indonesia pada Bab 3, Awas Kuman!” tentang suku kata yang berawalan dengan huruf “ka-ki-ku-ke-ko” dan internet.
30 3) Merancang isi media video animasi
Secara garis besar, isi media pembelajaran media video animasi adalah sebagai berikut :
Ga mba r 3.2 Ba ga n Pengemba nga n Media Video Anima si
c. Development
Dalam tahap ini, langkah selanjutnya yaitu setelah produk video animasi dibuat berdasarkan desain kemudian akan dilakukan uji validitas produk oleh pakar/ahli, yaitu uji ahli materi dan uji ahli media. Uji validitas sangat diperlukan untuk
Pembukaan
Capaian Pembelajaran
Materi
Suku Kata Berawalan “Ka-Ki-
Ku-Ku-K- Ko”
Huruf Vokal Contoh Suku Kata
Berawalan “Ka-Ki-Ku- Ku-Ke-Ko”
Huruf Konsonan
Penutup
Identitas Diri
31
mengetahui kelayakan serta kelebihan dan kelemahan produk yang dikembangkan.
Validator akan memberikan penilaian berdasarkan kelayakan media yang dikembangkan serta memberikan komentar dan saran yang dapat dijadikan acuan oleh pengembang dalam memperbaiki produk yang telah dibuat. Validasi akan dilakukan sampai media sudah dinyatakan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran khususnya di kelas 1 SD.
d. Implementation
Dalam tahap ini, peneliti dapat menerapkan media video animasi yang telah diproduksi pada tahap development. Pada tahap ini, sasaran terhadap produk yang dibuat adalah peserta didik. Dalam langkah implementasi ini terdapat dalam modul pembelajaran. Modul pembelajaran terdapat pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Dalam pembelajaran, peserta didik menggunakan media video animasi yang telah dirancang. Sebelum pembelajaran menggunakan media video animasi, peserta didik diberikan pretest terlebih dahulu, untuk mengetahui pemahaman sebelum diberikan media video animasi. Setelah pembelajaran, peserta didik dapat mengerjakan posttest sehingga dapat mengetahui pemahaman peserta didik dalam penggunaan media pada saat pembelajaran.
e. Evaluation
Evaluasi merupakan tahap terakhir dalam pengembangan ADDIE. Dalam tahap ini, digunakan untuk menganalis kelayakan dan keefektifan produk atau menilai media pembelajaran yang telah dibuat dan digunakan dalam pembelajaran sehingga dapat diperoleh data-data. Selain itu, juga dapat digunakan untuk mengetahui keberhasilan dalam penggunaan video animasi dalam meningkatkan membaca permulaan bagi peserta didik kelas 1 SD.
3.5 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik dalam pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji pakar dan tes. Uji pakar yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu uji pakar media
32
dan uji pakar materi. Uji pakar dilakukan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran. Selanjutnya, untuk mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan yaitu dengan melakukan tes tertulis. Selain itu, teknik wawancara juga dilakukan untuk mengetahui implementasi dalam pembelajaran. Wawancara ini merupakan teknik non tes.
3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data 3.5.2.2 Wawancara
Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui informasi tentang keterampilan membaca permulaan dalam pembelajaran yang terjadi saat ini. Wawancara dilakukan dengan guru kelas. Hasil wawancara dapat digunakan sebagai acuan dalam membuat produk draft media video animasi. Berikut adalah daftar pertanyaan yang digunakan untuk wawancara.
Ta bel 3.1 Pedoma n Wa wa ncara Implementasi Pembela jara n
Indikator Pertanyaan
Implementasi Pembelajaran Apakah sebelumnya pembelajaran di SD Negeri Sudirman Ambarawa menggunakan media video?
Apakah dalam proses pembelajaran di kelas 1 sudah pernah menggunakan produk video animasi?
Apakah ada kendala yang dialami ibu dalam mengajarkan peserta didik membaca permulaan?
Apakah ada kendala yang dialami peserta didik dalam membaca permulaan?
33
Apakah video animasi sangat dibutuhkan untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan?
3.5.2.3 Validasi pakar
Lembar validasi pakar ini digunakan untuk melakukan uji pakar materi dan uji pakar media pembelajaran yang akan digunakan. Lembar validasi ini digunakan untuk memvalidasi produk awal dan untuk menguji kelayakan media video animasi sebelum diujicobakan pada kelas yang akan diteliti.
1. Validasi Materi
Validasi pakar materi bertujuan untuk menilai kesesuaian materi yang terdapat dalam video animasi untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan.
Selain itu, bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan untuk menyempurnakan produk sehingga dapat diujicobakan dengan layak. Dalam uji validasi materi yaitu menggunakan instrumen untuk mengukur kevalidasian dari materi dalam produk video animasi untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan peserta didik . Berikut adalah kisi-kisi instrumen validasi materi yang dapat dilihat dari tabel dibawah ini :
Ta bel 3.2 Kisi-kisi Uji Pa ka r Ma teri
NO. INDIKATOR SKOR
1 2 3 4 A. KUALITAS ISI
1. Ketepatan materi pembelajaran
2. Kesesuaian materi dengan karakteristik peserta didik
3. Kelengkapan materi yang disajikan
4. Keseimbangan dalam memberikan materi dan contoh
5. Jumlah animasi cukup
34 6. Menarik perhatian peserta didik
B. KUALITAS PEMBELAJARAN
7. Dapat memberikan bantuan pembelajaran bagi peserta didik
8. Memotivasi peserta didik dalam pembelajaran 9. Memberikan dampak bagi peserta didik 10. Memberikan dampak bagi guru
11. Bahasa mudah dipahami 12. Kalimat yang digunakan jelas
Dalam teknik yang digunakan untuk menganalisis data hasil uji validasi materi adalah dengan deskriptif presentase dan kategoris. Skor yang didapatkan dari penjumlahan pengukuran ahli. Kemudian skor yang diperoleh akan dipresentasekan menggunakan rumus yang telah ditentukan sebagai berikut :
AP = Skor Aktua l x 100%
Skor Idea l
Keterangan :
AP : Angka Presentase
Skor Aktual : Skor yang didapatkan dari validator ahli
Skor Ideal : Skor maksimal yang didapatkan dari hasil kali jumlah item Angka Presentase dapat dikategorikan seperti berikut :
Ta bel 3.3 Ka tegori Penila ia n Uji Pa ka r Ma teri
Interval Kategori
81-100% Sangat Baik
61-80% Baik
41-60% Kurang Baik
21-40% Sangat Tidak Baik