• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. sambil melakukan sesuatu (learning by doing) sehingga siswa lebih aktif dalam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. sambil melakukan sesuatu (learning by doing) sehingga siswa lebih aktif dalam"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran yang sesuai untuk anak usia sekolah dasar adalah pembelajaran tematik sesuai dengan kurikulum 2013. Pembelajaran tematik dapat memberikan banyak pilihan kepada siswa berkenaan dengan bagaimana belajar yang menyenangkan. Konsep pembelajaran tematik lebih menekankan belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing) sehingga siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Pembelajaran tematik juga mempunyai kaitan dengan psikologi perkembangan karena isi materi didasarkan pada tahap perkembangan peserta didik selain itu psikologi belajar juga diperlukan karena mempunyai kontribusi (Antrock, 2011).

Menurut (Madjid, 2014) kemampuan berfikir yang ada pada siswa akan mempengaruhi semua kegiatan pembelajaran, mata pelajaran diarahkan pada pendeketan “meaningfullearning” didasarkan pada pengembangan kemampuan berfikir sesuai dengan psikologis peserta didik yang akan dijadikan tolak ukur guru baik dalam pengembangan materi, strategi pembelajaran, pendekatan, media pembelajaran, maupun evaluasi. Maka dari itu diperlukan adanya sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk dapat meningkatkan antusias semangat belajar siswa.

Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional yang ada di lingkungan siswa yang dapat

(2)

merangsang siswa untuk belajar (Arsyad, 2010). Sedangkan pembelajaran menurut Daryanto (2010), media pembelajaran yaitu segala sesuatu (baik manusia, benda, atau lingkungan sekitar) yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau meyalurkan pesan dalam pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik atau siswa pada kegiatan belajar untuk mencapai suatu tujuan. Dari berbagai pendapat maka dapat di tarik kesimpulan media pembelajaran adalah semua hal yang bisa dipakai untuk menyampaikan informasi atau berita, yang bisa membangkitkan perhatian siswa, agar peserta didik aktif dalam pembelajaran dan tujuan pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.

SDN Ngoro 1 dipilih sebagai lokasi penelitian karena media pembelajaran di sekolah tersebut sangat mendukung untuk melakukan kegiatan belajar mengajar berbasis IT. Siswa di SDN Ngoro 1 banyak yang sudah mahir dalam mengoperasikannya, medianya antara lain ada laptop, komputer, LCD. Guru dan Siswa di SDN Ngoro 1 sudah memiliki gadget atau HP. Di sekolah tersebut sudah menerapkan kurikulum 2013 dan melakukan sistem pembelajaran tematik. Proses belajar di sekolah berjalan dengan lancar. tetapi, terdapat beberapa hal yang dapat menyebabkan proses pembelajaran tersebut kurang kondusif. Pada saat proses pengajaran kurang adanya inovasi atau kreativitas pembelajaran khususnya dalam memanfaat pembelajaran yang berbasis teknologi, sehingga dapat menyebabkan siswa kurang antusias dan kesulitan dalam memahami materi. Di SDN ngoro 1 sudah tersedia fasilitas pembelajaran yang berbasis teknologi seperti komputer dan laptop ada juga LCD, akan tetapi untuk Komputer dan Laptop berjumlah

(3)

sedikit dan digunakan oleh guru untuk melakukan proses pembelajaran, apabila siswa ingin menggunakan untuk keperluan proses pembelajaran guru membolehkan untuk digunakan. Fasilitas tersebut tidak akan bermanfaat tanpa ada inovasi pembelajaran berbasis teknologi yang dapat berkontribusi untuk mendukung fasilitas tersebut.

Wawancara dengan wali kelas 2 di SDN Ngoro 1 dilakukan pada tanggal 5 Oktober 2020, menjelaskan bahwa proses pembelajaran di kelas sudah menerapkan Kurikulum 2013 pembelajaran tematik, namun masih terdapat kendala. Kendala yang dihadapi pada kurangnya inovasi proses pembelajaran dengan menggunakan IT. Siswa sudah banyak yang bisa menggunakan teknologi khususnya gadget atau HP apabila guru tidak mengimbangi dengan teknologi yang berkembang maka pembelajaran dapat menyebabkan siswa merasa kurang antusias, tugas seorang guru tidak hanya mengajar saja tetapi juga harus memperhatikan karakteristik siswa dan cara belajar siswa yang sesuai agar siswa antusias belajar saat mengikuti proses kegiatan pembelajaran.

Beliau juga mengatakan bahwa adanya inovasi multimedia interaktif yang dapat mendukung fasilitas siswa dalam pembelajaran yang berbasis teknologi masih sangat sedikit, komputer dan laptop banyak ditemui di sekolah kota-kota besar salah satunya di SDN Ngoro 1 akan tetapi fasilitas tersebut jarang digunakan dalam proses pembelajaran karena belum ada kreatifitas pembelajaran tematik yang berbasis teknologi, jika dirancang secara khusus fasilitas tersebut bisa membantu siswa belajar lebih efektif dan dapat mengembangkan potensi nya dengan baik.

(4)

Multimedia interaktif yang didesain dengan memanfaatkan teknologi atau berbasis IT sangat disarankan agar siswa lebih menguasai proses pembelajaran yang dapat mendorong siswa aktif dan menyenangkan. Pembelajaran yang kreatif perlu direncanakan dalam perencanaan, untuk pembelajaran yang kreatif guru perlu memiliki pengetahuan yang baik tentang subjek dan juga perlu pengetahuan pedagogis. Pembelajaran yang kreatif dapat diwujudkan yaitu dengan adanya berbagai macam media pembelajaran.

Sesuai dengan permasalahan dan kondisi tersebut media pembelajaran yang sesuai yaitu dengan munggunakan multimedia interaktif berbasis IT seperti aplikasi yang dapat dengan mudah di install di gadget atau HP siswa, multimedia interaktif dapat menghilangkan kebosanan membuat siswa merasa senang. Maka dari itu pengembangan multimedia interaktif yang dapat di install di HP siswa, cenderung sesuai untuk diimplementasikan pada proses kegiatan belajar mengajar apalagi adanya COVID 19 yang menyebabkan proses pembelajaran di sekolah dilakukan secara daring atau online.

Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran multimedia interaktif GTL application (Garuda Thematic Learning) pada tema 1 subtema 1 kelas 2 SD. GTL application merupakan sebuah media multimedia interaktif yang didalamnya terdapat materi tematik mata pelajaran PPKN, Bahasa Indonesia dan PJOK materi hubungan antara simbol dan sila dalam lambang pancasila,merinci kata ungkapan dalam teks bacaan dan gerak dasar berjalan dalam bermain peran kelas 2 sekolah dasar. media akan di desain memuat materi terkait gambar garuda pancasila dan gambar cartoon siswa SD untuk menarik perhatian

(5)

siswa dan memberikan estetika di dalam Aplikasi GTL tersebut. Menyajikan sebuah aplikasi bahan ajar sesuai dengan pembelajaran tematik yang didalamnya terdapat beberapa menu, diantaranya menu kompetensi ada KI,KD, dan Indikator, ada materi yang didalamnya terdapat materi PPKN, Bahasa Indonesia dan PJOK ada juga video untuk memperjelas materi tersebut agar siswa tidak bosan dan lebih memahami materi selain itu ada kuis didalamnya ada latihan soal yang dapat mengasah kemampuan siswa mengenai materi tersebut.

Penelitian terdahulu dari hasil penelitian Caryn Arinda Putri (2017) dengan judul skripsi “Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Keselamatan Di Sekolah Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar”. Dalam penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang dikembangkan untuk siswa kelas 2 sd. Persamaan yaitu sama-sama mengembangkan multimedia interaktif. Perbedaannya adalah materi yang digunakan selain itu multimedia interaktif di akses di komputer sedangkan penelitian ini multimedia interaktif berupa aplikasi dan dapat di instal di HP siswa masing-masing. Penelitian terdahulu dari hasil penelitian Jevita Wijaya (2018) dengan judul skripsi “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasisi Kearifan Lokal Wilayah Malang Raya Subtema Keunikan Daerah Tempat Tinggalku Untuk Kelas 4 SD” dalam penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang dikembangkan untuk siswa kelas 4 SD. Persamaan yaitu sama-sama mengembangkan multimedia interaktif, perbedaannya materi yang digunakan dan kelas berbeda selain itu multimedia interaktif di akses di komputer sedangkan penelitian ini multimedia interaktif berupa aplikasi dan dapat di instal di HP siswa masing-masing.

(6)

Berdasarkan kondisi ideal yang diinginkan dan kebutuhan yang dibutuhkan pengajar dan peserta didik, untuk mengatasi berbagai macam kendala pada saat proses pembelajaran. Maka penelitian ini berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif GTL application(Garuda Thematic Learning) Dengan Menggunakan Android Pada Pembelajaran Tematik Tema 1 Subtema 1 Kelas 2 SD”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah sebelumnya, memiliki rumus sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan bahan ajar GTL application(Garuda

Thematic Learning) Berbasis Multimedia Interaktif Dengan

Menggunakan Android Dalam Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD? 2. Bagaimana kelayakan bahan ajar GTL application(Garuda Thematic

Learning) Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Menggunakan Android Dalam Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan Tujuan dari studi ini adalah:

1. Untuk mengembangkan Bahan Ajar GTL Application(Garuda Thematic Learning) Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Menggunakan Android Dalam Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD.

2. Menguji kelayakan Bahan Ajar GTL Application(Garuda Thematic Learning) Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Menggunakan Android Dalam Pembelajaran Tematik Kelas 2 SD. Kelayakan multimedia interaktif berupa validasi multimedia interaktivitas multimedia interaktif dan daya tarik.

(7)

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk dimaksudkan untuk memberikan gambaran dan ciri produk yang sedang dikembangkan. Bahan ajar yang dikembangkan bernama GTL Application(Garuda Thematic Learning) Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Menggunakan Andorid. Adapun spesifikasi produk pengembangan bahan ajar multimedia interaktif yang diharapkan sebagai berikut:

1. Konten (isi)

Media yang akan dikembangkan mempunyai empat konten atau isi dengan rincian sebagai berikut:

a. Produk berisi mengenai kompetensi inti: Tabel 1.1 Kompetensi Inti

No KOMPETENSI INTI (KI)

1 Menerima dan menjalankan agama yang dianutnya

2 Memiliki perilaku jujujr, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman dan guru 3 Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati

(mendengar,melihat,membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah

4 Menyajikan pengetahujan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yangt mencerminkan perilakuj anak bermain dan berakhlak mulia

(8)

b. Kompetensi Dasar dan Indikator

Tabel 1.2 Kompetensi Dasar dan Indikator

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR

Pkn

1.1 Menerima hubungan gambar bintang,rantai,pohoin beringin,kepala banteng, dan padi kapas dan sila-sila pancasila sebagai anujgerah Tuhan YME. 2.1 Bersikap bekerja sama, diisplin, dan peduli sesuai sila-sila Pancasila dalam lambang negara Garuda Pancasila dalam kehidupan sehari-hari.

3.1 Mengidentifikasi hubujngan antara simbol dan sila-sila Pancasila dalam lambang negara Garuda Pancasila. 4.1 Menjelaskan hujbujngan gamabr pada lambang negara dengan sila-sila

pancasila.

3.1.1 Menunjukkan hubungan anatara sila-sila Pancasila dengan lambang negara garuda pancasila. 3.1.2 Menghubungkan bunyi sila kedua pancasila dengan

penerapannya..

4.1.1 Menerapkan sila kedua pada pancasila.

Bahasa Indonesia

3.1 Merinci ungkapan, ajakan, perintah, penolakan yang terdapat dalam teks cerita atau lagu yang menggambarkan sikap hidup rukun.

4.1 Menirukan ungkapan, ajakan, perintah, penolakan dalam cerita atau lagu anak-anak dengan bahasa yang santun

3.1.3 Menyeleksi bagian yang termasuk ajakan yang terdapat dalam teks cerita.

4.1.2 Memainkan peran yang ada dalam teks berisi ajakan.

PJOK

3.1 Memahami variasi gerak dasar lokomotor sesuai dengan konsep tubuh, ruang, ujsaha, dan keterhubungan dalam berbagai bentuk permainan sederhana dan atau tradisional.

4.1 Mempraktikkan variasi gerak dasar lokomotor sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha, dan keterhubungan dalam berbagai bentuk permainan sederhana dan atau tradisional

3.1.1 Menjelaskan gerak dasar berjalan dalam permaiann sederhana.

4.1.1 Melakukan gerak dasar berjalan dalam permainan sederhana.

c. Di dalam multimedia interaktif GTL Application (Garuda Thematic Learning) ini terdapat gambar cartoon dan burung garuda yang sesuai dengan materi yang akan dipelajari bertujuan untuk menarik minat belajar siswa agar tidak bosan selain itu dapat memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut.

(9)

2. Konstruk

a. Multimedia interaktif ini dibuat dengan memakai aplikasi android studio.

b. Multimedia interaktif dilengkapi dengan teks, gambar, dan video. c. Multimedia ini menampilkan menu utama, konten ini berisikan nama

aplikasi,nama pembuat aplikasi,kompetensi,materi dan kuis.

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan 1. Bagi guru

a. Memberikan sebuah inovasi pada proses aktivitas belajar mengajar agar tidak monoton, mengehemat waktu pendidik dalam mengajar, proses pembelajar lebih efektif.

b. Di gunakan sebagai alat untuk untuk menyampaikan materi pada kelas 2 sd Tema 1 Subtema 1 pembelajaran 2.

2. Bagi siswa

a. Memberikan motivasi serta murid dapat meningkatkan daya tarik pada belajar.

b. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan urutan yang dipilihnya sendiri. c. Memberikan kepada siswa pengalaman baru dalam mengoperasikan

aplikasi bahan ajar yang dapat di instal di HP. 3. Bagi peneliti lain

a. Memberikan saran yang lebih baik untuk mengembangkan sebuah multimedia interaktif.

b. Memberikan sumber bahan untuk mengembangkan multimedia interaktif yang lebih efektif dan luas.

(10)

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian

Asumsi dan keterbatasan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif Aplikasi GTL (Garuda Thematic Learning) dengan menggunakan aplikasi android studio antara lain :

1. Asumsi

a. Siswa kelas 2 SD bisa menggunakan gadget atau HP.

b. Siswa kelas 2 SD mahir dalam mengoperasikan aplikasi pembelajaran yang di instal di HP.

2. Keterbatasan

a. Pengembangan digunakan kelas 2 SD.

b. Pengembangan terbatas pada tema 1 hidup rukun subtema 2 hidup rukun di rumah pembelajaran 2.

c. Pengembangan ini hanya dapat di install di aplikasi android seperti HP.

G. Definisi Operasional

Peneliti menyajikan definisi operasional untuk mempermudah pembaca memahami dari beberapa pengertian dalam penelitian, antara lain:

1. Aplikasi GTL(Garuda Thematic Learning) merupakan pengembangan suatu produk yang menggunakan apikasi android yang dirancang dengan semenarik mungkin dari segi gambar cartoon dan gambar sesuai dengan materinya yaitu burung Garuda yang dapat digunakan atu di instal dengan mudah di HP.

2. Multimedia interaktif adalah perpaduan dari beberapa media seperti gambar,video, teks dll yang dijadikan satu menjadi sebuah file digital berupa aplikasi yang dapat diakses di HP atau komputer didalmnya juga terdapat tombol-tombol untuk bisa dioperasikan siswa secara langsung.

(11)

3. Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa matpel atau mata pelajaran sehingga memberikan pembelajaran yang bermakna bagi siswa tanpa harus membeda bedakan dan memisahkan pada masing-masing mata pelajaran didalamnya.

4. Android yaitu sistem operasi yang digunakan pada perangkat elektronik seperti Gadget (HP) yang didalamnya terdapat beberapa aplikasi.

5. Karakteristik peserta didik SD merupakan ciri atau sifat yang melekat pada peserta didik yang menggambarkan kondisinya seperti gaya belajar siswa SD yang suka bermain.

Gambar

Tabel 1.1 Kompetensi Inti
Tabel 1.2 Kompetensi Dasar dan Indikator

Referensi

Dokumen terkait

komputer di laboratorium komputer dan software yang terinstal di laboratorium komputer standar Ms. Office/Open Office, bahasa pemrograman berbasis teks dan visual serta

Abstrak : Kampung Kauman merupakan kawasan yang memiliki perjalanan sejarah yang panjang, dengan tradisi yang kuat dan beragam yang terletak di Kecamatan Semarang Tengah..

Bahan –bahan yang digunakan untuk pembuatan mesin ini ada yang dibeli dan ada juga yang dibuat, beberapa contoh bahan yang dibeli seperti bantalan, sabuk, puli, motor

Pengamatan dengan parameter waktu respon pada skenario kegagalan salah satu real server terdapat nilai yang lebih besar dibandingkan waktu respon pada sistem LVS dalam keadaan

product and service solutions (SPSS) versi 16.0. Dengan demikian, jumlah subjek yang meninggal sebanyak 28 orang dan yang bertahan hidup 27 orang. Tabel 1 menunjukkan

Sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini yaitu untuk mediskripsikan penanda dan ungkapan yang dipergunakan untuk menyampaikan perintah dan larangan

Perancangan penggantian bererti proses yang digunakan oleh perancang sumber manusia dan pengurus operasi u n t u k menukarkan maklumat pekerja pada masa sekarang kepada

LAPORAN PUBLIKASI (TRIWULANAN)/CONDENSED FINANCIAL STATEMENT (QUARTERLY) LABA RUGI DAN PENGHASILAN KOMPREHENSIF LAIN.. THE BANK OF TOKYO MITSUBISHI